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记分板

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记分板(scoreboard)系统是一套复杂的游戏机制,为地图制作者设计。可以由命令命令方块进行控制。

译名分歧[编辑 | 编辑源代码]

由于记分板中的一些组件缺少对应的标准译名,在不同的地方可能会对某些组件有不同的翻译,但它们所指的都是同样的东西。本文全部采用游戏内翻译。以下是常见的译名分歧:

原文 游戏内译名 游戏曾用译名 社区常见译名
Objective 目标 对象 变量
Criteria 准则 判据
Trigger 触发器/触发型
(Display) Slot (显示)位置 显示区

目标[编辑 | 编辑源代码]

目标由名称 (name)显示名称(display name)准则(criteria)以及每位玩家所对应的整数数据组成。分数的范围为-2,147,483,648至2,147,483,647没有小数。

目标的名称用于在命令中进行引用,目标参数以及在文件格式中使用。这一变量区分大小写并且只能为单一单词。

与之相反,显示名称可以由很多个单词组成,用于在不同场合进行显示。也是区分大小写的。

目标的准则决定了其行为:

准则 描述 可否编辑
dummy(虚拟型) 只能通过命令修改分数,诸如死亡等游戏行为并不能修改分数。这可以被用来制作事件的标记、映射和通货。
trigger(触发器) 只能通过命令修改分数,诸如死亡等游戏行为并不能修改分数。 一个使用trigger做准则的目标可以被玩家利用命令/trigger来设置/增加/减少。如果/trigger命令没有对玩家启用,则使用/trigger命令会失败,并且成功使用过一次此命令后该命令将重新被关闭。值得注意的是/trigger命令可以在作弊被关闭的情况下被非管理员的普通玩家使用。这可以比较方便的通过/tellraw来使用。
deathCount(死亡次数) 当玩家死亡时,分数会自动增加。
playerKillCount(杀人数量) 当玩家杀死其他玩家时分数会自动增加。
totalKillCount(杀怪数量) 当玩家杀死其他生物时分数会自动增加。
health(生命值) 普通玩家会在0~20之间。代表玩家拥有红心数量的两倍。在玩家第一次改变血量前会显示为0。额外的血或者伤害吸收的血也会计算在血量中,也就是说当获得了伤害吸收或者生命提升的信标效果后生命值可以超过20。
xp(经验值) 对应玩家拥有的经验值。
level(等级) 对应玩家当前的经验等级.
food(饱和度) 在0~20之间,代表玩家拥有的饱和度。在玩家第一次改变饱和度前会显示为0。
air(空气值) 在0~300之间;代表潜水的玩家所存余的空气,对应玩家的空气NBT标签。
armor(盔甲值) 在0~20之间;代表玩家拥有的盔甲值。在玩家第一次更换盔甲前会显示为0

[1]有些准则使用了统计和成就系统来组成混合准则。[2]不同于上面的简单准则,混合准则有多个部分,使用点号来分隔(".")。例如 "stat.entityKilledBy.Zombie"是一种混合准则,当玩家被僵尸杀死的时候才会增加。[3]

下面是已知的混合准则:

准则本名 描述 可否编辑 次级准则数量
achievement(成就) 可用次级准则如下: "acquireIron", "bakeCake", "blazeRod", "bookcase", "breedCow", "buildBetterPickaxe", "buildFurnace", "buildHoe", "buildPickaxe", "buildSword", "buildWorkBench", "cookFish", "diamonds", "diamondsToYou", "enchantments", "exploreAllBiomes", "flyPig", "fullBeacon", "ghast", "killCow", "killEnemy", "killWither", "makeBread", "mineWood", "onARail", "openInventory", "overkill", "overpowered", "portal", "potion", "snipeSkeleton", "spawnWither", "theEnd"和"theEnd2"。数量取决于玩家获得此成就的次数(例如,当一个玩家捡起3块木头,他的"achievement.mineWood"准则会变成3) 34
stat(统计) 基于玩家的统计来计数,接受的次级准则有:"animalsBred", "armorCleaned", "bannerCleaned", "beaconInteraction", "boatOneCm", "brewingstandInteraction", "cakeSlicesEaten", "cauldronFilled", "cauldronUsed", "chestOpened", "climbOneCm", "craftingTableInteraction", "crouchOneCm", "damageDealt", "damageTaken", "deaths", "dispenserInspected", "diveOneCm", "drop", "dropperInspected", "enderchestOpened", "fallOneCm", "fishCaught", "flowerPotted", "flyOneCm", "furnaceInteraction", "hopperInspected", "horseOneCm", "itemEnchanted", "jump", "junkFished", "leaveGame", "minecartOneCm", "mobKills", "noteblockPlayed", "noteblockTuned", "pigOneCm", "playerKills", "playOneMinute", "recordPlayed", "sneakTime", "sprintOneCm", "swimOneCm", "talkedToVillager", "timeSinceDeath", "tradedWithVillager", "trappedChestTriggered", "treasureFished"和"walkOneCm"。 当一个玩家完成次级准则中的行为,分数会自动增加。 28
stat.craftItem(统计.物品合成) 次级准则是合成物品或方块的ID(例如"stat.craftItem.1")或者ID名(例如"stat.craftItem.minecraft.stone",注意使用ID名时必须要加"minecraft." )。只有可合成或可熔炼的方块和物品名才会被接受。这个数据会在被合成物品移出熔炉, 合成台或者物品栏中的合成区域时增加。点击拿走物品会使数据加1,但是使用shift来拿走只会使数据加2。

有些物品,如铁锭,,和蛋糕这些在成就系统中已有的准则也会相应的增长。

199 (398)[note 1]
stat.useItem(统计.使用物品) 次级准则是方块或物品的ID数和ID名(如"stat.useItem.1"和"stat.useItem.minecraft.stone")。大部分方块和物品都被接受,除了某些不存在物品形式的方块。

物品的使用次数会随着玩家使用的方块或物品的次数增加而增加。 "使用" 在下列情况被定义为:

然而,这些数值,不会在物品用于生物上时,不管是命名,驯服,喂养,繁殖,上鞍,套绳,薅毛,挤奶,或是通过哞菇取得蘑菇煲;或直接穿上盔甲; 或皮革盔甲经由炼药锅染色;和所有以上提到的方式下增长。

创造模式中共有357种物品,不必使用命令获得且包括有相近ID却又有不同数据值的方块,可以使用这项统计,而还有195种无法使用。

318 (636)[note 1]
stat.breakItem(统计.用坏物品) 次级准则是有耐久度的物品ID (比如 "stat.breakItem.256") 或 ID名 (比如 "stat.breakItem.minecraft.bow")。

当耐久度耗尽时数值增加。耐久度在物品损耗耐久的条件满足时耗尽,且耐久为0时的第一次使用后耐久度变为负数。

50 (100)[note 1]
stat.mineBlock(统计.挖掘物品) 次级准则为方块的ID (比如 "stat.mineBlock.1") 或ID名(比如 "stat.mineBlock.minecraft.stone") 。大多数方块都可接受,不可开采的或技术性方块除外。

玩家挖掘方块时数值增加。 "挖掘" 定义为玩家能使方块掉落物品的破坏方式,除非方块不会掉落,比如 玻璃,或是会创造出另外一个方块,比如 。创造模式下该数值不会增加,且 doTileDrops 为false时也会计数。

135 (270)[note 1]
stat.killEntity(统计.杀死实体) 次级准则为实体的名字。合法的名字为: "Bat", "Blaze", "CaveSpider", "Chicken", "Cow", "Creeper", "Enderman", "Endermite", "EntityHorse", "Ghast", "Guardian", "LavaSlime", "MushroomCow", "Ozelot", "Pig", "PigZombie", "Rabbit", "Sheep", "Silverfish", "Skeleton", "Slime", "Spider", "Squid", "Villager", "Witch", "Wolf", 和 "Zombie". 在玩家杀死特定的实体时增加。 27
stat.entityKilledBy(统计.被实体杀死) 次级准则为实体的名字。合法的名字为: "Bat", "Blaze", "CaveSpider", "Chicken", "Cow", "Creeper", "Enderman", "Endermite", "EntityHorse", "Ghast", "Guardian", "LavaSlime", "MushroomCow", "Ozelot", "Pig", "PigZombie", "Rabbit", "Sheep", "Silverfish", "Skeleton", "Slime", "Spider", "Squid", "Villager", "Witch", "Wolf", and "Zombie". 在玩家被特定的实体杀死时增加。

需要注意的是,如果使用了被动型生物,数值永远不会增加,因为它们无法伤害玩家。

27
teamkill(团队击杀数) 次级准则是队伍的颜色。合法的颜色名为: "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", and "white". 在玩家杀死特定颜色的队伍成员时增加。 16
killedByTeam(团队被击杀数) The sub-criteria are the color of a team. Valid colors are: "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", and "white". 在玩家被特定颜色的队伍成员杀死时增加。 16
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 在版本14w06a之前,stat.craftItem, stat.useItem, stat.breakItem 和 stat.mineBlock只接受数字ID而不接受ID名。ID名的增加代表混合准则会是之前的两倍数量,然何事实上数字ID的准则和ID名的准则在数量和本质上是相同的。为了方便起见,第一个表格显示了接受的ID,第二个表格显示了接受的ID名。

玩家任何目标的分数都可以通过命令进行修改,只读型除外(目前,只有生命值准则为只读的)。可以增加或减少特定的值,也可以直接设置成某一特定值。对于基于统计与成就的目标,其数值可用命令修改,但真实的统计或成就不会改变。目标在统计与成就改变后将继续更新。

命令方块也能通过参数score_name以及score_name_min对玩家的分数进行监测。在上述参数中name为所检测目标中的内部名称。score_name表示玩家分数最多为某一特定值,而score_name_min则为玩家分数至少为某一特定值。

举例来说,在命令方块中输入"testfor @p[score_deaths=5,score_deaths_min=1]"即制作一个可以当如下情况方能输出的 红石比较器: 基于"死亡数量"准则下,假定deaths为其中的一个目标,选择死亡次数至少1次,最多为5次的玩家。

显示位置[编辑 | 编辑源代码]

通过"scoreboard objectives setdisplay"命令(参见记分板命令)玩家具体目标中的分数能在游戏中以某些“形式”显示出来。 每个“显示位置(Display Slot)”可以依次显示一个目标,并且多个显示位置可以被用于相同或不同的目标。

显示位置 描述
list(列表) 在玩家列表中以黄色文字在玩家名称后显示分数信息(默认为 Tab 键),并不会显示目标名称。
sidebar(侧边栏) 在屏幕的右侧显示。在列表的最上方显示目标的显示名称(display name),并显示玩家的高分榜。值得注意的是,即使玩家离线,如果在该目标下存在一定分数也会在"侧边栏"中进行显示,并且没有痕迹的玩家也不会被显示。除此之外,以#开头的伪造的玩家名称在任何情况下都不会在侧边栏可见。
sidebar.team.<color>(侧边栏.队伍.<颜色>) 有16个的具体队伍的侧边栏显示形式。它们和标准的侧边栏同样操作,但只显示有指定颜色的队伍中的玩家(例如"sidebar.team.green"显示绿色队伍中的玩家)。有效的颜色是:"black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", 和 "white"。
belowName(名称下方) 在玩家的名称牌之下,在他们的头之上,于目标的显示名称(display name)后面显示分数。在10个方块后面、玩家潜行时隐藏。在单人游戏中不可见。

队伍[编辑 | 编辑源代码]

队伍由名称(name)显示名称(display name)前缀(prefix)后缀(suffix)误伤(friendly fire)这些设置,和在这个队伍中的玩家的列表组成。

如同目标,队伍的名称显示名称区分大小写,名称是一个内部使用的单一单词,显示名称可以是多个单词且可以出现同名。

前缀后缀插入于队伍中玩家名称的前面或后面——不使用外部编辑器的情况下,前缀只能使用队伍颜色对应的样式代码,而后缀只能使用重置样式的样式代码(所以玩家名字后的字符样式不受影响) 。前缀和后缀会加入到玩家的名字于聊天框中,在线玩家名单,侧边栏,还有玩家的头上。

误伤选项可以控制队伍成员之间能否互相伤害。它的默认模式,true,对PVP机制没有影响。然而,当设置成false时,将保护玩家不受同队伍成员间的混战攻击,弓箭和瞬间伤害喷溅药水的伤害。注意玩家也会受到同队伍成员的负面效果药水的影响,即便误伤为false也一样。

必须指出,每一个玩家个体只能在一个队伍中;队伍之间不能共享成员。

命令方块可以用参数"team"来监测玩家是否处于队伍中;"!"符号可以放在队伍名称前来监测玩家是否在队伍中。举例来说,命令方块中的"testfor @p[team=red]"命令在玩家处于red队伍中时给予比较器输出。相似地,"testfor @p[team=!red]"将在玩家不在red中时给予输出。另外,"testfor @p[team=!]"监测在队伍中的玩家,"testfor @p[team=]"监测不在队伍中的玩家。

命令列表[编辑 | 编辑源代码]

命令 描述 成功条件[note 1]
scoreboard <objectives|players|teams> 记分板系统的基础命令。 N/A
scoreboard objectives list 列出所有存在的目标,以及它们的显示名称与准则。 记分板中至少存在一个目标。
scoreboard objectives add <name> <criteria> [display name...] 创建一个内部名称为name,指定准则为criteria,可选加显示名称display name的目标。display name不存在时默认为name。以上部件的含义已在前文提及。所有的参数均区分大小写。 填写的name不能被已存在目标使用,且在16个字符以内。criteria必须是合法的准则类型。display name必须在32个字符以内。
scoreboard objectives remove <name> 删除记分板系统中目标name的所有有关内容。目标列表,玩家分数的数据都会被删除,且如果目标在显示列表上,它就不会再显示了。 填写的name必须是已存在的目标。
scoreboard objectives setdisplay <slot> [objective] 在指定位置slot显示目标objectives的分数信息。合法的位置已在显示位置里列出并描述。需要注意参数objective是可选的,如果不提供目标,显示位置将会清空(回到默认状态)。 如果需要指定,填写的objective必须存在,slot也必须存在。注意清空位置也算成功。
scoreboard players list [playername] 显示所有被记分板系统追踪的玩家。可选的玩家名称参数项可用以显示指定玩家的所有分数,且往playername填写*(星号)会显示所有正被记分板跟踪的玩家。 如果需要指定,填写的playername必须记有分数。如果不填写playername,至少需要有一个玩家正被记分板系统追踪。
scoreboard players set <player> <objective> <score> [dataTag] 设置玩家player在目标objective上的分数为score,并在已有分数存在时覆盖之。*可以用于player项以代表所有正在被记分板追踪的玩家。 填写的objective必须存在且不是只读型,score必须介于-2,147,483,648 到 2,147,483,647之间,两个数字包括在内。需要注意player项的玩家不一定要在线甚至是存在。如果玩家存在且指定了数据标签dataTag,玩家必须匹配数据标签。需要注意数据标签项必须在标签后定义类型,比如要寻找高压爬行者需要用{powered:1b}。
scoreboard players add <player> <objective> <count> [dataTag] 增加玩家player在目标objective上的分数,数量为count*可用以代表所有正在被记分板追踪的玩家。 objective必须存在且不能为只读型, count必须在1 到 2,147,483,647, 两个数字包括在内。需要注意player项的玩家不一定要在线甚至是存在。如果玩家存在且指定了数据标签dataTag,玩家必须匹配数据标签。需要注意数据标签项必须在标签后定义类型,比如要寻找高压爬行者需要用{powered:1b}。
scoreboard players remove <player> <objective> <count> [dataTag] 扣除玩家player在目标objective上的分数,数量为count*可用以代表所有正在被记分板追踪的玩家。
scoreboard players reset <player> [objective] 删除玩家player的一项或所有分数。如果指定了目标objective,只清空对应目标的分数;否则删除玩家所有目标上的分数。需要注意这不仅仅是设分数为0:玩家将会整个从记分板上被移除(或从给定的目标)。*可用以代表所有正在被记分板追踪的玩家。 总会成功,即便玩家并不在记分板上。
scoreboard players enable <player> <trigger> 使玩家player可以对指定触发型目标trigger使用命令/trigger。在此操作完成前,玩家player对目标使用/trigger时将会失败。一旦玩家对目标使用了/trigger,目标将再次变得不可操作。*可用以代表所有正在被记分板追踪的玩家。 填写的trigger必须是一个准则类型为"trigger"的目标。
scoreboard players test <player> <objective> <min> [max] 当玩家player在目标objective的分数在最小值min与最大值max之间(两个数字包括在内)时输出。 如果没有指定或使用了*max默认使用2,147,483,647。对min使用*代表的值为-2,147,483,648。*可用以代表所有正在被记分板追踪的玩家。 填写的 objective必须存在,且player的分数必须存在,不小于min且不大于max。需要注意 player不需要在线甚至存在。
scoreboard players operation <targetName> <targetObjective> <operation> <selector> <objective> 使用选择器selector在目标objective上的分数作为输入,进行运算操作后把结果作为目标玩家targetName在目标名为targetObjective上的分数。

运算操作<operation> 可以是:

  • "+=" 加法: 把selector的分数加到 targetName的分数上。
  • "-=" 减法: 在targetName的分数上减去selector的分数。
  • "*=" 乘法: 将targetName的分数设为 targetName的分数与 selector分数的乘积。
  • "/=" 除法: 将targetName的分数设为被selector的分数除后的结果。
  • "%=" 求余: 将targetName的分数设为被selector的分数除后得到的余数。
  • "=" 赋值: 把targetName的分数设为 selector的分数。
  • "<" 取较小值: 如果selector的分数比 targetName的分数小,则把targetName的分数设为 selector的分数。
  • ">" 取较大值: 如果selector的分数比 targetName的分数大,则把targetName的分数设为 selector的分数。
  • "><" 交换selectortargetName的分数。

除"><"外,selectorobjective上的分数会保持不变。*可填在targetNameselector(但不能同时)用以代表所有正在被记分板追踪的玩家。

填写的objectivetargetObjective 必须存在, targetObjective不能是只读型,且所有被使用的目标/选择器必须在对应目标上有分数(如果一个有一个无,运算操作只在目标和选择器都有时才会成功)。需要注意 targetName不一定要在线甚至存在。
scoreboard teams list [teamname] 列出所有队伍与其显示名称与队员数量。可选参数teamname 可用以显示指定队伍所有的队员。 如果指定了teamname ,这个队伍必须存在且有玩家。如果不指定, 记分板上必须至少有一个已添加的队伍。
scoreboard teams add <name> [display name...] 以给定的名称和可选的显示名称创建一个队伍。 填写的name不能与现有队伍重名且在16个字符以内。display name 必须在32个字符以内。
scoreboard teams remove <name> 从记分板系统中删除队伍。 填写的name必须是一个存在的队伍。
scoreboard teams empty <name> 删除队伍中的所有成员。 填写的name 必须是一个存在的队伍,且队伍必须至少有一名玩家。
scoreboard teams join <team> [players...] 将指定的玩家加入指定的队伍。*可用以代表所有正在被记分板追踪的玩家。 填写的team必须存在。需要注意玩家不一定要在线甚至存在,也可以甚至是已经在队伍中。
scoreboard teams leave [players...] 将指定的玩家移出队伍。如果不指定,执行命令的玩家离开自己的队伍。*可用以代表所有正在被记分板追踪的玩家。 所有的玩家都必须在队伍中,有可能出现部分成功部分失败的情况,但命令方块只返回失败。
scoreboard teams option <team> color <value> 将把队伍中所有成员在聊天框,头上,Tab菜单与侧边栏的名字染色。合法的颜色有: "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", 和 "white"。还有一个合法的颜色是 "reset" (名字以默认颜色和格式显示)。 填写的team必须存在,且value必须是合法颜色值。
scoreboard teams option <team> friendlyfire <true|false> 它的默认模式,true,对PVP机制没有影响。然而,当设置成false时,将保护玩家不受同队伍成员间的混战攻击,弓箭和瞬间伤害喷溅药水的伤害。但依然会受到他人负面状态效果的打击。 填写team必须存在,设置必须是"true"或"false"。
scoreboard teams option <team> seeFriendlyInvisibles <true|false> 当设置成true,将可看到隐身队友(包括自己)的半透明影像而不会完全不可见。 填写的team必须存在,设置必须是"true"或"false"。
scoreboard teams option <team> nametagVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always> 控制指定队伍team的成员名称牌的可见性,默认为"always"。设置为"never"时,team中任何成员的头上都不会出现名称牌。设置为"hideForOtherTeams"时,team中成员的名称牌将不对队伍外的玩家显示。设置为"hideForOwnTeam"时,只有玩家本队其它成员的名称牌将被隐藏。设置为"always"时,所有名称牌都可见。 填写的team必须存在,且设置必须是"never", "hideForOtherTeams", "hideForOwnTeam", 或 "always"。
scoreboard teams option <team> deathMessageVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always> 控制指定队伍team成员死亡信息的可见性,默认为"always"。设置为"never"时,team中任何成员的死亡信息都不会出现聊天框。设置为"hideForOtherTeams"时,只有team外的玩家的死亡信息会被隐藏。设置为"hideForOwnTeam"时,只有玩家本队其它成员的死亡信息将被隐藏。设置为"always"时,所有死亡信息都会出现在聊天框。 填写的team必须存在,且设置必须是"never", "hideForOtherTeams", "hideForOwnTeam", 或 "always"。
scoreboard teams option <team> collisionRule <always|never|pushOwnTeam|pushOtherTeams> 控制队伍team成员的碰撞模式,默认为"always"。设置为"never"时,team中任何成员都不会与玩家或生物发生碰撞。设置为"pushOwnTeam"时,team中的成员只能推撞本队的玩家与生物。设置为"pushOtherTeams"时,team中的成员只能推撞其它队伍的玩家与生物。设置为"always"时,所有玩家与生物都会被推撞。 team必须存在,设置必须为"never", "pushOwnTeam", "pushOtherTeams", 或 "always"。
  1. 命令的成功条件必须满足以让游戏认为命令已“成功”。这会决定到很多东西,比如红石比较器命令方块中获得输出。需要注意的是不是所有“成功”的命令都会确实做了什么,也不是所有“失败”的命令都什么都没做。

标签命令[编辑 | 编辑源代码]

命令 描述 成功条件[note 1]
scoreboard players tag <player> add <tagName> [dataTag] 添加一个名为tagName标签, 可以根据指定的dataTag/player,*可用以代表所有正在被记分板追踪的玩家。
scoreboard players tag <player> remove <tagName> [dataTag] 移除一个名为tagName标签, 可以根据指定的dataTag/player,*可用以代表所有正在被记分板追踪的玩家。 要移除的标签必须存在。
scoreboard players tag <player> list 列出player的所有标签,*可用以代表所有正在被记分板追踪的玩家。

NBT 格式[编辑 | 编辑源代码]

记分板数据存储在地图文件夹里“data”文件夹下的scoreboard.dat文件中,存储形式为GZip'dNBT格式


  • 根标签。

    •  data: 记分板数据。

      •  Objectives: 代表目标的复合标签列表。

        • 一个目标。

          •  CriteriaName: 该目标的准则

          •  DisplayName: 目标的显示名称。如果在创建目标时没有涉及,则会与下文中名称标签相同。

          •  Name: 目标的内部名称

          •  RenderType: 数据储存的类型。默认为"integer"(整型)。

      •  PlayerScores: 在记分板系统中所追踪的分数的复合标签列表。

        • 拥有分数的玩家或目标。

          •  Score: 此目标中玩家的分数。

          •  Name: 目标中拥有此分数的玩家名称。

          •  Objective: 玩家分数所在目标的内部名称

          •  Locked: 1 或 0 (true/false) - 目标处于"enabled"(可触发)时为false。只有目标准则为"trigger"(触发器)时有实际用途:在玩家使用/trigger命令对目标操作前必须为false。

      •  Teams: 代表队伍的复合标签列表。

        • 一个队伍。

          •  AllowFriendlyFire: 1 或 0 (true/false) - true代表队伍内的玩家可以攻击同一个队伍的玩家。

          •  SeeFriendlyInvisibles: 1 或 0 (true/false) - true代表队伍内的玩家可以看到同一队伍的隐身的玩家。

          •  NameTagVisibility: 队伍关于nametagVisibility的设定值。

          •  DeathMessageVisibility: 队伍关于deathMessageVisibility的设定值。

          •  DisplayName: 队伍的显示名称。如果在创建队伍时没有涉及,则会与下文中名称标签相同。

          •  Name: 队伍的内部名称

          •  Prefix: 加在队员的名称前的前缀。一般来说会是样式代码

          •  Suffix: 加在队员的名称后的后缀。一般来说会是重置代码"§r"来防止样式溢出。但前缀为空时可以为空。

          •  TeamColor: 队伍颜色的文本名("black","dark_blue",等等。)。未设置颜色时不存在。

          •  Players: 队伍中玩家名字的列表。

            • 队伍中玩家的名字。

      •  DisplaySlots: 显示特定目标的显示位置设置。位置为空时不会刷新。

        •  slot_0: "list"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_1: "sidebar"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_2: "belowName"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_2: "belowName"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_3: "sidebar.team.black"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_4: "sidebar.team.dark_blue"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_5: "sidebar.team.dark_green"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_6: "sidebar.team.dark_aqua"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_7: "sidebar.team.dark_red"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_8: "sidebar.team.dark_purple"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_9: "sidebar.team.gold"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_10: "sidebar.team.gray"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_11: "sidebar.team.dark_gray"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_12: "sidebar.team.blue"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_13: "sidebar.team.green"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_14: "sidebar.team.aqua"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_15: "sidebar.team.red"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_16: "sidebar.team.light_purple"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_17: "sidebar.team.yellow"位置显示的目标的内部名称

        •  slot_18: "sidebar.team.white"位置显示的目标的内部名称


历史[编辑 | 编辑源代码]

正式版本
1.5 13w04a 加入了记分板。
13w05a 加入了队伍相关功能。
1.7.2 13w36a 加入了统计相关目标准则。
1.8 14w02a 除了玩家外的实体也能加入队伍并拥有目标分数了。
14w06a 加入了trigger队伍击杀相关目标准则。
加入了 /scoreboard players enable
"*" 可以用作玩家名称参数代表所有正被记分板追踪的玩家了。
/scoreboard players reset加入了 "objective"参数。
统计目标准则使用ID名而不使用ID了。
加入了achievement.overpowered目标准则。
14w07a 加入了 /scoreboard players operation/scoreboard players test
以"#"开头的虚拟玩家的分数不再显示于侧边栏。
加入了指定队伍的侧边栏显示位置。
加入了nametagVisibility队伍选项。
14w10a 加入了deathMessageVisibility队伍选项。
/scoreboard players set/scoreboard players add,与/scoreboard players remove加入了dataTag参数。
加入了stat.crouchOneCmstat.sprintOneCm,与stat.timeSinceDeath目标准则。
14w25a /scoreboard players operation加入了=<,与>
14w29a 玩家/实体在侧边栏名字的第二顺序依照字母表储存。
14w30a 加入了stat.talkedToVillagerstat.tradedWithVillager目标准则。
? /scoreboard players operation加入了><
1.8.2 加入了cauldronFilled, stat.cauldronUsed, stat.armorCleaned, stat.bannerCleaned, stat.brewingstandInteraction, stat.beaconInteraction, stat.dropperInspected, stat.hopperInspected, stat.dispenserInspected, stat.noteblockPlayed, stat.noteblockTuned, stat.flowerPotted, stat.trappedChestTriggered, stat.enderchestOpened, stat.itemEnchanted, stat.recordPlayed, stat.furnaceInteraction, stat.craftingTableInteraction, stat.chestOpened 目标准则。
1.9 15w32a 加入了stat.sneakTime目标准则。
15w32b 加入了/scoreboard players tag
加入了xp, food,与air目标类型。
15w33a 加入了stat.pickupstat.drop目标准则。
加入了 the armor, level目标类型。
15w36a 加入了collisionRule

画廊[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]

  1. https://twitter.com/Dinnerbone/status/364670393354694656
  2. https://twitter.com/Dinnerbone/status/365438719823577088
  3. https://twitter.com/Dinnerbone/status/368015870683254784
  1. A command's Success Conditions must be met in order for the game to consider the command "successful". This is used to determine a variety of things, such as the output of a Redstone Comparator feeding from Command Block with a command. Note that not all "successful" commands actually do something, and not all "failed" commands fail to do something useful.