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生物群系

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一条河把一个丛林生物群系一分为二,右上角是一片森林。
一条穿过平顶山生物群系的河流,右下角是一个热带草原生物群系。
Jeb twitter.jpg 如果你不知道什么叫作“生物群系”,我可以告诉你,它是游戏中用于设置何种地表(沙子?还是草?),是下雨还是下雪,长什么树,以及允许何种动物生成的气候区。
——Jens Bergensten [1]

维基百科中,生物群系(Biome)在气候学和地理学上被定义为具有类似气候条件的地方,比如植物、动物和土壤组成的群落,它经常被称作生态系统,是Minecraft里有不同的地域特色、植物、高度、温度、湿度评级的地区。

在Minecraft中,从万圣节更新开始,它意味着具有不同高度、温度、湿度、叶子颜色的区域。

在万圣节更新前,当地图被创建时会具有雪地或草地主题。但在这个更新之后,一个世界中就可以具有所有的主题,它们的分布由生物群系图决定。

Anvil文件格式中,世界数据直接存储在生物群系中,这不同于先前的国家或地区的文件格式的格式,其中的生物群系,从种子中动态计算。


温度系统[编辑 | 编辑源代码]

每个生物群系均有一个温度数值来决定该位置是下雪还是下雨,或者是什么都不下。所需数值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0的话将会使区域保持干旱。这些数值还可以用于决定在不同群系降雪的高度。每从海平面(Y=64)向上增加一米,温度将会减少0.00166667.比如,在峭壁群系,在Y=95的位置将会生成雪,由于有些地方的高低气候,其基础值为0.2,因此热带草原生物群系由于其温度原因不会下雨下雪。

如果以温度区分,所有的生物群系可以分为五类:盖雪区,冷,适中,干旱/温和,和中和。这样分类是为了防止两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于两个相近温度的生物群系更容易的靠近在一起

生物群系种类[编辑 | 编辑源代码]

Minecraft有61种不同的生物群系。生物群系可以随着区块里面的草和树叶的颜色来区分(例子:树木或其他植物如仙人掌类,沙漠中的沙子大量覆盖)。 生物群系是由种子伪随机生成的。

生物群系分为5大类。有雪覆盖的标记为蓝色,寒冷的是绿色,普通的是橙色,干燥/炎熱的是红色。没有标记颜色则是中等或是未知的。温度决定了海平面。

有雪的生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系,雪在任何一层。树叶和草都是水绿色,並且都會下雪。

生物群系ID 名称和特征 描述 样图
11

冻河

温度:0.0

降雪沙子粘土块

这种生物群系只生成在冰原生物群系。水面冻结成了
Frozen River.png
12

冰原

温度:0.0

降雪橡树云杉雪屋流髑, 白色和一些黑白相间的兔子北极熊, 偶尔的高草

一个相对广阔、平坦、有着许多雪的生物群系。这个生物群系不会下雨——会下雪。湖泊与河流都是冻结的。甘蔗会在这里生成,但很快会在这个区块被载入时因为水的冻结而被拔除。 天然的树在这里很罕见。云杉也可能会生成。 因为生物群系的大小,有雪覆盖,树的罕见,出生在冰原生存的难度比其它的生物群系大。
IcePlains.png
140

冰刺之地

温度:0.0

浮冰雪块流髑, 白色和一些黑白相间的兔子北极熊冰刺

一种于13w16a中引入的“冰原”生物群系的罕见变种。它的特点是雪块和浮冰大尖刺。尖刺一般只有几个方块高,但是一些又长又细的尖刺可以从普通地表海拔延伸到y=120。生成分散的、由浮冰组成的冻湖。
Ice Plains Spikes.png
26

寒冷沙滩

温度:0.05

沙子, , 降雪

拥有雪地环境的沙滩。经常可以在“冰原”的边界找到。
Cold Beach.png
30

冷针叶林

温度:-0.5

降雪云杉, 白色和一些黑白相间的兔子雪屋

一个多山,遍布云杉的生物群系。草是暗沉的深绿色。这个生物群系会降雪,生成冰和雪。山很常见,狼在这个生物群系也十分容易找到。
Snowy Forest.png
158

冷针叶林 M

温度:-0.5

云杉降雪, 白色和一些黑白相间的兔子

多山版的冷针叶林。
Cold Taiga M.png

寒冷的生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系里,超过一定高度(但在256方块的高度限制以下)的会下雪,而低于一定高度的下雨。树叶和草都是一种水绿色。但是末路之地不会有雪,也不会下雨,树叶和草是沙漠的颜色。

生物群系ID 名称和特征 描述 样图
3

峭壁(山脉)

温度:0.2

橡树绿宝石矿石怪物蛋

一个多高山的生物群系(一些山高度达到y=124),有灰蓝色的草地和很少的树,悬崖,山峰,山谷,瀑布,岩突,浮岛,还有其它更多的结构,构成了一幅美丽的画卷。在y=95以上的地区会有积。这里的地下洞穴系统比其它任何生物群系都多。坠崖是常有的危险,因为这里存在许多峭壁并且有可能因为高度差太大导致巨大的跌落伤害甚至导致死亡。山脉是唯一自然生成绿宝石和蠹虫怪物蛋的生物群系。

1.8 Biomes Mountain.png
131

峭壁 M

温度:0.2

云杉橡木沙砾

普通峭壁生物群系的变种,特点是更高的、插入云中的山峰。山峰主要由沙砾和几小片草和泥土构成,以及为数不多的云杉。
Extreme Hills M.png
5

针叶林

温度:0.25

云杉蘑菇

一种拥有云杉,蕨和大型蕨的生物群系,草地呈灰绿色。与森林类似,狼也可以在这个生物群系生成。针叶林的树木密度较森林稀疏。

Pine Forest.png
133

针叶林 M

温度:0.25

云杉

无雪针叶林生物群系较罕见的多山的变种。

Taiga M.png
32

大型针叶林

温度:0.3

云杉灰化土苔石蘑菇砂土生苔的巨石

大型针叶林由云杉树组成,是一个罕见的生物群落,很像针叶林。然而,有些树的树干有2x2粗,和大的丛林木没什么不同。苔石很常见,棕色蘑菇也很丰富,这里能找到灰化土,也有几小片砂土。狼能在这里生成,因为它们也在一般的针叶林里生成。

Mega Taiga.png
160

红木森林

温度:0.25

云杉, 灰化土, , 苔石, 蘑菇, 砂土

罕见的大型针叶林变种。云杉树全部为树叶较密的塔型云杉。

Mega Spruce Taiga.png
34

峭壁+

温度:0.2

石头泥土云杉橡木

峭壁+是峭壁的变种,在其基础上加入了一些橡树和更多的云杉。

ExtremeHills-.png
162

峭壁+ M

温度:0.2

云杉, 橡树, 沙砾, 草方块

罕见的峭壁+ 变种。有巨型的沙砾山和零星的云杉、橡树和草。

Extreme Hills - M = Big.png
25

石滩

温度:0.2

石头

这个被石头覆盖的生物群系常常毗邻山脉和海洋。根据附近陆地的高度,它既可以生成缓坡也能生成巨大的悬崖。因为Jeb的一条推特,这个生物群系之前被翻译成“悬崖生物群系”。[2]

Oceanfront Mountains.png
9

末路之地

温度:0.5

末地石紫颂植物紫颂花

主条目: 末路之地 这个生物群系被用于末路之地,大量的末影人在这里生成,这里是末影龙自然生成的唯一生物群系。如果这个生物群系被用于超平坦世界,天空是深灰色,一个末影龙会在世界中心产生,且只会生成末影人,如果在超平坦预设中加入"decoration"属性将会生成黑曜石塔和末影水晶。末地的外岛可以使用末地折跃门来到达,那里同样有很多末影人,并且还有紫颂植物,还有可能会发现末地城潜影贝
End (Biome Part).png

普通的生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系,超过一定高度(但在256方块的高度限制以下)的会下雪,而低于一定高度的下雨。树叶和草是一个充满活力的浅绿色,除了沼泽和黑森林,那是深绿色的树叶和草。

生物群系ID 名称和特征 描述 样图
1

草原

温度:0.8

草丛草方块村庄

一个相对平坦的生物群系,有着起伏台地和许多的草丛。偶尔会有两格高的草,但几乎没有树。水沟,水洞与村庄十分常见。洞穴入口,还有湖泊,熔岩湖因为平坦的地形而很容易辨认。被动型生物常生成在这,同时这也是两个会自然生成马的生物群落之一,另一个是热带草原。
2012-01-04 19.47.47.png
129

向日葵草原

温度:0.8

向日葵

草原的变种。这里会天然生成一些向日葵。同时,因为它是一个草原生物群系的变种,可以生成在这里。
Sunflower plains.png
4

森林

温度:0.7

橡树和桦树蘑菇

一种拥有许多树木,适量的草丛,少量的山丘的生物群系。橡树和桦树会在这个生物群系生成。偶尔能找到蘑菇,草丛,罂粟和蒲公英。森林偶尔也会作为技术性生物群落在平原生物群系中生成。森林是最好的出生地之一,因为有丰富的木材资源。树木的生成频率使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线,而且有助于怪物生成。
Deciduous Forest.png
132

繁花森林

温度:0.7

树木

森林生物群系的一个罕见变种,有着更少的树木和更多的、各种各样的花(如郁金香,欧丁香,牡丹,茜草花,滨菊,绒球葱,玫瑰丛,罂粟)。
Flower forest 2.png
6

沼泽

温度:0.8

沼泽小屋橡树草丛藤蔓睡莲粘土蘑菇史莱姆巨型蘑菇

一种具有环绕着海平面的平坦干燥区域与漂浮着睡莲的浅水池两种特征的生物群系。粘土,沙子和泥土都能在池底找到。水,草,树叶和藤蔓的颜色都比其它生物群系暗得多。树木常覆有藤蔓,且有时会从水中生成。蘑菇和甘蔗非常丰富。沼泽小屋在地图生成时生成,史莱姆也会在晚上自然生成,常见于满月时,使得沼泽到夜晚会变得危险。在这个生物群系,温度会随机变化,不受高度的影响,导致颜色各异。在1.8之后,沼泽生物群系增加了一种草,水混合的新地貌,两者互相交错如同迷宫一般。巨大的蘑菇菌种在携带版0.10.0添加。
1.7swamp.png
134

沼泽 M

温度:0.8

橡树藤蔓睡莲女巫

有着更绿的草地和山丘的沼泽生物群系,它不像普通的沼泽生物群系,沼泽小屋不能在此生成。
Swampland M.png
7

河流

温度:0.5

沙子粘土

一个细长的,由水组成的生物群系,弯曲的形状使其看起来像一条真正的河。河流用于分离地形区或隔开主要的生物群系。它们可能会流入海洋,在极少数的情况下,河流会脱离海洋而流成一个圈。河流中没有流动的水。 河流也是粘土的来源之一。这里非常适合钓鱼。
River (With Correct Grass Hue).png
16

海滩

温度:0.8

沙子,水

生成于海洋的岸边,由沙子组成。海滩会将原本岸边的方块移除并放上沙子。这里同样适合钓鱼。有关海滩的历史请见海滩
Minecraft Beaches.png
21

丛林

温度:0.95

丛林树丛林神庙藤蔓豹猫可可果西瓜

一个非常茂盛,但比较罕见的热带生物群系。它有着巨大的丛林树木,能长到30格高以上,还有2x2的树干。橡树也十分常见。风景是郁郁葱葱的绿色和丘陵,带着许多小湖泊,湖泊靠着深谷,有时丛林还会在海平面以上。灌木覆盖着丛林的地面——这些“树组”有着单块的丛林木和包围在四周的橡树叶。当置身丛林时,天空看起来会显得更亮些。这是唯一一个包含自然生成的蕨与前述丛林树木的生物群系。藤蔓能在大多数方块旁发现且有时会在洞穴附近找到。豹猫,丛林神庙和可可果只生成在这个生物群系。1.7之后,丛林生物群系可以天然生成西瓜。西瓜会成群出现,与南瓜差不多。
Jungle O' Trees.png
149

丛林 M

温度:0.95

丛林树丛林神庙藤蔓豹猫可可豆西瓜

山峰远多于正常丛林的丛林生物群系,有着多得几乎把地面完全遮住的树叶。一个非常需要资源的生物群系。由于这里会自然生成大量高山以及高大的树木,这些树经常会长到云上面。因为这个生物群系植被丰富,高度落差大,很容易影响视线,从而摔下悬崖,所以生存需要十分小心。
TooMuchFoliage.pngNiceviewjungle.png
23

丛林边缘

温度:0.95

丛林树高草丛藤蔓豹猫

只生成在丛林生物群系与其他生物群系的交界处。它是拥有更少丛林木和灌木丛的丛林生物群系。此外,巨型丛林木也不会生成在这里。
Jungle Edge.png
151

丛林边缘 M

温度:0.95

丛林树橡树藤蔓

最罕见的生物群系之一。为多山的丛林边缘群系,与丛林 M及其他群系相连。很少,甚至没有高树。
Jungle Edge M.png
27

桦木森林

温度:0.6

桦树

一座只有桦树组成的森林。
Birch Trees Only.png
155

桦木森林 M

温度:0.6

桦树

罕见的桦木森林变种,有较高的桦树。
Birch forest m.png
28

桦木森林山丘

温度:0.6

桦树蒲公英

有山丘的桦木森林。
Birch Forest Hills.png
156

桦木森林山丘 M

温度:0.6

桦树, , 蒲公英,

非常罕见的桦木森林山丘变种,有较大的山和较高的桦树。
Birch Forest Hills M updated.png
29

黑森林

温度:0.7

深色橡树巨型蘑菇蘑菇, 花

这个生物群系由深色橡树组成,几乎完全封闭的树叶顶,偶尔能见到巨型蘑菇。树之间挨得很近,浓密的叶子导致有些地方会黑暗到能生成怪物,即使是在白天。
RoofedForest.png
157

黑森林 M

温度:0.7

深色橡树巨型蘑菇

多山版的黑森林,边界处有峭壁。
Roofed Forest M.png
14

蘑菇岛

温度:0.9

蘑菇巨型蘑菇菌丝哞菇没有怪物

这个生物群系由平坦的地形和高山组成,菌丝替代了正常情况下的草地而出现在它的表面,但如果你放置了一块草,那么这块草会有比较亮的绿色,但与丛林生物群系的不同。它倾向于作为一个小岛出现在距离地图的初始出生点和大陆较远的地方。它是可以自然出现巨型蘑菇的两个生物群系之一(另外一个是黑森林生物群系。),并且这里蘑菇可以在最大亮度下生长。

除了哞菇,没有生物会在这里刷新(包括敌对生物),即使在山洞、废弃矿井中。这意味着在地下探索是相对安全的,但刷怪箱依旧会生成生物。玩家也可以通过动物繁殖或使用物品(如刷怪蛋)来生成生物。

在这个生物群系中,树可以通过种植树苗生长,其他种在泥土或草上的植物也可以生长,只要它们没有和菌丝方块直接相邻——菌丝方块会取代泥土方块并使植物掉落。在菌丝上无法直接耕种,但是它可以被挖走并重新填充泥土方块,然后立刻耕种。一旦被开垦,耕地方块就可以免于被菌丝方块取代。

Mushroomisland.png
15

蘑菇岛海滩

温度:0.9

蘑菇巨型蘑菇菌丝哞菇,没有怪物

蘑菇岛海滩显示着蘑菇岛平坦的海岸。
Mushroomislandshore.png

干燥/温暖的生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系,既不会下雨也不会下雪。树叶和草是一种橄榄色,除了平顶山生物群落,是褐色的树叶和草。

生物群系ID 名称和特征 描述 样图


2

沙漠

温度:2.0

沙子仙人掌枯死的灌木沙石甘蔗沙漠水井沙漠神殿村庄 兔子 尸壳 骨块

一个荒芜的生物群系,主要由沙子,山丘,枯死的灌木和仙人掌组成。沙石一般能在沙子底下找到。这个生物群系从来不下雨。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到甘蔗。沙漠村庄,沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系找到。在马匹更新中,沙漠不再能生成湖泊,但熔岩湖还是能生成的。
Desert.png
130

沙漠 M

温度:2.0

沙子仙人掌甘蔗 尸壳

不像普通的沙漠,沙漠M能找到一些湖泊但沒有生物。
Desert M.png
35

热带草原

温度:1.2

金合欢树高草丛村庄

一个相对平坦而干燥的生物群系,有着发黄的草和许多金合欢树。村庄可以在此生物群系生成,也是两个唯一可以自然生成的生物群系(另一个是草原)中的一个。与沙漠类似,这里从来不下雨。
Savanna Acacia.png
163

热带草原 M

温度:1.2

金合欢树草丛砂土

罕见的热带草原变种。以高山居多。可以自然生成浮島和超过云层甚至高度超过y=200的山。
Savanna M updated.png
37

平顶山

温度:2.0

枯死的灌木硬化粘土, 6种颜色的染色硬化粘土红沙

平顶山是一种罕见、充满异国情调的生物群系,由硬化粘土和染色硬化粘土构成,且像沙漠一样遍布枯死的灌木。这里将会生成红沙而不是普通的沙子,偶尔红沙上会种有仙人掌。如果粘土资源稀缺,构成平顶山的粘土将会十分有用。然而寻找平顶山很困难,因为它们很罕见。

平顶山生物群系的边缘常常有一个沙漠窄带(宽度不超过30方块)来當作平顶山和其他生物群系(除海洋和特定生物群系)的過渡帶。

携带版里(和1.10后的电脑版),平顶山可以包含地面以上的废弃矿井。它们也允许金矿石在任何高度生成,而不是仅仅在32层及下面。

Mesa Cliff.png
165

平顶山(岩柱)

温度:2.0

沙子, 仙人掌, 枯死的灌木, 硬化粘土, 6种不同颜色的染色硬化粘土

罕见的平顶山变种。有高耸的硬化粘土柱,类似布赖斯峡谷
Bryce Canyon.png
38

平顶山高原 F

温度:2.0

橡树, 枯死的灌木, 泥土, 硬化粘土, 6种不同颜色的染色硬化粘土

平顶山高原的一个罕见的变种,干燥的橡树森林和草丛也会在高原的顶部生成。
Mesa F Plateau.png
166

平顶山高原 F M

温度:2.0

橡树, 枯死的灌木, 泥土, 硬化粘土, 6种不同颜色的染色硬化粘土

平顶山高原F的一个非常罕见的变种,比平顶山高原F更陡峭,树木的生成几率更小,生成的山峰更不稳定。
Mesa F M Plateau.png
36, 38, 39

高原

温度:同为各自的基础生物群系。

类似于山丘生物群系,但被平整了顶部形成台地。是为了热带草原和平顶山而添加的。平顶山高原F是一个平顶山高原的变种,添加了一些树。
Mesa Plateau updated.png Savanna Plateau.png
164, 166, 167

高原 M

温度:同为各自的基础生物群系。

类似高原生物群系的变异,这些都是自己的一个变种。平顶山高原M生物群系相比一般的平顶山生物群系,更小和平坦。相反的,热带草原M生物群系相比一般的热带草原生物群系,有让令人难以置信的大和陡峭的悬崖,并且突出强烈的地形;这些悬崖一般超过云层高度,有时超过y=200,有时甚至接近世界高度限制。
Mesa Plateau M updated.png Savanna Plateau M.png
8

下界地狱

岩浆怪地狱岩萤石灵魂沙地狱疣蘑菇地狱砖沙砾下界石英恶魂烈焰人僵尸猪人下界要塞凋灵骷髅末影人岩浆块熔岩

主条目: 下界
这种生物群系构成了下界。大部分都是地狱岩,也生成下界石英。与其他群系不同,它被两层基岩封闭起来(在128层与1层)。会生成浮岛。熔岩海覆盖这个生物群系的第31层,而熔岩瀑布则从基岩层流下来(偶尔也会从岩壁上),使得熔岩海和熔岩瀑布非常常见。熔岩在下界比主世界要流得更快、更远。

下界是生成恶魂、僵尸猪人、烈焰人、岩浆怪、凋灵骷髅的唯一场所。萤石能在地狱岩顶和露出的岩层找到,沙砾和灵魂沙也会在高处的岩层和生成。许多下界生物群系的生物只能在下界要塞生成。

2011-05-19 16.36.14.png

中性的生物群系[编辑 | 编辑源代码]

这些生物通常被水覆盖,很少有裸露的陆地。要么它们有许多变种,这也是其他非中性生物群系的变种。在这些生物群系的树叶和草通常有一个暗绿色的颜色。

生物群系ID 名称和特征 描述 样图
0 海洋

温度:0.5

沙砾鱿鱼

一个平坦、开阔并完全由水构成的生物群系。水下有低矮的山和平原,海底由沙砾构成。海洋的尺寸没有限制。[3]海可以绵延超过2.5万格,罕见的情况下能超过10万格。在1.7版本之后,海洋的面积明显缩小。在海洋中能找到一些带有稀少植物的小岛。一般小岛上不会生成被动型生物,但能生成怪物。 通向地下峡谷和废弃矿井的入口也可以在海底找到(由于在水下,它们的大部分上部结构被水淹没)。海洋也可以作为技术性生物群系生成。在Xbox 360的游戏中,海洋环绕在地图周围。
1.8 Biomes Ocean.png
24

深海

温度:0.5

沙砾守卫者鱿鱼海底遗迹

海洋生物群系的变种。深海可以达到30格深,海底由沙砾构成,比一般的海洋深两倍。在1.8之后,深海中会生成海底遗迹(又名海底神殿),里面会生成守卫者。在较靠后的版本中,海底遗迹不再只是要求中心1格是深海生物群系了,这使得它更加稀有了,在自定义超平坦中,如果把地表上的水全删掉,那么海底神殿会带着水生成(其实一直都是),水的形状十分像炼药锅。每个遗迹会生成3个远古守卫者。在中间的一个房间里有8个金块。 DeepOcean.png
13, 17, 18, 19, 22, 28, 31, 33, 156, 161

山丘

温度:同为各自的基础生物群系。

山丘是森林,针叶林,沙漠,丛林和冻原生物群系的一种结构,能在F3键菜单中看到,如“森林山丘(ForestHills)”“沙漠山丘(DesertHills)”等。森林山丘似乎比其它生物群系里的山丘生成得少一些。针叶林山丘通常都比较高, 高度差不多达到山脉生物群系的高度了。在1.3的更新中森林和沙漠的山丘要高一些了。更多针对性的山丘生物群系在快照13w36a中被添加以适应新的生物群系,同时冰山变得更矮了。山丘现在能在桦木森林,冷针叶林和大型针叶林中生成。
Forest Hills Biome.pngBirchForestHills.pngDesertHills.pngTaigaHills.pngColdTaigaHills.pngJungleHills.pngRedwood Hills.png

未使用的生物群系[编辑 | 编辑源代码]

这些生物群系不会天然生成,但仍存在于代码中,而且可以使用自定义世界类型访问。

生物群系ID 名称和特征 描述 样图
(128)

草原 M

温度:0.8

草丛草方块

草原的变种。比草原来说多了一些水沟和稍有台地

的地形。这个生物群系不会天然生成。

1.8 Biomes Grassland.png


(10)

冻洋

温度:0.0

沙子粘土

能在较冷的生物群系找到,顶部是冻结的。这个生物群系不会天然生成。
Frozen.png
(20)

峭壁边缘

温度:0.2

草方块泥土石头云杉木橡木(偶尔)

类似于丛林边缘生物群系,这个技术性生物群系只产生在山脉(或变种)与其它生物群系之间起到过渡作用。这个生物群系不会天然生成。
Extreme Hills Edge.png

其它生物群系[编辑 | 编辑源代码]

生物群系ID 名称和特征 描述 样图
127

虚空

温度:0.0

石头圆石

这个生物群系只会生成一个33×1×33的石头平台以及最中间的一个圆石。圆石总是在X=8 Y=3 Z=8的位置。只能通过超平坦预设“The Void”或者自定义世界来创建。 VoidBiome.png

生物群系 ID[编辑 | 编辑源代码]

主条目: 数据值#生物群系ID

每种生物群系都有自己的生物群系号码,如下表所示。 这些生物群系号码都可用于创建自定义超平坦世界。普通生物群系具有0到39的编号,变种生物群系的编号则为128 + <原本生物群系的编号>。三个生物群系分别是冻洋(10)、峭壁边缘(悬崖)(20) 和草原 M(128) 不会自然生成。

号码 生物群系 中文译名 颜色 /
变种颜色
变种号码 变种名 变种译名
0 Ocean 海洋 000070 N/A N/A N/A
1 Plains 草原 8DB360 N/A (128) Plains M 草原M
N/A B5DB88 129 Sunflower Plains 向日葵草原
2 Desert 沙漠 FA9418 FFBC40 130 Desert M 沙漠 M
3 Extreme Hills 峭壁 606060 888888 131 Extreme Hills M 峭壁 M
4 Forest 森林 056621 6A7425 132 Flower Forest 繁花森林
5 Taiga 针叶林 0B6659 596651 133 Taiga M 针叶林 M
6 Swampland 沼泽 07F9B2 2FFFDA 134 Swampland M 沼泽 M
7 River 河流 0000FF N/A N/A N/A
8 Hell 下界 FF0000 N/A N/A N/A
9 The End 末路之地 8080FF N/A N/A N/A
(10) FrozenOcean 冻洋 9090A0 N/A N/A N/A
11 FrozenRiver 冻河 A0A0FF N/A N/A N/A
12 Ice Plains 冰原 FFFFFF B4DCDC 140 Ice Plains Spikes 冰刺平原
13 Ice Mountains 雪山 A0A0A0 N/A N/A N/A
14 MushroomIsland 蘑菇岛 FF00FF N/A N/A N/A
15 MushroomIslandShore 蘑菇岛岸 A000FF N/A N/A N/A
16 Beach 沙滩 FADE55 N/A N/A N/A
17 DesertHills 沙漠山丘 D25F12 N/A N/A N/A
18 ForestHills 森林山丘 22551C N/A N/A N/A
19 TaigaHills 针叶林山丘 163933 N/A N/A N/A
(20) Extreme Hills Edge 悬崖 72789A N/A N/A N/A
21 Jungle 丛林 537B09 7BA331 149 Jungle M 丛林 M
22 JungleHills 丛林山丘 2C4205 N/A N/A N/A
23 JungleEdge 丛林边缘 628B17 8AB33F 151 JungleEdge M 丛林边缘 M
24 Deep Ocean 深海 000030 N/A N/A N/A
25 Stone Beach 石滩 A2A284 N/A N/A N/A
26 Cold Beach 寒冷沙滩 FAF0C0 N/A N/A N/A
27 Birch Forest 桦木森林 307444 589C6C 155 Birch Forest M 桦木森林 M
28 Birch Forest Hills 桦木森林山丘 1F5F32 47875A 156 Birch Forest Hills M 桦木森林山丘 M
29 Roofed Forest 黑森林 40511A 687942 157 Roofed Forest M 黑森林 M
30 Cold Taiga 冷针叶林 31554A 597D72 158 Cold Taiga M 冷针叶林 M
31 Cold Taiga Hills 冷针叶林山丘 243F36 N/A N/A N/A
32 Mega Taiga 大型针叶林 596651 6B5F4C 160 Mega Spruce Taiga 红木森林
33 Mega Taiga Hills 大型针叶林山丘 545F3E 6D7766 161 Redwood Taiga Hills M 红木山丘
34 Extreme Hills+ 峭壁+ 507050 789878 162 Extreme Hills+ M 峭壁+ M
35 Savanna 热带草原 BDB25F E5DA87 163 Savanna M 热带草原 M
36 Savanna Plateau 热带高原 A79D64 CFC58C 164 Savanna Plateau M 热带高原 M
37 Mesa 平顶山 D94515 FF6D3D 165 Mesa (Bryce) 平顶山(岩柱)
38 Mesa Plateau F 平顶山高原 F B09765 D8BF8D 166 Mesa Plateau F M 平顶山高原 F M
39 Mesa Plateau 平顶山高原 CA8C65 F2B48D 167 Mesa Plateau M 平顶山高原 M
127 The Void 虚空 N/A N/A N/A N/A N/A

技术细节[编辑 | 编辑源代码]

grass.png
foliage.png

生物群系的温度与降雨被用来确定草、树叶和(沼泽中的)水的颜色。

一个生物群系的降雨值通常是从0.0到1.0的一个值。一个生物群系的温度初始值被赋予到海平面(Y=64),而且Y值每升高一米,温度值下降0.00166667。温度初始值是一个从2.0(例如沙漠)到-0.5(例如冷针叶林)的值。温度在海平面以下不会降低。

温度和降雨值用于访问“Minecraft”,grass.png和foliage.png中的两个纹理图像,位于\ assets \ minecraft \ textures \ colormap中。 这些纹理是三角形的,只使用左下角,尽管叶子文件的右上角有颜色。 调整的温度和调整的降雨值用于访问这两个三角形。 处理左下角为温度= 1.0和降雨= 0.0,调整的温度在右边缘降低到0.0,并且在顶部边缘处调整的降雨量增加到1.0,用于检索颜色的值计算如下:

AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 )

AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp

"clamp" limits the range of the temperature and rainfall to 0.0-1.0. The clamped rainfall value is then multiplied by the 0.0-1.0 adjusted temperature value, which brings its value to be inside the lower left triangle. Some biomes' ranges are shown on the right; the multiplication makes all the line segments point towards the lower right corner.

The color for grass block top and sides, along with various forms of grass – specifically tall grass, ferns, double tall grass, and large ferns – is modified by the color retrieved from the grass.png image. The color for various tree foliage - all tree types except spruce and birch, which have fixed colors in the code – is modified by the color retrieved from foliage.png.

At borders between or among biomes, the colors of the block and its eight neighbors are computed and the average is used for the final block color.

Exact temperature and rainfall values for biomes can be found in various projects, e.g. this biome code.

沼泽[编辑 | 编辑源代码]

沼泽是一种特殊的生物群系。温度开始是0.8,不受高度的影响。相反,一个柏林噪声函数可以用来逐步改变沼泽地的温度。当温度低于0.1时,一种繁茂的绿色(0x4C763C)被使用,否则,它被设置为一个病态的棕色(0x6A7039)。此外,在沼泽里的水的颜色永远是乘以一个绿色的光泽(0xE0FFAE)。这些颜色都锁在代码里而且不可获取任何纹理。

黑森林[编辑 | 编辑源代码]

在黑森林生物群系里的树叶和草的颜色恢复正常,然后平均暗绿色的颜色(0x28340A),产生最终的颜色。

平顶山[编辑 | 编辑源代码]

所有的平顶山生物群系里,树叶和草的颜色是固定的,两种颜色分别是0x90814D和0x9E814D。这些都不是由grass.png和foliage.png决定,同时也不受温度的改变。

成就[编辑 | 编辑源代码]

主条目: 成就
图标 成就 游戏内简介 前提成就 实际需求(若异于简介) 版本限制 Xbox点数 奖杯类型(PS)
PC Xbox PS PE Wii U
Achievement-fancy.png
探索的时光 发现所有的生物群系 结束了? 到访这36个生物群系。在完成 结束了? 前到访的生物群系也会被算入其中[4]
发现17个(共40个)不同的生物群系 到访17个不同的生物群系,不一定要在同一个世界达成此成就。 40G 银杯

历史[编辑 | 编辑源代码]

Alpha
1.2 加入生物群系:丛林、季节性森林、森林、灌木带、针叶林、苔原、热带草原、草原、沼泽、沙漠、冻沙漠。
Beta
1.6 加入空岛生物群系,这个生物群系只能通过Mod和作弊才能看到。
1.8 生物群系有大变动。游戏中移除了一些生物群系,比如苔原和针叶林,以及替换其他的九个基础分型生物群系,那是先前的生物群系与新生物群系的混合。
正式版本
1.0 重新加入苔原生物群系(此时的苔原作为冰原生物群系加入),加入了蘑菇岛生物群系。
1.1 重新加入了覆盖有雪的针叶林,加入了山丘和沙滩。
生物群系之间有了平滑的颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。
1.2.1 加入了丛林生物群系。
1.3.1 森林和沙漠中的山丘变得更高了。
1.6.1 13w17a 水湖不再会在沙漠中生成。
1.7.2 August 2, 2013 Jens Bergensten tweeted the first image of the mesa biome. He jokingly referred to them as "disco mountains."
August 7, 2013 Jens tweeted the first image of a mega taiga, unofficially dubbed the Redwood Forest. The name was changed following 1.7's release.
August 9, 2013 Jens tweeted the first image of a stone beach, which was then referred to as a "cliff" biome.
13w36a 加入平顶山、大型针叶林、黑森林、桦木森林、热带草原、峭壁+、深海和无雪针叶林生物群系以及它们的变种。生物群系也会因为温度的差别而被分辨,峭壁生物群系中加入了下雪天气。
冻洋和峭壁边缘不会自然生成了。
加入成就“探索的时光”,但是它是在1.7到1.8之间所有版本的成就中几乎不可能完成的目标。
1.8 14w17a 末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。
探索的时光现在不用命令也可以获得了。之前,指定的38个生物群系必须在到访其他生物群系前到访过,而为了得到前提成就“结束了?”必须到达末地。现在“不能到达过其他生物群系”的限定被移除了。
自从13w36a开始,冻洋与悬崖生物群系不会天然生成,探索的时光也不再需要到访这两个群系。
14w26a 改变了在沼泽生物群系中生成的湿地区域。
14w32a 在平顶山及其变种生物群系,红沙石现在生成在红沙之下。
1.9 15w37a 新的生物群系:The Void,在超平坦预设“The Void”使用。
1.10 16w20a 草原和向日葵草原现在会生成一些树13大橡树,23小橡树。(5%的区块。)
加载世界时,冰原,冰刺平原与雪山相比于其他生物群系生成被动型生物的机会更小(7%相比于10%).
在平顶山生物群系,如果平顶山超过海拔15个方块,硬化粘土与彩色粘土生成高度不会超过15个方块。除了在Y=32下面的2个金矿矿脉,现在尝试在海拔32至79个方块之间生成20个矿脉。可以在地面以上生成深色橡木废弃矿井。
携带版(Alpha)
0.9.0 build 1 在PC版1.7.2中的大部分生物群系被加入,包括:丛林、平顶山、草原、黑森林、热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林、大型针叶林、冰刺之地、沼泽、沙漠、森林和深海。
0.9.5 加入岩柱平顶山、峭壁+、丛林M生物群系。
0.10.0 build 1 现在平顶山生物群系的金矿可以在任意高度生成,同时废弃矿井也可以在地表生成。
沼泽水现在是深灰色的。
沼泽加入了巨型蘑菇。
0.11.0 build 1 加入峭壁 M、峭壁+ M、桦木森林 M、桦木森林山丘 M生物群系。
build 8 改变默认的生物群系。
build 10 为峭壁M生物群系加入更多的沙砾
0.12.1 build 1 加入地狱生物群系。
build 10 树叶颜色着色器只能用于实际生物群系的改变上。
主机版
TU5 CU1 1.00 Patch 1 加入沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。
移除了丛林、季节性森林、热带草原、灌木带和针叶林。
TU7 重新加入苔原(类似于冻原),并且加入蘑菇岛生物群系。
TU9 重新加入沙滩 and snow in taigas, added hills.
生物群系之间有了平滑的颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。
TU12 加入丛林生物群系。
TU14 1.04 在丛林和沙漠的山更高了.
TU19 CU7 1.12 湖泊不再生成在沙漠。
TU31 CU19 1.22 Patch 3 Added mesa, mega taiga, roofed forest, birch forest, forest, savanna, extreme hills+, deep ocean, snowless taiga and 20 technical biomes.
Changed generation of marsh-like areas in swamp and extreme hills biomes.
一个非常古老的正在制作的生物群系的样子。右边的是针叶林,左边是一片森林,我不记得了。在远处可能是苔原。——Notch说

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

有关于“生物群系”的漏洞由漏洞追踪器维护。请在那里汇报漏洞。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 在 F3 菜单中,多山生物群系的名称都是以“Hills”结尾,除了红木森林,该生物群系被称为“Redwood Taiga Hills M,”而不是“Mega Spruce Taiga Hills”
  • 世界生成算法在 1.7 中被改变了,减少了各生物群系的最高温差,例如冰刺平原和沙漠互相生成在旁边。虽然在罕见的情况中它们仍然可以并列,但是这种情况变得不是很常见了。
  • 在 F3 菜单中,如果你的位置小于y=0或大于y=256,那么生物群系不会显示,取而代之的是一串字符“Outside of world...(你在世界的外面...)"

画廊[编辑 | 编辑源代码]

图表与模板[编辑 | 编辑源代码]

风景[编辑 | 编辑源代码]

引用[编辑 | 编辑源代码]

  1. https://mojang.com/2013/08/minecraft-world-generator-update
  2. https://twitter.com/jeb_/status/365794828153389056
  3. http://i.imgur.com/X3NJf.png
  4. https://bugs.mojang.com/browse/MC-30527
  5. https://twitter.com/jeb_/status/365099357625778177

另请参阅[编辑 | 编辑源代码]