Minecraft Wiki

除另有声明,转载时均必须注明出处若簡繁轉換出錯,請以遊戲內為準请勇于扩充与修正内容有兴趣逛逛我们的微博沟通交流,欢迎到社区专页需要协助,请在告示板留言

了解更多

Minecraft Wiki
Advertisement

命令(commands)是藉由输入特定文本字符串而激活的进阶功能。

使用方法

请注意,本条目所述皆为官方原版游戏中的指令。列表外的指令均非原版指令。


一般的客户中,命令由 Minecraft聊天视窗中输入,藉由按下 T 键(预设) 或 / 键叫出聊天视窗。使用 / 键也会同时输入命令必备的前缀斜线,因此这是个实用的快捷键。在输入命令时按下 Tab ↹ 键会循环可用的命令或参数。

命令也可以在多人服务器的控制台输入,但是不需要加入前缀的 / 。命令方块中的命令可以加入前缀 / ,但是非必要。命令方块中的命令可能还会要求可选择的参数,通常是玩家的名字。

大多数命令只能在以下状况有效:

有些#命令在不允许作弊的生存模式中仍然可用

注意:在单人游戏中,如果不允许作弊,仍可以藉由公开目前的游戏至局域网 ( Esc → "公开至局域网" ,点选 "允许作弊" ,接着 "公开至局域网" ) 而暂时可以作弊。你不必真的在局域网上或让别人加入。这并不是永久的,但它可以允许命令的使用直到你离开该世界,你使用命令所改变的东西都会被存档 (items spawned 等命令) 。你可以在再次开启游戏时重复以上步骤。注意当公开至局域网时游戏便无法暂停,所以在打开游戏目录时最好找个安全的地方。你可以重新载入世界来取消公开至局域网。

如果在命令方块中执行测试类命令(例如/testfor),命令方块会将测试结果以红石信号形式输出到相连的红石比较器中。

波浪号

很多命令可以使用波浪号(~)来指定相对座标。在波浪号后方的数字是个 偏移量 而不是一个座标。偏移符号可以指定要往轴的正或负方向移动。一个单一的波浪号可以简写为 ~0

举例来说, tp 0 64 0 将会移动使用者到座标 (0, 64, 0),而 tp ~3 ~ ~-3 会使使用者往 x 轴正向移动3格 (也就是东方),保持原本高度,并在 z 轴移动-3格 (也就是北方)。

通常绝对座标和相对座标可以溷合使用。举例来说, tp ~ 64 ~ 会保持使用者的 x 轴和 z 轴座标,但是传送使用者到绝对高度64。

偏移量的基准点由命令本身决定。举例来说, /tp 的偏移是从起始位置来算。其他常见的偏移量包括命令的执行位置或者从另一个坐标由该命令指定。

目标选择器

:本段文字中,variable 翻译为变数,argument 翻译为参数,而value 代表数值。有些指令因为易读性的关系,并不会把它翻译出来。

大多数玩家被指定为参数的命令,可以藉由满足某些条件来选择一个或多个玩家,而不是用名字来指定玩家。要用条件来选择玩家,先选择一个目标选择器变数,然后随意地,选择一个或多个目标选择器参数以修改欲满足的条件。

举例来说,要改变红色组别所有玩家的游戏模式为创造模式,而不藉由个别玩家名字指定他们:

/gamemode creative @a[team=Red]


目标选择器变数

摘要
变数 功能
@p 距离最近的玩家
@r 随机玩家
@a 所有玩家
@e 所有实体

目标选择器变数可以指定选择该目标大类。共有四种变数:

@p
选择最近的玩家。如果有多个最近的玩家,他们与自己距离完全相同,那么会选择其中最常进入服务器的玩家。
目标选择器参数可以用来减少会被选择到的玩家群组。举例来说,@p[team=Red] 会选择在红色组别中距离最近的玩家,即使有其他玩家更靠近自己。
c 目标选择器参数可以用来增加被选择的玩家的数量。( 举例来说,@p[c=3] 会选择最近的三名玩家)。若是负值,c 会反转指定的目标 (举例来说,@p[c=-1] 会选择 最远的 玩家)。
@r
选择随机玩家 (或使用 type 目标选择器参数来包含实体)。
目标选择器参数可以用来减少会被随机选择到的玩家群组。举例来说,@r[team=Red] 会选择在红色组别中的随机玩家。
c 目标选择器参数可以用来增加被随机选择的玩家的数量。举例来说,@r[c=3] 会选择随机三名玩家。
如果没有使用 type 参数,@r 只会选择随机玩家。type 参数可以用来选择非玩家的实体 (举例来说,@r[type=Zombie] 会随机选择殭尸@r[type=!Player] 会随机选择非玩家实体,@r[type=!Zombie] 会选择非殭尸实体...等)。
@a
选择所有玩家。
目标选择器参数可以用来减少会被选择到的玩家群组。举例来说,@a[team=Red] 只会选择在红色组别中的玩家。
@e
选择所有实体 (包含玩家)。
目标选择器参数可以用来减少会被选择到的实体群组。举例来说,@e[type=Cow] 只会选择牛。


目标选择器参数

摘要
参数 选择标准
x, y, z 座标
r, rm 半径 (最大,最小)
m 游戏模式
c 数量
l, lm 经验等级 (最大,最小)
score_name 最高分数
score_name_min 最低分数
team 队伍名称
name 玩家名称
dx, dy, dz 体积尺寸
rx, rxm 垂直旋转 (最大,最小)
ry, rym 水平旋转 (最大,最小)
type 实体种类

在使用目标选择器之后,你可以随意地使用参数来修改所要选择的群组。当使用 @a@e 时,参数缩小所选的数量,从所有名单到特定的少数。当使用 @p@r 时,参数缩小所选的数量,从所有名单变成更小的群组来选择最近或随机的玩家。

在目标选择器变数之后增加参数 - 数值对做为以逗号分隔的列表,包含在中括号中:

@<variable>[<argument>=<value>,<argument>=<value>,…]

括号、等号和逗号旁不能有空白键,只有逗号可以用来分隔参数 - 数值对。

参数会区分大小写,不支持的参数会直接被忽略掉。举例来说,kill @e[type=Creeper,r=20] 会杀死20方圆格以内的所有爬行者,但是 kill @e[Type=Creeper,r=20] ('type' 变成大写) 会杀死20方圆格以内的 所有 实体 (包括玩家) ,因为参数不再有选择爬行者的限制。

如果最前面的四个参数值被简化为只有数值而没有参数,他们会被假定为,按照顺序的 x, y, z, 和 r。因此,下列两个指令是相同的:

/gamemode creative @a[x=10,y=20,z=30,r=4]
/gamemode creative @a[10,20,30,4]
通过坐标选择目标
[x=X,y=Y,z=Z] — 选择基于此准确位置一定距离的目标。结合选择半径以选择在特定位置的唯一目标。
坐标必须准确的符号 - #波浪号 不可以用于此参数座标选择器。
通过半径选择目标
[r=R] — 只选择以命令的执行处为中心,半径小于R的区块里的目标。
[rm=RM] — 只选择以命令的执行处为中心,半径大于RM的区块里的目标。
如果座标(参见上一段)和半径都已被定义,命令会以定义的座标为中心执行命令。如果使用极远的座标为中心以及极大的半径,如此可以模拟出一个近于线性的边缘,用以指定目标。
通过游戏模式选择目标
[m=M] — 只选择目标与指定的游戏模式M 允许值为:
  • -1: 所有的游戏模式
  • 0: 生存模式
  • 1: 创造模式
  • 2: 冒险模式
  • 3: 旁观者模式
通过数量选择目标
[c=C] — 只选择指定数量的目标。通常按与命令执行者的距离排序。
当使用 @p@r 两种变数时,此参数被预设为1,因此更大的数值会增加回传的最近或随机的目标。当使用 @a@e 两种变数时,此参数只会回传最近的目标。
如果有多名距离最近的玩家,距离完全相同,那么玩家会藉由玩家最近一次加入服务器的时间来选择。举例来说,如果距离完全相同@a[c=1] 会选择进入服务器时间最久的玩家而 @e[type=Creeper,c=3] 会选择生成最久的三只爬行者。
当输入的值为负值时,目标的顺序会被反转。举例来说,@p[c=-3] 会回传三个最远的目标,而且,如果所有目标距离都一样远,@e[c=-3] 会选择三个刚生成的目标。
通过经验等级选择目标
[l=L] — 只选择不超过 L 经验等级的目标。
[lm=LM] – 只选择不低于 LM 经验等级的目标。
通过分数选择目标
[score_name=SCORE] — 只选择目标计分板 name 的分数的没有超过 SCORE 的目标。
[score_name_min=SCOREMIN] — 只选择目标计分板 name 的分数的不低于 SCOREMIN 的目标。
例如,@a[score_points_min=30,score_points=39] 将选择目标计分板 points 的分数的不低于 30 ,且不高于 39 的目标。
通过队伍选择目标
[team=TEAM] — 只选择队伍 TEAM 的目标。
[team=!TEAM] — 只选择不是队伍 TEAM 的目标。
[team=] — 只选择不在任何队伍的目标。
通过名字选择目标
[name=NAME] — 只选择名字为 NAME 的目标。
[name=!NAME] — 只选择名字不是 NAME 的目标。
通过体积选择目标
[dx=DX,dy=DY,dz=DZ]
只选择位于一定体积内部的目标,体积定义为从执行命令的地方开始,向正 "x" 方向 (也就是东方) 延伸 DX 格,向正 "y" 方向 (也就是上方) 延伸 DY 格,并向正 "z" 方向 (也就是南方) 延伸 DZ 格。所有的值都必须为正值。如果最初的座标已经使用 xyz 参数定义,则它会取代命令的执行位置成为最下方、最北方及最西方的角落。 (dxdydz 仍然用来指定与座标的距离;它们不是指定一个新的座标)。
玩家可以结合通过半径和通过体积选择目标,此命令将会选择重叠的区块。 (从西北下角算起在一定的半径以内,且不超过定义的体积)。
通过垂直旋转选择目标
[rx=RX] — 只选择最大不超过垂直旋转值 RX 的唯一目标。
[rxm=RXM] — 只选择最小不低于垂直旋转值 RXM 的唯一目标。
垂直旋转值从 -90.0 面对正上方到 90.0 面对正下方 (因此垂直旋转值增加时会旋转向下)。
通过水平旋转选择目标
[ry=RY] — 只选择与最大不超过水平旋转值 RY 的唯一目标。
[rym=RYM] — 只选择与最小不低于水平旋转值 RYM 的唯一目标。
水平旋转值从 -180.0 (面对正北方),到 -90.0 (面对正东方),到 0.0 (面对正南方),到179.9 (正北方偏西) ,旋转回 -180.0 (因此水平旋转值增加时会向右旋转,或者从上方看来是顺时针方向旋转)。
通过类型选择目标
[type=TYPE] — 只选择特定的实体类型的目标。
[type=!TYPE] — 只选择不是特定的实体类型的目标。
TYPE 必须是个用来内部判定不同种类实体的实体ID (举例来说,Creeper 指定爬行者MinecartRideable 指定一般的矿车PrimedTnt 指定TNT等等)。实体ID 必须区别大小写,且无效的实体ID 会造成命令失败。
当与 @r 一起使用时,原本用来选择玩家的指令也可以被用来选择其它实体。


数据标签

数据标签是一段文字序列,使用属性/值对描述资料结构。使用在命令的数据标签指定了较复杂的玩家、实体和一些方块的数据。

数据标签由零个以上、用逗号分隔的的属性/值对组成,且用大括号界定。每个属性/值对包含属性名称和属性值,用冒号分开。但是,有些属性值可能本身就包含了属性/值对,因此数据标签可以用来描述层次结构。

例: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}

这些数据标签所描述的资料结构和 Minecraft 世界存档中的资料结构是一样的。这些资料结构在另一篇有详细描述,而命令会要求数据标签要使用一样的属性名字 (区分大小写):

资料结构规范连结
对象 举例
方块 箱子、熔炉、命令方块、刷怪蛋、告示牌...等等
物品 在物品栏中的物品 (包括附魔、自订名称...等等)
物品实体 在地上的物品
生物 爬行者、牛、村民...等等
弹射物 弓箭、火球、喷溅药水...等等
交通工具 船、矿车...等等
Dynamic tiles 引燃的 TNT、正在掉落的沙子、砾石
其它实体 烟火、画和物品展示框

定义的资料结构也要求正确种类的属性值

数据标签属性值种类
种类 说明
 Byte 介于 -128 和 127 之间 (包含) 的整数。
 Short 介于 -32768 和 32767 之间 (包含) 的整数。
 Int 介于 -2147483648 和 2147483647 之间 (包含) 的整数。
 Long 介于 -9,223,372,036,854,775,808 和 9,223,372,036,854,775,807 之间 (包含) 的整数。
 Float
 Double
可以有浮点数的数字 (举例来说:3.14159)
 String 一串文字,可以自由选择是否要加上双引号。

如果字符串包含逗号、中括号、大括号,一定 要加上双引号。如果字符串里面 要包含双引号,需在双引号前加上反斜线。

例: "Call me \"Ishmael\""
 List 值的序列,用逗号分离并用中括号包含。不必每个值都用同一种类型 -- 所需的类型由数据结构指定。.
例: [3.2,64,129.5]
 Byte Array 从 -128 到 127 的整数的序列,用逗号分离并用中括号包含。
 Int Array 从 -2147483648 到 2147483647 的整数的序列,用逗号分离并用中括号包含。
 Compound 属性值对的序列,用逗号分离并用大括号包含。
Example: {X:3,Y:64,Z:129}

每个数据标签的内容本身就是一种 Compound。

有些命令可能会要求那个数字的类型,以在数字后面加上一个字母来表示。举例来说, 3i 表示整数,3.2f 表示浮点数...等等

如果用 /testfor/testforblock/clear 等指令来寻找相符的数据标签,它们只会检查那些实体/方块/物品是否存在此标签。这表示当找到符合的实体/方块/物品时,它们可能同时还有其他标签。这在 lists (表单) 和 arrays (序列) 也适用:表单的顺序未被确认,只要每个要求的元素都在表单里面,那么即使有额外的元素存在,它也会符合条件。

数据结构的形式是 JSON 的一种形式 lenient

原始 JSON 文本

/tellraw/title 指令使用特殊的lenient JSON 格式来表示更复杂的文字。和上述 NBT 格式表示法相似,Strings (字串)、Objects (Compounds)(物件,指复合体)、Lists (表单) 被用来表示原始文本的不同性质。

JSON 文本的形式是支援以下 (大多是可选择的) 元素的 JSON 物件:

  • 基础聊天组成物件
    •  text: String (字串) 代表在聊天中直接出现的纯文字。注意像是"@a" 和 "@p" 的选择器并不会转译成玩家名字;必须使用 selector 代替。"\n" 是新的一行 (enter 键)。
    •  extra: 外加物件的表单,使用和基础物件相同的格式。
      • 为使用和基础物件相同格式的表单元素 (递迴的)。注意所有物件的性质都会被子物件所继承,除了 textextratranslatewithscore。这表示子物件会保留和这个物件一样的格式和情况,除非子物件明确的覆盖原物件。
    •  color: 用来渲染文字的颜色。有效值有:"black" 、 "dark_blue" 、 "dark_green" 、 "dark_aqua" (碧绿)、 "dark_red" 、 "dark_purple" 、 "gold" 、 "gray" 、 "dark_gray" 、 "blue" 、 "green" 、 "aqua" 、 "red" 、 "light_purple" 、 "yellow" 、 "white" 和 "reset" (取消母对象使用的颜色效果)。技术上来说,"bold" (粗体)、 "underline" (底线)、 "italic" (斜体)、 "strikethrough" (删除线) 和 "obfuscated" (模煳处理) 都是可接受的,不过最好还是使用下方提到的标籤格式。
    •  bold: 布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为粗体,预设为 false。
    •  underlined: 布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加底线,预设为 false。
    •  italic: 布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为斜体,预设为 false。
    •  strikethrough: 布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加上删除线,预设为 false。
    •  obfuscated: 布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为模煳处理,预设为 false。
    •  insertion: 当玩家按着 shift 并点击时,这个字串就会插入至聊天文字栏。它不会覆盖原有的正在输入的文字。
    •  clickEvent: 当玩家在文字上点击时发生动作。
      •  action: 当点击时所引发的动作。有效值为 "open_url" (在玩家的预设浏览器中打开值为 value 的 URL 位址),"run_command" (在聊天栏输入 value ,就好像是玩家自己输入的一样。这可以用来执行命令,但是如果玩家没有所需的权限,命令会失败。), "change_page" (只能用在成书,翻至第 value 页如果该页存在),和 "suggest_command" (和 "run_command" 相似,但是命令文字只会出现在玩家的聊天输入栏,并不会自动执行。不像 insertion ,这会直接取代原先就存在于聊天输入栏中的内容)。
      •  value: 特定的 action 会使用到的 URL 位址、聊天内容或命令。注意,命令之前一定要加上 "/" 斜线。
    •  hoverEvent: 允许当玩家滑鼠在文字之上时显示提示。
      •  action: 提示所显示的种类。有效值为 "show_text" (显示纯 JSON 文本), "show_item" (显示可能带有 NBT 标籤的物品的提示工具), "show_achievement" (显示用来描述成就或数据的标准格式。一般的成就是绿色的,最终的成就是深紫色的,数据名称是灰色的。除此之外,还有成就的描述),和 "show_entity" (显示实体的名字,或可能是它的种类、和它的通用唯一识别码)。
      •  value: 这个标籤的格式取决于 action (动作)。注意, "show_text" 是唯一支援物体当作值的动作;其他动作的值都是字串,所以必须用引号包含。
        • "show_text": 可以是纯字串,或是和这个基础物体的格式一样的物体。注意,clickEventhoverEvent 在提示工具中不会有效果,但是它的格式和 extra 标籤仍然有作用。
        • "show_item": 像 NBT 标籤的格式化的字串。包含 "id" 标籤,和可选的 "Damage" 标籤和 "tag" 标籤 (和give指令所用的數據值和數據標籤一樣).
        • "show_achievement": The achievement or statistic's name. This uses the same format as achievement and statistic Scoreboard objective criteria and the /achievement command.
        • "show_entity": A string formatted like a compound with the string values "type" (such as "Zombie"), "name", and "id" (should be an entity UUID, but can actually be any string).
    •  translate: The translation identifier of text to be displayed using the player's selected language. This identifier is the same as the identifiers found in lang files from assets or resource packs. The translated text will only be displayed if the text string is not used.
    •  with: A list of chat component arguments and/or string arguments to be used by translate.
      • The arguments are text corresponding to the arguments used by the translation string in the current language, in order (for example, the first list element corresponds to "%1$s" in a translation string).
    •  score: A compound for displaying a player's score in an objective. Displays nothing if the player is not tracked in the given objective. Ignored completely if text or translate is present.
      •  name: The name of the player whose score should be displayed. Selectors (such as @p) can be used, in addition to "fake" player names created by the scoreboard system. In addition, if the name is "*", it will show the player's own score (for example, /tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}} will show every online player their own score in the "obj" objective). Note that non-player entity scores (such as @e[type=Cow]) do not show, even if the entity has been given a score in the objective.
      •  objective: The internal name of the objective to display the player's score in.
      •  value: Optional. If present, this value is used regardless of what the score would have been.
    •  selector: A string containing a selector (@p,@a,@r, or @e) and, optionally, selector arguments. Unlike text, the selector will be translated into the correct player/entity names. If more than one player/entity is detected by the selector, it will be displayed in a form such as 'Name1 and Name2' or 'Name1, Name2, Name3, and Name4'. Ignored completely if text, translate, or score is present.
外部连结
Skylinerw's JSON Formatting Examples
Tellraw Generator

玩家命令

这些命令可由联入服务器的任何玩家在聊天输入框里直接输入。

命令 描述
help [页码 | 命令名]
? [页码 | 命令名]
列出可以使用的命令或有关命令名更多的信息。
tell <玩家名称> <信息>
msg<玩家名称> <信息>
w <玩家名称> <信息>
用来发送给服务器里的玩家一条私信。 在需要和玩家交流时非常有用。
me <动作信息> 和 /emote 或 /action相似,而且其作用和IRC客户端里的 /me 命令一样, /me命令会以叙述的方式显示出这个玩家在做什么,具体显示为"* 你的名字 动作信息" (比如: "* 你的名字 打了个喷嚏。")。
trigger <目标> <add | set> <数值> 修改带有Trigger准则的目标(被称为触发器),此命令可以被非管理员玩家使用。见版本记录

只有管理员可用的命令

这些命令只有管理员(Operator)通过服务器或客户端使用。客户端使用时需要加“/”前缀。例如输入的应该是“/help”而非只是“help”。必需的参数由<尖括号>标出;可选的参数由[方括号]标出。用斜体标注的参数必须用一个适当的数值代替;用普通字体的参数直接照搬即可。

在单人生存模式中,开启作弊功能且对局域网开放单人世界的服主也可以使用下列命令。

注意: 在多人模式下,普通玩家通常看不见OP指令的输入,但是对于其他的在线OP却是可见的。

命令 描述
achievement give <数据名> [玩家名] 用于赐予玩家成就
blockdata <x> <y> <z> <数据标签> 用于编辑指定坐标的数据标签
clear <玩家名> [物品] [数据] 清空该玩家的物品栏,或只清除特定的物品。
clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <X> <Y> <Z> [主模式] [子模式] 复制指定区域的方块,目的坐标是(X,Y,Z),主模式有 [ replace ]复制每一个方块、[ masked ]只会复制非空气方块、[ filtered ]过滤不想被影响的方块。

子模式有 [ move | force | normal ]。

debug <start | stop> 开始一次新的除错进程或是停止当前进程。除错进程会监控任何控制台内的潜在信息并在停止之后将信息记录在debug文件夹内。
defaultgamemode <survival | creative | adventure | spectator> 设置默认的游戏模式。新加入的玩家将被设置为该模式。生存/创造/冒险/旁观也可以简写为“s/c/a/sp”或“0/1/2/3”。
difficulty <0 | 1 | 2 | 3> 改变游戏难度。0为和平,1为容易,2为普通,3为困难,
effect <玩家名> <药水效果> [秒数] [倍率] 给予目标玩家持续指定时间的指定药水效果(默认30秒,最长可设置1000000秒)。“倍率”代表效果强度(最大为255),0为取消该效果。药水效果用ID表示,详见药水效果
effect <玩家名> clear 清除该玩家身上的所有效果。
enchant <玩家名> <魔咒ID> [魔咒等级] 附魔玩家持有的物品。请注意用该命令附魔的魔咒无法超越正常附魔步骤的限制,例如最大等级、魔咒冲突、魔咒限制等,详见附魔
entitydata <实体名> <数据标签> 用于编辑指定实体的数据标签,对玩家无效
execute <玩家名 | 实体名> <x> <y> <z> <命令> 以目标玩家或实体为中心执行命令,可以用来通过玩家及实体的运动生成生物或放置方块。
fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式]<数据标签> 用指定方块填满指定区域。旧方块处理方式可为:[ replace | destroy | keep | hollow | outline ]。能指定要处理的旧方块种类,前提是不包含方块实体值,仅能在replace模式中使用,语法:/fill [x] [y] [z] [x] [y] [z] [方块名] [数据] replace [过滤方块名] [过滤数据]
gamemode <survival | creative | adventure | spectator> [玩家名] 改变该玩家的游戏模式。生存/创造/冒险/旁观也可以简写为“s/c/a/sp”或“0/1/2/3”。如果未定义玩家名,那么该命令会更改你自己的游戏模式。注意: 要成功改变游戏模式,该玩家必须在线。
gamerule <规则名> [true | false] 激活或取消规则名。规则包括:doFireTick, doMobLoot, doMobSpawning, doTileDrops, keepInventory, mobGriefing and commandBlockOutput(详见命令方块条目)
give <玩家名> <数据值> [数量] [附加数据值] 给予玩家的物品栏一定'数量(默认为1)的物品(由数据值方块实体值(默认为0)定义)。
kill [玩家名] 对指定的玩家造成1000(♥ × 500)点伤害(一击必杀),未指定则为使用该命令的玩家。 当你迷路或者被卡住的时候很有用。如果你有把握找回身上的物品,那么这也是个快速补满饥饿值的好方法。这个命令在创造模式下依然有效。
partcles <颗粒> <x> <y> <z> <x偏移量> <y偏移量> <z偏移量> <速度> [颗粒数] 显示颗粒效果。
playsound <音乐/声效> <玩家名> [x] [y] [z] [音量] [频率] [最小音量] 播放声效。
publish 将单人游戏向局域网玩家开放。
replaceitem <entity | block> 给予实体或方块物品。
say <信息> 广播 信息 至所有在线的玩家。(使用明亮的粉红色字体)
scoreboard <objective | players> 详细信息请参见计分板条目。
seed 显示服务器地图种子。
setblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式] [数据标签] 用于创造,删除,或代替单个方块。旧方块处理方式可为:[ keep | replace | destroy ]
setworldspawn [x] [y] [z] 设置所有玩家的出生点(即使是从未进入服务器的玩家或是不在线的玩家,但不会覆盖床的设置)。
spawnpoint <玩家名> [x] [y] [z] 将该玩家的出生点移到指定位置。如果该位置没有定义,那么“指定位置”就是玩家当前位置。
spreadplayers <x> <z> <分布距离> <最大半径> <是否采用队伍> <玩家名> 把玩家分布到一个起始点.能够定义分散范围与最小间距。
summon <实体名> [x] [y] [z] [数据标签] 用于在游戏中生成任何实体,包括巨人,末影水晶,末影龙,和激活的TNT。
tellraw <玩家名> <原json消息> 运用json语言来在聊天窗口中显示高级文本(如创造出"按钮"和格式化文本)。
testfor <玩家名> 测试指定的玩家是否在线或指定玩家是否在指定位置,在1.7.6之前只可以由命令方块使用。
testforblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值] [数据标签] 检测在指定位置的方块否与指定的方块相同。
testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> [模式] 检测在指定区域的方块是否与另一区域的方块相同。
time set <时间 | day | night> 设置世界时间。时间为0到24000之间的整数,0为凌晨,6000为正午,12000为傍晚,18000为午夜。"time set day"相当于把时间设为1000(旧版为0),"time set night"相当于把时间设为12500(旧版为12000)。
time add <时间> 将世界时间往后拨一段时间。时间必须为自然数。
toggledownfall 更改天气为下雨或下雪。
tp <目标玩家> 将玩家自己传送至目标玩家的位置。
tp <玩家名> <目标玩家> 将指定玩家传送至目标玩家的位置。
tp <玩家名> <x> <y> <z> 将指定玩家传送到指定位置。如果坐标号前加~,则代表相对坐标。例如/tp John ~3 64 ~3会将ID为John的玩家传送到他目前的x、z坐标各加3的位置,再将高度调到64。
weather <clear | rain | thunder> <持续秒数> 改变天气。持续秒数最大为1000000。
xp <数量> <玩家名> 给予该玩家指定数量的经验。最大数量为2,147,483,647。负数代表减少经验。数量后加L代表增加指定的等级。

只有多人生存模式可用的命令

命令 描述
ban <玩家名称> 封禁拥有玩家名称名称的玩家,列入黑名单,令其永远无法登进此服务器。 注意:封禁操作会覆盖之前的白名单操作。
ban-ip <ip 地址> 封禁一个特定的IP,列入黑名单,并从此拒绝任何从该地址而来的连接请求。
banlist [ips] 显示封禁名单。若要列出封禁的IP,请使用banlist ips指令。
deop <玩家名称> 撤销一个玩家的管理员身份。
kick <玩家名称> 强制断开玩家名称与服务器的连接。
list 显示当前在线的玩家列表。(按Tab ↹也会有同样的效果)。
op <玩家名称> 授予 玩家名称 在服务器里的管理员职位。
pardon <玩家名称> 玩家名称 移出黑名单,允许他再次连接到服务器。
pardon-ip <ip地址> ip地址 从IP黑名单移除,允许该IP连接到服务器。
save-all 强制将服务器尚未储存地变更写入存档。
save-off 取消服务器对地图存档的写入。所有的更改都会暂时进入等待队列。
save-on 允许服务器写入地图存档。这项是默认设定。
setidletimeout <闲置时限(分钟)> 会自动将挂机过久的玩家踢下线。
stop 正常关闭服务器。
whitelist <add|remove> <玩家名称> 玩家名称加进或移出白名单。
whitelist <list> 显示所有在白名单上的玩家。
whitelist <on|off> 启用/停用服务器的白名单机制。 注意: 服务器的OP总是能够在白名单打开时进入服务器,无论他们在与不在白名单上。
whitelist reload 重新从硬盘读取white-list.txt上的白名单。(当white-list.txt在Minecraft外被更改时可以使用此指令)。


历史

r
1.3.112w16a增加作弊模式
12w24a增加/publish命令
12w25a局域网连接可以选择是否允许作弊
12w27a增加/debug命令
1.4.212w32a增加/difficuty/gamerule/spawnpoint/weather命令
12w37a增加/clear命令
12w38a/clear命令可以指定移除特定的方块或物品
12w41a/xp的经验上限提高到2,147,483,647
1.4.41.4.4pre增加/enchant命令
1.513w03a增加命令方块独占的/testfor命令。
13w04a增加计分板/scoreboard系列命令。
1.7.213w36a增加/summon指令。
13w37a增加/setblock/testforblock/tellraw指令。
13w43a增加/setworldspawn指令。
1.814w02a增加/blockdata指令。
14w03a增加/fill/clone指令。
14w04a增加/particle指令。
14w06a增加/trigger指令。
14w07a增加/execute/testforblocks指令。
14w19a增加/worldborder指令。
14w20a增加/title指令。
14w26a增加/replaceitem指令。

引用


另见

Advertisement