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命令

出自 Minecraft Wiki
(已重新導向自 多人游戏服务器指令)
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命令(commands)是藉由輸入特定文本字符串而激活的進階功能。

使用方法

請注意,本條目所述皆為官方原版遊戲中的指令。列表外的(例如/island/register)指令均非原版或多人遊戲伺服器指令。

一般的客戶端中,命令由Minecraft聊天視窗中輸入,藉由按下T鍵(預設)或/鍵叫出聊天視窗。使用/鍵也會同時輸入命令必備的前綴斜線(/),因此這是個實用的快捷鍵。在輸入命令時按下Tab ↹鍵會循環可用的命令或參數。

命令也可以在多人伺服器的控制台輸入,但是不需要加入前綴的 / 。指令方塊中的命令可以加入前綴/,但是非必要。在指令方塊命令開頭中使用Tab ↹鍵會自動補充斜線。指令方塊中的命令可能還會要求可選擇的參數,通常是玩家的名字。

大多數命令只能在以下狀況有效:

而有些命令在不允許作弊的生存模式中仍然可用

注意:在單人遊戲中,如果不允許作弊,仍可以藉由公開目前的遊戲至區域網 (Esc→「公開至區域網」,點選「允許作弊」為開,接著「公開至區域網」) 而暫時可以作弊。你不必真的在區域網上或讓別人加入。這並不是永久的,但它可以允許命令的使用直到你離開該世界,你使用命令所改變的東西都會被存檔(物品,生物生成等)。你可以在再次開啟遊戲時重複以上步驟。注意當公開至區域網時遊戲便無法暫停,所以在打開遊戲目錄時最好找個安全的地方。你可以重新載入世界來取消公開至區域網。

如果在指令方塊中執行測試類命令(例如/testfor),指令方塊會將測試結果以紅石信號形式輸出到相連的紅石比較器中。然而在1.9版本中指令方塊加入「條件制約」選項後,你可以選擇打開它然後直接激活該指令方塊所指向的後續的指令方塊,當然,你仍可用紅石比較器。

波浪號

很多命令可以使用波浪號~)來指定相對坐標。在波浪號後方的數字是個偏移量而不是一個坐標。偏移符號可以指定要往軸的正或負方向移動。一個單一的波浪號~~0的簡寫。

舉例來說,tp 0 64 0 將會移動使用者到坐標(0,64,0),而tp ~3 ~ ~-3會使使用者往x軸移動3格(也就是東方),保持原本高度,並在z軸移動-3格(也就是北方)。

通常絕對坐標和相對坐標可以混合使用。舉例來說,/tp ~ 64 ~會保持使用者的x軸和z軸坐標,但是傳送使用者到絕對高度64。

偏移量的基準點由命令本身決定。舉例來說,/tp的偏移是從起始位置來算。其他常見的偏移量包括命令的執行位置或者從另一個坐標由該命令指定。

偏移量的數字如果是正數,可以加上半角的加號(+),也可以不加。

目標選擇器

:本段文字中,variable翻譯為變數,argument翻譯為參數,而value代表數值。有些指令因為易讀性的關係,並不會把它翻譯出來。

大多數玩家被指定為參數的命令,可以藉由滿足某些條件來選擇一個或多個玩家,而不是用名字來指定玩家。要用條件來選擇玩家,先選擇一個目標選擇器變數,然後隨意地,選擇一個或多個目標選擇器參數以修改欲滿足的條件。

舉例來說,要改變紅色組別所有玩家的遊戲模式為創造模式,而不藉由個別玩家名字指定他們:

/gamemode creative @a[team=Red]


目標選擇器變量

摘要
變量 功能
@p 距離最近的玩家
@r 隨機玩家
@a 所有玩家
@e 所有實體

目標選擇器變數可以指定選擇該目標大類。共有四種變量:

@p
選擇最近的玩家。如果有多個最近的玩家,他們與自己距離完全相同,那麼會選擇其中最常進入伺服器的玩家。
目標選擇器參數可以用來減少會被選擇到的玩家群組。舉例來說,@p[team=Red] 會選擇在紅色組別中距離最近的玩家,即使有其他玩家更靠近自己。
c 目標選擇器參數可以用來增加被選擇的玩家的數量。(舉例來說,@p[c=3] 會選擇最近的三名玩家)。若是負值,c 會反轉指定的目標(舉例來說,@p[c=-1] 會選擇 最遠的玩家)。
@r
選擇隨機玩家(或使用type目標選擇器參數來包含實體)。
目標選擇器參數可以用來減少會被隨機選擇到的玩家群組。舉例來說,@r[team=Red]會選擇在紅色組別中的隨機玩家。
c目標選擇器參數可以用來增加被隨機選擇的玩家的數量。舉例來說,@r[c=3]會選擇隨機三名玩家。
如果沒有使用type參數,@r只會選擇隨機玩家。type參數可以用來選擇非玩家的實體(舉例來說,@r[type=Zombie]會隨機選擇殭屍@r[type=!Player]會隨機選擇非玩家實體,@r[type=!Zombie]會選擇非殭屍實體等)。
@a
選擇所有玩家。
目標選擇器參數可以用來減少會被選擇到的玩家群組。舉例來說,@a[team=Red]只會選擇在紅色組別中的玩家。
@e
選擇所有實體(包含玩家)。
目標選擇器參數可以用來減少會被選擇到的實體群組。舉例來說,@e[type=Cow]只會選擇牛。


目標選擇器參數

摘要
參數 選擇標準
x, y, z 坐標
r, rm 半徑 (最大,最小)
m 遊戲模式
c 數量
l, lm 經驗等級 (最大,最小)
score_name 最高分數
score_name_min 最低分數
team 隊伍名稱
name 玩家名稱
dx, dy, dz 體積尺寸
rx, rxm 垂直旋轉 (最大,最小)
ry, rym 水平旋轉 (最大,最小)
type 實體種類
tag 標籤

在使用目標選擇器之後,你可以隨意地使用參數來修改所要選擇的群組。當使用@a@e時,參數縮小所選的數量,從所有名單到特定的少數。當使用@p@r 時,參數縮小所選的數量,從所有名單變成更小的群組來選擇最近或隨機的玩家。

在目標選擇器變數之後增加參數 - 數值對做為以逗號分隔的列表,包含在中括號中:

@<variable>[<argument>=<value>,<argument>=<value>,…]

括號、等號和逗號旁不能有空白鍵,只有逗號可以用來分隔參數 - 數值對。

參數會區分大小寫,不支持的參數會直接被忽略掉。舉例來說,kill @e[type=Creeper,r=20]會殺死20方圓格以內的所有苦力怕,但是 kill @e[Type=Creeper,r=20](「type」變成大寫)會殺死20方圓格以內的所有實體(包括玩家),因為參數不再有選擇苦力怕的限制。

如果最前面的四個參數值被簡化為只有數值而沒有參數,他們會被假定為,按照順序的x, y, z,和r。因此,下列兩個指令是相同的:

/gamemode creative @a[x=10,y=20,z=30,r=4]
/gamemode creative @a[10,20,30,4]
通過坐標選擇目標
[x=X,y=Y,z=Z] — 選擇基於此準確位置一定距離的目標。結合選擇半徑以選擇在特定位置的唯一目標。
坐標必須準確的符號 - 波浪號 不可以用於此參數坐標選擇器。
通過半徑選擇目標
[r=R] — 只選擇以命令的執行處為中心,半徑小於R的區塊里的目標。
[rm=RM] — 只選擇以命令的執行處為中心,半徑大於RM的區塊里的目標。
如果坐標(參見上一段)和半徑都已被定義,命令會以定義的坐標為中心執行命令。如果使用極遠的坐標為中心以及極大的半徑,如此可以模擬出一個近於線性的邊緣,用以指定目標。
通過遊戲模式選擇目標
[m=M] — 只選擇目標與指定的遊戲模式M 允許值為:
  • -1: 所有的遊戲模式
  • 0: 生存模式
  • 1: 創造模式
  • 2: 冒險模式
  • 3: 旁觀模式
1.9中(具體為16w02a,參見「歷史」段落),可以使用[m!=M],還可以使用以下值:
  • ssurvival: 生存模式
  • ccreative: 創造模式
  • aadventure: 冒險模式
  • spspectator: 旁觀模式
通過數量選擇目標
[c=C] — 只選擇指定數量的目標。通常按與命令執行者的距離排序。
當使用 @p@r 兩種變數時,此參數被預設為1,因此更大的數值會增加回傳的最近或隨機的目標。當使用 @a@e 兩種變數時,此參數只會回傳最近的目標。
如果有多名距離最近的玩家,距離完全相同,那麼玩家會藉由玩家最近一次加入伺服器的時間來選擇。舉例來說,如果距離完全相同@a[c=1] 會選擇進入伺服器時間最久的玩家而 @e[type=Creeper,c=3] 會選擇生成最久的三隻苦力怕。
當輸入的值為負值時,目標的順序會被反轉。舉例來說,@p[c=-3] 會回傳三個最遠的目標,而且,如果所有目標距離都一樣遠,@e[c=-3] 會選擇三個剛生成的目標。
通過經驗等級選擇目標
[l=L] — 只選擇不超過 L 經驗等級的目標。
[lm=LM] – 只選擇不低於 LM 經驗等級的目標。
通過分數選擇目標
[score_name=SCORE] — 只選擇目標計分板 name 的分數的沒有超過 SCORE 的目標。
[score_name_min=SCOREMIN] — 只選擇目標計分板 name 的分數的不低於 SCOREMIN 的目標。
例如,@a[score_points_min=30,score_points=39] 將選擇目標計分板 points 的分數的不低於 30 ,且不高於 39 的目標。
另見:記分板#對象
通過隊伍選擇目標
[team=TEAM] — 只選擇隊伍 TEAM 的目標。
[team=!TEAM] — 只選擇不是隊伍 TEAM 的目標。
[team=] — 只選擇不在任何隊伍的目標。
[team=!] — 只選擇存在於任何隊伍的目標
另見:記分板#隊伍
通過名字選擇目標
[name=NAME] — 只選擇名字為 NAME 的目標。
[name=!NAME] — 只選擇名字不是 NAME 的目標。
通過體積選擇目標
[dx=DX,dy=DY,dz=DZ]
只選擇位於一定體積內部的目標,體積定義為從執行命令的地方開始,向正 "x" 方向延伸 DX 格,向正 "y" 方向延伸 DY 格,並向正 "z" 方向延伸 DZ 格。如果最初的坐標已經使用 xyz 參數定義,則它會取代命令的執行位置,成為體積選擇參數的計算位置。 (dxdydz 仍然用來指定與坐標的距離;它們不是指定一個新的坐標)。
玩家可以結合通過半徑和通過體積選擇目標,此命令將會選擇重疊的區塊。 (從西北下角算起在一定的半徑以內,且不超過定義的體積)。
通過垂直旋轉選擇目標
[rx=RX] — 只選擇最大不超過垂直旋轉值 RX 的唯一目標。
[rxm=RXM] — 只選擇最小不低於垂直旋轉值 RXM 的唯一目標。
垂直旋轉值從 -90.0 面對正上方到 90.0 面對正下方 (因此垂直旋轉值增加時會旋轉向下)。
將垂直旋轉值向下取整(69.8≈69,-1.1≈-2)得到數值x
若RX=0,則只選擇x=0的目標
若RX>0,則選擇0≤x≤RX的目標
若RX<0,則選擇x≥0或RX≥x≥-90的目標
若RXM=0,則選擇所有的目標,無視其垂直旋轉值
若RXM>0,則選擇x<0或90≥x≥RXM的目標
若RXM<0,則選擇0<x≤RXM的目標
通過水平旋轉選擇目標
[ry=RY] — 只選擇與最大不超過水平旋轉值 RY 的唯一目標。
[rym=RYM] — 只選擇與最小不低於水平旋轉值 RYM 的唯一目標。
水平旋轉值從 -180.0 (面對正北方),到 -90.0 (面對正東方),到 0.0 (面對正南方),到179.9 (正北方偏西) ,旋轉回 -180.0 (因此水平旋轉值增加時會向右旋轉,或者從上方看來是順時針方向旋轉)。

將水平旋轉值向下取整得到數值x

若RY=0,則只選擇x=0的目標
若RY>0,則選擇0≤x≤RY的目標
若RY<0,則選中x≥0或RY≥x≥-180的目標
若RYM=0,則選擇所有的目標,無視其水平旋轉值
若RYM>0,則選擇x<0或90≥x≥RYM的目標
若RYM<0,則選擇0<x≤RYM的目標
通過類型選擇目標
[type=TYPE] — 只選擇特定的實體類型的目標。
[type=!TYPE] — 只選擇不是特定的實體類型的目標。
TYPE 必須是個用來內部判定不同種類實體的實體ID (舉例來說,Creeper 指定苦力怕MinecartRideable 指定一般的礦車PrimedTnt 指定TNT等等)。實體ID 必須區別大小寫,且無效的實體ID 會造成命令失敗。
當與 @r 一起使用時,原本用來選擇玩家的指令也可以被用來選擇其它實體。


通過標籤選擇目標

[tag=TAG] — 只選擇帶有標籤TAG的目標

[tag=!TAG]— 只選擇不帶有標籤TAG的目標

[tag=] — 只選擇不帶有標籤的目標

[tag=!] — 只選擇帶有標籤的目標

數據標籤

數據標籤是一段文字序列,使用屬性/值對描述資料結構。使用在命令的數據標籤指定了較複雜的玩家、實體和一些方塊的數據。

數據標籤由零個以上、用逗號分隔的屬性/值對組成,且用大括號界定。每個屬性/值對包含屬性名稱和屬性值,用冒號分開。但是,有些屬性值可能本身就包含了屬性/值對,因此數據標籤可以用來描述層次結構。

例: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}

這些數據標籤所描述的資料結構和 Minecraft 世界存檔中的資料結構是一樣的。這些資料結構在另一篇有詳細描述,而命令會要求數據標籤要使用一樣的屬性名字 (區分大小寫):

資料結構規範連結
對象 舉例
方塊 儲物箱、熔爐、指令方塊、刷怪蛋、告示牌...等等
物品 在物品欄中的物品 (包括附魔、自訂名稱...等等)
物品實體 在地上的物品
生物 苦力怕、牛、村民...等等
彈射物 弓箭、火球、噴濺藥水...等等
交通工具 船、礦車...等等
動態方塊 引燃的 TNT、正在掉落的沙、礫石
其它實體 煙火、畫和物品展示框

定義的資料結構也要求正確種類的屬性值

數據標籤屬性值種類
種類 說明

 Byte
介於 -128 和 127 之間 (包含) 的整數。

 Short
介於 -32768 和 32767 之間 (包含) 的整數。

 Int
介於 -2147483648 和 2147483647 之間 (包含) 的整數。

 Long
介於 -9,223,372,036,854,775,808 和 9,223,372,036,854,775,807 之間 (包含) 的整數。

 Float

 Double
可以有浮點數的數字 (舉例來說:3.14159)

 String
一串文字,可以自由選擇是否要加上雙引號。

如果字符串包含逗號、中括號、大括號,一定 要加上雙引號。如果字符串裡面 要包含雙引號,需在雙引號前加上反斜線。

例: "Call me \"Ishmael\""

 List
值的序列,用逗號分離並用中括號包含。不必每個值都用同一種類型—所需的類型由數據結構指定。.
例: [3.2,64,129.5]

 Int Array
從 -2147483648 到 2147483647 的整數的序列,用逗號分離並用中括號包含。

 Compound
屬性值對的序列,用逗號分離並用大括號包含。
例子: {X:3,Y:64,Z:129}

每個數據標籤的內容本身就是一種複合標籤。


 字節數組類型無法用於命令。

有些命令可能會要求那個數字的類型,以在數字後面加上一個字母來表示。舉例來說, 3i 表示整數,3.2f 表示浮點數...等等

如果用 /testfor/testforblock/clear 等指令來尋找相符的數據標籤,它們只會檢查那些實體/方塊/物品是否存在此標籤。這表示當找到符合的實體/方塊/物品時,它們可能同時還有其他標籤。這在 lists (表單) 和 arrays (序列) 也適用:表單的順序未被確認,只要每個要求的元素都在表單裡面,那麼即使有額外的元素存在,它也會符合條件。

數據結構的形式是 JSON 的一種形式 lenient

原始 JSON 文本

/tellraw/title 指令使用特殊的lenient JSON格式來表示更複雜的文字。和上述 NBT 格式表示法相似,Strings (字串)、Objects (Compounds)(物件,或複合體)、Lists (表單) 被用來表示原始文本的不同性質。


分數與目標選擇器會在告示牌被放置或修改時或在一本完成的書被「翻開」(書寫後第一次打開)時解析成具體的值。它們在此之後不會更新,也不會在使用NBT編輯器修改已存在的告示牌或已被標明翻開的書時起作用。在resolution中告示牌無法換行,書不會轉到下一頁,而所有額外的文本都會消失。

JSON 文本的形式是支持以下 (大多是可選擇的) 元素的 JSON 物件:


  • 基礎聊天組成物件

    •  text:String (字串) 代表在聊天中直接出現的純文字。注意像是"@a" 和 "@p" 的選擇器並不會轉譯成玩家名字;必須使用 selector 代替。"\n" 是新的一行 (enter 鍵)。

    •  extra:外加物件的表單,使用和基礎物件相同的格式。

      • 為使用和基礎物件相同格式的表單元素 (遞歸的)。注意所有物件的性質都會被子物件所繼承,除了 textextratranslatewithscore。這表示子物件會保留和這個物件一樣的格式和情況,除非子物件明確的覆蓋原物件。

    •  color:用來渲染文字的顏色。有效值有:"black" 、 "dark_blue" 、 "dark_green" 、 "dark_aqua" (碧綠)、 "dark_red" 、 "dark_purple" 、 "gold" 、 "gray" 、 "dark_gray" 、 "blue" 、 "green" 、 "aqua" 、 "red" 、 "light_purple" 、 "yellow" 、 "white" 和 "reset" (取消母對象使用的顏色效果)。技術上來說,"bold" (粗體)、 "underline" (底線)、 "italic" (斜體)、 "strikethrough" (刪除線) 和 "obfuscated" (模糊處理) 都是可接受的,不過最好還是使用下方提到的標籤格式。

    •  bold:布爾 (true/false) - 是否將文字渲染為粗體,預設為 false。

    •  underlined:布爾 (true/false) - 是否將文字渲染為加底線,預設為 false。

    •  italic:布爾 (true/false) - 是否將文字渲染為斜體,預設為 false。

    •  strikethrough:布爾 (true/false) - 是否將文字渲染為加上刪除線,預設為 false。

    •  obfuscated:布爾 (true/false) - 是否將文字渲染為模煳處理,預設為 false。

    •  insertion:當玩家按著 shift 並點擊時,這個字串就會插入至聊天文字欄。它不會覆蓋原有的正在輸入的文字。

    •  clickEvent:當玩家在文字上點擊時發生動作。

      •  action:當點擊時所引發的動作。有效值為 "open_url" (在玩家的預設瀏覽器中打開值為 value 的 URL 位址),"run_command" (在聊天欄輸入 value ,就好像是玩家自己輸入的一樣。這可以用來執行命令,但是如果玩家沒有所需的權限,命令會失敗。), "change_page" (只能用在完成的書,翻至第 value 頁如果該頁存在),和 "suggest_command" (和 "run_command" 相似,但是命令文字只會出現在玩家的聊天輸入欄,並不會自動執行。不像 insertion ,這會直接取代原先就存在於聊天輸入欄中的內容)。

      •  value:特定的 action 會使用到的 URL 位址、聊天內容或命令。注意,命令之前一定要加上 "/" 斜線。

    •  hoverEvent:允許當玩家將滑鼠指針懸浮在文字之上時顯示提示。

      •  action:提示所顯示的種類。有效值為 "show_text" (顯示純 JSON 文本), "show_item" (顯示可能帶有 NBT 標籤的物品的提示工具), "show_achievement" (顯示用來描述成就或數據的標準格式。一般的成就是綠色的,最終的成就是深紫色的,數據名稱是灰色的。除此之外,還有成就的描述),和 "show_entity" (顯示實體的名字,或可能是它的種類、和它的通用唯一識別碼)。

      •  value:這個標籤的格式取決於 action (動作)。注意, "show_text" 是唯一支持物體當作值的動作;其他動作的值都是字串,所以必須用引號包含。
        • "show_text":可以是純字串,或是和這個基礎物體的格式一樣的物體。注意,clickEventhoverEvent 在提示工具中不會有效果,但是它的格式和 extra 標籤仍然有作用。
        • "show_item":像 NBT 標籤的格式化的字串。包含 "id" 標籤,和可選的 "Damage" 標籤和 "tag" 標籤 (和give指令所用的數據值和數據標籤一樣)。
        • "show_achievement":這個成就或遊戲數據的名字。它使用和成就、遊戲數據記分板對象判據以及/achievement 命令一樣的格式。
        • "show_entity":一個像是複合體,包含字符串值 "type" (例如 "Zombie")、 "name" 和 "id" (應該要是實體 UUID,但實際上可以是任何字串),的格式化字串

    •  translate:使用玩家選擇的語言來顯示的翻譯識別器。此識別器和 assets 檔案夾或資源包里的 lang files 可以找到的識別器是一樣的。翻譯過的文字只會在 text 字串 被使用時顯示。

    •  withtranslate所使用的聊天組件參數列表和/或字串參數。
      • 該參數對應於在當前的語言中翻譯字符串使用的參數文本,並依序排列(例如,列表中的第一個元素將被匹配翻譯字串中的"%1$s")。

    •  score: 顯示一個玩家在一個記分板目標里的分數。若該玩家沒有被該記分板目標追蹤,則什麼都不顯示。完全忽視可能存在的texttranslate

      •  name:要被顯示分數的玩家的名字。選擇器([email protected])可被使用,除了被記分板系統創造的"假"玩家名。另外,如果名稱為"*",它將會顯示玩家自己的分數(例如, /tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}將給每個在線玩家顯示他們自己在"obj" 目標里的分數)。注意非玩家實體不會顯示分數([email protected][type=Cow]),即使該實體已在記分板目標里被給予了一個分數。

      •  objective: 要被顯示玩家分數的記分板名。

      •  value:可選。如果存在,此值將被使用,無論該目標本身的分數是多少。

    •  selector:一串包含了一個選擇器(@p,@a,@r,[email protected])的字符串以及,可選的,選擇器參數。不像text,選擇器將會被譯解為正確的玩家/實體名。如果多於一個玩家/實體被選擇器發現了,其將會被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式顯示。完全忽視可能存在的text,translate,或score

由於extra的緣故,以上格式可遞歸地嵌套成非常複雜與多功能的文本串。然而,原始Json文本不必弄得如此複雜:幾乎所有的屬性都是可選或者丟棄的。

為了使Json有效,每一個Json文本至少應該有以下中的一個元素:text,translate,score或是 selector(其餘的元素都是可選的)。為便於速記,整個對象也可以被用一個字串代替。在這個時候,這個字串將被視作text的值。例如,"This is raw text"{text:"This is raw text"}是等價的。這種速記寫法在任何需要使用原始Json文本的地方都是有效的(包括/tellraw裡面所用到的<raw json message>參數,extra中的元素,和"show_text" hover_event中的)。

/tellraw 也接受一個對象或字串的數組(array);它們是連鎖的。它甚至接受嵌套的數組樹;並從最內層向外遍歷。例如:


/tellraw @a ["Hello there, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{"selector":"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]

不像是其它使用 JSON 的命令, /tellraw 字串支持以 \u#### 形式表示的 Unicode, 其中 #### 是所需的十六進位的 Unicode 字符。

從版本1.9開始,Json語句書寫的格式被標準化。元素名以及類型為string的值都需要使用引號將之包括,例如{text:"Good morning, ",extra:{selector:"@p"}}這樣的格式在1.9後失效,取而代之的是{"text":"Good morning, ","extra":{"selector":"@p"}}

外部連結
Skylinerw的 JSON 格式例子(英文)
JSON相關指令生成器(可選中文)

命令摘要

下表列出了所有可用命令,點擊第一列的命令了解該命令的詳情。

命令列表
命令 描述 僅限 OP 需求等級 僅限 MP  方塊   實體   玩家   世界 
/achievement 獲得/移除玩家的成就。 Op 2 - - - 玩家 -
/ban 添加一個玩家到黑名單中。 Op 3 MP - - 玩家 -
/ban-ip 添加一個IP位址到黑名單中。 Op 3 MP - - 玩家 -
/banlist 顯示黑名單。 Op 3 MP - - 玩家 -
/blockdata 修改一個方塊的數據標籤。 Op 2 - 方塊 - - -
/clear 從玩家的物品欄清除物品。 Op 2 - - - 玩家 -
/clone 將方塊從一個位置複製到另一位置。 Op 2 - 方塊 - - -
/debug 開始或終止一個 debugging session。 Op 3 - - - - -
/defaultgamemode 設定默認的遊戲模式 Op 4 - - - - 世界
/deop 撤銷一位玩家的管理員身份。 Op 3 MP - - 玩家 -
/difficulty 設定難度。 Op 2 - - - 玩家 -
/effect 添加或移除狀態效果 Op 2 - - 實體 玩家 -
/enchant 附魔一個玩家的物品。 Op 2 - - - 玩家 -
/entitydata 修改實體的數據標籤。 Op 2 - - 實體 - -
/execute 執行另一條命令。 Op 2 - - - - -
/fill 用一種特定方塊填充一塊區域。 Op 2 - 方塊 - - -
/gamemode 設定一位玩家的遊戲模式 Op 2 - - - 玩家 -
/gamerule 設定或查詢一個遊戲規則值。 Op 2 - - - - 世界
/give 給予一位玩家一個物品。 Op 2 - - - 玩家 -
/help 提供命令的幫助。 - 0 - - - - -
/kick 將一位玩家踢出伺服器。 Op 3 MP - - 玩家 -
/kill 殺死實體(玩家、生物、物品等)。 Op 2 - - 實體 玩家 -
/list 列出在伺服器上的玩家。 Op 0 MP - - 玩家 -
/me 顯示一條關於你自己的信息。 - 0 - - - 玩家 -
/op 給予一位玩家管理員身份。 Op 3 MP - - 玩家 -
/pardon 從黑名單移除項目。 Op 3 MP - - 玩家 -
/particle 製造顆粒效果。 Op 2 - - - 玩家 -
/playsound 播放一個音效。 Op 2 - - - 玩家 -
/publish 對區域網開放單人世界。 Op 4 - - - - 世界
/replaceitem 替換物品欄中的物品。 Op 2 - 方塊 實體 玩家 -
/save-all 將伺服器保存至硬碟中。 Op 4 MP - - - 世界
/save-off 禁用伺服器自動保存。 Op 4 MP - - - 世界
/save-on 啟用伺服器自動保存。 Op 4 MP - - - 世界
/say 向多名玩家顯示一條信息。 Op 1 - - - 玩家 -
/scoreboard 管理對象、玩家和隊伍。 Op 2 - - 實體 玩家 -
/seed 顯示世界種子 Op 2 - - - - 世界
/setblock 將一個方塊變更至另一個方塊。 Op 2 - 方塊 - - -
/setidletimeout 設定踢出掛機玩家的時間。 Op 3 MP - - 玩家 -
/setworldspawn 設定世界出生點 Op 2 - - - - 世界
/spawnpoint 設定一位玩家的出生點。 Op 2 - - - 玩家 -
/spreadplayers 將實體傳送至隨機位置。 Op 2 - - 實體 玩家 -
/stats 通過命令的返回改變記分板對象。 Op 2 - 方塊 實體 玩家 -
/stop 停止伺服器。 Op 4 MP - - - 世界
/summon 生成一個實體。 Op 2 - - 實體 - -
/tell 向其他玩家顯示一條私人信息。 - 0 - - - 玩家 -
/tellraw 向玩家顯示一條JSON信息。 Op 2 - - - 玩家 -
/testfor 計算匹配特定條件的實體數。 Op 2 - - 實體 玩家 -
/testforblock 探測一個方塊是否在一個位置。 Op 2 - 方塊 - - -
/testforblocks 探測兩塊區域內的方塊是否匹配。 Op 2 - 方塊 - - -
/time 改變或查詢世界的遊戲時間。 Op 2 - - - - 世界
/title 管理螢幕標題。 Op 2 - - - 玩家 -
/toggledownfall 切換天氣。 Op 2 - - - - 世界
/tp 傳送實體。 Op 2 - - 實體 玩家 -
/trigger 設定觸發裝置的激活。 - 0 - - - 玩家 -
/weather 設定天氣。 Op 2 - - - - 世界
/whitelist 管理伺服器白名單。 Op 3 MP - - 玩家 -
/worldborder 管理世界邊界 Op 2 - - - - 世界
/xp 增加或移除玩家的經驗值 Op 2 - - - 玩家 -

命令列表

格式
若你看到… 那麼
純文本 如所示地,完全依其輸入
斜體 用一個適當的值替換此項
<尖括號> 這是一項必需參數
[方括號] 這是一項可選參數
x|y

從給出的選項中選擇一個。 可選項被垂直線隔開列出: |

ellipsis … 參數可能由多個被空格隔開的詞組成。
成功條件
一條命令的成功條件必須被滿足來使遊戲認為命令"成功"。這被用於決定各種各樣的事件,比如反饋自輸入了一條命令的指令方塊的一個紅石比較器的輸出。注意不是所有"成功"命令都實際上完成了些什麼,而不是所有"失敗"命令都沒能做些有用的事。
限制
描述了能使用命令的人或情況的限制。
多人命令的參數不能有目標選擇器,且除了/list,多人命令不能在指令方塊中使用。大多數命令能用於從未登入過伺服器的玩家,甚至是沒有在Minecraft 註冊(或者不能註冊)帳號名字的玩家。


achievement

achievement
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.7.2 (13w36a)

給予一位玩家一項成就或提高統計數據。

格式
achievement <give|take> <stat_name|*> [玩家]
參數
stat_name
必須是以下中的:
  • achievement.achievement_nameachievement_name是合法的成就標識符。
  • stat.statistic_namestatistic_name 是合法的統計標識符。
  • *代表所有的成就。
玩家 (可選)
必須為一個玩家名或目標選擇器。若未指定,默認為命令執行者。在指令方塊中為必需項。
結果
若參數指定不正確則失敗, 或者玩家中的玩家不在線也會失敗。
若成功,給予或移除玩家的特定成就(包括所有的前提成就)或是給玩家特定的統計數據增加/減少1。
例子
給予你自己"Overkill"成就: achievement give achievement.overkill
給予Alice"Taking Inventory"成就: achievement give achievement.openInventory Alice
要給最近的玩家的"Mob Kills"增加1: achievement give stat.mobKills @p
清除所有玩家的所有成就: achievement take * @a
另見
修改玩家的命令:


ban

這些命令管理著伺服器的封禁列表。封禁列表包含的是不允許連接伺服器的玩家或IP位址。封禁會在適當的時候取代任何白名單。

另見:/whitelist


ban

ban
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

將玩家列入封禁名單。

格式
ban <名字> [原因 …]
參數
名字
被封禁的玩家名字。不需要玩家在線,甚至不需要真的存在這個玩家。
原因 (可選)
隨著封禁顯示的文字,呈獻給其他管理員並記入伺服器日誌。
結果
總是成功。 玩家的名字將列入伺服器的封禁名單,阻止任何使用這個名字的玩家連接伺服器。


ban-ip

ban-ip
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

將IP位址加入封禁列表

格式
ban-ip <address|name> [原因 …]
參數
address|name
必須為一個玩家名或一個IP位址。
原因 (可選)
隨著封禁顯示的文字,呈獻給其他管理員並記入伺服器日誌。
結果
address|name的IP無效或指定玩家不在線則失敗。
若成功,IP位址(在線玩家的,或是指定的)將加入伺服器的封禁列表, 阻止任何來自這個IP的玩家連接伺服器。


banlist

banlist
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

顯示封禁列表。

格式
banlist ips
banlist players
結果
總是成功。 顯示被封禁的IP與被封禁的玩家。


blockdata

blockdata
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w02a)

修改方塊的數據標籤。

格式
blockdata <x> <y> <z> <dataTag>
參數
x y z
指定要修改的方塊的坐標。可以使用波浪號代表與命令執行處的相對坐標。
dataTag
指定方塊要被加入或覆蓋的數據標籤。必須是NBT格式組(例如,{CustomName:Fred})。
結果
若參數指定不正確則失敗。
若成功,修改目標方塊的數據標籤。
例子
將位於(0,64,0)的烽火台的初始效果改為挖掘加速
blockdata 0 64 0 {Primary:3}
另見
  • 實體格式 — 所有方塊的數據標籤
  • /entitydata — 改變實體的數據標籤
  • /replaceitem — 替換物品到方塊的物品欄
  • /setblock – 在一個位置放置一個新方塊
  • /stats — 設置方塊的CommandStats


clear

clear
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.4.2 (12w37a)

清除玩家的物品欄。

格式
clear [玩家] [物品] [数据] [最大数量] [数据标签]
參數
玩家 (可選)
必須為一個玩家名或一個目標選擇器。若未指定,默認為命令使用者。在指令方塊中為必需項。
物品 數據(可選)
指定要被清除的物品的ID和數據。如果沒有指定,就清除物品欄中所有的物品。如果物品已被指定,但沒有數據,有著該物品ID的物品都會被清除,不論數據如何。數據可以設置為 -1 來忽略此項並清除某種指定了 最大數量數據標籤的物品。
最大數量 (可選)
指定物品被清除的最大數量。若未指定或為-1,清除所有物品。若為0,不清除物品,但有物品可供清除時返回成功。 (用於檢測物品的同時不清除物品)。
數據標籤 (可選)
指定要被清除物品的數據標籤(匹配指定數據標籤的物品才會被清除 — 其它的物品不會被清除)。必須是NBT格式組 (例如, {display:{Name:Fred}})。
結果
若參數指定不正確,或玩家中的玩家不在線,或沒有物品被清除則失敗。
若成功,移除玩家的特定物品。
例子
清除所有物品: clear
清除Alice的所有物品: clear Alice
清除Alice身上的所有羊毛(無視顏色): clear Alice minecraft:wool
清除所有玩家的橘色羊毛(僅限橙色): clear @a minecraft:wool 1
清除離你最近的玩家身上帶有「鋒利I」的金劍(無視這把劍的耐久):
clear @p minecraft:golden_sword -1 -1 {ench:[{id:16s,lvl:1s}]}
另見
/give — 給予玩家物品


clone

clone
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w03a)

將方塊從一個區域複製至另一個區域。

格式
clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [遮罩模式] [复制模式] [TileName]
遊戲中的幫助不會列出最後一項參數。TileName是為可選項留下的占位符
參數
x1 y1 z1x2 y2 z2
指定被複製區域(「源區域」)的任意兩對角。可以使用波浪號 來指定一段相對於命令執行位置的距離。
構成角的方塊在它們坐標的正方向上延伸。因此,各軸上較小的坐標將會正好符合區域邊界,但較大的坐標將會超過邊界一個方塊,源區域的方塊體積是(x最大 - x最小 + 1) × (y最大 - y最小 + 1) × (z最大 - z最小 + 1)。例如, 0 0 0 0 0 0 占一個方塊體積, 而 0 0 0 1 1 11 1 1 0 0 0都占同一個8體積的源區域。
x y z
指定克隆區域(「目標區域」)的下西北角(即,各軸的最小坐標)。可以使用波浪號來指定一段相對於命令執行位置的距離。
遮罩模式 (可選)
必須是其中之一:
  • filtered — 僅複製擁有特定方塊ID的方塊(見下文的TileName)。
  • masked — 僅複製非空氣方塊。否則目標區域內的方塊將會被源區域內的空氣方塊覆蓋。
  • replace — 複製所有方塊,用源區域的方塊覆蓋目標區域的「所有」方塊。
若未指定,默認為replace.
複製模式 (可選)
必須是其中之一:
  • force — 強制複製,甚至當源區域與目標區域重疊時。
  • move — 複製源區域至目標區域,然後將源區域替換為空氣。當在遮罩模式filtered下使用時,僅被複製的方塊會被空氣替換。
  • normal — 非move或force。 當需要指定「TileName」時使用。
若未指定,默認為normal.
TileName (可選)
指定使用遮罩模式filtered時複製的方塊ID(例如, minecraft:stone)。當使用遮罩模式filtered時必選。
結果
若參數指定不正確,或源區域方塊體積大小超過32768時(足夠8個區塊大小),或源區域與目標區域重疊(除非使用force複製模式), 或源區域或目標區域沒有處於加載狀態,則失敗。
若成功,在目標區域填充源區域的方塊,源區域不改變(除非使用move複製模式)。
另見
/fill — 用一種方塊填充一個區域


debug

debug
限制條件

僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

1.3.1 (12w27a)

開始或停止一個調試會話。

格式
debug <start|stop>
參數
start
開始一個新的調試分析會話。
stop
停止這個調試分析會話。
結果
若當一個調試會話活動時嘗試開始一個調試會話,或當沒有調試會話運行時嘗試停止一個調試會話,則失敗。
若成功,開始或停止這個調試會話。當啟動時,控制台中會包含對性能瓶頸的通知。在停止時, 會創建一個結果檔案文件在「debug」文件夾中。


defaultgamemode

defaultgamemode
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.3.1 (12w22a)

設置新玩家在伺服器默認的遊戲模式 (創造模式,生存模式,等等)。

格式
defaultgamemode <模式>
參數
模式
必須為其中之一:
極限模式」不是一個有效的模式參數選項,因其技術上不是一個遊戲模式。
結果
若參數指定不正確則失敗。
若成功,設置默認的遊戲模式,並顯示在世界選擇菜單中,加入世界的新玩家將會被置於默認的遊戲模式。
例子
設定默認遊戲模式為生存: defaultgamemode survival, defaultgamemode s,或defaultgamemode 0
另見
/gamemode – 更改一位玩家的遊戲模式


deop

deop
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

撤銷一位玩家的管理員身份。

格式
deop <玩家>
參數
玩家
指定一個玩家從管理員列表中移除。 可以是任何參數但目標選擇器沒什麼用,只有確定的玩家才能會有有意義的結果。
滿足參數條件則總會成功。若玩家匹配管理員列表上的一個名字,從列表移除該名字而任何該名字的玩家都不再擁有管理員身份。
例子
將Alice從管理員列表中移除: deop Alice


difficulty

difficulty
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.4.2 (12w32a)

設定難度等級(和平,簡單,等。)。

格式
difficulty <新难度>
參數
新難度
必須為其中之一:
  • peaceful (可被簡寫為p0)為和平難度
  • easy (可被簡寫為e1)為簡單難度
  • normal (可被簡寫為n2)為普通難度
  • hard (可被簡寫為h3)為困難難度
"極限模式"不是一個有效的新難度參數選項,因其不是一個難度。
結果
若參數指定不正確則失敗。
若成功,更改遊戲的難度。在多人伺服器中難度保持到伺服器重啟——重啟後將從server.properties讀取難度。
例子
更改難度為困難: difficulty hard, difficulty h,或difficulty 3
另見
/gamemode – 更改一位玩家的遊戲模式(創造,生存,等。)


effect

effect
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.5 (13w09b)

命令effect管理玩家及其它實體上的狀態效果

格式
effect <玩家> clear(移除所有效果)
effect <玩家> <效果> [秒数] [倍率] [隐藏粒子] (給予一種效果)
參數
玩家
指定目標(們)。必須是一位玩家的名字或目標選擇器@e 允許選擇玩家外其他實體目標)
效果
指定給予的效果。必須是一個狀態效果ID(例如,1minecraft:speed)。
秒數 (可選)
以秒為單位指定效果時長。必須在0至1000000(包含)間。若未指定,默認為30秒。
倍率 (可選)
指定給效果的級別的數字。必須在0至255(包含)間。若未指定,默認為0。
隱藏粒子 (可選)
指定是否隱藏狀態效果的粒子。必須為truefalse。若未指定,默認為false
結果
若參數指定不正確,或當玩家 不是有效實體(有名字的玩家必須在線),或當秒數被指定為0而目標沒有該效果時,或當在clear模式下沒有效果被移除時失敗。
若成功:
  • clear — 從目標(們)身上清除所有狀態效果。
  • 效果 — 給目標(們)添加狀態效果。如果一個目標已經擁有該狀態效果,同等級的新狀態效果僅在擁有更長的持續時覆寫舊的持續時間,但更高等級的新狀態效果將會覆寫之前的持續時間。如果秒數設為0,會取消特定效果作為代替。
例子
給予最近的玩家一個60秒的速度1效果: effect @p 1 60
給予最近的玩家一個60秒的速度3效果: effect @p 1 60 2
從所有玩家身上清除任何挖掘加速效果: effect @a 3 0
清除所有殭屍身上的所有效果: effect @e[type=Zombie] clear


enchant

enchant
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.4.4 (1.4.4-pre)

給一位玩家選中的物品添加附魔。

格式
enchant <玩家> <附魔ID> [等级]
參數
玩家
指定目標(們)。必須是一個玩家名或目標選擇器
附魔ID
指定添加至玩家手持物品的附魔。必須是一個有效的附魔ID(例如,16minecraft:sharpness)。
等級 (可選)
指定附魔等級。必須至少為1且不大於特定附魔的最大等級。若未指定,默認為1。指定為0可取消對應的附魔效果。
結果
若參數指定不正確,或當玩家中的玩家不在線時,或當附魔對物品不可用或與現有附魔衝突時則失敗(例如,"抗火性"無法給予已附魔"保護"的盔甲,而"鋒利III"無法給予已附魔"鋒利I"的劍)。
若成功,添加指定的附魔至目標的手持物品。
例子
給所有手持弓的玩家附魔無限: enchant @a 51


entitydata

entitydata
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w32b)

修改實體的數據標籤。

格式
entitydata <实体> <数据标签>
參數
實體
指定修改的實體。必須是實體的UUID或@e目標選擇器
數據標籤
指定實體要被加入或覆蓋的數據標籤必須是NBT格式組(例如, {CustomName:"Fred"})。
結果
若參數指定不正確,或沒有符合實體的非玩家實體則失敗。(玩家不可修改。)
若成功修改目標實體的數據標籤。
例子
阻止所有現有殭屍撿拾物品:
entitydata @e[type=Zombie] {CanPickUpLoot:0}


execute

execute
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w07a)

讓別的玩家在別的位置執行一條命令。

格式
execute <实体> <x> <y> <z> <命令 …>
一個替換格式可以讓某個方塊被檢測到時才執行命令:
execute <实体> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <方块> <数据> <命令 …>
參數
實體
指定目標命令執行者。 必須為一個玩家名或目標選擇器
x y z
指定命令運行的位置。 xz必須在-30,000,000到30,000,000內 (包括)。可使用目標選擇器 來指定與目標的相對坐標。
命令
指定要運行的命令必須為一個有效命令。
x2 y2 z2 (僅在detect模式可用)
指定要檢測方塊的位置。 x2z2 必須在-30,000,000到30,000,000內 (包括)。可使用波浪號 來指定與目標的相對坐標。
方塊數據 (僅在detect模式可用)
指定方塊ID和數據,用於與(x2,y2,z2)的方塊匹配來使命令運行。方塊必須是有效的方塊ID(例如,minecraft:stone),且數據 必須是適應方塊的有效數據或填寫-1 來匹配所有方塊數據。
結果
若參數指定不正確,或實體不是有效實體(有名字的玩家必須在線),或檢測到的方塊與數據與命令不匹配,或預設的命令執行失敗則失敗。
若成功,讓命令以目標的身份執行,且無視管理員權限限制。
例子
在每個殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=Zombie] ~ ~ ~ summon LightningBolt
在每個站在任意種類沙上的殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=Zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:sand -1 summon LightningBolt
另見
/testforblock — 檢測一個特定位置的某個方塊(包括指定的數據標籤)


fill

fill
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w03a)

用特定方塊全部或部分填充一個區域。

格式
fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式] [数据标签]
當使用replace選項時,fill命令同樣有一個可選的替代格式:
fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> <数据值> replace [替换方块名] [替换数据值]
參數
x1 y1 z1 and x2 y2 z2
指定將被填充的區域("填充區域")的任意兩對角方塊。
方塊名
指定用於填充該區域的方塊。必須為一個方塊ID(例如,minecraft:stone)。
數據值(可選)
指定用於填充方塊的方塊數據。必須在0到15間(包含)。
舊方塊處理方式(可選)
必須為其中之一:
  • destroy -用指定方塊替換填充區域內所有方塊(包括空氣),以實體掉落被替換的方塊及方塊內容物就像它們被採掘了。
  • hollow -僅用指定方塊替換填充區域外層的方塊。內部方塊被改變為空氣,以實體掉落它們的內容物但本身不掉落。
  • keep -僅用指定方塊替換填充區域內的空氣方塊。
  • outline -僅用指定方塊替換填充區域外層的方塊。內部方塊不被影響。
  • replace -用指定方塊替換填充區域內所有方塊(包括空氣),而不以實體掉落方塊或方塊內容物。可選的,代替指定用於替換塊的數據標籤,方塊id和數據值可被指定來限制哪些方塊被替換(見下替換方塊名替換數據值)
若未指定,默認為replace
數據標籤(可選)
指定用於填充方塊的數據標籤(例如,一個儲物箱的內容物,一面旗幟上的圖案,等)。必須為一個NBT格式組(例如, {CustomName:Fred})。不能與替換方塊名替換數據值參數合併。
替換方塊名 替換數據值(可選)
僅當舊方塊處理方式replace時可用的參數。不能與數據標籤參數合併。
指定填充區域內被替換的方塊的數據值。若替換數據值未被指定,決定替換哪些方塊時數據值將被忽視。若兩參數均未被指定,替換填充區域內所有方塊。
結果
若參數指定不正確,若填充區域未被載入,若填充區域的方塊體積大於32768,若指定方塊ID的數據值數據標籤是不可用的,或若沒有方塊被改變則失敗。
若成功,將填充區域內的方塊更改為特定方塊。


gamemode

gamemode
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.3.1 (12w16a)

設定一個玩家的遊戲模式

格式
gamemode <模式> [玩家]
參數
模式
必須為其中之一:
"極限模式"不是一個有效的模式參數選項,因其技術上不是一個遊戲模式。
玩家 (可選)
若指定,必須是一位玩家的用戶名或一個目標選擇器。若未指定,默認為使用命令的玩家。當在指令方塊中使用,玩家為必需項。
結果
若參數指定不正確,或玩家中的玩家不在線則失敗。
若成功,更改默認的或指定的玩家遊戲模式。
例子
使你進入創造模式: gamemode creativegamemode c,或gamemode 1
使所有玩家進入生存模式: gamemode 0 @a
另見
defaultgamemode – 設定加入世界玩家的初始遊戲模式


gamerule

gamerule
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.4.2 (12w32a)

設置或查詢一條遊戲規則的值。

格式
gamerule <规则> []
參數
規則
指定了要設置或查詢的遊戲規則。可為任何值,但只有某些預設的遊戲規則會影響遊戲玩法(見下預設遊戲規則)。
(可選)
指定將遊戲規則設置的值。可為任何值,但只有truefalse指定預設的遊戲規則會真正影響遊戲玩法,除了randomTickSpeed的情況下,任何0或以上的數字將會影響遊戲玩法(見下預設遊戲規則)。
預設遊戲規則
規則名 描述 默認值
commandBlockOutput 命令執行時是否在控制台進行文本提示 true
disableElytraMovementCheck 是否讓伺服器停止檢查當玩家使用鞘翅時是否作弊(移動太快) false
doDaylightCycle 時間是否運動 true
doEntityDrops 非生物实体是否掉落物品 true
doFireTick 火是否傳播及自然熄滅 true
doMobLoot 生物是否掉落物品 true
doMobSpawning 生物是否自然生成 true
doTileDrops 方塊被破壞時是否掉落物品(包括TNT破壞的) true
doWeatherCycle 這會決定天氣是否會變化。 true
keepInventory 玩家死亡後是否對物品欄和經驗進行保存 false
logAdminCommands 是否在伺服器日誌中記錄管理員使用過的命令日誌 true
maxEntityCramming 如果一個實體試圖推走超過此值實體,它就會開始窒息。(包括推走運輸礦車,即運輸礦車不會窒息,但推走運輸礦車的怪物或玩家會窒息。)死亡信息是:<實體>因被過度擠壓而死,設置成0可以停用這個規則,只會影響生物和玩家。 24
mobGriefing 苦力怕殭屍終界使者地獄幽靈凋零怪兔子,及村民是否能改變、破壞方塊及村民,殭屍,骷髏,及殭屍豬人是否能撿拾物品。 true
naturalRegeneration 玩家是否能在飢餓值足夠時自然恢復生命值(不影響治療) true
randomTickSpeed 多少刻發生隨機方塊(例如植物生長,樹葉腐爛等)一個區塊遊戲刻為0將禁用隨機方塊,較高的數字將增加隨機方塊數。 3
reducedDebugInfo 調試畫面顯示所有或簡化的信息 false
sendCommandFeedback 對話框是否會顯示被一個玩家執行一些特殊命令的提示。也影響指令方塊是否保存它們輸出文本的默認行為。 true
showDeathMessages 玩家死亡時是否會在聊天框有提示 true
spawnRadius 控制玩家能在距離世界出生點多遠的位置重生 10
spectatorsGenerateChunks 是否禁止旁觀者模式的玩家生成區塊 true
結果
規則名未被定義及未被提供(例如,嘗試詢問一條未定義的遊戲規則)時失敗。
成功時,返回遊戲規則的值(若未被提供)或將遊戲規則設為指定的值(若被提供)。
可定義新遊戲規則及設值(通過給出一個值)或查詢(通過不給出一個值)。
例子
停止日夜交替: gamerule doDaylightCycle false
停止自然恢復: gamerule naturalRegeneration false
定義一條叫MyNewRule的新遊戲規則並將其值設為10: gamerule MyNewRule 10


give

give
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.3.1 (12w16a)

給一位玩家一種物品。

格式
give <玩家> <物品> [数量] [数据] [数据标签]
參數
玩家
指定給予物品的目標。必須為一個玩家名或目標選擇器
物品
指定給予的物品。必須為一個可用的物品ID (例如,minecraft:iron_shovel),或為一個可用的方塊ID
數量 (可選)
指定給予的物品數量。必須在1及64間(包含)。若未指定,默認為1
數據 (可選)
指定所給予物品的物品數據。必須為一個介於-2,147,483,648和2,147,483,647之間的整數(包含這兩個數,不含逗號),但是當數據值對於指定的物品ID無效時,數據值默認為0。
數據標籤 (可選)
指定給予物品的數據標籤。必須是NBT格式組(例如,{display:{Name:Fred}})。
結果
若參數指定不正確則失敗,或者因為玩家不在線則失敗。
若成功,那麼就在目標的位置生成特定的物品。如果玩家指定了多個目標,每個目標都會收到指定數量的物品。 如果物品的Owner 標籤被設置成為特定的目標並且PickupDaily標籤被設置成為0那麼這個物品會被立即拾起,並且只能被指定的目標拾起(如果他的背包中有空間的話)。
例子
生成30個杉木材並給予John,物品附加描述"Wooden planks":
give John minecraft:planks 30 1 {display:{Lore:["Wooden planks"]}}
另見
/summon — 在任意位置生成任何實體


help

help
限制條件

第一次發布

1.3.1 (12w17a)

提供命令的幫助。

格式
help [页数|命令名]
? [页数|命令名]
參數
頁數|命令名 (可選)
指定命令列表的頁數或提供幫助的命令。若未指定,默認為1(命令列表的第一頁)。
結果
頁數不是一個可用頁數則失敗,或當命令名不是一個可用命令名。甚至當指定一個可用的命令名時技術上是失敗的,雖然它顯示了該命令的用法。
若成功,顯示命令列表的一頁。多人命令不會在單人模式下顯示,甚至你打開了區域網遊戲。
若指定了一個可用的命令名,顯示該命令的用法。 對於那些複雜的命令可能只會顯示最基礎的用法 — 通過嘗試鍵入命令並使用自動完成控制 (默認為Tab ↹鍵),有時可以獲得額外的信息去發現每個參數的可用選項。
例子
顯示命令列表的第一頁: ?help
顯示命令列表的第三頁: ? 3
顯示命令help的用法: help help

kick

kick
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

將一位玩家踢出一個伺服器。

格式
kick <玩家> [原因…]
描述
自伺服器強制斷開玩家的連接,向他們顯示一條可選的原因
成功條件
玩家必須在線。


kill

kill
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.3.1 (12w16a)

清除實體(玩家,生物,物品等)。

格式
kill [玩家|实体]
參數
玩家|實體
指定要清除的目標(包括「非生物」實體例如物品,交通工具等)。必須為一個玩家名或一個目標選擇器。若未指定,默認為命令使用者。在1.8之前不能在指令方塊中使用。
如果玩家或實體不存在則命令執行失敗(如果是玩家名則必須在線)。
如果命令執行成功,則對實體造成3.4×1038的虛空傷害。 即便是創造模式和旁觀者模式的玩家也會被直接殺死並掉落物品,不是最小尺寸的史萊姆熔岩史萊姆則會分裂成更小尺寸。 如果目標是其他實體(如礦車掉落物經驗球等)則將被直接清除。
例子
殺死你自己: kill
殺死Bob: kill Bob
清除所有掉落物: kill @e[type=Item]


list

list
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員

第一次發布

Alpha 1.0.16_02

列出在伺服器上的玩家。

格式
list
描述
顯示所有當前連接的玩家的名字(可以同樣通過按下Tab ↹來實現,但通過指令可以獲得更多相關信息,例如玩家的狀態)
成功條件
永遠成功,甚至在指令方塊中。

locate

locate
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.11 (16w39a)

為執行此命令的玩家在聊天窗口裡顯示給定類型的最近結構的坐標。

格式
locate <结构名称>
參數
結構類型
指定要定位的結構。 必須是以下之一:

結構類型區分大小寫。 對於攜帶版,所有名稱都是小寫。

結果
如果參數未正確指定或無法找到所請求的結構類型(例如,如果它在不同的維度中),則失敗。
如果成功,則顯示給最近結構的坐標,對於執行命令的玩家。 將某些結構的Y坐標顯示為(y?)
例子
獲得最近的林地府邸的坐標: locate Mansion


me

me
限制條件

第一次發布

Classic 0.0.15a_03

顯示一條關於你自己的信息。

格式
me <动作…>
描述
以"*你的名字 動作"(例,"*Alice打噴嚏。"或"*Alice爆炸了。")的格式發送一條敘述信息給其他玩家。若一個多人的目標選擇器 (例如,@a)在动作中被使用,名單被格式化為「名字1名字2,和名字3」,或「名字和名字2」兩個名字 。因此,無論任何目標選擇器在动作中被使用,此命令僅會輸出一次。
成功條件
所有目標選擇器 (例如,@p) 在 动作 must evaluate.


op

op
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

給予一位玩家管理員身份。

格式
op <玩家>
描述
在伺服器上給予玩家管理員身份。
成功條件
永遠成功。


pardon

pardon, pardon-ip
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

從黑名單上移除項目。

格式
pardon <名字>
pardon-ip <地址>
參數
名字
指定自黑名單移除的名字。
地址
指定自黑名單移除的IP位址。必須為一個可用的IP位址。
結果
當參數未正確指定時失敗。
成功時,若該名字或該IP位址在黑名單上,它會被移除,允許任何人使用該名字或從該IP位址連接至伺服器。


particle

particle
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.8 (14w04a)

創造粒子。

格式
particle <名字> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速度> [数量] [模式]
參數
名字
指定創造的粒子。必須為一個粒子名稱(例如,explode)。
x y z
指定創造粒子的位置。所有值(包括y)必須在-30,000,000和30,000,000(不包含±30,000,000)之間。可使用波浪號來指定一個相對於命令執行處的位置。
xd yd zd
指定在其中生成粒子的區域的尺寸。
例外:當名字reddustmobSpell,或mobSpellAmbient數量為0或未指定,指定粒子的顏色在RGB格式偏移粒子的默認顏色(reddust的默認是一個近紅色(隨機紅色在0.8至1.0間),而其它的則默認為黑色)。例如,藉由reddust0 0 0產生一個紅色粒子,-1 1 0產生一個綠色粒子(紅被減少至0而綠增加至1),0 0 1產生一個紫色粒子(藍被添加至了原本的紅色),等。藉由 mobSpellmobSpellAmbient0 0 0產生一個黑色粒子,0 1 0 產生一個綠色粒子,0 0 0.5產生一個深藍色粒子等。若數量大於0,顏色將是隨機的。
速度
指定粒子的速度。必須至少為0。
數量(可選)
指定創造的粒子效果的數量。必須至少為0(至少產生一個粒子)。
模式(可選)
指定顯示模式。可為任意的模式但僅force會擁有一個效果:允許粒子在通常的16方塊半徑外被看見。
結果
當參數未正確指定時失敗。
成功時,創造指定粒子。
例子
創造一個硬化的巨大經驗粒子於東10方塊:
particle hugeexplosion ~10 ~ ~ 0 0 0 0


playsound

playsound
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.6.1 (1.6.1-pre)

播放一段聲音。

格式
playsound <声音> <玩家> [x] [y] [z] [音量] [音调] [最小音量]
參數
聲音
指定播放的聲音。必須為在sounds.json中被定義的一個聲音項目(例如,mob.pig.say)。
一個聲音項目可被多個聲音關聯,而被實際產生的聲音會從它們中隨機挑選,被選中機率由其權重決定,就像遊戲通常那樣。例如,聲音項目mob.pig.say會隨機播放多個豬音效之一,因為有多個聲音關聯於該項目。
資源包可能向sounds.json添加它們自己的項目;該命令會被成功播放。該命令使用的聲音名稱不是文件名;而是嚴格使用於sounds.json內定義的項目(該名稱可能與實際音頻文件的文件名和目錄相差甚遠),而因此一個資源包在添加新聲音時必須為這些音頻文件定義聲音事件項 (但當資源包替換原有的已經被相關事件定義過的音頻文件時,不必重新定義聲音時間)。
玩家
指定聲音的目標。必須為一個玩家名或一個目標選擇器
x y z(可選)
指定播放聲音的位置。可用波浪號來指定一個相對於目標(們)的位置。
音量(可選)
指定聲音能被聽見的距離。必須至少為0.0。對小於1.0的值,聲音會較輕而擁有一個較小的,在其中能被聽見的球體範圍。對大於1.0的值,聲音不會實際上增大,但其可聞範圍(1.0時有一個16方塊的半徑)會被音量相乘。聲音總會基於與球體中心的距離逐漸衰減至無聲。
音調(可選)
指定聲音的音調。必須在0.0至2.0間(包含),而小於0.5的值與0.5等價。小於1.0的值降低音調而提升持續時間;大於1.0的值提升音調而降低持續時間。音調的值是乘在音頻頻率前的係數,所以當0.5-1.0(包含)的音調值被翻倍時,所得的新音調將高一個八度。 (如果您是一位音樂家,希望將其他音符轉換為音調數值,請參閱 Note block#Usage。 但請注意1.0的音調值並不一定對於每個音效都是F♯ )若未指定,默認為1.0。
最小音量(可選)
指定在聲音的通常可聞球體範圍外的目標們聽到的音量。若一個目標在通常的球體範圍外,作為替代,聲源會被放置在距離目標較近的位置(少於四個方塊遠),而最小音量會決定它的音量。必須在0.0至1.0間(包含)。
結果
當參數未正確指定,當指定的玩家名無法解析到一個或多個在線玩家時,或當目標們無法從聲音被播放處聽到其則失敗。
成功時,為目標玩家們播放一段聲音。


publish

publish
限制條件

僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

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1.3.1 (12w24a)

對區域網開放單人遊戲世界。

格式
publish
描述
為你的LAN朋友們的加入開放你的單人遊戲。該命令出現在單人作弊命令中。
成功條件
無法在一個指令方塊中被使用。


replaceitem

replaceitem
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.8 (14w26a)

用給出的物品替換方塊(儲物箱,熔爐,等)或實體(玩家們或生物們)物品欄內的物品。

格式
replaceitem block <x> <y> <z> <格数> <物品> [数量] [数据] [数据标签]
replaceitem entity <选择器> <格数> <物品> [数量] [数据] [数据标签]
參數
x y z (僅block模式)
指定要改變的方塊的位置。可用波浪號來指定一個相對於命令執行處的位置。
選擇器 (僅entity模式)
指定要改變的實體。必須為一個玩家名或目標選擇器
格數
指定要改變的物品欄格數。可用的值取決於一個方塊或一個實體是否被改變。
對於方塊,必須為slot.container.格数,格數被一個指定格子的數字代替。
  • 儲物箱,發射器,投擲器,漏斗,及陷阱儲物箱左上角的格被編號為0而後先水平增長,再是垂直的(因此,例如,一個儲物箱的最上一行格子被從左至右編號為0至8)。雙重儲物箱與雙重陷阱儲物箱被當做兩個單獨的容器方塊。
  • 一個釀造台的底部格被從左至右編號為0至2,而其頂部格為3。
  • 一個熔爐的格子中輸入格被編號為0,燃料格為1,而輸出格為2。
其它能容納物品但不擁有物品欄GUI的方塊(花盆唱片機)僅能被/blockdata改變。
對於實體,必須為下列之一,格數被一個指定格子的數字代替:
格子 格數 限制
slot.armor.chest 盔甲座,生物們,及玩家們(雖然不是所有生物會顯出或使用物品)
slot.armor.feet
slot.armor.head
slot.armor.legs
slot.weapon 盔甲座生物們(雖然不是所有生物會顯出或使用物品)
slot.enderchest.格数 0 to 26 玩家
slot.hotbar.格数 0 to 8
slot.inventory.格数 0 to 26
slot.horse.saddle ,驢,及騾; 物品必須為一個
slot.horse.armor ; 物品必須為一種馬鎧
slot.horse.chest.格数 2 to 16 僅有儲物箱的驢與騾
slot.villager.格数 0 to 7 村民
一個物品展示框的物品欄僅能被用/entitydata改變。
物品
指定被放置於方塊或實體的物品欄格內的物品。必須為一個其中存在項目物品id方塊 id (例如,minecraft:golden_sword)。
數量(可選)
為被放置於方塊或實體的物品欄格內的物品指定數量。必須在1至64間(包含),即使對於堆棧大小較小的項目。
數據(可選)
為被放置於方塊或實體的物品欄格內的物品指定物品數據。必須為一個在-2,147,483,648至2,147,483,647間(包含,去除逗號)的整數,但對指定的值無效的物品id會默認為0。若未指定,默認為0.
數據標籤(可選)
為被放置於方塊或實體的物品欄格內的物品指定數據標籤。必須為一個NBT格式組 (例如,{display:{Name:Fred}})。
結果
當參數指定不正確時,當指定方塊不是一個容器時,當選擇器 無法解析為一個或多個實體(玩家名稱必須在線),或當目標實體沒有指定的槽位時(例如,殭屍沒有slot.horse.armor)失敗。
成功時,用特定物品替換特定格內的物品(失去格內之前的物品)。
例子
用四棵杉木樹苗替換上方一個方塊的一個單儲物箱右下格內的物品:
replaceitem block ~ ~1 ~ slot.container.26 minecraft:sapling 4 1
用四棵杉木樹苗替換最近的玩家的快捷欄最右格內的物品:
replaceitem entity @p slot.hotbar.8 minecraft:sapling 4 1
另見
/blockdata —也能替換一個容器中的物品
/entitydata —也能替換一個生物物品欄中的物品,或改變盔甲與武器的掉落率
/give —給予玩家們物品而不指定特定物品欄格子或複寫其它物品


save

save
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16_01

這些命令管理伺服器的保存。

save-all

將伺服器保存至硬碟。

格式
save-all
描述
強制伺服器將未處理的對世界變更與玩家數據保存至硬碟。
成功條件
總是成功。

save-off

禁用自動的伺服器保存。

格式
save-off
描述
禁用伺服器編寫世界文件。所有的變更將會暫時進入隊列。
成功條件
總是成功。


save-on

啟用自動的伺服器保存。

格式
save-on
描述
啟用伺服器編寫世界文件。這是默認行為。
成功條件
總是成功。


say

say
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

Classic 0.0.16a_01

向多個玩家發送信息。

格式
say <message …>
描述
向所有在線玩家播送message。若使用了多人的目標選擇器(例如,@a),名單格式為"名字1,名字2,和名字3",兩個名字時為"名字1和名字2"。因此,無論使用了何種目標選擇器,此命令僅會輸出一次。
成功條件
所有信息里的目標選擇器(例如,@p)evaluate。


scoreboard

scoreboard
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.5 (13w04a)

這些命令管理記分板的objectives,players和teams。

格式
scoreboard <objectives|players|teams> …

更多資料見記分板#命令列表


seed

seed
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.3.1 (12w21a)

顯示世界種子

格式
seed
描述
顯示種子。此命令總是能在單人遊戲中使用,無論作弊是否被啟用。
成功條件
總是成功(若使用者是一個指令方塊,單人遊戲的玩家,或伺服器管理員)。


setblock

setblock
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.7.2 (13w37a)

將一個方塊更改為另一個方塊。

格式
setblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式] [数据标签]
參數
x y z
指定要更改的方塊坐標。可使用波浪線(~)來指定一個相對於命令執行處的位置。
方塊名
指定新的方塊。必須為一個方塊ID(例如,minecraft:stone)。
數據值(可選)
指定新方塊的附加數據。必須在0到15之間(包括)。如果沒有指定,默認為0.
舊方塊處理方式(可選)
指定任何處理方塊變化。必須為其中之一:
  • destroy —舊方塊掉落本身與其內容物(如同被一個玩家破壞),播放方塊碎裂的聲音。
  • keep —只有空氣方塊會被改變(非空氣方塊將被"保存")。
  • replace —舊方塊不掉落本身與其內容物,沒有聲音。
如果沒有指定"舊方塊處理方式",默認為replace.
數據標籤(可選)
指定新方塊的數據標籤。必須是一個NBT格式組(例如,{CustomName:Fred})。
結果
若沒有正確指定參數,或當使用 keep 模式時嘗試去更換一個非空氣方塊, 或使用keepreplace模式時新方塊和舊方塊一樣,則失敗。
若成功,則在指定的位置更改方塊。
另見
  • /blockdata — 修改一個方塊的數據值
  • /clone — 將一個區域的方塊複製到另一區域
  • /fill — 用方塊填充一塊區域


setidletimeout

setidletimeout
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Classic 0.0.15a_03

設置t出空閒不動玩家的時間。

格式
setidletimeout <x(数字,移除挂机玩家的时间,单位:分钟)>
參數
設置空閒玩家移出時間,當玩家x分鐘不動後會被踢出遊戲.
結果
總是成功。


setworldspawn

setworldspawn
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.7.2 (13w43a)

設置世界出生點

格式
setworldspawn
setworldspawn <x> <y> <z>
參數
x y z (坐標)
指定玩家的出生點x軸z軸必須要要在-30,000,000 到 30,000,000(包括兩值)。y軸必須設置在0和256之間(包括兩值)。可以使用波浪號 來指定相對坐標。如果沒有指定坐標,就預設為命令執行的地方。在指令方塊里必須填寫
如果伺服器不是在冒險模式,玩家會出生在(x,z)附近的最高的方塊上— y會被無視。如果伺服器是在冒險模式,那麼新的出生坐標直接就是設置的坐標,包括y坐標(就算y坐標是在地下或者那裡根本沒有方塊) -- 如果y的層數並沒有空間給玩家出生,那麼生成點將會向上移動直到那裡有空間給玩家出生(最多移動到y=256)
雖然出生區塊一般都是會一直被加載,然而新的出生區塊需要等待玩家走到其附近才會開始加載。羅盤(在Minecraft里指向生成點而不是指向北方)也不會馬上更新直至世界被重新加載
結果
成功時,把出生點設置到指定的坐標。
若沒有正確指定參數,則失敗。


spawnpoint

spawnpoint
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.4.2 (12w32a)

為特定玩家設置出生點。

格式
spawnpoint
spawnpoint <玩家>
spawnpoint <玩家> <x> <y> <z>
參數
玩家 (可選)
指定哪個玩家的出生點會被更改。必須是一個玩家名或者是目標選擇器。如果沒有指明,預設是執行命令的玩家。在指令方塊里必須填寫
x y z (可選)
指定玩家新的出生點的坐標。 xz必須是整數並且在-30,000,000 至 30,000,000y 必須是一個在0 至 256 的整數。 可以使用波浪號 來指定相對坐標。如果沒有指定坐標,那麼預設為指定玩家的坐標。
結果
若沒有正確指定參數,或玩家不在線則失敗。
成功時把指定玩家的出生點設置到指定坐標


spreadplayers

spreadplayers
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.6.1 (13w23a)

實體(如玩家生物物品等)隨機傳送到區域內地表的某個位置

格式
spreadplayers <x> <z> <目标之间的间距> <最大范围> <保持队形> <玩家|实体 …>
參數
x z
指定那個把目標隨機傳送到的區域的中心。 xz必須是整數並且在-30,000,000 至 30,000,000。 以使用波浪號 來指定相對坐標。
目標之間的間距
指定目標之間最小的間距。不能少於是0.0
最大範圍
指定目標和中心在xz軸上的最大距離(所以那個區域是正方形而不是圓形)。必須比目標之間的間距大最小1.0
保持隊形
指定傳送時會不會保持隊伍在一起。必須是truefalse。 如果true,同隊的目標會傳送到同一個地點
玩家|實體
指定需要隨機傳送的目標。必須是1或更多的玩家名和/或 目標選擇器,之間以空白來分隔(@e可以用來執行玩家以外的實體)
結果
若沒有正確指定參數,或因目標數太多導致它們不能在指定區域內有足夠的間距,或者是目標嘗試散布到世界邊界以外。
成功時,目標會隨機傳送到區域內表面的某個位置。目標一定會被傳送到最高的方塊上,並且不會在熔岩上。同時也會暫時加載目標傳送到的區塊
例子
傳送所有玩家到以(0,0)為中心,大小為1,000×1,000的區域中的一個隨機的地點,同隊的玩家需要聚集在一起,並且每隊之間最小的間隔為200格
spreadplayers 0 0 200 500 true @a
從三個隊伍(Red, Blue, Green)中各隨機選取一名玩家,以及Alice和Bob傳送至以(0,0)為中心,大小為200×200的區域中,且玩家之間最小的間隔為50格
spreadplayers 0 0 50 100 false @r[team=Red] @r[team=Blue] @r[team=Green] Alice Bob
另見
/tp — 傳送一個玩家/實體到一個指定的位置(甚至是在地下)


stats

stats
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w28a)

Manages the updating of scoreboard objectives with the results of other commands. Commands can be executed by blocks (specifically, command blocks and signs) or by entities (players can execute commands directly, and other entities can be the origin of commands indirectly with the /execute command). When a command is executed, the command returns one or more "command stats": the success count, number of blocks affected, number of entities affected, number of items affected, and/or a query result (such as from /time query daytime). The stats command allows "selectors" and "objectives" to be set (or cleared) for each of these command stats for specific blocks or entities. Selectors (for example, @e) are stored exactly as entered, and don't get evaluated immediately. When a command is later run by the block or entity, the stored selector is then used to target (other) entities and update their scoreboard objective with the value of the command stat. That value can then be displayed or operated on, just like any other scoreboard value. The success count from a command block can also be acquired with a redstone comparator, but that is capped at a maximum value of 15, while scoreboard objectives can hold any value from -2,147,483,648 to 2,147,483,647. Success counts and query results are also usually displayed in the chat.

另見:Tutorials/Command stats
格式
stats block <x> <y> <z> clear <stat>
stats block <x> <y> <z> set <stat> <selector> <objective>
stats entity <selector2> clear <stat>
stats entity <selector2> set <stat> <selector> <objective>
參數
x y z (block mode only)
Specifies the position of the block to post command stats from. x and z must be between -30,000,000 and 30,000,000 (inclusive, without the commas) and y must be between 0 and 256 (inclusive). May use tilde notation to specify a position relative to the command's execution.
selector2 (entity mode only)
Specifies the entity to post command stats from. Must be a player name or a target selector.
stat
Specifies the command stat whose selector and objective are to be cleared or set. Must be one of:
  • AffectedBlocks —返回受命令影響的方塊的數量。
  • AffectedEntities —返回由命令受影響的實體的數量。
  • AffectedItems —返回受命令影響的物品的數量。
  • QueryResult —返回命令查詢的結果。
  • SuccessCount —返回一個命令成功執行的次數。
selector (set mode only)
Specifies the selector to be evaluated when a command is run by the specified block or entity to determine which entity(ies) scoreboard objective is to be updated with the result returned by stat. May be anything because it won't be evaluated until a command is run by the specified block or entity, but only a player name or a target selector will produce useful results (though player names can be fake, so even real players don't need to be online).
objective (set mode only)
Specifies the name of the objective to be updated with the result returned by stat. May be anything because it won't be evaluated until a command is run by the specified block or entity, but only the name of a defined objective will produce useful results.
結果
Fails if arguments are not specified properly, if the specified block cannot track stats (in other words, it fails if the specified block is not a command block or sign), or if selector2 fails to evaluate to one or more valid entities (named players must be online).
On success, clears or sets the selector and objective to be updated with the result returned by stat.
例子
To set the block at (0,64,0) to update scoreboard objective MyObj of the nearest player with the value of any query result returned by the block:
stats block 0 64 0 set QueryResult @p MyObj
To stop the block at (0,64,0) from updating any scoreboard obectives with the success count of commands it executes:
stats block 0 64 0 clear SuccessCount
To have the nearest wither skull update the scoreboard objective NumBlocks of fake player #FakePlayer with the number of blocks affected by commands executed by the wither skull:
stats entity @e[type=WitherSkull,c=1] set AffectedBlocks #FakePlayer NumBlocks
另見
/blockdata — can also change the selector and objectives of blocks by altering data tags directly
/entitydata — can also change the selector and objectives of entities by altering data tags directly


stop

stop
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

停止服務端。

格式
stop
描述
把所有的更改保存到硬碟,然後退出服務端。
成功條件
總是成功。

stopsound

stopsound
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.9.3 (1.9.3-pre2)

停止音效播放。

格式
stopsound <玩家> [来源] [音效]
參數
玩家
指定音效的目標。必須是玩家名稱或目標選擇器
來源 (可選)
指定停止播放的聲音屬於哪個子類。必須為mastermusicrecordweatherblockhostileneutralplayerambientvoice.
聲音 (可選)
指定播放的聲音。必須為在 sounds.json 中被定義的一個聲音項目(例如 mob.pig.say)。
結果


summon

summon
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.7.2 (13w36a)

召喚一個 實體 (生物, 彈射物, 物品, 車輛等.).

格式
summon <实体> [x] [y] [z] [数据标签]
參數
實體名稱
指定召喚的實體。必須是一個實體ID (例如,BatEntityHorseWitherSkullXPOrbPrimedTNT等等。)或 LightningBolt.
x y z (可選)
指定召喚的實體的坐標。xz 必須在 -30,000,000 至 30,000,000 (包括) 之間,y 必須至少是0。可以使用 波浪號 (~) 以指定與執行者的相對坐標。 如果沒有指定,默認是命令執行地的坐標。
數據標籤 (可選)
指定實體的數據標籤。必須是一個NBT格式組(例如,{CustomName:Fred})。 閃電沒有任何可以指定的數據標籤。
結果
當參數未正確指定則失敗。
成功,創建指定的實體在指定的位置。
例子:
召喚一個叫 "Powered Creeper" 的高壓苦力怕在當前的位置:
summon Creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:"Powered Creeper"}
在當前位置往西面10格召喚出一個閃電:
summon LightningBolt ~-10 ~ ~
在當前位置召喚一個帶有骷髏頭和熔岩桶的盔甲座:
/summon ArmorStand ~ ~ ~ {Equipment:[{id:lava_bucket},{},{},{},{id:skull}]}

teleport

teleport
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.10 (1.10-pre1)

傳送實體(玩家,生物,物品等)。

在電腦版中,此命令和 /tp 命令之間的主要區別是 /teleport 使用相對於命令執行的坐標,而 /tp 使用相對於傳送目標的坐標。

雖然大多數命令只能影響已經生成的區塊中,但是 /teleport 可以將實體發送到尚未生成的區塊中。如果玩家發生這種情況,那麼圍繞並包括該玩家的目的地的區塊將被生成。

攜帶版中,此命令的效果與/tp完全一樣。

格式
teleport <目标实体> <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>][只限電腦版]
參數
目標實體
指定要傳送的實體。 必須是玩家名稱或 目標選擇器
x y z
指定將目標傳送到的坐標。 x和z必須在-30,000,000至30,000,000(不包括逗號)範圍內,y必須在-4096至4096範圍內。可以使用波浪號指定相對於命令執行器位置的位置(使用 /tp/execute 使用相對於目標的坐標傳送)。
y-rot (可選)
指定水平旋轉(正北方為-180.0,正東為-90.0,正南為0.0,正西為90.0,正北以西為179.9,之後回到-180.0)。波浪號可用於指定相對於目標的先前旋轉的旋轉。
x-rot (可選)
指定垂直旋轉(-90.0直線直到90.0直線向下)。 波浪號可用於指定相對於目標的先前旋轉的旋轉。
結果
如果參數未正確指定,或目標實體無法解析為一個或多個實體(命名的玩家必須在線),則失敗。[需要驗證]
成功後,將目標傳送到指定的目的地。


tell

tell
限制條件

第一次發布

Alpha 1.0.16_02

發送一條私密信息給一個或多個玩家。

格式
tell <玩家> <私密信息...>
msg <玩家> <私密信息...>
w <玩家> <私密信息...>
參數
玩家
向指定的玩家發送私聊信息。必須是一個玩家的名字或一個目標選擇器(但是當使用者是管理員時才能使用目標選擇器)。
私密信息
發送指定的信息,可以包括空格以及目標選擇器,但只有在從伺服器控制台運行時 - 換句話說,從運行伺服器的電腦運行,或通過遠程訪問它)。
結果
當任何目標選擇器不能找到至少一個玩家時或指定名字的目標玩家不在線時命令執行失敗。
如果成功, 只有指定的目標玩家能在聊天欄里看到這條私信。
私人消息中的任何目標選擇器將分別解析為一個或多個玩家名稱(對於單個玩家是"名字" ,對於兩個玩家是"名字1和名字2",對於N個玩家是"名字1,名字2,...和名字N",沒有引號)。
例子
私信告訴Alice:Start the mission: tell Alice Start the mission!


tellraw

tellraw
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第一次發布

1.7.2 (13w37a)

玩家發送一條Json格式的消息。

格式
tellraw <玩家> <raw json message>
參數
玩家
指定發送該消息的玩家。必須是一個玩家的名字或目標選擇器
原始Json文本
指定發送的消息。必須是有效的原始JSON文本。(例如,{text:"Hi there!",bold:true})
結果
如果參數指定不正確, 或者當 玩家 無法解析到一個或多個在線玩家時命令失敗.
成功時,目標玩家在自己的聊天區域接受到指定的JSON格式化的消息
參見
/say — 向所有玩家發送一條簡單的消息
/tell — 向指定玩家發送一條簡單的消息


testfor

testfor
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僅限伺服器管理員

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1.5 (13w03a)

檢測並統計符合指定條件的實體。

格式
testfor <玩家> [数据标签]
參數
玩家
指定計數的目標。必須是一個玩家名稱或一個目標選擇器 (@e除了玩家之外,其他實體目標也是可以的)。
數據標籤(可選)
指定實體必須匹配成功的數據標記。必須是一個複合的NBT標籤 (例如{XpLevel:3})。
結果
如果沒有正確地指定參數,或者指定實體不存在(指定的玩家須在線)則失敗。

成功,產生一個輸出強度等於匹配目標的玩家的數量的信號,這可以通過朝外的靠著指令方塊的紅石比較器測量。

例子
探測Alice是否在線: testfor Alice
探測在(0,64,0)半徑為3有幾個玩家 testfor @a[0,64,0,3,m=0]
探測有幾個玩家在飛 testfor @a {abilities:{flying:1b}}
探測在(0,64,0)半徑為20有幾個殭屍: testfor @e[0,64,0,20,type=Zombie]

testforblock

testforblock
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1.7.2 (13w37a)

探測某個方塊是否在特定位置。

格式
testforblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [dataTag]
參數
x y z
指定探測的方塊的坐標。xz 必須在 -30,000,000 至 30,000,000 (包括) 之間,y 必須至少是0。可以使用 波浪號 (~) 以指定與執行者的相對坐標。 如果沒有指定,默認是命令執行地的坐標。
TileName
指定探測的方塊。必須是合法的方塊ID 方塊id (例如 minecraft:stone)。
dataValue (可選)
指定探測的方塊的數據值 block data. dataValue 必須在 -1 到 15 之間 (含兩端)。 如果未指定或為 -1,則 dataValue 匹配任意的數據值。
dataTag (可選)
指定測試的方塊的數據附加值。必須是 NBT 標籤 (例如,{CustomName:Fred})。如果未指定, dataTag 匹配任意的數據附加值。
結果
如果沒有正確地指定參數,或指定位置的方塊不匹配指定的方塊id或數據值或數據附加值(如果指定位置方塊的數據附加值相比dataTag有額外的數據標籤不會影響結果),則失敗。
否則成功,返回成功次數1。
例子
檢測坐標為 (0,64,0) 處是否是任意顏色的 羊毛
testforblock 0 64 0 minecraft:wool
testforblock 0 64 0 minecraft:wool -1
檢測坐標為 (0,64,0) 處是否是橘色羊毛
testforblock 0 64 0 minecraft:wool 1
檢測下方是否是含有唱片 "mall" 的 唱片機
testforblock ~ ~-1 ~ minecraft:jukebox -1 {Record:2261}

testforblocks

testforblocks
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1.8 (14w07a)

測試兩個區域的方塊是否相同

格式
testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]
參數
x1 y1 z1x2 y2 z2
指定檢測區域的任意兩對角方塊(源區域)。x1z1x2z2必須介於 -30,000,000和30,000,000(包括,不包括逗號)之間;y1y2必須介於0和255(包括)之間。可以使用波浪號代表與命令執行處的相對坐標。源區中的方塊數量不能超過524,288。
x y z
指定要檢查區域(「目標區域」)的下西北角(具有最大負值的拐角)。xz必須介於-30,000,000和30,000,000 (包括,不包括逗號)之間,y必須介於0和254(包括)之間。可以使用波浪號代表與命令執行處的相對坐標。
mode (可選)
指定要檢測的模式。必須為下列其中之一:
  • all — 兩個區域的所有方塊必須除NBT外完全相同。
  • masked — 不檢測空氣方塊。當一個區域的某個坐標格為空氣方塊,另一區域的相對坐標格可以是任意方塊。
若未指定,默認為 all.
結果
如果參數未正確指定,或源和目標區域不匹配,則失敗。
成功時,返回匹配塊的數量(all模式下的方塊總數或masked模式下的源區域非空氣方塊的數量)。


time

time
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.3.1 (12w16a)

更改或查詢世界遊戲時間。

格式
time <set|add|query> <数值>
參數
數值
設置時間、加快時間和查看時間:
  • add - 必須介於0和2147483647之間(包括0和2147483647)
  • query -必須是 daytimegametime.
  • set - 必須介於0和2147483647之間(包括0和2147483647), daynight.
結果
如果參數沒有被指定正確的數值則失敗。
如果成功:
  • add - 以數值的數字來增加世界時間
  • query - 顯示這一天的時間(從午夜開始的遊戲刻)或遊戲時間 (從世界創建時開始計算的遊戲刻)
  • set - 設置世界遊戲時間的數值 (day = 1000,night = 13000)。
設置時間到1000: time set 1000time set day
將世界時間增加一天:time add 24000

title

title
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.8 (14w20a)

伺服器管理員可以通過這個命令來發送和管理標題文字. 標題會呈粗體大號字狀出現在接收人螢幕的中間,並且可以出現一個"副標題"。標題和副標題均可使用 原始JSON文本。標題可以設置通過漸入方式進入畫面並且漸出,並且標題在畫面中的持續時間同樣可以在命令中指定。標題的大小決定於圖形用戶界面尺寸,並且太長的標題不會自動換行,而是會繼續向畫面兩側延伸,儘管會有內容到螢幕之外,此時可以使用副標題達到換行功能。

命令語句
以下五個語句使用不同的變量,並且效果也不相同。
title <player> clear (從玩家的畫面中移除標題)
title <player> reset (重設標題變量)
title <player> subtitle <raw json title> (設置副標題)
title <player> times <fadeIn> <stay> <fadeOut> (設置漸入所花的時間,在螢幕的保留時間,漸出所花的時間)
title <player> title <raw json title> (展示一個標題)
參數
player
指定接受指令的玩家,必須為一個有效在線玩家名或是目標選擇器
raw json title (僅限subtitletitle)
指定(副)標題的內容. 只有使用這個方式才有效: 原始JSON文本。 (例如, {"text":"Chapter I","bold":true}).
fadeInstay,和 fadeOut (僅限times)
指定以 (1/20秒) 計算的標題的淡入、停留、淡出時間。所有數值必須在 -2147483648 和 2147483647 之間 (包括), 但是負數會被當做是0。如果沒有指定 (或者重置),默認數值分別是 20 (1 秒),60 (3 秒),20 (1 秒)。
結果
Example result of the title command.
當參數沒有被正確指定,或是player無法被解析為一個或多個在線玩家時失敗。
如果成功:
  • clear — 清除指定的一個或多個玩家螢幕顯示的標題文字。如果沒有標題文字正在被顯示,將不會產生效果。
  • reset — 重設指定的一個或多個玩家的title設置:副標題為空白文字,淡入時間為20(1秒),保留時間為60(3秒)及淡出時間為20(1秒)。
  • subtitle — 如果玩家正在被顯示一個標題文字,指令將會將當前顯示的副標題置換為指定的文本;否則,將指定下一次玩家被顯示標題文字時的副標題文本。
  • times — 如果玩家正在被顯示一個標題文字,指令將會設置當前(及以後所有)標題的淡入,保留和淡出時間;否則,將設置之後所有標題文本的淡入,保留和淡出時間。
  • title — 對指定玩家顯示指定的標題文本,或者更改當前所顯示的標題為新的文本。在淡出之後,將會重置副標題的文本為空,但不會重置淡入,保留和淡出時間。
例子
顯示一條加粗的,標題文本為"Chapter I"同時副標題為灰色斜體"The story begins…"的標題給所有玩家:
  1. title @a subtitle {"text":"The story begins…","color":"gray","italic":true}
  2. title @a title {"text":"Chapter I","bold":true}


toggledownfall

toggledownfall
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.3.1 (12w16a)

切換天氣。

語法
toggledownfall
結果
總是成功的。如果天氣目前晴朗,就會轉換成下雨或下雪。如果天氣目前是雨雪天氣,它將停止下雨下雪。


tp

tp
限制條件

僅限伺服器管理員

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Alpha 1.0.16_01

傳送實體 (玩家,生物,物品等)。

語法
tp [目标玩家] <目的地玩家>
tp [目标玩家] <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>]
參數
目標玩家 (可選)
指定要傳送的目標。必須是一個玩家的名字或者目標選擇器(@e允許指定玩家以外的實體)。 若未指定,則默認為命令的使用者。在指令方塊中使用時為必填參數。
目的地玩家
指定目標傳送目標玩家。必須是一個玩家的名字或一個目標選擇器 (@e允許指定玩家以外的實體).
x y z
傳送目標至指定坐標. xz 的值必須在 -30,000,000 到 30,000,000 之間(包括,不包括逗號),並且y 最少為0。 可以使用波浪號來指定目標位置相對於當前位置的偏移量。
y-rot (可選)
指定傳送的水平旋轉值 (-180.0對應正北方,-90.0對應正東方,0.0對應正南方,90.0對應正西方,另外179.9對應西北,再旋轉後值將被還原為-180.0正北方)。 可以使用波浪號來指定目標位置相對於當前旋轉角度的旋轉量。
x-rot (可選)
指定傳送的垂直旋轉值 (-90.0對應直視正上,到90.0對應直視正下)。 可以使用波浪號來指定目標位置相對於當前旋轉角度的旋轉量。
結果
當參數沒有被正確指定,目標玩家無法被解析為一個或多個實體(使用玩家名時,玩家必須在線),或是目的地玩家無法被解析為單獨一個實體(使用玩家名時,玩家必須在線)時失敗。
如果成功,將目標傳送到指定的目的地。
例子
傳送自己到Alice的位置: tp Alice
傳送所有玩家到自己的位置: tp @a @p
傳送自己到x軸為100,z軸為100,且比現在的位置高了三個方塊: tp 100 ~3 100
不更改玩家位置,並旋轉最近的玩家向右10度: tp @p ~ ~ ~ ~10 ~


trigger

trigger
限制條件

第一次發布

1.8 (14w06a)

修改一個準則為觸發器的記分板的值.

格式
trigger <目标> <add|set> <>
描述
/tellraw連用來使普通玩家能激活管理員或者地圖製作者所製作的系統。這條指令僅會改變指令使用者在這個記分板目標上的值。
參數
目標
指定一個被允許的,準則為trigger的記分板目標。
add|set
  • add – 將添加到當前目標所擁有的值上。
  • set – 將目標的值設置為指令所指定的
結果
當參數沒有被正確指定,選擇的目標準則不為"trigger",或是使用這條指令的玩家沒有被許可去修改這個目標的值時失敗。
如果成功,這個目標的值將會被使用該指令的玩家修改。

weather

weather
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.4.2 (12w32a)

更改遊戲中的天氣。

格式
weather <clear|rain|thunder> [单位为秒的时间]
效果
clear
將遊戲裡的天氣改為晴天。
rain
將遊戲裡的天氣改為雨天。(在寒冷的生物群系會下雪。)
thunder
將遊戲裡的天氣改為雷雨天,但不一定會下雨。 (在寒冷的生物群系改為雷天時可能會下雪。)。
持續的時間
遊戲中的天氣也會有相對持續的時間, 但必須是在1000000和1之間。 (之間沒有逗號)。
結果
如果未指定參數,則失敗。
如果成功,在幾秒鐘內改變指定時間的天氣。
例子
改變為晴天: weather clear 1200
改為下雨,但有時間限制: weather rain 1


whitelist

whitelist
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Beta 1.3

管理伺服器白名單。伺服器的管理員總是能在白名單驗證被開啟時登錄伺服器,即使他們的名字並不在白名單上。

格式
此命令有六種變體:
whitelist add <player>
whitelist list
whitelist off
whitelist on
whitelist reload
whitelist remove <player>
參數
player (僅在addremove模式下)
指定添加到白名單或從白名單移除的玩家。指定要從白名單中添加或刪除的玩家。
結果
當玩家不存在時失敗。
如果成功:
  • add — 將這個玩家名添加到白名單。這個名字的玩家不需要在線。
  • list — 顯示所有在白名單中的玩家名。
  • off — 對此伺服器禁用白名單。
  • on — 對此伺服器啟用白名單。
  • reload — 從磁碟重載white-list.txt(1.7.5及以前)或whitelist.json(1.7.6及以後)里玩家名的列表(當white-list.txtwhitelist.jsonMinecraft外被修改時使用)。
  • remove — 將這個玩家名從白名單中移除。這個名字的玩家不需要在線。


worldborder

worldborder
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w17a)

用來管理世界邊界

框架
該命令有八種變化,每一個有不同的參數:
worldborder add <大小> [变化时间] (增加世界邊界的直徑)
worldborder center <x> <z> (設置世界邊界的中心)
worldborder damage amount <每格伤害值> (指定世界邊界傷害量)
worldborder damage buffer <大小> (指定世界邊界傷害緩衝區距離)
worldborder get (提供世界邊界的信息)
worldborder set <大小> [变化时间] (設置世界邊界大小)
worldborder warning distance <方格数> (指定世界邊界出現警告距離)
worldborder warning time <秒数> (指定世界邊界警告時間)
參數
大小(僅 adddamage bufferset 模式)
指定方塊的格數:
  • add — 指定要增加世界邊界的格數。
  • damage buffer — 指定玩家超出邊界開始受到傷害的格數。必須至少為0.0。預設為5.0。
  • set — 設定世界邊界的直徑。必須介於1.0和60,000,000(包括)之間。
變化時間(僅 addset 模式)
指定舊世界邊界移至新邊界的秒數。必須至少為0。若未指定,默認為0。
x z (僅 center 模式)
指定世界中心的水平坐標。必須介於 -30,000,000 和 30,000,000 (包括)之間。可以使用波浪號代表與命令執行處的相對坐標。
每格傷害值(僅 damage amount 模式)
指定玩家每秒經過世界邊界緩衝區每秒受到的傷害。例如,如果每格傷害值 是0.1,一個在5格外世界邊界緩衝區的玩家每秒會造成0.5點傷害(傷害少於半顆心可能不會改變生命條的視覺效果,但仍會累積)。必須至少為0.0。預設為0.2。
方格數(僅 warning distance 模式)
設定玩家接近世界邊界的警告距離。必須至少為0.0。預設為5。
秒數(僅 warning time 模式)
指定移動世界邊界超越玩家之前的時間(以秒為單位),當他們開始看到世界邊界的接近的視覺警告。例如,如果秒數 為5,當移動世界邊界距離通過其位置5秒或更少時,玩家將獲得視覺警告。 必須至少為0。預設為5。
結果
若參數指定不正確,或指定的世界邊界大小小於1.0或大於60,000,000則失敗。
若成功則:
  • add — 開始增減世界邊界的直徑。若大小 為正,則世界邊界變綠色且開始擴增,若為負,世界邊界變紅色且開始縮減。若未指定變化時間或為0,則邊界立即增減為指定值,否則邊界每秒增減率為「二分之大小除以變化時間」。
  • center — 世界邊界中心會立刻更改為指定值。
  • damage amount — 設定玩家超過邊界每方塊所受到的傷害。任何超出世界邊界的玩家每秒會受到此數值乘以超出方塊數的傷害。
  • damage buffer — 設定玩家允許超出邊界的距離。玩家不會受到傷害直到超出此範圍。
  • get — 在聊天窗口中顯示當前的世界邊界大小。
  • set — 開始增減世界邊界的直徑。若方格數比當前的半徑大,則世界邊界變綠色且開始擴增;若比當前的半徑小,世界邊界變紅色且開始縮減。若未指定秒數或為0,則邊界立即更改為指定值,否則邊界每秒增減「二分之(方格數-<當前半徑>除以秒數」方塊。
  • warning distance — 設定世界邊界的警告距離。
  • warning time — 設定世界邊界的警告時間。

xp

xp
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.3.1 (12w16a)

經驗值給予一個玩家。

語法
xp <数量> [玩家名]
xp <数量>L [玩家名]
參數
經驗值
指定給予玩家的經驗值數量。經驗值數量必須在 0(含)到 2,147,483,647(含)之間。
若出現字符 L 作為後綴,則改為提升玩家等級。等級數量必須在 -2,147,483,648(含)到 2,147,483,647(含)之間——負的等級數量將會扣除玩家等級。
玩家名(可選)
指定命令作用的對象。若沒有指定,則默認為命令的執行者。對指令方塊而言,此參數必須指定。
結果
若參數未正確設置或玩家名無法與至少一個在線玩家對應,則執行失敗。
執行成功後,對象獲得指定經驗值或提升/扣除等級。扣除操作不會使總經驗值和等級低於0。
範例
為自己增加7點經驗值: xp 7
將 Alice 的等級提升3級: xp 3L Alice
將所有玩家的等級歸零: xp -2147483648L @a


歷史

Classic
0.0.15a_03 增加/me/setidletimeout命令
0.0.16a_01 增加/say命令
Alpha
1.0.16 增加/ban/ban-ip/banlist/deop/kick/op/pardon/pardon-ip/stop命令
1.0.16_01 增加/save/tp命令
1.0.16_02 增加/list/tell命令
Beta
1.3 增加/whitelist命令
正式版本
1.3.1 12w16a 增加作弊模式
12w24a 增加/publish命令
12w25a 區域網連接可以選擇是否允許作弊
12w27a 增加/debug命令
1.4.2 12w32a 增加/difficuty/gamerule/spawnpoint/weather命令
12w37a 增加/clear命令
12w38a /clear命令可以指定移除特定的方塊或物品
12w41a /xp的經驗上限提高到2,147,483,647
1.4.4 1.4.4pre 增加/enchant命令
1.5 13w03a 增加指令方塊獨占的/testfor命令。
13w04a 增加計分板/scoreboard系列命令。
1.7.2 13w36a 增加/summon指令。
13w37a 增加/setblock/testforblock/tellraw指令。
13w43a 增加/setworldspawn指令。
1.8 14w02a 增加/blockdata指令。
14w03a 增加/fill/clone指令。
14w04a 增加/particle指令。
14w06a 增加/trigger指令。
14w07a 增加/execute/testforblocks指令。
14w19a 增加/worldborder指令。
14w20a 增加/title指令。
14w26a 增加/replaceitem指令。
14w28a 增加/stats指令。
14w29a 增加/worldborder get指令。
增加force參數到/particle指令。
增加/time query指令。
允許玩家創建不存在的gamerules。
增加QueryResults/stats指令。
14w30a /summon現在可以生成閃電了。
14w31a /debug可以在單人模式下使用。
增加chunk參數到/debug.
14w32b 增加/entitydata指令。
/give不再能製造負堆疊。
1.8.1 1.8.1-pre1 增加遊戲規則doEntityDrops
遊戲規則doTileDrops不再影響實體。
1.9 15w43a /gamemode現在在聊天欄中顯示玩家所切換到的模式。
15w49a /playsound可以使用Tab進行補全。
增加標籤playerparams/particle
15w49b /time query <number>現在接受day作為值。
15w51a 增加遊戲規則spawnRadius.
16w02a 選擇器參數m現在接受遊戲模式的標準文字格式和其縮寫,例如aadventure,也可以使用!來進行反選。
/playsound現在需要一個source參數,為聲音輸出指定類別。
在指令方塊中執行/help將在以前所提供的各種不同的幽默短句中隨機選擇一句輸出。
16w03a /achievement不再影響統計。
16w07a 增加遊戲規則disableElytraMovementCheck.
1.9.3 1.9.3-pre1 /tp不會再把玩家傳送到y軸-512至512以外的地方。
1.9.3-pre2 增加/stopsound指令。
1.10 16w21b /tp指令的y坐標範圍擴大到-4096至4096。
1.10-pre1 增加/teleport指令,和/tp相似, 所不同的是目標的參數是強制性的。"傳送到其他玩家"是不可用的,而使用相對坐標時偏移相對於命令的執行者,而不是相對於目標。
攜帶版(Alpha)
0.7.4 增加了對命令的支持,但尚未實現任何命令。
0.16.0 build 1 增加命令/clearfixedinv/clone/deop/execute/fill/gamemode/give/help/kill/list/op/say
/setblock/setfixedinvslot/setworldspawn/setfixedinvslot/spawnpoint/summon/tell/testforblocks/time
/toggledownfall/tp/testforblock/weather/wsserver/xp
build 4 移除命令/clearfixedinv/setfixedinvslot/wsserver
build 5 加入命令/enchant

引用


另見