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滞留药水

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滞留药水
Lingering Potions.gif




















类型

药水

耐久度

N/A

可再生

可堆叠

首次出现于

详见历史

数据值

DEC: 441 HEX: 1B9 BIN: 110111001

名称

lingering_potion

滞留药水(Lingering Potion)是可抛掷,且会在地面留下状态效果区域的药水变种。

获取[编辑 | 编辑源代码]

酿造[编辑 | 编辑源代码]

材料 酿造配方
龙息 +
任何喷溅药水
























用法[编辑 | 编辑源代码]

产生药水云[编辑 | 编辑源代码]

滞留药水与喷溅药水一样,可以按使用物品来丢出。滞留药水撞击后爆裂,创造出一片药水云。药水云由对应效果的药水颗粒组成。

药水云初始始的覆盖半径为3方格,并在30秒内渐渐缩小到0。在云没有消失之前,任何进入药水云的玩家或生物在一秒后会受到相应的状态效果;同时药水云的半径会立即缩小12方格,使药水云的消失变快。

对于存在持续时间的药水效果, 药水云赋予效果的持续时间是对应药水时长的14。对于不存在持续时间的药水效果,例如瞬间治疗与瞬间伤害,药水的效力会减至对应药水的12

滞留药水与喷溅药水一样,可以从发射器中发射。

合成材料[编辑 | 编辑源代码]

名称 材料 合成配方
对应的药箭  +
对应的滞留药水

填充炼药锅[编辑 | 编辑源代码]

对炼药锅使用滞留药水可将其倒入炼药锅中,并将炼药锅的水位提升1级。[仅限携带版]如果往盛有水、染色的水或不同类型药水的炼药锅中倒入滞留药水,则炼药锅会被清空,且产生一段爆炸声效(但不会有实际的爆炸)。

数据值[编辑 | 编辑源代码]

丢出的药水[编辑 | 编辑源代码]

丢出的滞留药水
内部ID

PC:16
PE:101

网络ID

PC:73

实体ID

PC:potion
PE:lingeringpotion

另见区块格式药水数据值

“丢出的药水”具有定义实体的各种属性的实体数据。它们的实体ID是potion。区分滞留药水和喷溅药水的因素是Potion标签中储存的minecraft:lingering_potion条目。[仅限PC版]携带版中,丢出的滞留药水和喷溅药水是完全独立的两个实体。

效果区域云[编辑 | 编辑源代码]

效果区域云
Area effect cloud.png
内部ID

PC:3
PE:95

实体ID

area_effect_cloud

另见区块格式

滞留药水投掷后、拥有状态效果爬行者爆炸后产生的效果区域云是一种实体,也拥有定义实体各种属性的实体数据。


  • 实体数据值
    • 实体共通标签 see Template:Nbt inherit/entity/template

    •  Age:效果区域的已持续时间。

    •  Color:效果区域颗粒的颜色。使用与显示属性color标签相同的格式。

    •  Duration:效果区域的最长持续时间。效果区域的持续时间超过此值时消失,无论其半径为何。

    •  ReapplicationDelay:再次施加状态效果的冷却倒计时,以刻为单位。

    •  WaitTime:效果区域生效前的等待时间。在已持续时间未到达此时间前,效果区域不施加状态效果。

    •  OwnerUUIDMost:效果区域拥有者通用唯一标识符(UUID)的高位,与低位组合成一个完整的UUID。

    •  OwnerUUIDLeast:效果区域拥有者通用唯一标识符(UUID)的低位,与高位组合成一个完整的UUID。

    •  DurationOnUse:施加状态效果后对效果区域持续时间的改变量。

    •  Radius :效果区域的半径。

    •  RadiusOnUse:施加状态效果后效果区域半径的改变量。正常情况下为负值。

    •  RadiusPerTick:效果区域半径每刻的改变量。正常情况下为负值。

    •  Particle:组成效果区域的颗粒。

    •  ParticleParam1:对于blockdustblockcrackfallingdust颗粒,使用单个值同时指定数值方块ID和数据值,根据以下公式:方块ID+(数据值×4096)。对于iconcrack颗粒,指定一个数值方块ID物品ID

    •  ParticleParam2:对于iconcrack颗粒,指定一个数据值。

    •  Potion:默认药水效果的名称,有效的ID请参见药水数据值

    •  Effects 施加的状态效果列表

      • 某个独立的状态效果

        •  Ambient:1或0(true/false)- 是否将此效果视为由信标提供。若是,则此效果在玩家屏幕上的显眼程度会降低。此标签可选,默认为false。

        •  Amplifier:状态效果的强度,等级 I 对应数值0。负等级的效果见此。此标签可选,默认为 I 级。

        •  Id:状态效果的数字ID

        •  ShowParticles:1或0(true/false)- 是否显示此效果的颗粒。此标签可选,默认为true。

        •  Duration:状态效果的持续时间,单位为。小于或等于0的值会被视为1。此标签可选,默认为1。

历史[编辑 | 编辑源代码]

正式版本
1.9 15w33a 添加滞留药水,包括滞留型水瓶,以及平凡药水、浑浊药水与粗制药水的滞留型变种。
15w33c 修复不能在酿造台里放置喷溅药水的漏洞,这使获得滞留药水变得容易。
16w06a 滞留药水能被用于合成药箭。
1.11 16w32a 实体ID由AreaEffectCloud更改为area_effect_cloud
携带版
1.0 build 1 加入了滞留药水。
主机版
TU46 CU36 1.38 Patch 15 添加滞留药水。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

有关于“滞留药水”的漏洞由漏洞追踪器维护。请在那里汇报漏洞。