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NPC村庄

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NPC村庄
Village.png
生物群系

草原、沙漠、热带草原和针叶林

包含

结构

可在世界生成后生成

首次出现

历史

NPC村庄(NPC Village)是自然生成在世界的建筑物团体,村民或僵尸村民居住在那里。

生成[编辑 | 编辑源代码]

四种村庄种类。顺时针:沙漠、热带草原、针叶林和草原。

村庄会自然生成在草原、热带草原、针叶林和沙漠生物群系。村庄和里面的建筑物的种类取决于村庄水井西北角的生物群系(如果不是其他三种的话,默认是草原)。

村庄有2%的几率是僵尸村庄。在僵尸村庄里,所有村民会变成僵尸村民(不会消失,但不免疫太阳光伤害),也没有火把和门。

结构[编辑 | 编辑源代码]

村庄图书馆里的书架。
主条目: 村庄结构

结构的数量和频率[编辑 | 编辑源代码]

每一个村庄的建筑物数量都可以是不同的,也不是所有村庄都是由所有建筑物组成。除了唯一和有系统的水井,每种建筑物的数量都是随机的,而且在超平坦世界中会生成更多。结构是从一个加权的几率表中选出的(图书馆比肉店常见),一种建筑物可能会生成比最少数量少的建筑物。街灯的数量没有限制,因为它们会在没有其它建筑物能被放置的地方生成。道路会生成在建筑物之间并通常延长到超过它们。

结构 权重 默认最大
范围
超平坦最大
范围
简陋小屋 3 2 – 5 3 – 8
小屋 4 2 – 4 3 – 6
住宅 8 0 – 3 1 – 5
肉店 15 0 – 2 1 – 3
图书馆 20 0 – 2 1 – 3
小农场 3 2 – 4 3 – 6
大农场 3 1 – 4 2 – 5
铁匠铺 15 0 – 1 0 – 2
教堂 20 0 – 1 1 – 2

道路[编辑 | 编辑源代码]

三种不同的道路种类。注意它们生成的条件。

村庄道路会生成在现有地形的高度,它会向上延伸至高山或向下延伸至峡谷而不会考虑一个实体是否可以走过。道路不会延伸至海平面下并只会取代草方块(上方有空气)、熔岩沙子沙石红沙石;所有其它方块会被忽略而下方的方块会被当作替代。

村庄道路在取代草方块时会生成草径,取代水和熔岩时是木板,取代沙子、沙石和红沙石时是沙砾圆石上。它们会受下面描述的替代方块影响,即是,在沙漠村庄它们生成作沙石和錾制沙石水上桥而不是圆石和沙砾以及木板桥。

主机版,道路总是沙砾在圆石上(或在沙漠是沙石)并取代所有方块(例如道路可能延伸至树梢)。

替代方块[编辑 | 编辑源代码]

一些村庄结构里的方块会随村庄的种类变化。

草原 沙漠 热带草原 针叶林

橡木

沙石

金合欢木

云杉木

橡木木板

平滑沙石

金合欢木板

云杉木板

橡木楼梯

沙石楼梯

金合欢楼梯

云杉楼梯

橡木栅栏

橡木栅栏

金合欢栅栏

云杉木栅栏

圆石
[注 1]

沙石

金合欢木

圆石

圆石楼梯

沙石楼梯

圆石楼梯

圆石楼梯

沙砾

沙石

沙砾

沙砾

橡木门

橡木门

金合欢木门

云杉木门
  1. 不会在水井的底部、铁匠铺和教堂被取代。在携带版的热带草原村庄中,也不会被金合欢木替代。

在携带版中,冷针叶林和冰原村庄和针叶林村庄的结构一样。

铁匠铺[编辑 | 编辑源代码]

典型的铁匠铺战利品。

每个村庄铁匠箱子包含3–8叠物品,并伴有以下的分布:

堆叠数 权重 # 物品 几率 # 箱子数量

苹果
1–3 1594 1.755 61.6% 1.6

面包
1–3 1594 1.755 61.6% 1.6

铁锭
1–5 1094 1.755 46.1% 2.2

橡树树苗
3–7 594 1.463 26.0% 3.9

黑曜石
3–7 594 1.463 26.0% 3.9

金锭
1–3 594 0.585 26.0% 3.9

铁镐
1 594 0.293 26.0% 3.9

铁剑
1 594 0.293 26.0% 3.9

铁头盔
1 594 0.293 26.0% 3.9

铁胸甲
1 594 0.293 26.0% 3.9

铁护腿
1 594 0.293 26.0% 3.9

铁靴子
1 594 0.293 26.0% 3.9

钻石
1–3 394 0.351 16.3% 6.1

1 394 0.176 16.3% 6.1

铁马铠
1 194 0.059 5.7% 17.5

金马铠
1 194 0.059 5.7% 17.5

钻石马铠
1 194 0.059 5.7% 17.5

携带版,箱子会出现墨囊绿宝石

机制[编辑 | 编辑源代码]

主条目: 教程/村庄机制

一个村庄几乎必定有至少一个可接受房屋和一个村民。在一些稀有的情况,村庄只生成一个水井而没有其他建筑物(这在主机版很常见)。在创建时,村庄的中心会被定义作门的位置的几何重心(即几何中心)。而村庄的大小是32格和最远的门与中心之间的距离中较大的一个。任何村民、村庄铁傀儡或僵尸围城生成的僵尸在发现自己比“大小”与中心的距离远时会寻找路径返回村庄。

在村民四周移动时,他们附近的区域会偶尔检查有没有新的有效门(“房屋”)。因此,尽管没有房屋有变化,村民的随机移动可能会慢慢地改变他们住的村庄的中心。如果一个新的有效门在任何现有村庄中心的66格外被发现,一个新村庄会被创建;如果新的有效门是在这距离内,该门会被加进现有村庄而村庄的中心会被重新计算。

一个村庄的最少人口是有效门的数量乘0.35(见教程/村庄机制#住宅)。如果人口下跌到低于这数字(因死亡或绑架),但还有最少两个能相遇的村民,他们会交配并繁殖直至人口比最少人口高。

在电脑和主机版,玩家能通过对成年村民按使用键来与他交易。目前,交易尚未加入携带版

高级村庄放置[编辑 | 编辑源代码]

当尝试把村庄尽量放在一起(例如为了刷铁傀儡),如果它们的中心拥有相同的x和y 或 y和z座标,剩下的座标的差距必须大于或等于66。例如在0 64 0的村庄A不会和在0 64 66的村庄B结合,但如果村庄B是在0 64 65,它们会结合。关于其它情况,如果两个中心的真正距离sqrt(x2 + y2 + z2)是大于或等于65,它们不会结合。所以如果村庄C在A和B之间的中线上方建造,它们的x差距再次是0,它们的z差距现在是33,所以使用方程式d2 = x2 + y2 + z2或652 = 02 + 332 + y2,它们的y差距一定是最少56,也就是说,C的中心应该是在0 120 33。

注意:游戏内部程式的数值取整可能会允许村庄在一些情况下被放置近一个方块,但这方程式会运作来保持村庄每次是分开的。

受欢迎程度[编辑 | 编辑源代码]

玩家的受欢迎程度起始为0,并根据以下的行为在10到-30之间变化:

行为的受欢迎程度
行为 受欢迎程度的改变
与村民交易最后的交易组合 +1
攻击村民 -1
杀死村民 -2
攻击小村民 -3
杀死村庄的铁傀儡 -5

玩家的受欢迎程度不会在死亡时重设,玩家不能改变其他玩家的受欢迎程度。受欢迎程度的改变只会发生一次,所以如果一个玩家攻击一个村民,之后带他到另一个村庄,该玩家在第一个村庄的受欢迎程度会-1,但在第二个村庄不会。每个村庄的受欢迎程度都是独立的;玩家可以在一个村庄有高的受欢迎程度但在另一个村庄很低。当玩家对村民直接作出行为,围着该村民的颗粒代表受欢迎程度的改变。相反地​​,由于每个村庄的受欢迎程度都是独立的,如果整个村庄被摧毁,所有累积的受欢迎程度,无论是正还是负,也会被消除。

如果一个玩家有-15或更少的受欢迎程度,该村庄的铁傀儡会对该玩家变得敌对。在一个铁傀儡空闲时,它可能会对最近的有-15或更少受欢迎程度的玩家变得敌对。然而,“最近”可以是任何距离,所以如果村庄的区块被加载(可以是因为另一个玩家),铁傀儡可以在该不受欢迎的玩家在世界里很远的地方时对他变得敌对。

如果村民在玩家在16格范围内时死于非生物、非玩家来源,或如果怪物杀死村民,该村庄的村民在大概三分钟内不会交配。

历史[编辑 | 编辑源代码]

Beta
2011年7月1日 在Beta 1.8发布之前,Notch发布了村庄的图片。在早期的截图,村庄有部份是由苔石建成。
2011年7月13日 一个与Notch进行的访问讨论了他对村庄的计划。
2011年8月10日 Notch原本是自己开发村庄,但之后交了给Jeb使他可以处理其它事情。
2011年8月11日 Jeb透露在村庄的早期测试里,铁匠铺里的熔岩经常使村庄着火。
2011年8月26日 村庄在PAX 2011公开展示,包括它的内部结构。
1.8 加入村庄。它们本来是给猪人居住的。 [1]
正式版本
1.0.0 村民被加入到村庄,它们的头上有“TESTIFICATE”字样,这在之后被移除了。
1.1 12w01a 加入超平坦世界,这允许较大的村庄。
村庄里的铁匠铺箱子现在有包含战利品的箱子。
1.2.1 12w07a 村民会基于房屋的数量繁殖。
村庄在达到一定大小后会出现僵尸围城
玩家能在村庄增加房屋,只要有一个木门和屋顶。
12w08a 较大的村庄会生成铁傀儡来保护它们。
1.3.1 12w21a 沙漠村庄现在由沙石而不是木和圆石组成。
1.4.2 12w32a 村庄现在会根据用户名称来追踪每个玩家的受欢迎程度。
12w36a 马铃薯和胡萝卜现在会生成在村庄农田。
1.5 13w03a 改变水和方块的生成来使水井变成正常的无限水源。
13w06a 修复了街灯的错误。
1.7.2 13w36a 加入热带草原生物群系,村庄能在此生成。
1.8 14w03a 村庄的砾石路下方有圆石,来防止它们倒塌到洞穴里。
14w04a 门被加入到最近的村庄。
14w25a 重新加入僵尸围城。
14w30a 沙漠村庄的水井现在由沙石而不是圆石构成。
1.9 15w31a 村庄农田现在会生成甜菜作物。
1.10 16w20a 村庄的结构不再受生物群系的边界限制,这表示一个在有效生物群系开始生成的村庄现在可以传播至相邻的无效生物群系。
村庄现在会生成在针叶林生物群系(但不是它们的变种),在此生成的村庄由杉木组成。
热带草原的村庄现在由金合欢木而不是橡木组成。金合欢木头在教堂以外的所有结构取代圆石。
村庄的道路不再在水平面下生成,并会基于当前的地形以不同的方块生成。
当在草方块上生成,草径现在取代沙砾路生成。
以木板制成的道路现在会在水和熔岩上生成来构成桥。
村庄有2%的几率是僵尸村庄。僵尸村民住在这,也没有火把和门。
16w21a 铁匠铺在所有生物群系都以圆石生成,不再是热带草原里的金合欢木和沙漠里的沙石。
1.10-pre1 僵尸村庄里的僵尸村民不再消失。
村庄里的栅栏现在会是对应生物群系的正确木种类。
道路不再取代大部份方块,而是考虑下方的方块,防止它们生成在树上或在峡谷上建桥。
携带版(Alpha)
0.9.0 build 1 加入村庄,它们由沙砾,木板或沙石的桥梁生成。
build 2 沙漠村庄现在由沙石组成。
build 4 使村民更稀有。
build 7 使村民更常见。
0.11.0 build 1 草径在村庄中替代了沙砾路。
0.12.1 build 1 较大的村庄现在生成 铁傀儡来保护村民。
build 8 农田现在包括甜菜根作物。
0.14.0 build 3 增加门与村民的比(以前是1:1)。
0.15.0 build 1 加入热带草原村庄和针叶林村庄。
主机版
TU5 CU1 1.0 Patch 1 加入村庄。
TU9 村庄里的铁匠铺箱子现在有包含战利品的箱子。
TU14 1.04 加入沙漠村庄。
? ? ? 沙漠村庄的水井现在由沙石而不是圆石构成。
TU31 CU19 1.22 Patch 3 加入热带草原生物群系,村庄能在此生成。
村庄的砾石路下方有圆石,来防止它们倒塌到洞穴里。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

有关于“NPC村庄”的漏洞由漏洞追踪器维护。请在那里汇报漏洞。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 在村庄里的农场会因避免空浮而在其下所有空的区域用泥土填补。当农场在峡谷上生成,这可能会导致一个非常高大的泥土长方体「建筑物」在农场下方生成。
  • 农场在山里生成时会在其上方生成几格开放空间,这会导致沙漠村庄的农场上方出现浮空沙。
  • 有时,地面上的峡谷会在NPC村庄中生成,小则道路会不见,大则可能大部分村庄都被「扯」入该「缝隙」里。这也适用于洞穴入口和其他地表反常现象。[2]
  • 主机版的TU19教程世界中,城堡后面的村庄有一个铁匠铺,但里面只有一个唱片,没有平常的战利品。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

携带版[编辑 | 编辑源代码]

奇怪的生成[编辑 | 编辑源代码]

引用[编辑 | 编辑源代码]

  1. https://twitter.com/notch/status/62531431175421952
  2. https://www.youtube.com/watch?v=LOOLYN1StgA