Minecraft Wiki

除另有声明,转载时均必须注明出处若簡繁轉換出錯,請以遊戲內為準请勇于扩充与修正内容有兴趣逛逛我们的微博沟通交流,欢迎到社区专页需要协助,请在告示板留言

了解更多

Minecraft Wiki
注册
Advertisement
Disambig gray  本文章介绍的是village.dat等关于结构生成的文件格式。关于存储村庄门、玩家声望等内容的villages.dat格式,请见“villages.dat格式”。
Paeonia (texture) TU1
该页面所介绍的内容已从Minecraft中移除。

此文件格式在1.13及以后不再使用。它们不再独立于区块文件存在,而是存储在区块文件内。

Dark Oak Sapling
此条目仍需完善。

你可以帮助我们扩充关于该主题的更多信息。

Information icon
此特性为Java版独有。

Village.datFortress.dat、Temple.datMineshaft.datStronghold.datMonument.datEndCity.datMansion.dat文件皆位于名为data的文件夹内,它们分别储存村庄下界要塞沙漠神殿&丛林神庙&沼泽小屋&雪屋废弃矿井要塞海底神殿末地城林地府邸的结构生成信息。生成的结构存储在区块数据内。

NBT结构[]

Java版1.12的NBT结构。

请注意,以下列出的许多标签仅适用于特定的结构类型。

  • :根标签。
    •  data
      •  Features: 作用列表。
        •  [X,Z]:一种结构。标签名包含结构起始点方块的坐标。
          •  id:结构类型的标识符。一般与文件名匹配。
          •  ChunkX:结构起始点方块的X坐标。
          •  ChunkZ:结构起始点方块的Z坐标。
          •  BB:整个结构的框架,有六个变量:X、Y、Z轴的最小值和最大值。
          •  Valid:(仅限村庄)该村庄是否生成三条非路,如果为0,该村庄事实上并没有生成。
          •  Processed:(仅限遗迹)已创建了结构的区块的列表。
              •  X:区块的X坐标。
              •  Z:区块的Z坐标。
          •  Children:构成该结构的分支结构列表。
            • :分支结构列表。
              •  id:分支结构的标识符。通常是代码,不是一般的人类能读懂的东西。
              •  GD:出现在某些分支结构中,用于计算这个结构会生成于相对起始点的哪个地方。
              •  O:分支结构可能的朝向。
              •  BB:分支结构的框架,不包括可悬空在路上的村庄屋顶部分,有六个变量:最小的X、Y和Z坐标,和最大的X、Y和Z坐标。
              •  Width:(神庙和小屋)结构的宽度(X/Z)。
              •  Height:(神庙和小屋)结构的高度(Y)。
              •  Depth:(神庙和小屋)结构的深度(X/Z)。
              •  HPos:(神庙和小屋)该结构被移动到地形表面时移动的Y轴距离,如果它没被移动,则为-1。
              •  placedTrap1:(丛林神庙)是否生成走廊里的发射器陷阱。
              •  placedTrap2:(丛林神庙)是否生成箱子前的发射器陷阱。
              •  placedMainChest:(丛林神庙)是否生成主箱子。
              •  placedHiddenChest:(丛林神庙)是否生成隐藏箱子。
              •  hasPlacedChest0:(沙漠神殿)1号箱子是否生成。
              •  hasPlacedChest1:(沙漠神殿)2号箱子是否生成。
              •  hasPlacedChest2:(沙漠神殿)3号箱子是否生成。
              •  hasPlacedChest3:(沙漠神殿)4号箱子是否生成。
              •  Witch:(沼泽小屋)最初的女巫是否已经生成。
              •  hr:(废弃矿井"MSCorridor")走道内是否有铁轨。
              •  sc:(废弃矿井"MSCorridor")走道内是否有蜘蛛网。
              •  hps:(废弃矿井"MSCorridor")走道内是否有洞穴蜘蛛刷怪笼。
              •  Num:(废弃矿井"MSCorridor")走道的长度。
              •  tf:(废弃矿井"MSCrossing")交叉的地方是否有2楼。
              •  D:(Mineshaft "MSCrossing")指示交叉口东入口。
              •  Entrances:(Mineshaft "MSRoom")出口的列表。
                • :出口的包围框架。
              •  Chest:(下界要塞"NeSCLT"和"NeSCRT")这个要塞是否应该包含一个箱子,但还没有生成一个箱子。
              •  Mob:(下界要塞"NeMT")这个堡垒是否应该包含一个烈焰人刷怪笼,但还没有生成。
              •  Seed: (下界要塞"NeBEF")桥的末端生成下界砖块的种子(使其看起来像是自然断裂的)。
              •  EntryDoor:(要塞)入口的门的类型。
              •  Chest:(要塞"SHCC")要塞里的箱子是否已经生成。
              •  Steps:(要塞"SHFC")走道的长度。
              •  leftLow:(要塞"SH5C")五道口是否在下层楼梯向上的一侧有出口。
              •  rightLow:(要塞"SH5C")五道口是否在下层楼梯向下的一侧有出口。
              •  leftHigh:(要塞"SH5C")五道口是否在上层楼梯向上的一侧有出口。
              •  rightHigh:(要塞"SH5C")五道口是否在上层楼梯向上的一侧有出口。
              •  Tall:(要塞"SHLi")图书馆是否有二楼。
              •  Mob:(要塞"SHPR")蠹虫刷怪笼是否已经在这个结构里生成。
              •  Type:(要塞"SHRC")目标房间是否会生成一个带火把的柱子、一个喷泉、一个带箱子的二楼,还是就一个空房间。
              •  Source:(要塞"SHSD")螺旋楼梯是要塞的入口还是随机生成的。
              •  Left:(要塞"SHS")走道的左边是否有出口。
              •  Right: (要塞"SHS")走道的右边是否有出口。
              •  Desert:(村庄)该村庄是否是沙漠村庄变种。
              •  VCount:(村庄)随着村庄一起生成的村民的数量。
              •  HPos:(村庄)该结构被移动到地形表面时移动的Y轴距离,如果它没被移动,则为-1。
              •  Chest:(村庄"ViS")铁匠铺里的箱子是否已经生成。
              •  CA:(村庄"ViF"和"ViDF")村庄农田里会长什么庄稼,使用方块ID决定(59=小麦,141=胡萝卜,142=马铃薯)。
              •  CB:(村庄"ViF"和"ViDF")村庄农田里的庄稼。
              •  CC:(村庄"ViDF")村庄农田里的庄稼。
              •  CD:(村庄"ViDF")村庄农田里的庄稼。
              •  Terrace:(村庄"ViSH")房子是否有通往屋顶的梯子和栅栏。
              •  T:(村庄"ViSmH")桌子:0为没有桌子,1和2生成于屋子的一边和另一边。
              •  C:(村庄"ViSmH")屋顶的类型。
              •  Length:(村庄"ViSR")路的长度。

语言

Advertisement