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史萊姆

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史萊姆
Slime.png
生命值

大:16(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg
小:4(Heart.svgHeart.svg
微小:1(Half Heart.svg

攻擊力

大:4(Heart.svgHeart.svg
小:2(Heart.svg
微小:0(Empty Heart.svg(僅能推動)

生成

40層以下的特定區塊中,任何光照強度;
夜晚的沼澤生物群系51-69層亮度等級<8的地方。

首次出現版本

詳見歷史

掉落物


史萊姆球
(0–2) 最小尺寸的史萊姆死亡時

經驗值

大:4
小:2
極小:1

音效 跳躍 攻擊
網絡ID

55

存檔ID

Slime

史萊姆(Slime)是一種生成在沼澤生物群系和地底下的攻擊型生物

生成[編輯 | 編輯原始碼]

史萊姆生成在40以下的特定區塊里(不限亮度),它們也可以生成在沼澤生物群系50-70層亮度等級小於等於7的地方。

史萊姆不會在距離玩家24方塊(球形)內生成。如果沒有玩家距離它們32方塊以內會隨時消失,如果沒有玩家距離它們128方塊以內則會立即消失。

史萊姆上面需要2個方塊都不是不透明方塊的地方[需要驗證](例如空氣、告示牌、火把),下面則需要1個不透明方塊來生成。它們生成的地方必須沒有固體和流體的障礙。[需要驗證]大史萊姆需要3×2½×3的空間生成,小史萊姆需要3×2×3生成,極小史萊姆需要1×2×1(或1×1×1如果上面的方塊是不透明的)生成。[1]

史萊姆尺寸受難度影響:改變範圍從低難度每個尺寸為33%到極小尺寸的16%,33%小的,以及高難度的50%大尺寸的。

沼澤[編輯 | 編輯原始碼]

在沼澤里,史萊姆可能會在50-70層之間的亮度等級小於等於7的地方生成。它們只會在滿月時生成,在新月時永遠不會生成。

更準確來說,遊戲會檢查亮度等級是否小於等於一個隨機整數(0-7),然後檢查月亮的明亮部分是否大於一個隨機整數(0-1)。如果都符合條件,那麼就有50%的幾率生成史萊姆。

「史萊姆區塊」[編輯 | 編輯原始碼]

史萊姆生成在全世界(除了蘑菇生物群系)40層以下的特定區塊里,忽略亮度等級,每個區塊生成1-10隻。「史萊姆區塊」的決定是由世界種子和區塊坐標結合起來的偽隨機而成的。

Random rnd = new Random(seed +
                        (long) (xPosition * xPosition * 0x4c1906) +
                        (long) (xPosition * 0x5ac0db) + 
                        (long) (zPosition * zPosition) * 0x4307a7L +
                        (long) (zPosition * 0x5f24f) ^ 0x3ad8025f);
return rnd.nextInt(10) == 0;

也就是說,使用方塊坐標來幫助生成一個種子,會生成一個0-9的隨機數,如果生成的數字是0,那麼那個區塊就能生成史萊姆。為了轉換世界坐標到區塊坐標,只需將坐標除以16並向下取整。

攜帶版[編輯 | 編輯原始碼]

The slime chunk algorithm in Pocket Edition is different from the PC version. The algorithm doesn't depend on the world seed, thus the chunks slimes can naturally spawn in will be the same for every world. The Pocket Edition slime chunk algorithm was reverse engineered by @protolambda and @jocopa3 and can be found on GitHub.

掉落物[編輯 | 編輯原始碼]

史萊姆掉落的經驗等價於它們尺寸。

如果史萊姆的尺寸是1,它會掉落0-2個史萊姆球

行為[編輯 | 編輯原始碼]

只會自然生成1、2和4尺寸的史萊姆,而通過/summon,可以生成1-256尺寸的史萊姆。

史萊姆通過跳躍移動,每10-3012 到 1 12 秒)跳1下。不像其它生物,史萊姆在附近沒有玩家時不會停止移動。具體程序如下:[需要驗證]

  • 如果找不到玩家,它們會等待10-30刻,然後會隨機轉向左或右,轉向角度為一個隨機數,最大角度為57.26°(1弧度),跳躍,然後重複過程。
  • 如果找到玩家,它們會在跳躍前延遲13(3-10刻),然後會在跳躍前將跳躍方向設定為最靠近玩家的方向。

史萊姆的生命值等於它們體積的平方,它的大小是它每個方向大小的0.6倍方塊。當它們攻擊時,它們會造成與它們自身尺寸相同的傷害,除了尺寸1的史萊姆,因為它們不能造成傷害。

史萊姆的跳躍距離取決於它們的尺寸;史萊姆跳躍的距離會比它們的長度稍大一些。

當玩家殺死尺寸大於1的史萊姆時,它會死亡並會分裂成1-4隻新的史萊姆,它們的尺寸會除以2,並向下取整。

史萊姆攻擊速度是其它近戰敵對生物攻擊速度的2倍。當像殭屍蜘蛛每秒造成1次攻擊時,史萊姆能造成2次。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

史萊姆的舊材質。
Alpha
1.0.11 史萊姆被加入遊戲中,是第五個被加入到遊戲的攻擊性生物。它們有四種大小:微小、小型、大型,和巨大。
1.0.12 大型史萊姆不再在和平模式下生成。
史萊姆擁有了音效。
修正史萊姆的目標和攻擊。
1.0.13 史萊姆有新的外觀。
1.0.17 史萊姆可在多人模式下生成。
1.1.2 由於史萊姆生成過於豐富,它們的生成被限制減少。但也因為新限制中出現了計算錯誤,史萊姆只會在特定地點生成,所以史萊姆無法自然生成。
Beta
1.2_01 史萊姆在此版本中回歸遊戲並擁有了新設計的外觀,但仍然十分罕有。小型史萊姆在Beta版本中會掉落0-2個史萊姆球。[2]在許多舊的多人生存模式伺服器中,史萊姆球曾被當作金錢,因為當時史萊姆球沒有任何用處。當時史萊姆也極其稀少,使得偽造金錢變得困難。
1.3 史萊姆變得更常見。
1.4 修復了一個多人生存模式下的漏洞。這個漏洞是當史萊姆分裂時,只有使它們分裂的玩家才能看到它們,且史萊姆本身不會受到任何傷害。[3]這是因為這些史萊姆存儲在在客戶端上,玩家只能通過退出並重新登陸伺服器才能移除它們。
1.5 史萊姆不再在和平模式下生成,而且只有被激怒才會攻擊玩家。
正式版本
1.0.0 Beta 1.9-pre5 史萊姆現在會在0-39層生成,這使得他們變得更常見。
1.1 11w49a 添加史萊姆刷怪蛋。
1.3.1 12w15a 降低超平坦世界中史萊姆的生成率。
12w25a 更多地降低了史萊姆在超平坦世界的生成率。
1.4.2 12w38a 史萊姆和熔岩史萊姆擁有一樣的新聲音,使得它們的聲音更真實。
12w40a 史萊姆更容易在低亮度的沼澤生物群系中找到。由於史萊姆不會游泳,所以它們很有可能會跳進水中並最終淹死。
1.5 13w10a 史萊姆的生成速率取決於當時的月相
1.8 14w06a 因為更新了史萊姆的AI,所以史萊姆會游泳了。
史萊姆現在會經常隨機變換方向了,以減少被卡在角落或牆裡的幾率。
現在玩家不在史萊姆32個方塊內時會隨機消失了。
史萊姆的跳躍機能改變了。它們能夠跳出相當於它們尺寸大小的距離;它們會跳出近似於它們長度的距離。在面對玩家的攻擊時它們也會轉身面對玩家了。
攜帶版(Alpha)
0.9.0 build 1 添加了史萊姆和它的刷怪蛋。
build 2 史萊姆現在有了音效。
0.10.0 build 1 史萊姆現在有了跳躍動作。
0.13.0 build 1 史萊姆有了更高的生成速率。
主機版
TU1 添加了史萊姆。
TU14 減少了史萊姆在超平坦生成率。

Pre-1.4 的生成[編輯 | 編輯原始碼]

關於 Pre-1.4 史萊姆的生成算法的詳情可在這個社區帖子中找到,但要注意算法已經改變了許多遍,並且舊的信息可能不再準確。

漏洞[編輯 | 編輯原始碼]

有關於「史萊姆」的漏洞由漏洞追蹤器維護。請在那裡匯報漏洞。

你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]

  • 史萊姆不會阻止你睡覺。
  • 史萊姆在追趕玩家時會跳得更快。
  • 從一隻最大的史萊姆,玩家可以從它分裂的所有史萊姆最高獲得28經驗;最大的4經驗;分裂的8經驗;再次分裂的16經驗(分裂為4隻)。
  • 大史萊姆不能攀爬藤蔓或梯子。

畫廊[編輯 | 編輯原始碼]

另見[編輯 | 編輯原始碼]

參考[編輯 | 編輯原始碼]

  1. http://www.minecraftforum.net/topic/385523-slime-spawning/
  2. http://getsatisfaction.com/mojang/topics/will_slimes_ever_return_to_minecraft
  3. http://www.youtube.com/watch?v=wyNvBkn4E3U