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数据值

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数据值(Data Values)被用在Minecraft的很多很多地方,它们指代不同种类的方块和物品。方块ID被用来指定放置在世界中的方块和物品栏里的物品(包括箱子里的物品和地上的掉落物)。物品ID只对物品有效。还有为生物、弹射物等实体准备的实体ID每个物品栏中的方格都有一个独特的方格号码方块数据进一步定义世界中的方块,例如指定水的高度或火把倾斜的方向。

*注:"位元" = "bit"

3D的参考图片。

目录

所有ID[编辑 | 编辑源代码]

I 在物品栏的物品拥有一个不同的ID。
D 使用物品的损害值字段来定义它的耐久度。
S 需要从已保存的游戏数据数组中获取附加的数据来完全定义该方块。
B 需要从物品的损害值字段中获取附加的数据来完全定义该物品。
E 需要一个方块实体值来储存附加的数据。
红色 不能通过合理的途径获得。只能够通过 使用 /give 命令或 通过物品栏编辑器获得。
淡蓝色 无论如何都不能获得该方块。(一些方块可以使用 /setblock 放置)
蓝色 可以通过在创造模式中的物品列表里获得。
紫色 可以通过在创造模式中捡起这个方块获得。
蓝绿色 可以通过与村民交易或在创造模式中获得。
绿色 只能够通过附魔工具或在创造模式里中获得。
石灰绿色 只能够通过拥有附魔工具或通过使用/give或物品栏编辑器获得,但不能在创造模式里的菜单中获得。
灰色 未使用的数据

方块ID

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物品ID

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实体ID

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的变种[编辑 | 编辑源代码]

马实体拥有 TypeVariant 字段,决定了马的长相和类型。所有普通马的 Type 值都为0,驴为1,骡为2,僵尸马为3,骷髅马为4。下面是 Type 值为0马的 Variant 值对应的马的长相。(其它 Type 值的马实体似乎忽略了 Variant 值)

白色 奶油色 栗色 褐色 黑色 灰色 深褐色
0 1 2 3 4 5 6
白色 256 257 258 259 260 261 262
白色条纹 512 513 514 515 516 517 518
白色斑点 768 769 770 771 772 773 774
黑色斑点 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030

马变种的名称使用了它们材质文件的名称。

给予一个 Type 为0的实体马,并且 Variant 的值不在这个表里面时,只会生成一只白色的马。

使用的值如不是真实的 ID(上表列出了所有真实的 ID),将会生成一只隐形马。


附魔ID[编辑 | 编辑源代码]

在游戏中使用/enchant/give/replaceitem命令。

附魔 名称 ID (PC) ID (PE)
保护 protection 0 0
火焰保护 fire_protection 1 1
摔落保护 feather_falling 2 2
爆炸保护 blast_protection 3 3
弹射物保护 projectile_protection 4 4
水下呼吸 respiration 5 6
水下速掘 aqua_affinity 6 8
荆棘 thorns 7 5
深海探索者 depth_strider 8 7
冰霜行者 frost_walker 9 N/A
绑定诅咒 binding_curse 10 N/A
锋利 sharpness 16 9
亡灵杀手 smite 17 10
节肢杀手 bane_of_arthropods 18 11
击退 knockback 19 12
火焰附加 fire_aspect 20 13
抢夺 looting 21 14
横扫之刃 sweeping_edge 22 N/A
效率 efficiency 32 15
精准采集 silk_touch 33 16
耐久 unbreaking[注 1] 34 17
时运 fortune 35 18
力量 power 48 19
冲击 punch 49 20
火矢 flame 50 21
无限 infinity 51 22
海之眷顾 luck_of_the_sea 61 23
饵钓 lure 62 24
经验修补 mending 70 N/A
消失诅咒 vanishing_curse 71 N/A

注:

  1. 携带版使用附魔命令名称为durability

生物群系ID[编辑 | 编辑源代码]

每种生物群系都有自己的生物群系号码,如下表所示。这些生物群系号码都可用于创建自定义超平坦世界。普通生物群系的编号为0到39,变种生物群系的编号则为128 + <基础生物群系编号>。其中有3个生物群系不会自然生成,分别是冻洋(10)、峭壁边缘(20)和草原 M(128)。

号码 生物群系 中文译名 颜色 /
变种颜色
变种号码 变种名 变种译名
0 Ocean 海洋 000070 N/A N/A N/A
1 Plains 草原 8DB360 B5DB88 129 Sunflower Plains 向日葵草原
2 Desert 沙漠 FA9418 FFBC40 130 Desert M 沙漠 M
3 Extreme Hills 峭壁 606060 888888 131 Extreme Hills M 峭壁 M
4 Forest 森林 056621 6A7425 132 Flower Forest 繁花森林
5 Taiga 针叶林 0B6659 596651 133 Taiga M 针叶林 M
6 Swampland 沼泽 07F9B2 2FFFDA 134 Swampland M 沼泽 M
7 River 河流 0000FF N/A N/A N/A
8 Hell 地狱(下界) FF0000 N/A N/A N/A
9 The End(Sky) 末路之地(空岛) 8080FF N/A N/A N/A
(10) FrozenOcean 冻洋 9090A0 N/A N/A N/A
11 FrozenRiver 冻河 A0A0FF N/A N/A N/A
12 Ice Plains 冰原 FFFFFF B4DCDC 140 Ice Plains Spikes 冰刺平原
13 Ice Mountains 雪山 A0A0A0 N/A N/A N/A
14 MushroomIsland 蘑菇岛 FF00FF N/A N/A N/A
15 MushroomIslandShore 蘑菇岛岸 A000FF N/A N/A N/A
16 Beach 沙滩 FADE55 N/A N/A N/A
17 DesertHills 沙漠山丘 D25F12 N/A N/A N/A
18 ForestHills 森林山丘 22551C N/A N/A N/A
19 TaigaHills 针叶林山丘 163933 N/A N/A N/A
(20) Extreme Hills Edge 悬崖 72789A N/A N/A N/A
21 Jungle 丛林 537B09 7BA331 149 Jungle M 丛林 M
22 JungleHills 丛林山丘 2C4205 N/A N/A N/A
23 JungleEdge 丛林边缘 628B17 8AB33F 151 JungleEdge M 丛林边缘 M
24 Deep Ocean 深海 000030 N/A N/A N/A
25 Stone Beach 石滩 A2A284 N/A N/A N/A
26 Cold Beach 寒冷沙滩 FAF0C0 N/A N/A N/A
27 Birch Forest 桦木森林 307444 589C6C 155 Birch Forest M 桦木森林 M
28 Birch Forest Hills 桦木森林山丘 1F5F32 47875A 156 Birch Forest Hills M 桦木森林山丘 M
29 Roofed Forest 黑森林 40511A 687942 157 Roofed Forest M 黑森林 M
30 Cold Taiga 冷针叶林 31554A 597D72 158 Cold Taiga M 冷针叶林 M
31 Cold Taiga Hills 冷针叶林山丘 243F36 N/A N/A N/A
32 Mega Taiga 大型针叶林 596651 6B5F4C 160 Mega Spruce Taiga 红木森林
33 Mega Taiga Hills 大型针叶林山丘 545F3E 6D7766 161 Redwood Taiga Hills M 红木山丘
34 Extreme Hills+ 峭壁+ 507050 789878 162 Extreme Hills+ M 峭壁+ M
35 Savanna 热带草原 BDB25F E5DA87 163 Savanna M 热带草原 M
36 Savanna Plateau 热带高原 A79D64 CFC58C 164 Savanna Plateau M 热带高原 M
37 Mesa 平顶山 D94515 FF6D3D 165 Mesa (Bryce) 平顶山(岩柱)
38 Mesa Plateau F 平顶山高原 F B09765 D8BF8D 166 Mesa Plateau F M 平顶山高原 F M
39 Mesa Plateau 平顶山高原 CA8C65 F2B48D 167 Mesa Plateau M 平顶山高原 M
127 The Void 虚空 N/A N/A N/A N/A N/A

状态效果[编辑 | 编辑源代码]

在游戏中使用 /effect命令。状态效果详见状态效果

图标 数据值 名称 效果类型 源代码 颜色

1 minecraft:speed 速度(Speed) potion.moveSpeed
0x7cafc6

2 minecraft:slowness 缓慢(Slowness) potion.moveSlowdown
0x5a6c81

3 minecraft:haste 急迫(Haste) potion.digSpeed
0xd9c043

4 minecraft:mining_fatigue 挖掘疲劳(Mining Fatigue) potion.digSlowDown
0x4a4217

5 minecraft:strength 力量(Strength) potion.damageBoost
0x932423
- 6 minecraft:instant_health 瞬间治疗(Instant Health) potion.heal
0xf82423
- 7 minecraft:instant_damage 瞬间伤害(Instant Damage) potion.harm
0x430a09

8 minecraft:jump_boost 跳跃提升(Jump Boost) potion.jump
0x786297

9 minecraft:nausea 反胃(Nausea) potion.confusion
0x551d4a

10 minecraft:regeneration 生命回复(Regeneration) potion.regeneration
0xcd5cab

11 minecraft:resistance 抗性提升(Resistance) potion.resistance
0x99453a

12 minecraft:fire_resistance 防火(Fire Resistance) potion.fireResistance
0xe49a3a

13 minecraft:water_breathing 水下呼吸(Water Breathing) potion.waterBreathing
0x2e5299

14 minecraft:invisibility 隐身(Invisibility) potion.invisibility
0x7f8392

15 minecraft:blindness 失明(Blindness) potion.blindness
0x1f1f23

16 minecraft:night_vision 夜视(Night vision) potion.nightVision
0x1f1fa1

17 minecraft:hunger 饥饿(Hunger) potion.hunger
0x587653

18 minecraft:weakness 虚弱(Weakness) potion.weakness
0x484d48

19 minecraft:poison 中毒(Poison) potion.poison
0x4e9331

20 minecraft:wither 凋零(Wither) potion.wither
0x352a27

21 minecraft:health_boost 生命提升(Health Boost) potion.healthBoost
0xf87d23

22 minecraft:absorption 伤害吸收(Absorption) potion.absorption
0x2552a5
- 23 minecraft:saturation 饱和(Saturation) potion.saturation
0xf82423

24 minecraft:glowing 发光(Glowing) potion.glowing
olive

25 minecraft:levitation 飘浮(Levitation) potion.levitation
sky blue

26 minecraft:luck 幸运(Luck) potion.luck
avocado

27 minecraft:unluck 霉运(Bad Luck) potion.unluck
khaki

数据[编辑 | 编辑源代码]

对于特定种类的方块和物品,最多有4位元的特殊数据被用来定义其状态。若方块ID和4位元特殊数据仍不能完整地定义一个方块,这个方块会被换成方块实体或被分成两个方块。Storage differs according to level format.

方块 dec hex 用途
木头 0-5 0-5 木头的材质/旋转
0-15 0-F 年龄(即已燃烧的时间,以游戏刻为单位)
树叶 0-5 0-5 树叶的材质, decay counter
唱片机 0-11 0-B 唱片机中是否有唱片
树苗 0-15 0-F 树龄/树的种类
仙人掌 0-15 0-F 年龄
甘蔗 0-15 0-F 年龄
水和熔岩 0-15 0-F 液面高度
沙子 0-1 0-1 沙子的颜色
土地/耕地 0-8 0-8 湿润度
农作物 0-7 0-7 农作物大小
地狱疣 0-3 0-3 地狱疣大小
南瓜和西瓜梗 0-7 0-7 生长阶段
羊毛,硬化粘土,染色玻璃和地毯 0-15 0-F 颜色
染料 0-15 0-F 染料颜色
0-3 0-3 鱼的种类
命令方块 0-1 0-1 Commands
火把和红石火把 0-5 0-5 火把朝向
铁轨 (普通,充能,探测) 0-9 0-9 铁轨的斜坡,方向,能量
楼梯 0-3 0-3 楼梯的方向
拉杆 6-14 6-E 拉杆的放置方向和开关状态
0-15 0-F 门角位置和门的状态
按钮 0-15 0-F 按钮方向,按钮是否被点击
告示牌 0-15 0-F 告示牌的方向
梯子,墙上的告示牌,熔炉和箱子 2-5 2-5 方向
南瓜和南瓜灯 0-3 0-3 南瓜方向
压力板 0-1 0-1 压力板是否受压
煤炭 0-1 0-1 煤炭种类(是天然煤炭还是木炭
工具盔甲 因种类而不同 损害值
台阶 0-3 0-3 台阶种类
0-15 0-F 方块高度
蛋糕 0-5 0-5 已吃掉的块数
0-3, 8-11 0-3, 8-B 方向,床是否被占据
红石比较器 0-15 0-F 方向,模式设置和充能状态
红石中继器 0-15 0-F 方向和延迟数
红石线 0-15 0-F 信号强度
阳光传感器 0-15 0-F 信号强度
草丛 0-2 0-2 草丛种类(普通草丛、蕨、灌木)
0-8 0-8 花的种类
大型花 0-5, 8-13 0-5, 8-D 花的种类
活板门 0-7 0-7 方向和开启状态
活塞 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向,活塞臂是否伸出
活塞臂 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向,是否有粘性
石砖 0-3 0-3 要塞材质
粽色和红色巨型蘑菇 0-10 0-A 材质
藤蔓 0-15 0-F 附着面
栅栏门 0-7 0-7 方向和开关状态
药水 0-65535 0-FFFF 药水种类
酿造台 0-7 0-7 已用槽位
炼药锅 0-3 0-3 水量
末地传送门框架 0-7 0-7 方向,是否有末影之眼
圆石墙 0-1 0-1 墙的种类(圆石墙或苔石墙)
花盆 0-11 0-B 花盆中的植物
生物头颅 0-4 0-4 生物头颅的种类
铁砧 0-2 0-2 损毁状态
金苹果 0-1 0-1 金苹果的种类(普通金苹果或附魔金苹果)
木板 0-5 0-5 木板材质
石英块 0-4 0-4 石英块材质/旋转

木板[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 橡木木板

1 云杉木板

2 白桦木板

3 丛林木板

4 金合欢木板

5 深色橡木木板

石头[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 石头

1 花岗岩

2 磨制花岗岩

3 闪长岩

4 磨制闪长岩

5 安山岩

6 磨制安山岩

泥土[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 泥土

1 砂土

2 灰化土

树苗[编辑 | 编辑源代码]

数据值被分成两半。底部的两个位元会确定树苗的类型(和树生成时的类型),根据下表:

位元 数值
0x1
0x2
0x4
一个储存0-5的三位字段表示树苗的种类:
  • 0:
    橡树树苗
  • 1:
    云杉树苗
  • 2:
    白桦树苗
  • 3:
    丛林树苗
  • 4:
    金合欢树苗
  • 5:
    深色橡树树苗
0x8 在树苗可以长成树时被设置

0x8的位元被用于计数器。计数器会在树苗以物品形式掉落时清零。

熔岩[编辑 | 编辑源代码]

如果位元0x8被设定,这种液体是在“下落”并只向下蔓延。这种情况下,后面的位元将被忽视,因为这个方块自然有最大的液体量。

后面的3个位元代表的是液体方块的液体量。0x0是最大的液体量(不代表会填满整个方块,这取决于其斜上方的液体方块)。数据值会随着液体量降低而增加:0x1其次,0x2更低,直到0x7——最低的液体量。沿着平地,水从水源流出会每一米降低一级;熔岩会在地狱降低一级,在别的地方降低2级。

每种液体的静态版本都是"稳定的"并不会被游戏引擎进一步地检测液体量变更。

沙子[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 沙子

1 红沙

木头[编辑 | 编辑源代码]

17号方块

0x1
0x2
一个两位字段存储了0-3之间的一个值,指定了木头的类型:
  • 0:
    橡木
  • 1:
    云杉木
  • 2:
    桦木
  • 3:
    丛林木
0x4
0x8
一个两位字段存储了0-3之间的一个值,指定了木头的朝向:
  • 0:
    上/下朝向
  • 1:
    东/西朝向
  • 2:
    南/北朝向
  • 3:
    仅树皮

162号方块

0x1
0x2
一个两位的字段存储了0-1之间的值,指定了木头的类型:
  • 0:
    金合欢木
  • 1:
    深色橡木
0x4
0x8
一个两位的字段存储了0-3之间的值,指定了木头的方向:
  • 0:
    上/下朝向
  • 1:
    东/西朝向
  • 2:
    南/北朝向
  • 3:
    仅树皮

树叶[编辑 | 编辑源代码]

如果树叶被设定了位元0x4,树叶将会永久存在,不会衰亡。玩家放置的树叶上会标注此位元,并覆盖位元0×8的意义。

如果树叶被设定了位元0x8,游戏将会检查树叶的状态,在符合条件时使树叶衰亡(移除树叶方块)。如果检查结果表明树叶的状态未达到衰亡标准,该位元会被清除。当树叶方块下一次收到方块更新时,该位元会被重新设置。

18号方块

DV 描述

0 橡树树叶

1 云杉树叶

2 白桦树叶

3 丛林树叶

4 橡树树叶 (无腐烂)

5 云杉树叶 (无腐烂)

6 白桦树叶 (无腐烂)

7 丛林树叶 (无腐烂)

8 橡树树叶 (检查腐烂)

9 云杉树叶 (检查腐烂)

10 白桦树叶 (检查腐烂)

11 丛林树叶 (检查腐烂)

12 橡树树叶 (无腐烂和检查腐烂)

13 云杉树叶 (无腐烂和检查腐烂)

14 白桦树叶 (无腐烂和检查腐烂)

15 丛林树叶 (无腐烂和检查腐烂)

161号方块

DV 描述

0 金合欢树叶

1 深色橡树树叶

4 金合欢树叶 (无腐烂)

5 深色橡树树叶 (无腐烂)

8 金合欢树叶 (检查腐烂)

9 深色橡树树叶 (检查腐烂)

12 金合欢树叶 (无腐烂和检查腐烂)

13 深色橡树树叶 (无腐烂和检查腐烂)

羊毛硬化粘土染色玻璃地毯[编辑 | 编辑源代码]

这些数值所表示的是羊毛、硬化粘土、染色玻璃和地毯的颜色。此数据被存储在羊毛,染色粘土,染色玻璃或地毯的方块元数据里,并作为“损害值”标签储存。

地毯
DV 描述

0 白色地毯

1 橙色地毯

2 品红色地毯

3 淡蓝色地毯

4 黄色地毯

5 黄绿色地毯

6 粉红色地毯

7 灰色地毯

8 淡灰色地毯

9 青色地毯

10 紫色地毯

11 蓝色地毯

12 褐色地毯

13 绿色地毯

14 红色地毯

15 黑色地毯
羊毛
数据值 预览 颜色代码[注 1]
Dec Hex

0 0x0 白色羊毛 #DDDDDD

1 0x1 橙色羊毛 #DB7D3E

2 0x2 品红色羊毛 #B350BC

3 0x3 淡蓝色羊毛 #6B8AC9

4 0x4 黄色羊毛 #B1A627

5 0x5 黄绿色羊毛 #41AE38

6 0x6 粉红色羊毛 #D08499

7 0x7 灰色羊毛 #404040

8 0x8 淡灰色羊毛 #9AA1A1

9 0x9 青色羊毛 #2E6E89

10 0xA 紫色羊毛 #7E3DB5

11 0xB 蓝色羊毛 #2E388D

12 0xC 棕色羊毛 #4F321F

13 0xD 绿色羊毛 #35461B

14 0xE 红色羊毛 #963430

15 0xF 黑色羊毛 #191616
  1. 羊毛每个像素的颜色几乎都是不同的,这里是默认材质包内平均的RGB颜色数值。


硬化粘土
DV 描述

0 白色硬化粘土

1 橙色硬化粘土

2 品红色硬化粘土

3 淡蓝色硬化粘土

4 黄色硬化粘土

5 黄绿色硬化粘土

6 粉红色硬化粘土

7 灰色硬化粘土

8 淡灰色硬化粘土

9 青色硬化粘土

10 紫色硬化粘土

11 蓝色硬化粘土

12 棕色硬化粘土

13 绿色硬化粘土

14 红色硬化粘土

15 黑色硬化粘土
染色玻璃
DV 描述

0 白色染色玻璃

1 橙色染色玻璃

2 品红色染色玻璃

3 淡蓝色染色玻璃

4 黄色染色玻璃

5 黄绿色染色玻璃

6 粉红色染色玻璃

7 灰色染色玻璃

8 淡灰色染色玻璃

9 青色染色玻璃

10 紫色染色玻璃

11 蓝色染色玻璃

12 棕色染色玻璃

13 绿色染色玻璃

14 红色染色玻璃

15 黑色染色玻璃

火把红石火把[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 (未使用)

1 指向东边 (所插方块位于其西边)

2 指向西边(所插方块位于其东边)

3 指向南边 (所插方块位于其北边)

4 指向北边 (所插方块位于其南边)

5 指向上面 (所插方块位于其下)

台阶[编辑 | 编辑源代码]

半台阶可以是“正常”和“倒置”的;此信息如下储存在最重要的0x8元数据位元里:

  • 0:台阶是正确的,占据其体素的下半部分。
  • 1:台阶是颠倒的,占据其体素的上半部分。

因此,普通的木台阶拥有元数据值0x2 0x2(二进制0010),而颠倒的木台阶是用元数据0xA表示(二进制1010)。

双台阶的高位决定是否在所有六个面显示顶部纹理。

木台阶被分为带有木头特性的另一种方块,而不是一种变了材质的石台阶。它们是在12w17a中加入并带有4种木头的变种。木石台阶仍然能通过命令获得。

双石台阶[编辑 | 编辑源代码]

43号方块
DV 描述

0 双石台阶

1 双砂岩台阶

2 石质双木台阶

3 双圆石台阶

4 双砖块台阶

5 双石砖台阶

6 双地狱砖台阶

7 双石英台阶

8 平滑双石台阶

9 平滑双砂岩台阶

15 双石英台阶 (底部)
181号方块
DV 描述

0 双红砂岩台阶

8 平滑双红砂岩台阶

石头,石英,砂岩和红砂岩台阶有一个在所有面加载顶部材质的版本。

石台阶[编辑 | 编辑源代码]

44号方块
DV 描述

0 石台阶

1 砂岩台阶

2 石质木台阶

3 圆石台阶

4 砖块台阶

5 石砖台阶

6 地狱砖台阶

7 石英台阶

8 上半石台阶

9 上半砂岩台阶

10 上半石质木台阶

11 上半圆石台阶

12 上半砖块台阶

13 上半石砖台阶

14 上半地狱砖台阶

15 上半石英台阶
182号方块
DV 描述

0 红砂岩台阶

8 上半红砂岩台阶

双木台阶[编辑 | 编辑源代码]

125号方块
DV 描述

0 双橡木台阶

1 双云杉台阶

2 双桦木台阶

3 双丛林台阶

4 双金合欢台阶

5 双深色橡木台阶

木台阶[编辑 | 编辑源代码]

126号方块
DV 描述

0 橡木台阶

1 云杉台阶

2 桦木台阶

3 丛林台阶

4 金合欢台阶

5 深色橡木台阶

8 上半橡木台阶

9 上半云杉台阶

10 上半桦木台阶

11 上半丛林台阶

12 上半金合欢台阶

13 上半深色橡木台阶

[编辑 | 编辑源代码]

0x0是一个放置或蔓延的火。一旦它达到0xF,永恒之火将会生效因为该方块无法进一步更新。

砂岩[编辑 | 编辑源代码]

普通砂岩下半部有裂痕纹路,所有类型砂岩上半部图像都一样.

DV 描述

0 砂岩

1 zàn制砂岩

2 平滑砂岩

红砂岩[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 红砂岩

1 錾制红砂岩

2 平滑红砂岩

[编辑 | 编辑源代码]

位元
0x0 头部指向南方
0x1 头部指向西方
0x2 头部指向北方
0x3 头部指向东方
0x4 (bit flag) 如果为0,则这张床没有玩家正在使用。
如果为1,则这张床有玩家正在使用。
0x8 (bit flag) 如果为0,则该方块是床的底部。
如果为1,则该方块是床的头部。

草丛[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 灌木

1 草丛

2

[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 虞美人

1 兰花

2 绒球葱

3 茜草花

4 红色郁金香

5 橙色郁金香

6 白色郁金香

7 粉红色郁金香

8 滨菊

大型花[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 向日葵

1 欧丁香

2 双草丛

3 大型蕨

4 玫瑰丛

5 牡丹

8 任何大型植物的上半部;下3个位元0x7并未设定为植物种类,它们取自其下方的方块

活塞[编辑 | 编辑源代码]

最高位元(0x8)是一个状态位元,决定活塞是否被推出。1为已推出去,0为已收回。

底部3个位元是一个从0到5的值,说明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:东

活塞臂[编辑 | 编辑源代码]

最高位元(0x8)是一个状态位元,决定活塞臂是粘性与否(注意粘性与普通活塞体实际上有完全不同的方块类型)。1为粘性,0为普通。

底部3个位元是一个从0到5的值,说明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:东

楼梯[编辑 | 编辑源代码]

位元 描述
0x1
0x2
一个包含0-3之间的一个值来指定楼梯整格面的方向的两位字段:
  • 0:东
  • 1:西
  • 2:南
  • 3:北
0x4 楼梯若为上下颠倒的则使用此值
0x8 (未使用)

红石线[编辑 | 编辑源代码]

位元
0x1
0x2
0x4
0x8
一个四位的字段存储着0到15的值,用来指定当前红石充能的级别。

阳光传感器[编辑 | 编辑源代码]

位元
0x1
0x2
0x4
0x8
一个四位的字段存储着0到15的值,用来指定当前红石充能的级别。

农作物[编辑 | 编辑源代码]

农作物从0x0到0x7决定了生长阶段。胡萝卜、甜菜根和马铃薯的生长看起来有4个阶段,但实际上它们与小麦的生长阶段相同,仅仅在多个阶段使用相同的材质。注意:一个数据值为0xf的农作物被发现;最大的0x8位元的意义是未知的。

小麦
标志 数据

0

1

2

3

4

5

6

7
胡萝卜
图标 数据值

0, 1

2, 3

4, 5, 6

7
马铃薯
标志 数据

0, 1

2, 3

4, 5, 6

7
甜菜
图标 数值

0

1

2

3

耕地[编辑 | 编辑源代码]

位元
0x0 干耕地
0x1 到 0x7 增加湿润等级。
当耕地接触不到水时,湿润值会减到0x0。
湿润的耕地材质只有在湿润等级在0x7时使用。

旗帜[编辑 | 编辑源代码]

站立[编辑 | 编辑源代码]

字节 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一个四字节的字段存储了一个0到15的值,用于指定该站立着的告示牌面对的方向:
  • 0: 南
  • 1: 西南偏南
  • 2: 西南
  • 3: 西南偏西
  • 4: 西
  • 5: 西北偏西
  • 6: 西北
  • 7: 西北偏北
  • 8: 北
  • 9: 东北偏北
  • 10: 东北
  • 11: 东北偏东
  • 12: 东
  • 13: 东南偏东
  • 14: 东南
  • 15: 东南偏南

依附方块[编辑 | 编辑源代码]

字节 描述
0x1
0x2
0x4
一个三字节的字段存储了一个2到5的值,用于指定该依附着方块的告示牌面对的方向:
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 东
0x8 (未使用)

[编辑 | 编辑源代码]

Minecraft 1.1和更早期版本[编辑 | 编辑源代码]

最不重要的两个位元是门的方向,即其角位:

  • 0x0:西北角
  • 0x1:东北角
  • 0x2:东南角
  • 0x3:西南角

上面的两个位元是标志:

  • 0x8:如果被设定为此位元,这是一扇门的上半部分(否则是下半部)。
  • 0x4:如果被设定为此位元,此门已被沿其角逆时针转动。

例如,一扇门的下半部的角在西南角并已被转动,所以从西方看时它是关闭的,将有一个(3|4)=(3+4)=7的数据值。

从Minecraft 1.2(快照12w06a)开始[编辑 | 编辑源代码]

在12w06a中可能的门的数据值图像。

准确描述一扇门的总数据现在包含在两个门方块的数据值内,所以两个数据值都要被检查。

在两个门方块中,上面的位元(0x8)如下:

  • 0:门的下半部
  • 1:门的上半部

上半部

最不重要的位元(0x1)内容如下,假设你面向着与门关闭时面向的同一个方向:
  • 0:角在右边(这是一扇门的默认值)
  • 1:角在左边(这将用于双门组合中的另一扇门)
其他两个位元(0x2和0x4)永远是零。
因此,上半部唯一有效的值,是8(二进制1000)和9(二进制1001)。

下半部

第二个位元(0x4)决定门的状态:
  • 0:关闭
  • 1:开启
底部的两个位元确定门面向的方向(这些方向为门关闭时面向的方向)
  • 0:面向西方
  • 1:面向北方
  • 2:面向东方
  • 3:面向南方

从Minecraft ??版本开始[编辑 | 编辑源代码]

在门的上半部分的第二位元(0x2)确定门是否被充能。
  • 0:未充能
  • 1:充能
这意味着上半部分现在使用值8,9,10,和11。

铁轨[编辑 | 编辑源代码]

位元
0 平直铁轨,南北走向
1 平直铁轨,东西走向
2 倾斜铁轨,朝东
3 倾斜铁轨,朝西
4 倾斜铁轨,朝北
5 倾斜铁轨,朝南
6 拐弯铁轨,朝向东南
7 拐弯铁轨,朝向西南
8 拐弯铁轨,朝向西北
9 拐弯铁轨,朝向东北

激活铁轨探测铁轨充能铁轨[编辑 | 编辑源代码]

位元
0x1
0x2
0x4

一个储存0-5的三位字段表示铁轨的朝向:

  • 0: 平坦铁轨朝向北-南
  • 1: 平坦铁轨朝向西-东
  • 2: 倾斜铁轨朝向东
  • 3: 倾斜铁轨朝向西
  • 4: 倾斜铁轨朝向北
  • 5: 倾斜铁轨朝向南
0x8 如果被设定为此位元,充能铁轨将被激活。

梯子熔炉箱子陷阱箱[编辑 | 编辑源代码]

梯子
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:

  • 2:梯子朝向北
  • 3:梯子朝向南
  • 4:梯子朝向西
  • 5:梯子朝向东

无效的值默认设为2。

0x8 未使用。
熔炉
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:

  • 2: 熔炉面向北
  • 3: 熔炉面向南
  • 4: 熔炉面向西
  • 5: 熔炉面向东

无效的值默认设为2。

0x8 未使用。
箱子
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:

  • 2: 箱子朝向北
  • 3: 箱子朝向南
  • 4: 箱子朝向西
  • 5: 箱子朝向东

无效的值默认设为2。

0x8 未使用
陷阱箱
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:

  • 2: 陷阱箱朝向北
  • 3: 陷阱箱朝向南
  • 4: 陷阱箱朝向西
  • 5: 陷阱箱朝向东

无效的值默认设为2。

0x8 未使用

告示牌[编辑 | 编辑源代码]

站立[编辑 | 编辑源代码]

字节 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一个四字节的字段存储了一个0到15的值,用于指定该站立着的告示牌面对的方向:
  • 0: 南
  • 1: 西南偏南
  • 2: 西南
  • 3: 西南偏西
  • 4: 西
  • 5: 西北偏西
  • 6: 西北
  • 7: 西北偏北
  • 8: 北
  • 9: 东北偏北
  • 10: 东北
  • 11: 东北偏东
  • 12: 东
  • 13: 东南偏东
  • 14: 东南
  • 15: 东南偏南

依附方块[编辑 | 编辑源代码]

字节 描述
0x1
0x2
0x4
一个三字节的字段存储了一个2到5的值,用于指定该依附着方块的告示牌面对的方向:
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 东
0x8 (未使用)

发射器投掷器[编辑 | 编辑源代码]

投掷器
位元 数值
0x1
0x2
0x4

一个储存0-5的三位字段表示投掷器开口的朝向:

  • 0: 投掷器朝下
  • 1: 投掷器朝上
  • 2: 投掷器朝北
  • 3: 投掷器朝南
  • 4: 投掷器朝西
  • 5: 投掷器朝东
0x8 如果被设定为此位元,投掷器将被激活。
发射器
位元 数值
0x1
0x2
0x4

一个储存0-5的三位字段表示发射器开口的朝向:

  • 0: 发射器朝下
  • 1: 发射器朝上
  • 2: 发射器朝北
  • 3: 发射器朝南
  • 4: 发射器朝西
  • 5: 发射器朝东
0x8 如果被设定为此位元,发射器将被激活。

漏斗[编辑 | 编辑源代码]

位元
0x1
0x2
0x4

存储了0-5之间的值的一个三位字段。

  • 0:朝向下。
  • 1:(未使用)
  • 2:输出朝向北
  • 3:输出朝向南
  • 4:输出朝向西
  • 5:输出朝向东
0x8 如果漏斗被激活/关闭则设置此值。

拉杆[编辑 | 编辑源代码]

0x1
0x2
0x4

一个值在0-7之间的三位字段:

  • 0:方块底部的拉杆关闭时指向东。
  • 1:方块侧面的拉杆指向东。
  • 2:方块侧面的拉杆指向西。
  • 3:方块侧面的拉杆指向南。
  • 4:方块侧面的拉杆指向北。
  • 5:方块侧面的拉杆关闭时指向南。
  • 6:方块侧面的拉杆关闭时指向东。
  • 7:方块侧面的拉杆关闭时指向南。
0x8 如果此位元被设置,则拉杆为激活状态。

压力板[编辑 | 编辑源代码]

位元
0x1 如果设置了这个值,那么压力板将会是被激活的。
0x2
0x4
0x8
未使用。

按钮[编辑 | 编辑源代码]

位元
0x1
0x2
0x4

这3位存储了0-5的一个值:

  • 0:按钮在方块底部朝向下
  • 1:按钮在方块侧面朝向东
  • 2:按钮在方块侧面朝向西
  • 3:按钮在方块侧面朝向南
  • 4:按钮在方块侧面朝向北
  • 5:按钮在方块顶部朝向上
0x8 如果设置了此位,那么按钮处于激活状态。

[编辑 | 编辑源代码]

由左至右,从0-7的积雪高度。
DV 描述

0 1层,2 像素厚

1 2层,4 像素厚

2 3层,6 像素厚

3 4层,8 像素厚

4 5层,10 像素厚

5 6层,12 像素厚

6 7层,14 像素厚

7 8层,16 像素厚

仙人掌甘蔗[编辑 | 编辑源代码]

仙人掌
位元
0x0 刚种下的仙人掌。
0x1 to 0x15 数据值会在随机的间歇中增加。
到达15时,整株高度未达到3就在最顶端创造一个新的仙人掌方块。
甘蔗
位元
0x0 刚种植的甘蔗。
0x1 至 0x15 数据值以随机间隔增加。
当它变成15,只要高度不超过3,一个新的甘蔗会在上面生成。

唱片机[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 无唱片

1 包含唱片

与其相连的方块实体值被用于来记录所包含的唱片。

南瓜南瓜灯[编辑 | 编辑源代码]

南瓜
位元
0x0 南瓜朝向南边
0x1 南瓜朝向西边
0x2 南瓜朝向北边
0x3 南瓜朝向东边
0x4(位元标记) 没有朝向的南瓜
南瓜灯
位元
0x0 南瓜灯朝向南边
0x1 南瓜灯朝向西边
0x2 南瓜灯朝向北边
0x3 南瓜灯朝向东边
0x4 (位元标记) 没有朝向的南瓜灯

蛋糕[编辑 | 编辑源代码]

位元
0x0 0片被吃掉
0x1 1片被吃掉
0x2 2片被吃掉
0x3 3片被吃掉
0x4 4片被吃掉
0x5 5片被吃掉
0x6 6片被吃掉

红石中继器[编辑 | 编辑源代码]

位元
0x1
0x2
一个两位字段存储从0到3的值,指定红石中继器的朝向:
  • 0: 朝北。
  • 1: 朝东。
  • 2: 朝南。
  • 3: 朝西。
0x4
0x8
一个两位字段存储从0到3的值,指定红石中继器的延迟状态:
  • 0: 延迟一个红石刻。
  • 1: 延迟二个红石刻。
  • 2: 延迟三个红石刻。
  • 3: 延迟四个红石刻。

将中继器的方向值(0-3)添加到4×(延迟的红石刻-1)是非常有效的。 例如朝向西、延迟为3个红石刻的红石中继器的方块数据值将会是3×4×(3-1)= 11。

红石比较器[编辑 | 编辑源代码]

红石比较器的方块数据指定其朝向、模式和是否接收到信号。

位元
0x1
0x2
一个两位字段存储从0到3的值,指定红石比例器的朝向:
  • 0: 朝北。
  • 1: 朝东。
  • 2: 朝南。
  • 3: 朝西。
0x4 在减法模式(前面的“红石火把”发亮)设置。
0x8 如果接收到红石信号(任何信号强度)设置。

活板门[编辑 | 编辑源代码]

位元
0x1
0x2

一个两位字段存储从0到3的值来表示活板门的朝向:

  • 0: 活板门在这个方块的南方
  • 1: 活板门在这个方块的北方
  • 2: 活板门在这个方块的东方
  • 3: 活板门在这个方块的西方
0x4 如果该值为1,活板门则被打开。
0x8 如果该值为1,活板门则在方块的上半部分。 否则它在方块下半部分。

怪物蛋[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 石头怪物蛋

1 圆石怪物蛋

2 石砖怪物蛋

3 苔石砖怪物蛋

4 裂石砖怪物蛋

5 錾制石砖怪物蛋

石砖[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 石砖

1 苔石砖

2 裂石砖

3 錾制石砖

海晶石[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 海晶石

1 海晶石砖

2 暗海晶石

海绵[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 海绵

1 湿海绵

棕色和红色巨型蘑菇[编辑 | 编辑源代码]

巨型蘑菇在结构上是相同的方块,每个方块的数据值决定其材质。各面的默认材质是多孔的菌肉。菌盖的材质可以是棕色蘑菇或红色蘑菇的材质,气孔方块和茎干方块两侧的材质都是相同的。虽然数据值11-13不使用他们的材质数据值(以防止他人破坏地图格式)。

DV 描述

0 各个面都是气孔材质

1 上面、西面和北面是蘑菇盖材质

2 上面和北面是蘑菇盖材质

3 上面、北面和东面是蘑菇盖材质

4 上面和西面是蘑菇盖材质

5 上面是蘑菇盖材质

6 上面和东面是蘑菇盖材质

7 上面、南面和西面是蘑菇盖材质

8 上面和南面是蘑菇盖材质

9 上面、东面和南面是蘑菇盖材质

10 4个侧面都是蘑菇茎材质,上面和下面是气孔材质

14 6个面都是蘑菇盖材质

15 6个面都是蘑菇茎材质

南瓜梗西瓜梗[编辑 | 编辑源代码]

位元 描述
0x0 刚种植的梗
0x1 第一个生长阶段
0x2 第二个生长阶段
0x3 第三个生长阶段
0x4 第四个生长阶段
0x5 第五个生长阶段
0x6 第六个生长阶段
0x7 第七个生长阶段
在这阶段,梗能在旁边空的泥土、
草方块或耕地上生成一个西瓜或南瓜。

藤蔓[编辑 | 编辑源代码]

决定藤蔓固定在哪面墙的方向。注意(除了上方)这些作为位元标记是可测试的,不同于大多数其他方块类型的其他方向性数据。藤蔓可以出现在多个面上。"上方"附着被认为是如果数据值是0或上方有固体方块时出现。

  • 1:南
  • 2:西
  • 4:北
  • 8:东

栅栏门[编辑 | 编辑源代码]

左边的四个栅栏门是从外侧打开的,右边的四个栅栏门是从内侧打开的。朝向:红色=北;绿色=东;黄色=南;蓝色=西
位元 描述
0x1
0x2
一个两位字段存储从0到3的值,指定门面向的方向:
  • 0: 朝南
  • 1: 朝西
  • 2: 朝北
  • 3: 朝东
0x4 如果栅栏门关闭为0,打开为1.

地狱疣[编辑 | 编辑源代码]

和农作物一样,数据值与地狱疣的大小有关。地狱疣的生长有三种不同视觉阶段(相关的数据值已给出):

图标

0

1-2

3

酿造台[编辑 | 编辑源代码]

底部的3个位元是位元标记,决定瓶子方格实际上是否有瓶子。

数值
0x1 东方向的药水槽
0x2 西南方向的药水槽
0x4 西北方向的药水槽

炼药锅[编辑 | 编辑源代码]

数据值储存在炼药锅中的水量,用可以充满玻璃瓶的数量为单位。

DV 描述
0
1 填充 ⅓
2 填充 ⅔
3 完全填充

末地传送门框架[编辑 | 编辑源代码]

底部的两个位元确定这个方块是在整个传送门中的哪一边。 要让框架被激活,每一个末界传送门框架必须面对中间对齐直到这些图像近对称。很难描述哪儿个位置可以让每一个方块都面向中间,但是如果一个方块没对齐,即使你已经放入了最后一个末影之眼,框架也不会被激活。

下面的数据值是可以决定方块的朝向的:

  • 0:面向南
  • 1:面向西
  • 2:面向北
  • 3:面向东

0x4是一个位元标记:0是一个“空”的框架方块,1是一个有末影之眼的方块.

可可果[编辑 | 编辑源代码]

位元
0x1
0x2
一个存储着0-4之间的一个值,指定可可果被附着到的方向的两位字段:
  • 0:附着在北方
  • 1:附着在东方
  • 2:附着在南方
  • 3:附着在西部
0x4
0x8
一个存储着0-4之间的一个值,指定可可果的生长阶段的两位字段:
  • 0:第一阶段
  • 1:第二阶段
  • 2:第三阶段

绊线钩[编辑 | 编辑源代码]

位元
0x1
0x2

一个存储着0-3之间的值的两位字段:

  • 0:绊线钩附着在方块面向南的面上
  • 1:绊线钩附着在方块面向西的面上
  • 2:绊线钩附着在方块面向北的面上
  • 3:绊线钩附着在方块面向东的面上
0x4 如果值为1,绊线钩已经被正确连接,并可以被激活(位于“中间”的位置)。
0x8 如果值为1,绊线钩已被激活(位于“下边”的位置)。

绊线[编辑 | 编辑源代码]

位元 描述
0x1 当绊线已被激活(实体在其正上方)时使用。
0x2 未使用
0x4 当绊线连接到有效的拌线钩上时使用。
0x8 当绊线被解除时使用。

圆石墙[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 圆石墙

1 苔石墙

花盆[编辑 | 编辑源代码]

在Minecraft 1.7版后,对于被放置的花盆,放在花盆里的植物保存在相关联的空实体中。详情参见空实体格式。缺少的空实体标明了一个空花盆或是在1.7版前放置的方块。

在1.7版前放置的花盆方块,放在花盆里的植物由数据值来标明,参见下表:

DV 描述

0 空花盆

1 虞美人花盆

2 蒲公英花盆

3 橡树树苗花盆

4 云杉树树苗花盆

5 桦树树苗花盆

6 丛林树树苗花盆

7 红色蘑菇花盆

8 褐色蘑菇花盆

9 仙人掌花盆

10 枯死的灌木花盆

11 蕨花盆

12 金合欢树树苗花盆

13 深色橡树树苗花盆

[编辑 | 编辑源代码]

对于方块来说,数据值代表了方块的放置:

DV 描述

0 (未使用)

1 在地上(面向储存于方块实体值中)

2 在墙上,面向北方

3 在墙上,面向南方

4 在墙上,面向东方

5 在墙上,面向西方

对于物品和实体数据值来说,数据值代表了头颅的种类:

DV 描述

0 骷髅头颅

1 凋灵骷髅头颅

2 僵尸的头

3

4 爬行者的头

石英块[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 石英块

1 錾制石英块

2 竖纹石英块(纵向)

3 竖纹石英块(南北方向)

4 竖纹石英块(东西方向)

煤炭[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 煤炭

1 木炭

染料[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 墨囊

1 玫瑰红

2 仙人掌绿

3 可可豆

4 青金石

5 紫色染料

6 青色染料

7 淡灰色染料

8 灰色染料

9 粉红色染料

10 黄绿色染料

11 蒲公英黄

12 淡蓝色染料

13 品红色染料

14 橙色染料

15 骨粉

[编辑 | 编辑源代码]

生鱼与熟鱼都是用相同的数据值。注意小丑鱼和河豚不能被烧熟。

DV 描述

0 生鱼

1 生鲑鱼

2 小丑鱼

3 河豚

铁砧[编辑 | 编辑源代码]

铁砧的物品形式与方块形式拥有不同的数据值。

物品

DV 描述

0 铁砧

1 轻微受损的铁砧

2 严重受损的铁砧

方块

DV 描述

0 铁砧(北/南)

1 铁砧(东/西)

2 铁砧(西/东)

3 铁砧(南/北)

4 轻微受损的铁砧 (北/南)

5 轻微受损的铁砧 (东/西)

6 轻微受损的铁砧 (西/东)

7 轻微受损的铁砧 (南/北)

8 严重受损的铁砧(北/南)

9 严重受损的铁砧(东/西)

10 严重受损的铁砧(西/东)

11 严重受损的铁砧(南/北)

对于一个以方块形式放置在世界中的铁砧,0x1是定义其方向的位元(0为 南—北 方向,1为 东—西 方向)。0x4 和 0x8是定义其损坏程度的位元(0x4 & 0x8 = 0为未损坏, 0x4 = 1为轻微损坏,0x8 = 1为严重损坏) 对于物品栏内的铁砧,其数据值仅标注损坏程度。

侦测器[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述
0 朝向下
1 朝向上
2 朝向南边
3 朝向北边
4 朝向东边
5 朝向西边

药水[编辑 | 编辑源代码]

药水是储存在玻璃瓶内的。药水类型是作为16位数字储存在物品的损害值里。药水的效果,名称,和其他信息是以位元编码。效果的持续时间本身是不在里面的,但可以从其他数值计算出来。

当前位元的含义如下。注意药水会与药水效果和层次的名称重叠。

位元 Dec Hex 意义
0 1 0001 药水效果 药水名称
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 等级
6 64 0040 加长的持续时间
7 128 0080 (被忽视)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000
14 16384 4000 喷溅药水
15 32768 8000 (被忽视)

计算药水的损害值与想要的效果,请使用下列公式计算:

损害值=药水效果+等级位元+延长位元+喷溅位元

例如:

  • 有"瞬间治疗"效果的药水拥有的损害值为5(=5+0+0+0);
  • 有延长"迟缓"效果的药水拥有的损害值为74(=10+0+64+0);
  • 有二级"力量"效果的喷溅药水拥有的损害值为16425(=9+32+0+16384)

要得到具有特定名称的药水,请使用下列公式计算:

损害值=药水名称+延长位元+喷溅位元

例如:

  • "喷溅型迷人药水"拥有的损害值为16423(=39+0+16384)

"药水名称"位元[编辑 | 编辑源代码]

Dec Hex 药水
0 00 水瓶/平凡的药水
1 01 再生药水
2 02 迅捷药水
3 03 抗火药水
4 04 剧毒药水
5 05 治疗药水
6 06 夜视药水
7 07 清澈的药水
8 08 虚弱药水
9 09 力量药水
10 0a 迟缓药水
11 0b 跳跃药水
12 0c 伤害药水
13 0d 水肺药水
14 0e 隐身药水
15 0f 稀薄的药水
Dec Hex 药水
16 10 粗制的药水
17 11 再生药水
18 12 迅捷药水
19 13 抗火药水
20 14 剧毒药水
21 15 治疗药水
22 16 夜视药水
23 17 笨拙的药水
24 18 虚弱药水
25 19 力量药水
26 1a 迟缓药水
27 1b 跳跃药水
28 1c 伤害药水
29 1d 水肺药水
30 1e 隐身药水
31 1f 快活的药水
Dec Hex 药水
32 20 浓稠的药水
33 21 再生药水 II
34 22 迅捷药水 II
35 23 抗火药水
36 24 剧毒药水 II
37 25 治疗药水 II
38 26 夜视药水
39 27 迷人的药水
40 28 虚弱药水
41 29 力量药水 II
42 2a 迟缓药水
43 2b 跳跃药水 II
44 2c 伤害药水 II
45 2d 水肺药水
46 2e 隐身药水
47 2f 闪亮的药水
Dec Hex 药水
48 30 给力的药水
49 31 再生药水 II
50 32 迅捷药水 II
51 33 抗火药水
52 34 剧毒药水 II
53 35 治疗药水 II
54 36 夜视药水
55 37 恶臭的药水
56 38 虚弱药水
57 39 力量药水 II
58 3a 迟缓药水
59 3b 跳跃药水 II
60 3c 伤害药水 II
61 3d 水肺药水
62 3e 隐身药水
63 3f 异味的药水

注意:如果没有设置其他位元和名称被设置为0,它的名称将会是"水瓶"。否则,它会被称为"平凡的药水"。

注意:有喷溅药水位元的药水会有"喷溅"前缀。

"药水效果"位元[编辑 | 编辑源代码]

Dec Hex 效果 持续时间 瓶子 图标 效果的颜色
0 0 - - Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png -
1 1 生命恢复 0:45 Grid Potion of Regeneration.pngGrid Splash Potion of Regeneration.png

粉红色
2 2 速度 3:00 Grid Potion of Swiftness.pngGrid Splash Potion of Swiftness.png

天蓝色
3 3 抗火 3:00 Grid Potion of Fire Resistance.pngGrid Splash Potion of Fire Resistance.png

橙色
4 4 中毒 0:45 Grid Potion of Poison.pngGrid Splash Potion of Poison.png

绿色
5 5 瞬间治疗 瞬间 Grid Potion of Healing.pngGrid Splash Potion of Healing.png - -
6 6 夜视 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png

深蓝色
7 7 - - Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -
8 8 虚弱 1:30 Grid Potion of Weakness.pngGrid Splash Potion of Weakness.png

灰色
9 9 力量 3:00 Grid Potion of Strength.pngGrid Splash Potion of Strength.png

暗红色
10 a 迟缓 1:30 Grid Potion of Slowness.pngGrid Splash Potion of Slowness.png

灰蓝色
11 b 跳跃 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png

薄荷绿
12 c 瞬间伤害 瞬间 Grid Potion of Harming.pngGrid Splash Potion of Harming.png - -
13 d 水肺 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png

蓝色
14 e 隐身 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png

淡灰色
15 f - - Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -

"等级"位元[编辑 | 编辑源代码]

Dex Hex 意义
0 0000 等级一效果。
32 0020 等级二效果。持续时间乘以1/2.

注意:抗火,虚弱和迟缓效果没有第二级。其强度和持续时间不受此位元影响。

"延长持续时间"位元[编辑 | 编辑源代码]

Dex Hex 意义
0 0000 基本持续时间。
64 0040 持续时间乘以8/3.

"喷溅药水"位元[编辑 | 编辑源代码]

Dex Hex 意义
0 0000 可饮用药水。
16384 4000 喷溅药水。持续时间乘以3/4.

地图[编辑 | 编辑源代码]

每张地图的损坏值都对应着在每个世界的NBT数据内储存地图ID。与成书烟花火箭直接将它们的额外数据直接储存在物品内不同,地图的尺寸,位置和已探索区域的数据是储存在另一个.dat文件内的。如果地图被复制则它们共享一样的损坏值。

金苹果[编辑 | 编辑源代码]

图标 数据值 描述

0 金苹果

1 附魔金苹果

结构方块[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 保存

1 加载

2 角落

3 数据

紫颂花[编辑 | 编辑源代码]

紫颂花的数据值表示了其年龄,当达到0x5时紫颂花死亡。

末地烛[编辑 | 编辑源代码]

DV 描述

0 末地烛朝下

1 末地烛朝上

2 末地烛朝北

3 末地烛朝南

4 末地烛朝西

5 末地烛朝东

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • /give命令或者物品栏编辑器,可以生成一个数据附加值超出范围的物品。This can cause a normal looking item to appear, but will be unusable and unstackable with an identical item that has a different data value. In the case of Wool colors, data values "rotate" when out of bounds. Examples are provided:
    • Example 1 - Stacking: If the player were to type /give <PLAYERNAME> 351 1 1, an Ink Sac would be given to the player like normal. However, if the player were to type /give <PLAYERNAME> 351 1 -4 afterward, another Ink Sac would be given, but it won't stack with the first Ink Sac, because the two Ink Sacs have different data values, despite the fact that both items appear to be the same thing.
    • Example 2 - Value Defaults: Using the /give command to spawn an item with data values that are out of valid bounds will "default" to the lowest or highest valid data value closest to it. Typing /give <PLAYERNAME> 351 1 -23 will spawn an Ink Sac, due to -23 being closest to 0, the lowest possible valid data value for dye, being the Ink Sac. Typing /give <PLAYERNAME> 351 1 43 will spawn Bone Meal, because 43 is closest to the dye's highest valid data value, being 15, which is what Bone Meal is.
    • Example 3 - Non-usable: Note that the valid data values for dye are between the numbers 0 and 15. Any type of dye that's spawned with an data value lower than 0 or higher than 15 cannot be used. So if one is using the /give command to spawn a dye with a data value above 15, which would spawn Bone Meal, the said Bone Meal can not be used to mix with other dyes or be used as a quick plant growing agent.
    • Example 4 - Rotation: Data value rotation has been confirmed for Wool, but only the colors seem to rotate. Using a Wool data value of 16 (when the highest is 15) (Note: the wool data value of 16 is shown as nether warts in the inventory, but when placed by the player it becomes white wool) will "circle back" to white wool, which is 0. Using an data value of 18 will circle back to Magenta Wool, because 18 is 3 integers higher than the max of 15, it will circle back to 0, but the extra 3 bumps it to the data value of 2. Using /give to hack in wool with a damage value above 255, however, will result in a flat wool block. Additionally, the color rotation is reversed in the inventory; a wool block with a damage value of 256, for example, looks like black wool in the inventory, but converts to white wool when placed. The highest damage value that can be achieved with /give is 2,147,483,647, which appears as white wool that converts to black wool when placed. A similar effect happens with every block/item with damage values, depending on the block. For example, giving yourself a Wood block with a data value of 10 would give a rotated Birch wood block, because wood uses data values to determine their rotation. As with Wool, giving yourself wood with a data value above 15 will cycle round back to a wood block that appears as the matching wood block with a data value 16 less than itself (for example, a wood block with a data value of 16 appears as Oak Wood but cannot be crafted into planks and will not stack with regular Oak Wood). Wood with a data value above 255 does not appear flat; the data rotation happens normally.