生命值 |
20( × 10) |
---|---|
类型 |
敌对生物 |
族群 |
亡灵生物 |
攻击力 |
弹射物(箭,持有弓) |
尺寸 | |
生成于 |
见§生成 |
天然装备 | |
命名空间ID |
skeleton |
骷髅(Skeleton)是一种装备了弓并发射箭的常见的亡灵敌对生物。
生成[]
骷髅会以4-5个
它们也会在下界的灵魂沙峡谷频繁生成。当凋灵骷髅在下界要塞中生成时,最终会有20%的概率生成普通骷髅。骷髅在下界生成时需要亮度等级小于等于7。
蜘蛛生成时会有1%的概率同时生成一只骑在它身上的骷髅,组成一只蜘蛛骑士。
当玩家触发骷髅陷阱时会生成骷髅骑手。这些骷髅骑在骷髅马上,装备附魔的弓和铁头盔。在Java版中,这些骷髅在生成后3秒内拥有伤害免疫效果。
刷怪笼[]
掉落物[]
骷髅死亡时掉落:
- 0-2 骨头,抢夺魔咒每增加1级,掉落数量上限增加1,使用抢夺III最多可掉落5个。
- 0-2 箭,抢夺魔咒每增加1级,掉落数量上限增加1,使用抢夺III最多可掉落5个。
- 所有捡起的装备有100%的概率掉落。在Java版中,装备的耐久度与捡起时相同。
- 在被玩家击杀时,自然生成时拥有的装备(包括手中的弓)将会以8.5%(抢夺I时为9.5%,抢夺II时为10.5%,抢夺III时为11.5%)的概率掉落且耐久度随机。
- 1 骷髅头颅,若被闪电苦力怕炸死。
- 5经验值,若被玩家或驯服的狼杀死。如果杀死的骷髅拥有装备,则额外掉落1-3经验值。
行为[]
骷髅会追逐在它半径16米内的玩家、铁傀儡和幼年海龟。它们会走上楼梯、穿过障碍物,以将目标纳入它们的射程范围。当骷髅距离目标16格以内并拥有对目标的直接视野时,它们会停止靠近并开始朝目标射箭,在简单和普通难度中每2秒发射一次,在困难难度中每1秒发射一次。
骷髅会主动逃离狼;狼会主动尝试攻击骷髅。
骷髅射箭的精确度取决于游戏难度。骷髅拥有有一项射击误差
数值,在简单难度为10,普通难度为6,困难难度为2,而玩家对应值为1。为了修正重力的影响,每当目标与骷髅的水平距离增加1格,骷髅的准星便多抬高0.2格。
骷髅是最常见的以弹射物作为攻击方式的生物。在无意中或玩家的有意引导下,骷髅射出的箭可能打中按钮、绊线、TNT、标靶或其他物体或生物,甚至被盾牌弹回而射中自己。被骷髅伤害的生物可能会尝试反击骷髅而忽略玩家,骷髅被攻击后也会转而攻击那个生物。在敌对目标死亡或失踪后,骷髅就又会将目标转向附近的玩家、铁傀儡或幼年海龟。
如果骷髅生成时不持任何物品(可用/summon skeleton ~ ~ ~ {HandItems:[{id:"air",Count:1b}]}
生成)或所持物品不是弓,骷髅会双手平举,并通过直接接触来伤害玩家。此时它们的行为与普通的凋灵骷髅相似。
骷髅可以爬梯子,但它们只有在迫不得已的时候才会爬,因为骷髅的AI没有将梯子作为特殊的路径处理。
被骷髅杀死的苦力怕会额外掉落一张随机的音乐唱片(除了Pigstep、otherside、5和Relic)。
如果区域难度数值大于等于3,则着火的骷髅有50%的概率射出着火的箭。
骷髅在不同版本中的独有特性:
- 骷髅在射击玩家时会以玩家为中心持续侧移绕圈以尝试规避攻击,并且如果玩家离它们太近(小于等于4格),骷髅会主动撤退到安全距离。
- 骷髅在水中攻击目标时仍使用远程射击,尽管水会降低箭的速度。
- 当玩家头戴骷髅头颅时,骷髅的察觉范围会降低至原来的一半(即8格)。
- 如果骷髅的副手持有箭或箭的变种,则会一直射出这种箭,而持有的箭不会被消耗。
- 骷髅在射击时始终不会移动。
- 骷髅在水中攻击目标时使用近战攻击。
- 在陆地上攻击时,目标离骷髅越近,骷髅的射速就越快,造成的伤害越低。
生物族群[]
骷髅是亡灵生物,被具有亡灵杀手魔咒的武器近战攻击时受到额外伤害,被瞬间伤害治疗,被瞬间治疗伤害,免疫生命恢复和中毒,不会溺水,在水下会缓缓下沉直到接触水底且不能在任何情况下上浮,不被凋灵攻击。
骷髅会在阳光下着火,未戴头盔或生物头颅的骷髅会寻找阴凉处、水域以及细雪来避免着火。与僵尸不同,在基岩版中,骷髅不会为了攻击玩家而离开阴影区域,而非像僵尸那样在看见玩家后会不顾一切地追逐;在Java版中,骷髅有时会因为自己盘旋目标的攻击方式而移动到阳光下。
武装骷髅[]
和僵尸类似,当mobGriefing
设置为true
时,一些骷髅也具备捡起掉落物的能力,且捡起物品后的骷髅不再会自然消失。如果这些物品是盔甲、雕刻南瓜、生物头颅、鞘翅或盾,骷髅会直接穿戴在身上;如果这些物品是剑,骷髅会将捡起的剑作为近战武器。
如果骷髅持弓或剑时遇到品质更好或魔咒更强的同类武器,它们会换掉手上的武器(在Java版中,掉落物品的概率与其被抢夺I杀死时相当)。
骷髅在生成时已有用弓作为武器,而这些弓可能附魔。此事件的概率已在下表列出。如果一只骷髅生成时拥有多个部位的盔甲,那么制成这些盔甲的材料永远是一致的。
简单 | 普通 | 困难 | |
---|---|---|---|
穿有盔甲 | 0% | 0%–15%[注 1] | 1.875%–15%[注 1] |
持有武器[注 2] | 100% | 100% | 100% |
可捡起物品 | 0% | 0%–55%[注 1] | 6.875%–55%[注 1] |
武器附有魔咒[注 3] | 0% | 0%–25%[注 1] | 3.125%–25%[注 1] |
盔甲附有魔咒[注 3] | 0% | 0%–50%[注 1] | 6.25%–50%[注 1] |
如果骷髅在生成时穿戴着盔甲,各个具体情况的概率如下:
盔甲 | 简单与普通 | 困难 |
---|---|---|
仅靴子 | 100% | 100% |
靴子和护腿 | 75% | 90% |
靴子、胸甲和护腿 | 56.25% | 81% |
全套 | 42.19% | 72.9% |
盔甲的品质概率如下:
盔甲类型 | 概率 |
---|---|
皮革 | 37.06% |
金 | 48.73% |
锁链 | 12.90% |
铁 | 1.27% |
钻石 | 0.04% |
在Java版中,骷髅的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害,也就是说,玩家正常损害盔甲的途径在骷髅的盔甲上无效。骷髅暴露在阳光下,或者铁砧等下落的方块落在骷髅的头部时,骷髅的头盔(非类似于雕刻南瓜的方块)会被磨损并最终毁坏。
万圣节[]
在万圣夜(10月31日)当天,骷髅生成时有22.5%的概率生成时戴着雕刻南瓜,2.5%的概率生成时戴着南瓜灯,但雕刻南瓜或南瓜灯不会掉落。[1]
转化[]
骷髅处于细雪中7秒(140游戏刻)后会开始转化为流浪者,再经15秒(300游戏刻)转化完成。转化成流浪者后,其生命值会回满,且其原本携带的装备和武器不会消失。
音效[]
字幕 | 字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 音高 |
---|---|---|---|---|---|
骷髅:咯咯声 | 敌对生物 | 空闲时随机播放此声音 | entity.skeleton.ambient | subtitles.entity.skeleton.ambient | |
骷髅:死亡 | 敌对生物 | 死亡 | entity.skeleton.death | subtitles.entity.skeleton.death | |
骷髅:受伤 | 敌对生物 | 受伤 | entity.skeleton.hurt | subtitles.entity.skeleton.hurt | |
骷髅:射击 | 敌对生物 | 射箭 | entity.skeleton.shoot | subtitles.entity.skeleton.shoot | |
脚步声 | 敌对生物 | 行走 | entity.skeleton.step | subtitles.block.generic.footsteps | |
骷髅:转化为流浪者 | 敌对生物 | 转变为流浪者 | entity.skeleton.converted_to_stray | subtitles.entity.skeleton.converted_to_stray |
基岩版:
字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 系统音效类型 | 音高 | 音量 | 衰减距离 | 流 | 预载 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
敌对生物 | 空闲时随机播放此声音 | mob.skeleton.say | ambient | 2.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敌对生物 | 受伤 | mob.skeleton.hurt | hurt | 0.7 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
敌对生物 | 死亡 | mob.skeleton.death | death | 2.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敌对生物 | 行走 | mob.skeleton.step | step | 2.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敌对生物 | 射箭 | random.bow | bow | 2.0 | 0.83-1.25 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 转变为流浪者 | mob.skeleton.convert_to_stray | convert_to_stray | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 |
数据值[]
ID[]
名称 | 命名空间ID | 实体标签(JE) | 本地化键名 |
---|---|---|---|
骷髅 | skeleton | skeletons | entity.minecraft.skeleton |
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 数字ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|
骷髅 | skeleton | 34 | entity.skeleton.name |
实体数据[]
骷髅有与之相联系的包含许多该生物属性的存档数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- StrayConversionTime:骷髅转化为流浪者前要经历的刻数,如果未开始转化则为-1。
基岩版:
成就[]
图标 | 成就 | 游戏内描述 | 实际需求(若异) | Xbox点数 | 奖杯(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
狙击手的对决 Sniper Duel | 从超过50米远的地方用箭杀死一个骷髅。 | 注:从超过50格远的地方射杀自然生成的骷髅时,需要确保模拟距离在6以上,否则怪物会被立即清除。 | 30G | 铜杯 |
进度[]
图标 | 进度 | 游戏内描述 | 上游进度 | 实际需求(若异) | 命名空间ID |
---|---|---|---|---|---|
不吃这套,谢谢 Not Today, Thank You | 用盾牌反弹一个弹射物 | 整装上阵 | – | story/deflect_arrow | |
冒险 Adventure | 冒险、探索与战斗 | – | 杀死任意实体或被任意实体杀死。 | adventure/root | |
怪物猎人 Monster Hunter | 杀死任意敌对性怪物 | 冒险 | 杀死这34种生物中的一种:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_a_mob | |
抖包袱 A Throwaway Joke | 往什么东西扔出三叉戟。注:别把你唯一的武器也抖掉了。 | 怪物猎人 | 将三叉戟投掷到任意实体上。 | adventure/throw_trident | |
瞄准目标 Take Aim | 用弓箭射点什么 | 怪物猎人 | 用弓或弩,将任意种类的箭射到任意实体上。 | adventure/shoot_arrow | |
资深怪物猎人 Monsters Hunted | 杀死每一种敌对性怪物 | 怪物猎人 | 杀死这34种生物:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_all_mobs | |
狙击手的对决 Sniper Duel | 从至少50米外射杀一只骷髅 | 瞄准目标 | 在水平距离超过50米的地方用弹射物射杀一只骷髅。 | adventure/sniper_duel |
历史[]
Java版Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
2009年8月14日 | Notch展示了骷髅。 | ||||
0.24_SURVIVAL_TEST | 加入了骷髅。 | ||||
它们随机生成于新的生存模式地图中,并会像僵尸一样,在玩家接近时跟随玩家。如果它们附近没有玩家,它们会像人类一样行走。 | |||||
0.25_SURVIVAL_TEST | 骷髅射出的箭使用的纹理是紫色的箭,它们射箭的速度更快,并且更分散。濒死时它们会随机向周围短距离内射出4-9支箭。这些箭可以被玩家捡起并使用。 | ||||
骷髅承受5次攻击才会死亡,并且有可能会穿着盔甲(没有附加防护)。杀死它们后会获得120分。 | |||||
Java版Indev | |||||
0.31 | ? | 骷髅不再穿着盔甲。 | |||
骷髅的攻击动画被移除。 | |||||
骷髅不再会射出的紫色箭,现在会射出棕色箭。 | |||||
骷髅死后会掉落0-2根箭。 | |||||
20100213 | 现在骷髅暴露在阳光下时会燃烧。 | ||||
20100218 | 骷髅现在只会在太阳光照等级大于7时燃烧,因此夜晚的火把不再导致其燃烧 | ||||
20100219 | 现在骷髅会掉落箭。 | ||||
Java版Alpha | |||||
v1.2.0 | ? | 骷髅现在把弓握在右手,但持弓的动作与当时玩家手持普通物品的动作相同。 | |||
Java版Beta | |||||
1.2 | 在掉落箭的同时,骷髅会掉落0-2根骨头。 | ||||
1.8 | ? | 骷髅的弓现在变得更大更真实了(双手持握全尺寸的弓,射箭前将箭往后拉),而在前代版本中它们只用单手完成所有动作。 | |||
骷髅射出弓箭的速度稍微变慢了(有可能是因为它们的弓现在需要蓄力拉满)。不过,现在它们射出的箭更为有力。 | |||||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | 骷髅又以一只手持弓了,但弓还是与之前一样大一样真实。 | |||
1.2.1 | 12w04a | 骷髅的AI经过升级,使得他们更加“聪明”。例如:如果一只骷髅在白天着火了,它们会跑向最靠近它们的阴暗处或水中以保命。 | |||
12w06a | 骷髅被杀死后有较少的概率掉落一把弓。同样地,这把掉落的弓有较少的概率会有魔咒。 | ||||
1.4.2 | 12w32a | 骷髅、僵尸和僵尸猪人现在能捡起物品了,也能够穿着盔甲以及持有武器。因此如果它们会穿上捡起的盔甲,拿着捡起的武器。但是,骷髅身上有一个漏洞,它们拿剑时仍然会射箭。 | |||
骷髅、僵尸、僵尸猪人可以在生成时穿戴有任意种类的盔甲(包括链甲),它们配备的盔甲和武器都有可能带有附魔。 | |||||
12w36a | 骷髅能在下界要塞中与凋灵骷髅一同被找到。 | ||||
在死亡后掉落其持有的物品。 | |||||
12w37a | 在万圣夜当天,骷髅在生成时有概率戴着南瓜或南瓜灯。 | ||||
12w38a | 骷髅拥有了新音效和动画。 | ||||
1.4.4 | pre | 当它们没有弓的时候,骷髅不会射箭而是会冲向玩家。 | |||
1.5 | 13w02a | 骷髅会从15米的距离开始射箭,而不是以前的10米。 | |||
13w03a | 骷髅开始会向在近距离的玩家快速射箭以将其逼退。这使得在水中近战击杀骷髅变得非常困难,虽然并非不可能。 | ||||
1.8 | 14w10a | 开始逃离狼而不是反击。 | |||
14w11a | 骷髅现在会逃离即将爆炸的苦力怕了。 | ||||
14w30a | 被闪电苦力怕炸死后掉落骷髅头颅。 | ||||
1.8.1 | pre1 | 骷髅不再逃离即将爆炸的苦力怕了。 | |||
1.9 | 15w31a | 骷髅的弓有了动画,骷髅在敌对时会举起弓,射箭时会向后拉弦。 | |||
骷髅有较小的概率用左手握弓。 | |||||
骷髅有了双持物品的能力。 | |||||
骷髅重新使用双手持弓。 | |||||
骷髅在空闲的时候,手会放在身体两侧。 | |||||
1.9.1 | 骷髅在简单和普通难度下每秒会射出2支箭而不是1支。 | ||||
1.13 | 18w07a | 骷髅现在会寻找并攻击小海龟了。 | |||
18w19a | 骷髅现在会沉入水中了。 | ||||
在水下骷髅不再溺水了。 | |||||
1.14 | 18w43a | 更改了骷髅的纹理。 | |||
1.16 | 20w06a | 骷髅现在会生成于灵魂沙峡谷生物群系。 | |||
1.17 | 21w05a | 现在骷髅处于细雪中30秒(600游戏刻)后将开始转化为流浪者,再经过15秒(300游戏刻)完成转化。 | |||
21w13a | 现在骷髅处于细雪中7秒(140游戏刻)后即开始转化为流浪者,此后仍另需15秒(300游戏刻)完成转化。 | ||||
1.18 | exp1 | 现在骷髅只在方块光照等级为0的地方自然生成。 | |||
1.19 | pre1 | 现在下界的骷髅可以在方块光照等级小于等于11的地方自然生成。 | |||
1.19.3 | 22w46a | 现在下界的骷髅在方块光照等级小于等于7的地方才能自然生成,此前为11。 | |||
rc1 | 现在骷髅转化为流浪者的进程可以被打断。[2] | ||||
携带版Alpha | |||||
0.3.3 | 加入了骷髅。 | ||||
0.5.0 | 骷髅现在拥有新音效。 | ||||
0.9.0 | build 8 | 骷髅拥有新AI。 | |||
build 9 | 骷髅重新使用旧AI,因为新AI不能正确地射出箭。 | ||||
0.11.0 | build 1 | 骷髅不再双手持弓。 | |||
build 14 | 改进了骷髅射击的精准度。 | ||||
0.12.1 | build 1 | 骷髅再次使用新的AI,提高了射击精准度,并改进了其规避伤害的策略。骷髅会在最近的树下或浅水湖中躲避阳光。 | |||
骷髅生成时可带有盔甲。 | |||||
骷髅生成时的弓有概率附魔。 | |||||
build 12 | 骷髅拥有新的死亡音效。 | ||||
0.13.0 | build 1 | 骷髅现在逃离狼。 | |||
现在,当玩家靠近时,骷髅会射得更快,但是他们的箭会减少伤害。 | |||||
0.14.0 | build 1 | 骷髅的身高微微调高(1.99米高,原本是1.95米)。 | |||
0.15.0 | build 1 | 现在骷髅在敌对时会举起弓。 | |||
骷髅现在可以通过骷髅陷阱马生成。 | |||||
? | 如果区域难度为3或更高,燃烧的骷髅现在只能射出火焰箭。在此之前,不管难度如何,燃烧骷髅总会射出燃烧箭。 | ||||
基岩版 | |||||
1.5.0 | 1.5.0.0 | 骷髅现在会沉入水中了。 | |||
骷髅现在可以在水中呼吸;在此之前,骷髅会因溺水而死亡。 | |||||
骷髅和流浪者在水下会从远程攻击切换到近战攻击。 | |||||
1.5.0.4 | 骷髅现在会寻找并攻击幼年海龟了。 | ||||
1.10.0 | 1.10.0.3 | 更改了骷髅的纹理。 | |||
1.16.0 | 1.16.0.51 | 骷髅现在会生成于灵魂沙峡谷生物群系。 | |||
现在有概率生成能够捡起物品和盔甲的骷髅。 | |||||
现在骷髅没有弓时会使用近战攻击。 | |||||
1.17.0 | 1.17.0.54 | 现在骷髅处于细雪中30秒(600游戏刻)后将开始转化为流浪者,再经过15秒(300游戏刻)完成转化。 | |||
1.17.10 | 1.17.10.20 | 现在骷髅处于细雪中7秒(140游戏刻)后即开始转化为流浪者,此后仍另需15秒(300游戏刻)完成转化。 | |||
1.17.30 | 1.17.30.20 | 骷髅现在使用双手持弓。 | |||
1.19.0 | 1.19.0.30 | 现在灵魂沙峡谷的骷髅可以在方块光照等级小于等于7的地方自然生成。 | |||
现在下界要塞的骷髅可以在方块光照等级小于等于10的地方自然生成。 | |||||
1.19.60 | 1.19.60.22 | 现在下界要塞的骷髅在方块光照等级小于等于7的地方才能自然生成,此前为11。 | |||
原主机版 | |||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 加入了骷髅。 | |
TU5 | 骷髅的弓现在变得更大更真实了(双手持握全尺寸的弓,射箭前将箭往后拉),而在前代版本中它们只用单手完成所有动作。 | ||||
骷髅射出弓箭的速度稍微变慢了(有可能是因为它们的弓现在需要蓄力拉满)。不过,现在它们射出的箭更为有力。 | |||||
TU12 | 更新了骷髅的AI,它们变得更“聪明”了。例如:如果一只骷髅在白天着火了,它们会跑向着最靠近它们的阴暗处或水中以保命。 | ||||
骷髅被杀死后有较少的概率会从它们的身上掉下一把弓。同样地,这把掉落的弓有较少的概率会有魔咒。 | |||||
TU19 | CU7 | 1.12 | 现在骷髅在生成时可以穿着盔甲拿着武器了。 | ||
你距离骷髅越近,它射箭的速度就会加快。 | |||||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 骷髅现在会逃离狼,而非反击。 | |
骷髅如果被闪电苦力怕炸死会掉落骷髅头颅。 | |||||
TU46 | CU36 | 1.38 | Patch 15 | 骷髅现在可以通过骷髅陷阱马生成。 | |
骷髅的AI被更新,现在可以在移动的同时瞄准和射击。 | |||||
骷髅现在有弓的动画了。 |
你知道吗[]
画廊[]
基岩版中死亡的骷髅
Java版中死亡的骷髅
两只骷髅在对射。右边的骷髅是一个骑着蜘蛛的蜘蛛骑士
快照12w36a的更新横幅展示了一只位于下界要塞的骷髅
乘坐矿车的骷髅
戴着铁头盔的骷髅
戴着皮革帽子的骷髅
一个骷髅没有弓的漏洞
渲染图[]
没有弓的骷髅
参考[]
语言