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命令

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命令(commands)是藉由輸入特定文本字元串而激活的進階功能。

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使用方法[編輯 | 編輯原始碼]

請注意,本條目所述皆為官方原版遊戲中的指令。列表外的指令均非原版指令。

一般的客戶端中,命令由 Minecraft聊天視窗中輸入,藉由按下T鍵(預設) 或/鍵叫出聊天視窗。使用/鍵也會同時輸入命令必備的前綴斜線(/),因此這是個實用的快捷鍵。在輸入命令時按下 Tab ↹ 鍵會循環可用的命令或參數。

命令也可以在多人伺服器的控制台輸入,但是不需要加入前綴的 / 。指令方塊中的命令可以加入前綴 / ,但是非必要。指令方塊中的命令可能還會要求可選擇的參數,通常是玩家的名字。

大多數命令只能在以下狀況有效:

  • 單人模式中,創造世界時允許作弊 (藉由"更多選項"按鈕)
  • Minecraft 多人聯機伺服器遊戲中,由管理員或[[指令方塊]使用
  • 在其他的多人模式遊戲中,由開啟區域網並允許作弊的玩家,或主持多人聯機伺服器的玩家使用

而有些命令在不允許作弊的生存模式中仍然可用

注意:在單人遊戲中,如果不允許作弊,仍可以藉由公開目前的遊戲至區域網 ( Esc → "公開至區域網" ,點選 "允許作弊" ,接著 "公開至區域網" ) 而暫時可以作弊。你不必真的在區域網上或讓別人加入。這並不是永久的,但它可以允許命令的使用直到你離開該世界,你使用命令所改變的東西都會被存檔 (items spawned 等命令) 。你可以在再次開啟遊戲時重複以上步驟。注意當公開至區域網時遊戲便無法暫停,所以在打開遊戲目錄時最好找個安全的地方。你可以重新載入世界來取消公開至區域網。

如果在指令方塊中執行測試類命令(例如/testfor),指令方塊會將測試結果以紅石信號形式輸出到相連的紅石比較器中。

波浪號[編輯 | 編輯原始碼]

很多命令可以使用波浪號(~)來指定相對座標。在波浪號後方的數字是個 偏移量 而不是一個座標。偏移符號可以指定要往軸的正或負方向移動。一個單一的波浪號可以簡寫為 ~0

舉例來說, tp 0 64 0 將會移動使用者到座標(0,64,0),而 tp ~3 ~ ~-3 會使使用者往 x 軸移動3格(也就是東方),保持原本高度,並在 z 軸移動-3格(也就是北方)。

通常絕對座標和相對座標可以混合使用。舉例來說,/tp ~ 64 ~ 會保持使用者的 x 軸和 z 軸座標,但是傳送使用者到絕對高度64。

偏移量的基準點由命令本身決定。舉例來說,/tp的偏移是從起始位置來算。其他常見的偏移量包括命令的執行位置或者從另一個坐標由該命令指定。

目標選擇器[編輯 | 編輯原始碼]

:本段文字中,variable 翻譯為變數,argument 翻譯為參數,而value 代表數值。有些指令因為易讀性的關係,並不會把它翻譯出來。

大多數玩家被指定為參數的命令,可以藉由滿足某些條件來選擇一個或多個玩家,而不是用名字來指定玩家。要用條件來選擇玩家,先選擇一個目標選擇器變數,然後隨意地,選擇一個或多個目標選擇器參數以修改欲滿足的條件。

舉例來說,要改變紅色組別所有玩家的遊戲模式為創造模式,而不藉由個別玩家名字指定他們:

/gamemode creative @a[team=Red]


目標選擇器變數[編輯 | 編輯原始碼]

摘要
變數 功能
@p 距離最近的玩家
@r 隨機玩家
@a 所有玩家
@e 所有實體

目標選擇器變數可以指定選擇該目標大類。共有四種變數:

@p
選擇最近的玩家。如果有多個最近的玩家,他們與自己距離完全相同,那麼會選擇其中最常進入伺服器的玩家。
目標選擇器參數可以用來減少會被選擇到的玩家群組。舉例來說,@p[team=Red] 會選擇在紅色組別中距離最近的玩家,即使有其他玩家更靠近自己。
c 目標選擇器參數可以用來增加被選擇的玩家的數量。(舉例來說,@p[c=3] 會選擇最近的三名玩家)。若是負值,c 會反轉指定的目標(舉例來說,@p[c=-1] 會選擇 最遠的 玩家)。
@r
選擇隨機玩家(或使用 type 目標選擇器參數來包含實體)。
目標選擇器參數可以用來減少會被隨機選擇到的玩家群組。舉例來說,@r[team=Red] 會選擇在紅色組別中的隨機玩家。
c 目標選擇器參數可以用來增加被隨機選擇的玩家的數量。舉例來說,@r[c=3] 會選擇隨機三名玩家。
如果沒有使用 type 參數,@r 只會選擇隨機玩家。type 參數可以用來選擇非玩家的實體 (舉例來說,@r[type=Zombie] 會隨機選擇殭屍@r[type=!Player] 會隨機選擇非玩家實體,@r[type=!Zombie] 會選擇非殭屍實體...等)。
@a
選擇所有玩家。
目標選擇器參數可以用來減少會被選擇到的玩家群組。舉例來說,@a[team=Red] 只會選擇在紅色組別中的玩家。
@e
選擇所有實體 (包含玩家)。
目標選擇器參數可以用來減少會被選擇到的實體群組。舉例來說,@e[type=Cow] 只會選擇牛。


目標選擇器參數[編輯 | 編輯原始碼]

摘要
參數 選擇標準
x, y, z 座標
r, rm 半徑 (最大,最小)
m 遊戲模式
c 數量
l, lm 經驗等級 (最大,最小)
score_name 最高分數
score_name_min 最低分數
team 隊伍名稱
name 玩家名稱
dx, dy, dz 體積尺寸
rx, rxm 垂直旋轉 (最大,最小)
ry, rym 水平旋轉 (最大,最小)
type 實體種類

在使用目標選擇器之後,你可以隨意地使用參數來修改所要選擇的群組。當使用 @a@e 時,參數縮小所選的數量,從所有名單到特定的少數。當使用 @p@r 時,參數縮小所選的數量,從所有名單變成更小的群組來選擇最近或隨機的玩家。

在目標選擇器變數之後增加參數 - 數值對做為以逗號分隔的列表,包含在中括弧中:

@<variable>[<argument>=<value>,<argument>=<value>,…]

括弧、等號和逗號旁不能有空白鍵,只有逗號可以用來分隔參數 - 數值對。

參數會區分大小寫,不支持的參數會直接被忽略掉。舉例來說,kill @e[type=Creeper,r=20] 會殺死20方圓格以內的所有苦力怕,但是 kill @e[Type=Creeper,r=20] ('type' 變成大寫) 會殺死20方圓格以內的 所有 實體 (包括玩家) ,因為參數不再有選擇苦力怕的限制。

如果最前面的四個參數值被簡化為只有數值而沒有參數,他們會被假定為,按照順序的 x, y, z, 和 r。因此,下列兩個指令是相同的:

/gamemode creative @a[x=10,y=20,z=30,r=4]
/gamemode creative @a[10,20,30,4]

同一個參數不能多次使用,否則只執行最後的選擇,比如@e[type=Creeper,type=Zombie]只選定殭屍。

通過坐標選擇目標
[x=X,y=Y,z=Z] — 選擇基於此準確位置一定距離的目標。結合選擇半徑以選擇在特定位置的唯一目標。
坐標必須準確的符號 - 波浪號 不可以用於此參數座標選擇器。
通過半徑選擇目標
[r=R] — 只選擇以命令的執行處為中心,半徑小於R的區塊里的目標。
[rm=RM] — 只選擇以命令的執行處為中心,半徑大於RM的區塊里的目標。
如果座標(參見上一段)和半徑都已被定義,命令會以定義的座標為中心執行命令。如果使用極遠的座標為中心以及極大的半徑,如此可以模擬出一個近於線性的邊緣,用以指定目標。
通過遊戲模式選擇目標
[m=M] — 只選擇目標與指定的遊戲模式M 允許值為:
  • -1: 所有的遊戲模式
  • 0: 生存模式
  • 1: 創造模式
  • 2: 冒險模式
  • 3: 旁觀模式
通過數量選擇目標
[c=C] — 只選擇指定數量的目標。通常按與命令執行者的距離排序。
當使用 @p@r 兩種變數時,此參數被預設為1,因此更大的數值會增加回傳的最近或隨機的目標。當使用 @a@e 兩種變數時,此參數只會回傳最近的目標。
如果有多名距離最近的玩家,距離完全相同,那麼玩家會藉由玩家最近一次加入伺服器的時間來選擇。舉例來說,如果距離完全相同@a[c=1] 會選擇進入伺服器時間最久的玩家而 @e[type=Creeper,c=3] 會選擇生成最久的三隻苦力怕。
當輸入的值為負值時,目標的順序會被反轉。舉例來說,@p[c=-3] 會回傳三個最遠的目標,而且,如果所有目標距離都一樣遠,@e[c=-3] 會選擇三個剛生成的目標。
通過經驗等級選擇目標
[l=L] — 只選擇不超過 L 經驗等級的目標。
[lm=LM] – 只選擇不低於 LM 經驗等級的目標。
通過分數選擇目標
[score_name=SCORE] — 只選擇目標計分板 name 的分數的沒有超過 SCORE 的目標。
[score_name_min=SCOREMIN] — 只選擇目標計分板 name 的分數的不低於 SCOREMIN 的目標。
例如,@a[score_points_min=30,score_points=39] 將選擇目標計分板 points 的分數的不低於 30 ,且不高於 39 的目標。
另見:記分板#對象
通過隊伍選擇目標
[team=TEAM] — 只選擇隊伍 TEAM 的目標。
[team=!TEAM] — 只選擇不是隊伍 TEAM 的目標。
[team=] — 只選擇不在任何隊伍的目標。
另見:記分板#隊伍
通過名字選擇目標
[name=NAME] — 只選擇名字為 NAME 的目標。
[name=!NAME] — 只選擇名字不是 NAME 的目標。
通過體積選擇目標
[dx=DX,dy=DY,dz=DZ]
只選擇位於一定體積內部的目標,體積定義為從執行命令的地方開始,向正 "x" 方向延伸 DX 格,向正 "y" 方向延伸 DY 格,並向正 "z" 方向延伸 DZ 格。
所有的值都必須為正值。如果最初的座標已經使用 xyz 參數定義,則它會取代命令的執行位置,成為體積選擇參數的計算位置。 (dxdydz 仍然用來指定與座標的距離;它們不是指定一個新的座標)。
玩家可以結合通過半徑和通過體積選擇目標,此命令將會選擇重疊的區塊。 (從西北下角算起在一定的半徑以內,且不超過定義的體積)。
通過垂直旋轉選擇目標
[rx=RX] — 只選擇最大不超過垂直旋轉值 RX 的唯一目標。
[rxm=RXM] — 只選擇最小不低於垂直旋轉值 RXM 的唯一目標。
垂直旋轉值從 -90.0 面對正上方到 90.0 面對正下方 (因此垂直旋轉值增加時會旋轉向下)。
通過水平旋轉選擇目標
[ry=RY] — 只選擇與最大不超過水平旋轉值 RY 的唯一目標。
[rym=RYM] — 只選擇與最小不低於水平旋轉值 RYM 的唯一目標。
水平旋轉值從 -180.0 (面對正北方),到 -90.0 (面對正東方),到 0.0 (面對正南方),到179.9 (正北方偏西) ,旋轉回 -180.0 (因此水平旋轉值增加時會向右旋轉,或者從上方看來是順時針方向旋轉)。
通過類型選擇目標
[type=TYPE] — 只選擇特定的實體類型的目標。
[type=!TYPE] — 只選擇不是特定的實體類型的目標。
TYPE 必須是個用來內部判定不同種類實體的實體ID (舉例來說,Creeper 指定苦力怕MinecartRideable 指定一般的礦車PrimedTnt 指定TNT等等)。實體ID 必須區別大小寫,且無效的實體ID 會造成命令失敗。
當與 @r 一起使用時,原本用來選擇玩家的指令也可以被用來選擇其它實體。


數據標籤[編輯 | 編輯原始碼]

數據標籤是一段文字序列,使用屬性/值對描述資料結構。使用在命令的數據標籤指定了較複雜的玩家、實體和一些方塊的數據。

數據標籤由零個以上、用逗號分隔的的屬性/值對組成,且用大括弧界定。每個屬性/值對包含屬性名稱和屬性值,用冒號分開。但是,有些屬性值可能本身就包含了屬性/值對,因此數據標籤可以用來描述層次結構。

例: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}

這些數據標籤所描述的資料結構和 Minecraft 世界存檔中的資料結構是一樣的。這些資料結構在另一篇有詳細描述,而命令會要求數據標籤要使用一樣的屬性名字 (區分大小寫):

資料結構規範連結
對象 舉例
方塊 儲物箱、熔爐、指令方塊、刷怪蛋、告示牌...等等
物品 在物品欄中的物品 (包括附魔、自訂名稱...等等)
物品實體 在地上的物品
生物 苦力怕、牛、村民...等等
彈射物 弓箭、火球、噴濺藥水...等等
交通工具 船、礦車...等等
Dynamic tiles 引燃的 TNT、正在掉落的沙、礫石
其它實體 煙火、畫和物品展示框

定義的資料結構也要求正確種類的屬性值

數據標籤屬性值種類
種類 說明

 Byte
介於 -128 和 127 之間 (包含) 的整數。

 Short
介於 -32768 和 32767 之間 (包含) 的整數。

 Int
介於 -2147483648 和 2147483647 之間 (包含) 的整數。

 Long
介於 -9,223,372,036,854,775,808 和 9,223,372,036,854,775,807 之間 (包含) 的整數。

 Float

 Double
可以有浮點數的數字 (舉例來說:3.14159)

 String
一串文字,可以自由選擇是否要加上雙引號。

如果字元串包含逗號、中括弧、大括弧,一定 要加上雙引號。如果字元串裡面 要包含雙引號,需在雙引號前加上反斜線。

例: "Call me \"Ishmael\""

 List
值的序列,用逗號分離並用中括弧包含。不必每個值都用同一種類型 -- 所需的類型由數據結構指定。.
例: [3.2,64,129.5]

 Byte Array
從 -128 到 127 的整數的序列,用逗號分離並用中括弧包含。

 Int Array
從 -2147483648 到 2147483647 的整數的序列,用逗號分離並用中括弧包含。

 Compound
屬性值對的序列,用逗號分離並用大括弧包含。
Example: {X:3,Y:64,Z:129}

每個數據標籤的內容本身就是一種 Compound。

有些命令可能會要求那個數字的類型,以在數字後面加上一個字母來表示。舉例來說, 3i 表示整數,3.2f 表示浮點數...等等

如果用 /testfor/testforblock/clear 等指令來尋找相符的數據標籤,它們只會檢查那些實體/方塊/物品是否存在此標籤。這表示當找到符合的實體/方塊/物品時,它們可能同時還有其他標籤。這在 lists (表單) 和 arrays (序列) 也適用:表單的順序未被確認,只要每個要求的元素都在表單裡面,那麼即使有額外的元素存在,它也會符合條件。

數據結構的形式是 JSON 的一種形式 lenient

原始 JSON 文本[編輯 | 編輯原始碼]

/tellraw/title 指令使用特殊的lenient JSON 格式來表示更複雜的文字。和上述 NBT 格式表示法相似,Strings (字串)、Objects (Compounds)(物件,或複合體)、Lists (表單) 被用來表示原始文本的不同性質。

JSON 文本的形式是支援以下 (大多是可選擇的) 元素的 JSON 物件:


  • 基礎聊天組成物件

    •  text:String (字串) 代表在聊天中直接出現的純文字。注意像是"@a" 和 "@p" 的選擇器並不會轉譯成玩家名字;必須使用 selector 代替。"\n" 是新的一行 (enter 鍵)。

    •  extra:外加物件的表單,使用和基礎物件相同的格式。

      • 為使用和基礎物件相同格式的表單元素 (遞迴的)。注意所有物件的性質都會被子物件所繼承,除了 textextratranslatewithscore。這表示子物件會保留和這個物件一樣的格式和情況,除非子物件明確的覆蓋原物件。

    •  color:用來渲染文字的顏色。有效值有:"black" 、 "dark_blue" 、 "dark_green" 、 "dark_aqua" (碧綠)、 "dark_red" 、 "dark_purple" 、 "gold" 、 "gray" 、 "dark_gray" 、 "blue" 、 "green" 、 "aqua" 、 "red" 、 "light_purple" 、 "yellow" 、 "white" 和 "reset" (取消母對象使用的顏色效果)。技術上來說,"bold" (粗體)、 "underline" (底線)、 "italic" (斜體)、 "strikethrough" (刪除線) 和 "obfuscated" (模煳處理) 都是可接受的,不過最好還是使用下方提到的標籤格式。

    •  bold:布爾 (true/false) - 是否將文字渲染為粗體,預設為 false。

    •  underlined:布爾 (true/false) - 是否將文字渲染為加底線,預設為 false。

    •  italic:布爾 (true/false) - 是否將文字渲染為斜體,預設為 false。

    •  strikethrough:布爾 (true/false) - 是否將文字渲染為加上刪除線,預設為 false。

    •  obfuscated:布爾 (true/false) - 是否將文字渲染為模煳處理,預設為 false。

    •  insertion:當玩家按著 shift 並點擊時,這個字串就會插入至聊天文字欄。它不會覆蓋原有的正在輸入的文字。

    •  clickEvent:當玩家在文字上點擊時發生動作。

      •  action:當點擊時所引發的動作。有效值為 "open_url" (在玩家的預設瀏覽器中打開值為 value 的 URL 位址),"run_command" (在聊天欄輸入 value ,就好像是玩家自己輸入的一樣。這可以用來執行命令,但是如果玩家沒有所需的許可權,命令會失敗。), "change_page" (只能用在完成的書,翻至第 value 頁如果該頁存在),和 "suggest_command" (和 "run_command" 相似,但是命令文字只會出現在玩家的聊天輸入欄,並不會自動執行。不像 insertion ,這會直接取代原先就存在於聊天輸入欄中的內容)。

      •  value:特定的 action 會使用到的 URL 位址、聊天內容或命令。注意,命令之前一定要加上 "/" 斜線。

    •  hoverEvent:允許當玩家滑鼠在文字之上時顯示提示。

      •  action:提示所顯示的種類。有效值為 "show_text" (顯示純 JSON 文本), "show_item" (顯示可能帶有 NBT 標籤的物品的提示工具), "show_achievement" (顯示用來描述成就或數據的標準格式。一般的成就是綠色的,最終的成就是深紫色的,數據名稱是灰色的。除此之外,還有成就的描述),和 "show_entity" (顯示實體的名字,或可能是它的種類、和它的通用唯一識別碼)。

      •  value:這個標籤的格式取決於 action (動作)。注意, "show_text" 是唯一支援物體當作值的動作;其他動作的值都是字串,所以必須用引號包含。
        • "show_text":可以是純字串,或是和這個基礎物體的格式一樣的物體。注意,clickEventhoverEvent 在提示工具中不會有效果,但是它的格式和 extra 標籤仍然有作用。
        • "show_item":像 NBT 標籤的格式化的字串。包含 "id" 標籤,和可選的 "Damage" 標籤和 "tag" 標籤 (和give指令所用的數據值和數據標籤一樣)。
        • "show_achievement":這個成就或遊戲數據的名字。它使用和成就、遊戲數據記分板對象判據以及/achievement 命令一樣的格式。
        • "show_entity":一個像是複合體,包含字元串值 "type" (例如 "Zombie")、 "name" 和 "id" (應該要是實體 UUID,但實際上可以是任何字串),的格式化字串

    •  translate:使用玩家選擇的語言來顯示的翻譯識別器。此識別器和 assets 檔案夾或資源包裡的 lang files 可以找到的識別器是一樣的。翻譯過的文字只會在 text 字串 被使用時顯示。

    •  withtranslate所使用的聊天組件參數列表和/或字串參數。
      • The arguments are text corresponding to the arguments used by the translation string 在當前的語言中,依序(例如, the first list element corresponds to "%1$s" in a translation string)。

    •  score: A compound for displaying 一個玩家在一個objective里的分數。 Displays nothing 若該玩家 is not tracked in the given objective. 完全忽視可能存在的texttranslate

      •  name:要被顯示分數的玩家的名字。選擇器(例如@p)可被使用,除了被記分板系統創造的"假"玩家名。另外,如果名稱為"*",它將會顯示玩家自己的分數(例如, /tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}將給每個在線玩家顯示他們自己在"obj" objective里的分數)。注意非玩家實體不會顯示分數(例如@e[type=Cow]),即使該實體已在objective里被給予了一個分數。

      •  objective: The internal name of the objective to display the player's score in.

      •  value:可選。如果存在,此值被使用作 regardless of what the score would have been.

    •  selector:一串包含了一個選擇器(@p,@a,@r,或@e)的字元串以及,可選的,選擇器參數。不像text,選擇器將會被譯解為正確的玩家/實體名。如果多於一個玩家/實體被選擇器發現了,其將會被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式顯示。完全忽視可能存在的text,translate,或score
外部鏈接
Skylinerw的 JSON 格式例子(英文)
JSON相關指令生成器(可選中文)

玩家命令[編輯 | 編輯原始碼]

這些命令可由聯入伺服器的任何玩家在聊天輸入框里直接輸入。

命令 描述
help [頁碼 | 命令名]
? [頁碼 | 命令名]
列出可以使用的命令或有關命令名更多的信息。
tell <玩家名稱> <信息>
msg<玩家名稱> <信息>
w <玩家名稱> <信息>
用來發送給伺服器里的玩家一條私信。 在需要和玩家交流時非常有用。
me <動作信息> 和 /emote 或 /action相似,而且其作用和IRC客戶端里的 /me 命令一樣, /me命令會以敘述的方式顯示出這個玩家在做什麼,具體顯示為"* 你的名字 動作信息" (比如: "* 你的名字 打了個噴嚏。")。
trigger <目標> <add | set> <數值> 修改帶有Trigger準則的目標(被稱為觸發器),此命令可以被非管理員玩家使用。見版本記錄

只有管理員可用的命令[編輯 | 編輯原始碼]

這些命令只有管理員(Operator)通過伺服器或客戶端使用。客戶端使用時需要加「/」前綴。例如輸入的應該是「/help」而非只是「help」。

在單人生存模式中,開啟作弊功能且對區域網開放單人世界的服主也可以使用下列命令。

注意: 在多人模式下,普通玩家通常看不見OP指令的輸入,但是對於其他的在線OP卻是可見的。

命令 描述
achievement give <數據名> [玩家名] 用於賜予玩家成就
blockdata <x> <y> <z> <數據標籤> 用於編輯指定坐標的數據標籤
clear <玩家名> [物品] [數據] 清空該玩家的物品欄,或只清除特定的物品。
clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <X> <Y> <Z> [主模式] [子模式] 複製指定區域的方塊,目的坐標是(X,Y,Z),主模式有 [ replace ]複製每一個方塊、[ masked ]只會複製非空氣方塊、[ filtered ]過濾不想被影響的方塊。

子模式有 [ move | force | normal ]。

debug <start | stop> 開始一次新的除錯進程或是停止當前進程。除錯進程會監控任何控制台內的潛在信息並在停止之後將信息記錄在debug文件夾內。
defaultgamemode <survival | creative | adventure | spectator> 設置默認的遊戲模式。新加入的玩家將被設置為該模式。生存/創造/冒險/旁觀也可以簡寫為「s/c/a/sp」或「0/1/2/3」。
difficulty <0 | 1 | 2 | 3> 改變遊戲難度。0為和平,1為容易,2為普通,3為困難,
effect <玩家名> <藥水效果> [秒數] [倍率] 給予目標玩家持續指定時間的指定藥水效果(默認30秒,最長可設置1000000秒)。「倍率」代表效果強度(最大為255),0為取消該效果。藥水效果用ID表示,詳見藥水效果
effect <玩家名> clear 清除該玩家身上的所有效果。
enchant <玩家名> <魔咒ID> [魔咒等級] 附魔玩家持有的物品。請注意用該命令附魔的魔咒無法超越正常附魔步驟的限制,例如最大等級、魔咒衝突、魔咒限制等,詳見附魔
entitydata <實體名> <數據標籤> 用於編輯指定實體的數據標籤,對玩家無效
execute <玩家名 | 實體名> <x> <y> <z> <命令> 以目標玩家或實體為中心執行命令,可以用來通過玩家及實體的運動生成生物或放置方塊。
fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方塊名> [數據值] [舊方塊處理方式]<數據標籤> 用指定方塊填滿指定區域。舊方塊處理方式可為:[ replace | destroy | keep | hollow | outline ]。能指定要處理的舊方塊種類,前提是不包含方塊實體值,僅能在replace模式中使用,語法:/fill [x] [y] [z] [x] [y] [z] [方塊名] [數據] replace [過濾方塊名] [過濾數據]
gamemode <survival | creative | adventure | spectator> [玩家名] 改變該玩家的遊戲模式。生存/創造/冒險/旁觀也可以簡寫為「s/c/a/sp」或「0/1/2/3」。如果未定義玩家名,那麼該命令會更改你自己的遊戲模式。注意: 要成功改變遊戲模式,該玩家必須在線。
gamerule <規則名> [true | false] 激活或取消規則名。規則包括:doFireTick, doMobLoot, doMobSpawning, doTileDrops, keepInventory, mobGriefing and commandBlockOutput(詳見下方遊戲規則
give <玩家名> <數據值> [數量] [附加數據值] 給予玩家的物品欄一定'數量(默認為1)的物品(由數據值方塊實體值(默認為0)定義)。
kill [玩家名] 對指定的玩家造成340000000000000000000000000000000000000 (Heart.svg × 1.7E+38)點虛空傷害(一擊必殺),未指定則為使用該命令的玩家。 當你迷路或者被卡住的時候很有用。如果你有把握找回身上的物品,那麼這也是個快速補滿飢餓值的好方法。這個命令在創造模式下依然有效。
particle <顆粒> <x> <y> <z> <x偏移量> <y偏移量> <z偏移量> <速度> [顆粒數] 顯示顆粒效果。
playsound <音樂/聲效> <玩家名> [x] [y] [z] [音量] [頻率] [最小音量] 播放聲效。
publish 將單人遊戲向區域網玩家開放。
replaceitem <entity | block> 給予實體或方塊物品。
say <信息> 廣播 信息 至所有在線的玩家。(使用明亮的粉紅色字體)
scoreboard <objective | players> 詳細信息請參見計分板條目。
seed 顯示伺服器地圖種子。
setblock <x> <y> <z> <方塊名> [數據值] [舊方塊處理方式] [數據標籤] 用於創造,刪除,或代替單個方塊。舊方塊處理方式可為:[ keep | replace | destroy ]
setworldspawn [x] [y] [z] 設置所有玩家的出生點(即使是從未進入伺服器的玩家或是不在線的玩家,但不會覆蓋床的設置)。
spawnpoint <玩家名> [x] [y] [z] 將該玩家的出生點移到指定位置。如果該位置沒有定義,那麼「指定位置」就是玩家當前位置。
spreadplayers <x> <z> <分布距離> <最大半徑> <是否採用隊伍> <玩家名> 把玩家分布到一個起始點.能夠定義分散範圍與最小間距。
summon <實體名> [x] [y] [z] [數據標籤] 用於在遊戲中生成任何實體,包括巨人,末影水晶,終界龍,和激活的TNT。
tellraw <玩家名> <原json消息> 運用json語言來在聊天窗口中顯示高級文本(如創造出"按鈕"和格式化文本)。
testfor <玩家名> 測試指定的玩家是否在線或指定玩家是否在指定位置,在1.7.6之前只可以由指令方塊使用。
testforblock <x> <y> <z> <方塊名> [數據值] [數據標籤] 檢測在指定位置的方塊否與指定的方塊相同。
testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> [模式] 檢測在指定區域的方塊是否與另一區域的方塊相同。
time set <時間 | day | night> 設置世界時間。時間為0到24000之間的整數,0為凌晨,6000為正午,12000為傍晚,18000為午夜。"time set day"相當於把時間設為1000(舊版為0),"time set night"相當於把時間設為12500(舊版為12000)。
time add <時間> 將世界時間往後撥一段時間。時間必須為自然數。
toggledownfall 更改天氣為下雨或下雪。
tp <目標玩家> 將玩家自己傳送至目標玩家的位置。
tp <玩家名> <目標玩家> 將指定玩家傳送至目標玩家的位置。
tp <玩家名> <x> <y> <z> 將指定玩家傳送到指定位置。如果坐標號前加~,則代表相對坐標。例如/tp John ~3 64 ~3會將ID為John的玩家傳送到他目前的x、z坐標各加3的位置,再將高度調到64。
weather <clear | rain | thunder> <持續秒數> 改變天氣。持續秒數最大為1000000。
xp <數量> <玩家名> 給予該玩家指定數量的經驗。最大數量為2,147,483,647。負數代表減少經驗。數量後加L代表增加指定的等級。

只有多人生存模式可用的命令[編輯 | 編輯原始碼]

命令 描述
ban <玩家名稱> 封禁擁有玩家名稱名稱的玩家,列入黑名單,令其永遠無法登進此伺服器。 注意:封禁操作會覆蓋之前的白名單操作。
ban-ip <ip 地址> 封禁一個特定的IP,列入黑名單,並從此拒絕任何從該地址而來的連接請求。
banlist [ips] 顯示封禁名單。若要列出封禁的IP,請使用banlist ips指令。
deop <玩家名稱> 撤銷一個玩家的管理員身份。
kick <玩家名稱> 強制斷開玩家名稱與伺服器的連接。
list 顯示當前在線的玩家列表。(按Tab ↹也會有同樣的效果)。
op <玩家名稱> 授予 玩家名稱 在伺服器里的管理員職位。
pardon <玩家名稱> 玩家名稱 移出黑名單,允許他再次連接到伺服器。
pardon-ip <ip地址> ip地址 從IP黑名單移除,允許該IP連接到伺服器。
save-all 強制將伺服器尚未儲存地變更寫入存檔。
save-off 取消伺服器對地圖存檔的寫入。所有的更改都會暫時進入等待隊列。
save-on 允許伺服器寫入地圖存檔。這項是默認設定。
setidletimeout <閑置時限(分鐘)> 會自動將掛機過久的玩家踢下線。
stop 正常關閉伺服器。
whitelist <add|remove> <玩家名稱> 玩家名稱加進或移出白名單。
whitelist <list> 顯示所有在白名單上的玩家。
whitelist <on|off> 啟用/停用伺服器的白名單機制。 注意: 伺服器的OP總是能夠在白名單打開時進入伺服器,無論他們在與不在白名單上。
whitelist reload 重新從硬碟讀取white-list.txt上的白名單。(當white-list.txt在Minecraft外被更改時可以使用此指令)。

命令摘要[編輯 | 編輯原始碼]

下表列出了所有可用命令,點擊第一列的命令了解該命令的詳情。

命令列表
命令 描述 僅限 OP 僅限 MP  方塊   實體   玩家   世界 
/achievement 獲得/移除玩家的成就。 Op - - - 玩家 -
/ban 添加一個玩家到黑名單中。 Op MP - - 玩家 -
/ban-ip 添加一個IP地址到黑名單中。 Op MP - - 玩家 -
/banlist 顯示黑名單。 Op MP - - 玩家 -
/blockdata 修改一個方塊的數據標籤。 Op - 方塊 - - -
/clear 從玩家的物品欄清除物品。 Op - - - 方塊 -
/clone 將方塊從一個位置複製到另一位置。 Op - 方塊 - - -
/debug 開始或終止一個 debugging session。 Op - - - - -
/defaultgamemode 設定默認的遊戲模式 Op - - - - 世界
/deop 撤銷一位玩家的管理員身份。 Op MP - - 玩家 -
/difficulty 設定難度。 Op - - - 玩家 -
/effect 添加或移除狀態效果 Op - - 實體 玩家 -
/enchant 附魔一個玩家的物品。 Op - - - 玩家 -
/entitydata 修改實體的數據標籤。 Op - - 玩家 - -
/execute 執行另一條命令。 Op - - - - -
/fill 用一種特定方塊填充一塊區域。 Op - 方塊 - - -
/gamemode 設定一位玩家的遊戲模式 Op - - - 玩家 -
/gamerule 設定或查詢一個遊戲規則值。 Op - - - - 世界
/give 給予一位玩家一個物品。 Op - - - 玩家 -
/help 提供命令的幫助。 - - - - - -
/kick 將一位玩家踢出伺服器。 Op MP - - 玩家 -
/kill 殺死實體(玩家、生物、物品等)。 Op - - 實體 玩家 -
/list 列出在伺服器上的玩家。 Op MP - - 玩家 -
/me 顯示一條關於你自己的信息。 - - - - 玩家 -
/op 給予一位玩家管理員身份。 Op MP - - 玩家 -
/pardon 從黑名單移除項目。 Op MP - - 玩家 -
/particle 製造顆粒效果。 Op - - - 玩家 -
/playsound 播放一個音效。 Op - - - 玩家 -
/publish 對區域網開放單人世界。 Op - - - - 世界
/replaceitem 替換物品欄中的物品。 Op - 方塊 實體 玩家 -
/save-all 將伺服器保存至硬碟中。 Op MP - - - 世界
/save-off 禁用伺服器自動保存。 Op MP - - - 世界
/save-on 啟用伺服器自動保存。 Op MP - - - 世界
/say 向多名玩家顯示一條信息。 - - - - 玩家 -
/scoreboard 管理對象、玩家和隊伍。 Op - - 實體 玩家 -
/seed 顯示世界種子 Op - - - - 世界
/setblock 將一個方塊變更至另一個方塊。 Op - 方塊 - - -
/setidletimeout 設定踢出掛機玩家的時間。 Op MP - - 玩家 -
/setworldspawn 設定出生點 Op - - - - 世界
/spawnpoint 設定一位玩家的出生點。 Op - - - 玩家 -
/spreadplayers 將實體傳送至隨機位置。 Op - - 實體 玩家 -
/stats 通過命令的返回改變記分板對象。 Op - 方塊 實體 玩家 -
/stop 停止伺服器。 Op MP - - - 世界
/summon 生成一個實體。 Op - - 實體 - -
/tell 向其他玩家顯示一條私人信息。 - - - - 玩家 -
/tellraw 向玩家顯示一條JSON信息。 Op - - - 玩家 -
/testfor 計算匹配特定條件的實體數。 Op - - 實體 玩家 -
/testforblock 探測一個方塊是否在一個位置。 Op - 方塊 - - -
/testforblocks 探測兩塊區域內的方塊是否匹配。 Op - 方塊 - - -
/time 改變或查詢世界的遊戲時間。 Op - - - - 世界
/title 管理屏幕標題。 Op - - - 玩家 -
/toggledownfall 切換天氣。 Op - - - - 世界
/tp 傳送實體。 Op - - 實體 玩家 -
/trigger 設定觸發裝置的激活。 Op - - - 玩家 -
/weather 設定天氣。 Op - - - - 世界
/whitelist 管理伺服器白名單。 Op MP - - 玩家 -
/worldborder 管理世界邊界 Op - - - - 世界
/xp 增加或移除玩家的經驗值 Op - - - 玩家 -

命令列表[編輯 | 編輯原始碼]

格式
若你看到… 那麼
純文本 如所示地,完全依其輸入
斜體 用一個適當的值替換此項
<尖括弧> 這是一項必需參數
[方括弧] 這是一項可選參數
x|y

從給出的選項中選擇一個。 可選項被垂直線隔開列出: |

ellipsis … 參數可能由多個被空格隔開的片語成。
成功條件
一條命令的成功條件必須被滿足來使遊戲認為命令"成功"。這被用於決定各種各樣的事件,比如反饋自輸入了一條命令的指令方塊的一個紅石比較器的輸出。注意不是所有"成功"命令都實際上完成了些什麼,而不是所有"失敗"命令都沒能做些有用的事。
限制
描述了能使用命令的人或情況的限制。
多人命令的參數不能有目標選擇器,且除了/list,多人命令不能在指令方塊中使用。大多數命令能用於從未登入過伺服器的玩家,甚至是沒有在Minecraft 註冊(或者不能註冊)賬號名字的玩家。


achievement[編輯 | 編輯原始碼]

achievement
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.7.2 (13w36a)

給予一位玩家一項成就或提高統計數據。

格式
achievement <give|take> <stat_name|*> [玩家]
參數
stat_name
必須是以下中的:
  • achievement.achievement_nameachievement_name是合法的成就標識符。
  • stat.statistic_namestatistic_name 是合法的統計標識符。
  • *代表所有的成就。
玩家 (可選)
必須為一個玩家名或目標選擇器。若未指定,默認為命令執行者。在指令方塊中為必需項。
結果
若參數指定不正確則失敗, 或者玩家中的玩家不在線也會失敗。
若成功,給予或移除玩家的特定成就(包括所有的前提成就)或是給玩家特定的統計數據增加/減少1。
例子
給予你自己"Overkill"成就: achievement give achievement.overkill
給予Alice"Taking Inventory"成就: achievement give achievement.openInventory Alice
要給最近的玩家的"Mob Kills"增加1: achievement give stat.mobKills @p
清除所有玩家的所有成就: achievement take * @a
另見
修改玩家的命令:


ban[編輯 | 編輯原始碼]

這些命令管理著伺服器的封禁列表。封禁列表包含的是不允許連接伺服器的玩家或IP地址。封禁會在適當的時候取代任何白名單。

另見:/whitelist


ban[編輯 | 編輯原始碼]

ban
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

將玩家列入封禁名單。

格式
ban <名字> [原因 …]
參數
名字
被封禁的玩家名字。不需要玩家在線,甚至不需要真的存在這個玩家。
原因 (可選)
隨著封禁顯示的文字,呈獻給其他管理員並記入伺服器日誌。
結果
總是成功。 玩家的名字將列入伺服器的封禁名單,阻止任何使用這個名字的玩家連接伺服器。


ban-ip[編輯 | 編輯原始碼]

ban-ip
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

將IP地址加入封禁列表

格式
ban-ip <address|name> [原因 …]
參數
address|name
必須為一個玩家名或一個IP地址。
原因 (可選)
隨著封禁顯示的文字,呈獻給其他管理員並記入伺服器日誌。
結果
address|name的IP無效或指定玩家不在線則失敗。
若成功, IP地址(在線玩家的,或是指定的)將加入伺服器的封禁列表, 阻止任何來自這個IP的玩家連接伺服器。


banlist[編輯 | 編輯原始碼]

banlist
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

顯示封禁列表。

格式
banlist ips
banlist players
結果
總是成功。 顯示被封禁的IP與被封禁的玩家。


blockdata[編輯 | 編輯原始碼]

blockdata
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w02a)

修改方塊的數據標籤。

格式
blockdata <x> <y> <z> <dataTag>
參數
x y z
指定要修改的方塊的坐標。可以使用波浪號代表與命令執行處的相對坐標。
dataTag
指定方塊要被加入或覆蓋的數據標籤。必須是NBT格式組(例如,{CustomName:Fred})。
結果
若參數指定不正確則失敗。
若成功, 修改目標方塊的數據標籤。
例子
將位於(0,64,0)的烽火台的初始效果改為挖掘加速
blockdata 0 64 0 {Primary:3}
另見
  • 實體格式 — 所有方塊的數據標籤
  • /entitydata — 改變實體的數據標籤
  • /replaceitem — 替換物品到方塊的物品欄
  • /setblock – 在一個位置放置一個新方塊
  • /stats — 設置方塊的CommandStats


clear[編輯 | 編輯原始碼]

clear
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.4.2 (12w37a)

清除玩家的物品欄。

格式
clear [玩家] [物品] [数据] [最大数量] [数据标签]
參數
玩家 (可選)
必須為一個玩家名或一個目標選擇器。若未指定,默認為命令使用者。在指令方塊中為必需項。
物品 數據(可選)
指定要被清除的物品的ID和數據。如果沒有指定,就清除物品欄中所有的物品。如果物品已被指定,但沒有數據,有著該物品ID的物品都會被清除,不論數據如何。數據可以設置為 -1 來忽略此項並清除某種指定了 最大數量數據標籤的物品。
最大數量 (可選)
指定物品被清除的最大數量。若未指定或為-1,清除所有物品。若為0,不清除物品,但有物品可供清除時返回成功。 (用於檢測物品的同時不清除物品)。
數據標籤 (可選)
指定要被清除物品的數據標籤(匹配指定數據標籤的物品才會被清除 — 其它的物品不會被清除). 必須是NBT格式組 (例如, {display:{Name:Fred}})。
結果
若參數指定不正確,或玩家中的玩家不在線,或沒有物品被清除則失敗。
若成功,移除玩家的特定物品。
例子
清除所有物品: clear
清除Alice的所有物品: clear Alice
清除Alice身上的所有羊毛(無視顏色): clear Alice minecraft:wool
清除所有玩家的橘色羊毛(僅限橙色): clear @a minecraft:wool 1
清除離你最近的玩家身上帶有「鋒利I」的金劍(無視這把劍的耐久):
clear @p minecraft:golden_sword -1 -1 {ench:[{id:16s,lvl:1s}]}
另見
/give — 給予玩家物品


clone[編輯 | 編輯原始碼]

clone
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w03a)

將方塊從一個區域複製至另一個區域。

格式
clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [遮罩模式] [复制模式] [TileName]
遊戲中的幫助不會列出最後一項參數。TileName是為可選項留下的佔位符
參數
x1 y1 z1x2 y2 z2
指定被複制區域(「源區域」)的任意兩對角。可以使用波浪號 來指定一段相對於命令執行位置的距離。
構成角的方塊在它們坐標的正方向上延伸。因此,各軸上較小的坐標將會正好符合區域邊界,但較大的坐標將會超過邊界一個方塊,源區域的方塊體積是(x最大 - x最小 + 1) × (y最大 - y最小 + 1) × (z最大 - z最小 + 1)。例如, 0 0 0 0 0 0 佔一個方塊體積, 而 0 0 0 1 1 11 1 1 0 0 0都占同一個8體積的源區域。
x y z
指定克隆區域(「目標區域」)的下西北角(即,各軸的最小坐標)。可以使用波浪號來指定一段相對於命令執行位置的距離。
遮罩模式 (可選)
必須是其中之一:
  • filtered — 僅複製擁有特定方塊ID的方塊(見下文的TileName)。
  • masked — 僅複製非空氣方塊。否則目標區域內的方塊將會被源區域內的空氣方塊覆蓋。
  • replace — 複製所有方塊,用源區域的方塊覆蓋目標區域的「所有」方塊。
若未指定,默認為replace.
複製模式 (可選)
必須是其中之一:
  • force — 強制複製,甚至當源區域與目標區域重疊時。
  • move — 複製源區域至目標區域,然後將源區域替換為空氣。當在遮罩模式filtered下使用時,僅被複制的方塊會被空氣替換。
  • normal — 非move或force。 當需要指定「TileName」時使用。
若未指定,默認為normal.
TileName (可選)
指定使用遮罩模式filtered時複製的方塊ID(例如, minecraft:stone)。當使用遮罩模式filtered時必選。
結果
若參數指定不正確,或源區域方塊體積大小超過32768時(足夠8個區塊大小),或源區域與目標區域重疊(除非使用force複製模式), 或源區域或目標區域沒有處於載入狀態,則失敗。
若成功,在目標區域填充源區域的方塊,源區域不改變(除非使用克隆模式move)。
另見
/fill — 用一種方塊填充一個區域


debug[編輯 | 編輯原始碼]

debug
限制條件

僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

1.3.1 (12w27a)

開始或停止一個調試會話。

格式
debug <start|stop>
參數
start
開始一個新的調試分析會話。
stop
停止這個調試分析會話。
結果
若當一個調試會話活動時嘗試開始一個調試會話,或當沒有調試會話運行時嘗試停止一個調試會話,則失敗。
若成功,開始或停止這個調試會話。 當啟動時,控制台中會包含對性能瓶頸的通知。在停止時, 會創建一個結果檔案文件在「debug」文件夾中。


defaultgamemode[編輯 | 編輯原始碼]

defaultgamemode
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.3.1 (12w22a)

設置新玩家在伺服器默認的遊戲模式 (創造模式,生存模式,等等)。

格式
defaultgamemode <模式>
參數
模式
必須為其中之一:
"極限模式"不是一個有效的模式參數選項,因其技術上不是一個遊戲模式。
結果
若參數指定不正確則失敗。
若成功,設置默認的遊戲模式,並顯示在世界選擇菜單中,加入世界的新玩家將會被置於默認的遊戲模式。
例子
設定默認遊戲模式為生存: defaultgamemode survival, defaultgamemode s,或defaultgamemode 0
另見
/gamemode – 更改一位玩家的遊戲模式


deop[編輯 | 編輯原始碼]

deop
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

撤銷一位玩家的管理員身份。

格式
deop <玩家>
參數
玩家
指定一個玩家從管理員列表中移除。 可以是任何參數但目標選擇器沒什麼用,只有確定的玩家才能會有有意義的結果。
滿足參數條件則總會成功。 若玩家匹配管理員列表上的一個名字,從列表移除該名字而任何該名字的玩家都不再擁有管理員身份。
例子
將Alice從管理員列表中移除: deop Alice


difficulty[編輯 | 編輯原始碼]

difficulty
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.4.2 (12w32a)

設定難度等級(和平,簡單,等。)。

格式
difficulty <新难度>
參數
新難度
必須為其中之一:
  • peaceful (可被簡寫為p0)為和平難度
  • easy (可被簡寫為e1)為簡單難度
  • normal (可被簡寫為n2)為普通難度
  • hard (可被簡寫為h3)為困難難度
"極限模式"不是一個有效的新難度參數選項,因其不是一個難度。
結果
若參數指定不正確則失敗。
若成功,更改遊戲的難度。在多人伺服器中難度保持到伺服器重啟——重啟後將從server.properties讀取難度。
例子
更改難度為困難: difficulty hard, difficulty h,或difficulty 3
另見
/gamemode – 更改一位玩家的遊戲模式(創造,生存,等。)


effect[編輯 | 編輯原始碼]

effect
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.5 (13w09b)

命令effect管理玩家及其它實體上的狀態效果

格式
effect <玩家> clear(移除所有效果)
effect <玩家> <效果> [秒数] [倍率] [隐藏粒子] (給予一種效果)
參數
玩家
指定目標(們)。必須是一位玩家的名字或目標選擇器@e 允許選擇玩家外其他實體目標)
效果
指定給予的效果。必須是一個狀態效果ID(例如,1minecraft:speed)。
秒數 (可選)
以秒為單位指定效果時長。必須在0至1000000(包含)間。若未指定,默認為30秒。
倍率 (可選)
指定給效果的級別的數字。必須在0至255(包含)間。若未指定,默認為0。
隱藏粒子 (可選)
指定是否隱藏狀態效果的粒子。必須為truefalse。若未指定,默認為false
結果
若參數指定不正確,或當玩家 不是有效實體(有名字的玩家必須在線),或當秒數被指定為0而目標沒有該效果時,或當在clear模式下沒有效果被移除時失敗。
若成功:
  • clear — 從目標(們)身上清除所有狀態效果。
  • 效果 — 給目標(們)添加狀態效果。如果一個目標已經擁有該狀態效果,同等級的新狀態效果僅在擁有更長的持續時覆寫舊的持續時間,但更高等級的新狀態效果將會覆寫之前的持續時間。如果秒數設為0,會取消特定效果作為代替。
例子
給予最近的玩家一個60秒的速度1效果: effect @p 1 60
給予最近的玩家一個60秒的速度3效果: effect @p 1 60 2
從所有玩家身上清除任何挖掘加速效果: effect @a 3 0
清除所有殭屍身上的所有效果: effect @e[type=Zombie] clear


enchant[編輯 | 編輯原始碼]

enchant
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.4.4 (1.4.4-pre)

給一位玩家選中的物品添加附魔。

格式
enchant <玩家> <附魔ID> [等级]
參數
玩家
指定目標(們)。必須是一個玩家名或目標選擇器
附魔ID
指定添加至玩家手持物品的附魔。必須是一個有效的附魔ID(例如, 16minecraft:sharpness)。
等級 (可選)
指定附魔等級。必須至少為1且不大於特定附魔的最大等級。若未指定,默認為1。指定為0可取消對應的附魔效果。
結果
若參數指定不正確,或當玩家中的玩家不在線時,或當附魔對物品不可用或與現有附魔衝突時則失敗(例如,"抗火性"無法給予已附魔"保護"的盔甲,而"鋒利III"無法給予已附魔"鋒利I"的劍)。
若成功,添加指定的附魔至目標的手持物品。
例子
給所有手持弓的玩家附魔無限: enchant @a 51


entitydata[編輯 | 編輯原始碼]

entitydata
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w32b)

修改實體的數據標籤。

格式
entitydata <实体> <数据标签>
參數
實體
指定修改的實體。必須是實體的UUID或@e目標選擇器
數據標籤
指定實體要被加入或覆蓋的數據標籤必須是NBT格式組(例如, {CustomName:Fred})。
結果
若參數指定不正確,或沒有符合實體的非玩家實體則失敗。(玩家不可修改。)
若成功修改目標實體的數據標籤。
例子
阻止所有現有殭屍撿拾物品:
entitydata @e[type=Zombie] {CanPickUpLoot:0}


execute[編輯 | 編輯原始碼]

execute
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w07a)

讓別的玩家在別的位置執行一條命令。

格式
execute <实体> <x> <y> <z> <命令 …>
一個替換格式可以讓某個方塊被檢測到時才執行命令:
execute <实体> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <方块> <数据> <命令 …>
參數
實體
指定目標命令執行者。 必須為一個玩家名或目標選擇器
x y z
指定命令運行的位置。 xz必須在-30,000,000到30,000,000內 (包括)。可使用目標選擇器 來指定與目標的相對坐標。
命令
指定要運行的命令必須為一個有效命令。
x2 y2 z2 (僅在detect模式可用)
指定要檢測方塊的位置。 x2z2 必須在-30,000,000到30,000,000內 (包括)。可使用波浪號 來指定與目標的相對坐標。
方塊數據 (僅在detect模式可用)
指定方塊ID和數據,用於與(x2,y2,z2)的方塊匹配來使命令運行。方塊必須是有效的方塊ID(例如,minecraft:stone),且數據 必須是適應方塊的有效數據或填寫-1 來匹配所有方塊數據。
結果
若參數指定不正確,或實體不是有效實體(有名字的玩家必須在線),或檢測到的方塊與數據與命令不匹配,或預設的命令執行失敗則失敗。
若成功,讓命令以目標的身份執行,且無視管理員許可權限制。
例子
在每個殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=Zombie] ~ ~ ~ summon LightningBolt
在每個站在任意種類沙上的殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=Zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:sand -1 summon LightningBolt
另見
/testforblock — 檢測一個特定位置的某個方塊(包括指定的數據標籤)


fill[編輯 | 編輯原始碼]

fill
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w03a)

用特定方塊全部或部分填充一個區域。

格式
fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式] [数据标签]
當使用replace選項時,fill命令同樣有一個可選的替代格式:
fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> <数据值> replace [替换方块名] [替换数据值]
參數
x1 y1 z1 and x2 y2 z2
指定將被填充的區域("填充區域")的任意兩對角方塊。可以使用tilde notation來指定相對於執行命令處的距離。
構成角落的方塊從表示它們的坐標向正方向延伸。因此, the lesser coordinates of each axis will be right on the region boundary, but the greater coordinates will be one block from the boundary, and the block volume of the source region will be (xgreater - xlesser + 1) × (ygreater - ylesser + 1) × (zgreater - zlesser + 1)。例如,0 0 0 0 0 0擁有一個單方塊的體積,而0 0 0 1 1 11 1 1 0 0 0 both identify the same region with an 8-block volume。
方塊名
指定用於填充該區域的方塊。必須為一個block id(例如,minecraft:stone)。
數據值(可選)
指定用於填充方塊的方塊數據。必須在0到15間(包含)。
舊方塊處理方式(可選)
必須為其中之一:
  • destroy -用指定方塊替換填充區域內所有方塊(包括空氣),以實體掉落被替換的方塊及方塊內容物就像它們被採掘了。
  • hollow -僅用指定方塊替換填充區域外層的方塊。內部方塊被改變為空氣,以實體掉落它們的內容物但本身不掉落。
  • keep -僅用指定方塊替換填充區域內的空氣方塊。
  • outline -僅用指定方塊替換填充區域外層的方塊。內部方塊不被影響。
  • replace -用指定方塊替換填充區域內所有方塊(包括空氣),而不以實體掉落方塊或方塊內容物。可選的, instead of specifying a data tag for the replacing block, 方塊id和數據值可被指定來限制哪些方塊被替換(見下替換方塊名替換數據值)
若未指定,默認為replace
數據標籤(可選)
指定用於填充方塊的數據標籤(例如,一個儲物箱的內容物,一面旗幟上的圖案,等)。必須為 a compound NBT tag (例如, {CustomName:Fred})。不能與替換方塊名替換數據值參數合并。
替換方塊名 替換數據值(可選)
僅當舊方塊處理方式replace時可用的參數。不能與數據標籤參數合并。
指定填充區域內被替換的方塊的block id and data。若替換數據值未被指定,決定替換哪些方塊時數據值將被忽視。若兩參數均未被指定,替換填充區域內所有方塊。
結果
若參數指定不正確,若填充區域未被載入,若填充區域的方塊體積大於32768,若指定方塊id的數據值數據標籤是不可用的,或若沒有方塊被改變則失敗。
若成功,將填充區域內的方塊更改為特定方塊。


gamemode[編輯 | 編輯原始碼]

gamemode
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僅限伺服器管理員

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1.3.1 (12w16a)

設定一個玩家的遊戲模式

格式
gamemode <模式> [玩家]
參數
模式
必須為其中之一:
"極限模式"不是一個有效的模式參數選項,因其技術上不是一個遊戲模式。
玩家 (可選)
若指定,必須是一位玩家的用戶名或一個目標選擇器。若未指定,默認為使用命令的玩家。當在指令方塊中使用,玩家為必需項。
結果
若參數指定不正確,或玩家中的玩家不在線則失敗。
若成功,更改默認的或指定的玩家遊戲模式。
例子
使你進入創造模式: gamemode creative, gamemode c,或gamemode 1
使所有玩家進入生存模式: gamemode 0 @a
另見
defaultgamemode – 設定加入世界玩家的初始遊戲模式


gamerule[編輯 | 編輯原始碼]

gamerule
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僅限伺服器管理員

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1.4.2 (12w32a)

設置或查詢一條遊戲規則的值。

格式
gamerule <规则> []
參數
規則
指定了要設置或查詢的遊戲規則。可為任何值,但只有某些預設的遊戲規則會影響遊戲玩法(見下預設遊戲規則)。
(可選)
指定將遊戲規則設置的值。可為任何值,但只有truefalse指定預設的遊戲規則會真正影響遊戲玩法,除了randomTickSpeed的情況下,任何0或以上的數字將會影響遊戲玩法(見下預設遊戲規則)。
預設遊戲規則
規則名 描述 默認值
commandBlockOutput 命令執行時是否在控制台進行文本提示 true
doDaylightCycle 時間是否運動 true
doEntityDrops 非生物实体是否掉落物品 true
doFireTick 火是否傳播及自然熄滅 true
doMobLoot 生物是否掉落物品 true
doMobSpawning 生物是否自然生成 true
doTileDrops 方塊被破壞時是否掉落物品(包括TNT破壞的) true
keepInventory 玩家死亡後是否對物品欄和經驗進行保存 false
logAdminCommands 是否在伺服器日誌中記錄管理員使用過的命令日誌 true
mobGriefing 苦力怕殭屍終界使者地獄幽靈凋零怪兔子,及村民是否能改變、破壞方塊及村民,殭屍,骷髏,及殭屍豬人是否能撿拾物品。 true
naturalRegeneration 玩家是否能在飢餓值足夠時自然恢復生命值(不影響治療) true
randomTickSpeed 多少刻發生隨機方塊(例如植物生長,樹葉腐爛等)一個區塊遊戲刻為0將禁用隨機方塊,較高的數字將增加隨機方塊數。 3
reducedDebugInfo 調試畫面顯示所有或簡化的信息 false
sendCommandFeedback 對話框是否會顯示被一個玩家執行一些特殊命令的提示。也影響指令方塊是否保存它們輸出文本的默認行為。 true
showDeathMessages 玩家死亡時是否會在聊天框有提示 true
結果
規則名未被定義及未被提供(例如,嘗試詢問一條未定義的遊戲規則)時失敗。
成功時,返回遊戲規則的值(若未被提供)或將遊戲規則設為指定的值(若被提供)。
可定義新遊戲規則及設值(通過給出一個值)或查詢(通過不給出一個值)。
例子
停止日夜交替: gamerule doDaylightCycle false
停止自然恢復: gamerule naturalRegeneration false
定義一條叫MyNewRule的新遊戲規則並將其值設為10: gamerule MyNewRule 10


give[編輯 | 編輯原始碼]

give
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僅限伺服器管理員

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1.3.1 (12w16a)

給一位玩家一種物品。

格式
give <玩家> <物品> [数量] [数据] [数据标签]
參數
玩家
指定給予物品的目標。必須為一個玩家名或目標選擇器
物品
指定給予的物品。必須為一個可用的物品ID (例如, 256minecraft:iron_shovel),或為一個可用的方塊ID
數量 (可選)
指定給予的物品數量。必須在1及64間(包含)。若未指定,默認為1
數據 (可選)
指定所給予物品的物品數據。必須為一個介於-2,147,483,648和2,147,483,647之間的整數(包含這兩個數,不含逗號),但是當數據值對於指定的物品ID無效時,數據值默認為0。
數據標籤 (可選)
指定給予物品的數據標籤。必須是NBT格式組(例如,{display:{Name:Fred}})。
結果
若參數指定不正確則失敗, 或者因為玩家不在線則失敗。
若成功, 那麼就在目標的位置生成特定的物品。如果player指定了多個目標,每個目標都會收到指定數量的物品。 如果物品的Owner 標籤被設置成為特定的目標並且PickupDaily標籤被設置成為0那麼這個物品會被立即拾起,並且只能被指定的目標拾起(如果他的背包中有空間的話)。
例子
To summon 30 blocks of spruce wood planks at John's location with Lore that says "Wooden planks":
give John minecraft:planks 30 1 {display:{Lore:["Wooden planks"]}}
另見
/summon — 在任意位置生成任何實體


help[編輯 | 編輯原始碼]

help
限制條件

第一次發布

1.3.1 (12w17a)

提供命令的幫助。

格式
help [页数|命令名]
? [页数|命令名]
參數
頁數|命令名 (可選)
指定命令列表的頁數或提供幫助的命令。若未指定,默認為1(命令列表的第一頁)。
結果
頁數不是一個可用頁數則失敗,或當命令名不是一個可用命令名。甚至當指定一個可用的命令名時技術上是失敗的,雖然它顯示了該命令的用法。
若成功,顯示命令列表的一頁。多人命令不會在單人模式下顯示, even when open to LAN players.
若指定了一個可用的命令名,顯示該命令的用法。 For some complicated commands may show only the basic usage — additional information can sometimes be gained by attempting to type the command and using the auto-complete control (默認為Tab ↹鍵) to explore 每個參數的可用選項。
例子
顯示命令列表的第一頁: ?help
顯示命令列表的第三頁: ? 3
顯示命令help的用法: help help

kick[編輯 | 編輯原始碼]

kick
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

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Alpha 1.0.16

將一位玩家踢出一個伺服器。

格式
kick <玩家> [原因…]
描述
自伺服器強制斷開玩家的連接,向他們顯示一條可選的原因
成功條件
玩家必須在線。


kill[編輯 | 編輯原始碼]

kill
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.3.1 (12w16a)

殺死實體(玩家,生物,物品等)。

格式
kill [玩家|实体]
參數
玩家|實體
指定要殺死的目標(包括「非生物」實體例如物品,交通工具等)。必須為一個玩家名或一個目標選擇器。若未指定,默認為命令使用者。在1.8之前不能在指令方塊中使用。
如果玩家或實體不存在則命令執行失敗(如果是玩家名則必須在線)。
如果命令執行成功,則對實體造成3.4×1038的虛空傷害。 即便是創造模式的玩家或生物也會被直接殺死並掉落物品,不是最小尺寸的史萊姆熔岩史萊姆則會分裂成更小尺寸。 如果目標是其他實體(如礦車掉落物經驗球等)則將被直接清除。
例子
殺死你自己: kill
殺死Bob: kill Bob
清除所有掉落物: kill @e[type=Item]


list[編輯 | 編輯原始碼]

list
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員

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Alpha 1.0.16_02

列出在伺服器上的玩家。

格式
list
描述
顯示所有當前連接的玩家的名字(the same can be achieved when pressing tab)
成功條件
永遠成功,甚至在指令方塊中。


me[編輯 | 編輯原始碼]

me
限制條件

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Classic 0.0.15a_03

顯示一條關於你自己的信息。

格式
me <动作…>
描述
以"*你的名字 動作"(例,"*Alice打噴嚏。"或"*Alice爆炸了。")的格式發送一條敘述信息給其他玩家。若 a multi-person target selector (例如,@a)在动作中被使用, the list of names is formatted as "名字1,名字2,和名字3",或"名字和名字2" for two names。因此,無論任何目標選擇器在动作中被使用,此命令僅會輸出一次。
成功條件
All target selectors (例如,@p) in 动作 must evaluate.


op[編輯 | 編輯原始碼]

op
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

給予一位玩家管理員身份。

格式
op <玩家>
描述
在伺服器上給予玩家operator身份。
成功條件
永遠成功。


pardon[編輯 | 編輯原始碼]

pardon, pardon-ip
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

從黑名單上移除項目。

格式
pardon <名字>
pardon-ip <地址>
參數
名字
指定自黑名單移除的名字。
地址
指定自黑名單移除的IP地址。必須為一個可用的IP地址。
結果
當參數未正確指定時失敗。
成功時,若該名字或該IP地址在黑名單上,它會被移除,允許任何人使用該名字或從該IP地址連接至伺服器。


particle[編輯 | 編輯原始碼]

particle
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.8 (14w04a)

創造粒子。

格式
particle <名字> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速度> [数量] [模式]
參數
名字
指定創造的粒子。必須為一個粒子名稱e(例如, explode)。
x y z
指定創造粒子的位置。所有值(包括y)必須在-30,000,000 and 30,000,000(不包含±30,000,000)之間。可使用tilde notation來指定一個相對於命令執行處的位置。
xd yd zd
指定在其中生成粒子的區域的尺寸。
例外:名字reddust,mobSpell,或mobSpellAmbient數量為0或未指定,指定粒子的顏色 in RGB format offset from 粒子的默認顏色(reddust的默認是一個近紅色(a random red tint 在0.8至1.0間),而其它的則默認為黑色)。例如, with reddust, 0 0 0產生一個紅色粒子,-1 1 0產生一個綠色粒子(紅被減少至0而綠增加至1),0 0 1產生一個紫色粒子(藍被添加至了原本的紅色),等。 With mobSpellmobSpellAmbient,0 0 0產生一個黑色粒子,0 1 0 產生一個綠色粒子,0 0 0.5產生一個深藍色粒子,等。若數量大於0,顏色將是隨機的。
速度
指定粒子的速度。必須至少為0。
數量(可選)
指定創造的粒子效果的數量。必須至少為0(至少產生一個粒子)。
模式(可選)
指定顯示模式。可為 anything 但僅force會擁有一個效果:允許粒子在通常的16方塊半徑外被看見。
結果
當參數未正確指定時失敗。
成功時,創造指定粒子。
例子
創造一個硬化的巨大經驗粒子於東10方塊:
particle hugeexplosion ~10 ~ ~ 0 0 0 0


playsound[編輯 | 編輯原始碼]

playsound
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.6.1 (1.6.1-pre)

播放一段聲音。

格式
playsound <声音> <玩家> [x] [y] [z] [音量] [音调] [最小音量]
參數
聲音
指定播放的聲音。必須為在sounds.json中被定義的一個聲音項目(例如,mob.pig.say)。
一個聲音項目可被多個聲音關聯,而被實際產生的聲音會從它們中隨機挑選, modified by their "weight",就像遊戲通常那樣。例如,聲音項目mob.pig.say會隨機播放多個豬音效之一,因為有多個聲音關聯於該項目。
Resource packs 可能向sounds.json添加它們自己的項目;該命令會成功播放這些。文件名不是被該命令使用;它嚴格用於sounds.json內定義的項目(which may not even be similar to the original file names and paths),而因此一個資源包 adding new sound files must define events for them (this is not necessary when replacing old sounds which are already in defined events).
玩家
指定聲音的目標。必須為一個玩家名或一個目標選擇器
x y z(可選)
指定播放聲音的位置。可用tilde notation來指定一個相對於目標(們)的位置。
音量(可選)
指定聲音能被聽見的距離。必須至少為0.0。對小於1.0的值,聲音會較輕而擁有一個較小的,在其中能被聽見的球體範圍。對大於1.0的值,聲音不會實際上增大,但其可聞範圍(1.0時有一個16方塊的半徑)會被音量相乘。聲音總會基於與球體中心的距離逐漸衰減至無聲。
音調(可選)
指定聲音的音調。必須在0.0至2.0間(包含),而小於0.5的值與0.5等價。小於1.0的值降低音調而提升持續時間;大於1.0的值提升音調而降低持續時間。音調的值 is a multiplier applied to the frequency, so if a value between 0.5 and 1.0 (inclusive) is doubled, the pitch will be an octave higher. (If you're a musician wishing to convert other intervals to pitch values, see Note block#Usage, but be aware that 1.0 won't be F♯ for all sound effects.)若未指定,默認為1.0。
最小音量(可選)
指定在聲音的通常可聞球體範圍外的目標們聽到的音量。若一個目標在通常的球體範圍外,作為替代,聲音會 be centered some short distance from the target (少於四個方塊遠),而minimumVolume會決定它的音量。必須在0.0至1.0間(包含)。
結果
當參數未正確指定,當玩家 fails to resolve to one or more online players,或當目標們無法從聲音被播放處聽到其則失敗。
成功時,為目標玩家們播放一段聲音。


publish[編輯 | 編輯原始碼]

publish
限制條件

僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

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1.3.1 (12w24a)

對區域網開放單人遊戲世界。

格式
publish
描述
為你的LAN朋友們的加入開放你的單人遊戲。該命令出現在單人作弊命令中。
成功條件
無法在一個指令方塊中被使用。


replaceitem[編輯 | 編輯原始碼]

replaceitem
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.8 (14w26a)

用給出的物品替換方塊(儲物箱,熔爐,等)或實體(玩家們或生物們)物品欄內的物品。

格式
replaceitem block <x> <y> <z> <格数> <物品> [数量] [数据] [数据标签]
replaceitem entity <选择器> <格数> <物品> [数量] [数据] [数据标签]
參數
x y z (僅block模式)
指定要改變的方塊的位置。可用tilde notation來指定一個相對於命令執行處的位置。
選擇器 (僅entity模式)
指定要改變的實體。必須為一個玩家名或target selector
格數
指定要改變的物品欄格數。可用的值取決於一個方塊或一個實體是否被改變。
對於方塊,必須為slot.container.格数,格數被一個指定格子的數字代替。
  • 儲物箱,發射器,投擲器,漏斗,及陷阱儲物箱左上角的格被編號為0而後先水平增長,再是垂直的(因此,例如,一個儲物箱的最上一行格子被從左至右編號為0至8)。雙重儲物箱與雙重陷阱儲物箱被當做兩個單獨的容器方塊。
  • 一個釀造台的底部格被從左至右編號為0至2,而其頂部格為3。
  • 一個熔爐的格子中輸入格被編號為0,燃料格為1,而輸出格為2。
其它能容納物品但不擁有物品欄GUI的方塊(花盆唱片機)僅能被/blockdata改變。
對於實體,必須為下列之一,格數被一個指定格子的數字代替:
格子 格數 限制
slot.armor.chest 盔甲座,生物們,及玩家們(雖然不是所有生物會顯出或使用物品)
slot.armor.feet
slot.armor.head
slot.armor.legs
slot.weapon 盔甲座生物們(雖然不是所有生物會顯出或使用物品)
slot.enderchest.格数 0 to 26 玩家
slot.hotbar.格数 0 to 8
slot.inventory.格数 0 to 26
slot.horse.saddle ,驢,及騾; 物品必須為一個
slot.horse.armor ; 物品必須為一種馬鎧
slot.horse.chest.格数 2 to 16 僅有儲物箱的驢與騾
slot.villager.格数 0 to 7 村民
一個物品展示框的物品欄僅能被用/entitydata改變。
物品
指定被放置於方塊或實體的物品欄格內的物品。必須為一個item id,或一個block id for which an item exists (例如, minecraft:golden_sword)。
數量(可選)
為被放置於方塊或實體的物品欄格內的物品指定數量。必須在1至64間(包含), even for items with a smaller stack size.
數據(可選)
為被放置於方塊或實體的物品欄格內的物品指定物品數據。必須為一個在-2,147,483,648至2,147,483,647間(包含,去除逗號)的整數,但 values which are invalid for the specified 物品id會默認為0。若未指定,默認為0.
數據標籤(可選)
為被放置於方塊或實體的物品欄格內的物品指定data tag。必須為一個 compound NBT tag (例如, {display:{Name:Fred}})。
結果
當參數指定不正確時,當指定方塊不是一個容器時,當選擇器 fails to resolve to one or more entities (named players must be online),或當目標實體沒有 the specified slot 時(例如,殭屍沒有slot.horse.armor)失敗。
成功時,用特定物品替換特定格內的物品(失去格內之前的物品)。
例子
用四棵杉木樹苗替換上方一個方塊的一個單儲物箱右下格內的物品:
replaceitem block ~ ~1 ~ slot.container.26 minecraft:sapling 4 1
用四棵杉木樹苗替換最近的玩家的快捷欄最右格內的物品:
replaceitem entity @p slot.hotbar.8 minecraft:sapling 4 1
另見
/blockdata —也能替換一個容器中的物品
/entitydata —也能替換一個生物物品欄中的物品,或改變盔甲與武器的掉落率
/give —給予玩家們物品而不指定特定物品欄格子或複寫其它物品


save[編輯 | 編輯原始碼]

save
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16_01

這些命令管理伺服器的保存。

save-all[編輯 | 編輯原始碼]

將伺服器保存至硬碟。

格式
save-all
描述
強制伺服器將未處理的對世界變更與玩家數據保存至硬碟。
成功條件
總是成功。

save-off[編輯 | 編輯原始碼]

禁用自動的伺服器保存。

格式
save-off
描述
禁用伺服器編寫世界文件。所有的變更將會暫時 be queued.
成功條件
總是成功。

save-on[編輯 | 編輯原始碼]

啟用自動的伺服器保存。

格式
save-on
描述
啟用伺服器編寫世界文件。這是默認行為。
成功條件
總是成功。


say[編輯 | 編輯原始碼]

say
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

Classic 0.0.16a_01

向多個玩家發送信息。

格式
say <message …>
描述
向所有在線玩家播送message。若使用了多人的target selector(例如,@a),名單格式為"名字1,名字2,和名字3",兩個名字時為"名字1和名字2"。因此,無論使用了何種目標選擇器,此命令僅會輸出一次。
成功條件
所有信息里的目標選擇器(例如, @p)evaluate。


scoreboard[編輯 | 編輯原始碼]

scoreboard
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.5 (13w04a)

這些命令管理記分板的objectives, players,和teams。

格式
scoreboard <objectives|players|teams> …

更多資料見Scoreboard#Command reference


seed[編輯 | 編輯原始碼]

seed
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.3.1 (12w21a)

顯示世界seed

格式
seed
描述
顯示種子。此命令總是能在單人遊戲中使用,無論作弊是否被啟用。
成功條件
總是成功(若使用者是一個指令方塊,單人遊戲的玩家,或伺服器管理員)。


setblock[編輯 | 編輯原始碼]

setblock
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.7.2 (13w37a)

將一個方塊更改為另一個方塊。

格式
setblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式] [数据标签]
參數
x y z
指定要更改的方塊坐標。可使用波浪線(~)來指定一個相對於命令執行處的位置。
方塊名
指定新的方塊。必須為一個方塊ID(例如, minecraft:stone)。
數據值(可選)
指定新方塊的附加數據。必須在0到15之間(包括)。如果沒有指定,默認為0.
舊方塊處理方式(可選)
指定任何處理方塊變化。必須為其中之一:
  • destroy —舊方塊掉落本身與其內容物(如同被一個玩家破壞),播放方塊碎裂的聲音。
  • keep —只有空氣方塊會被改變(非空氣方塊將被"保存")。
  • replace —舊方塊不掉落本身與其內容物,沒有聲音。
如果沒有指定"舊方塊處理方式",默認為replace.
數據標籤(可選)
指定新方塊的數據標籤。必須是一個NBT格式組(例如,{CustomName:Fred})。
結果
若沒有正確指定參數,或當使用 keep 模式時嘗試去更換一個非空氣方塊, 或使用keepreplace模式時新方塊和舊方塊一樣,則失敗。
若成功,則在指定的位置更改方塊。
另見
  • /blockdata — 修改一個方塊的數據值
  • /clone — 將一個區域的方塊複製到另一區域
  • /fill — 用方塊填充一塊區域


setidletimeout[編輯 | 編輯原始碼]

setidletimeout
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Classic 0.0.15a_03

設置t出空閑不動玩家的時間.

格式
setidletimeout <x(数字,移除挂机玩家的时间,单位:分钟)>
參數
設置空閑玩家移出時間,當玩家x分鐘不動後會被t出遊戲.
結果
100%成功率.

setworldspawn[編輯 | 編輯原始碼]

setworldspawn
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.7.2 (13w43a)

設置:world spawn.

格式
setworldspawn
setworldspawn <x> <y> <z>
參數
x y z (坐標)
指定玩家的出生點. x軸z軸必須要要在-30,000,000 到 30,000,000(包括兩值). y軸必須設置在0和256之間(包括兩值)。可以使用波浪號 來指定相對座標。如果沒有指定坐標,就預設為命令執行的地方。在指令方塊里必須填寫
如果伺服器不是在冒險模式,玩家會出生在(x,z)附近的最高的方塊上— y會被無視。如果伺服器是在冒險模式,那麼新的出生坐標直接就是設置的坐標,包括y坐標(就算y坐標是在地下或者那裡根本沒有方塊) -- 如果y的層數並沒有空間給玩家出生,那麼生成點將會向上移動直到那裡有空間給玩家出生(最多移動到y=256)
雖然出生區塊一般都是會一直被載入,然而新的出生區塊需要等待玩家走到其附近才會開始載入。羅盤(在Minecraft里指向生成點而不是指向北方)也不會馬上更新直至世界被重新載入
結果
若沒有正確指定參數,則失敗
成功時,把出生點設置到指定的坐標On success, sets the world spawn to the specified coordinate.


spawnpoint[編輯 | 編輯原始碼]

spawnpoint
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.4.2 (12w32a)

為特定玩家設置出生點。

格式
spawnpoint
spawnpoint <玩家>
spawnpoint <玩家> <x> <y> <z>
參數
玩家 (可選)
指定哪個玩家的出生點會被更改。必須是一個玩家名或者是目標選擇器。如果沒有指明,預設是執行命令的玩家。在指令方塊里必須填寫
x y z (可選)
指定玩家新的出生點的坐標。 xz必須是整數並且在-30,000,000 至 30,000,000y 必須是一個在0 至 256 的整數。 可以使用波浪號 來指定相對座標。如果沒有指定坐標,那麼預設為指定玩家的坐標。
結果
若沒有正確指定參數,或玩家不在線則失敗。
成功時把指定玩家的出生點設置到指定坐標


spreadplayers[編輯 | 編輯原始碼]

spreadplayers
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.6.1 (13w23a)

把實體(玩家、生物、物品等)隨機傳送到區域內地表的某個位置

格式
spreadplayers <x> <z> <目标之间的间距> <最大范围> <保持队形> <玩家|实体 …>
參數
x z
指定那個把目標隨機傳送到的區域的中心。 xz必須是整數並且在-30,000,000 至 30,000,000。 以使用波浪號 來指定相對座標。
目標之間的間距
指定目標之間最小的間距。不能少於是0.0
最大範圍
指定目標和中心在xz軸上的最大距離(所以那個區域是正方形而不是圓形)。必須比目標之間的間距大最小1.0
保持隊形
指定傳送時會不會保持隊伍在一起。必須是truefalse。 如果true,同隊的目標會傳送到同一個地點
玩家|實體
指定需要隨機傳送的目標。必須是1或更多的玩家名和/或 目標選擇器,之間以空白來分隔(@e可以用來執行玩家以外的實體)
結果
若沒有正確指定參數,或因目標數太多導致它們不能在指定區域內有足夠的間距,或者是目標嘗試散布到世界邊界以外。
成功時,目標會隨機傳送到區域內表面的某個位置。目標一定會被傳送到最高的方塊上,並且不會在岩漿上。同時也會暫時載入目標傳送到的區塊
例子
傳送所有玩家到以(0,0)為中心,大小為1,000×1,000的區域中的一個隨機的地點,同隊的玩家需要聚集在一起,並且每隊之間最小的間隔為200格
spreadplayers 0 0 200 500 true @a
To teleport one random player from each of three teams (Red, Blue, and Green), as well as Alice and Bob, to random surface locations in a 200×200-block area centered on (0,0), with a minimum distance between players of 50 blocks:
spreadplayers 0 0 50 100 false @r[team=Red] @r[team=Blue] @r[team=Green] Alice Bob
另見
/tp — 傳送一個玩家/實體到一個指定的位置(甚至是在地下)


stats[編輯 | 編輯原始碼]

stats
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w28a)

Manages the updating of scoreboard objectives with the results of other commands. Commands can be executed by blocks (specifically, command blocks and signs) or by entities (players can execute commands directly, and other entities can be the origin of commands indirectly with the /execute command). When a command is executed, the command returns one or more "command stats": the success count, number of blocks affected, number of entities affected, number of items affected, and/or a query result (such as from /time query daytime). The stats command allows "selectors" and "objectives" to be set (or cleared) for each of these command stats for specific blocks or entities. Selectors (for example, @e) are stored exactly as entered, and don't get evaluated immediately. When a command is later run by the block or entity, the stored selector is then used to target (other) entities and update their scoreboard objective with the value of the command stat. That value can then be displayed or operated on, just like any other scoreboard value. The success count from a command block can also be acquired with a redstone comparator, but that is capped at a maximum value of 15, while scoreboard objectives can hold any value from -2,147,483,648 to 2,147,483,647. Success counts and query results are also usually displayed in the chat.

另見:Tutorials/Command stats
Syntax
stats block <x> <y> <z> clear <stat>
stats block <x> <y> <z> set <stat> <selector> <objective>
stats entity <selector2> clear <stat>
stats entity <selector2> set <stat> <selector> <objective>
Arguments
x y z (block mode only)
Specifies the position of the block to post command stats from. x and z must be between -30,000,000 and 30,000,000 (inclusive, without the commas) and y must be between 0 and 256 (inclusive). May use tilde notation to specify a position relative to the command's execution.
selector2 (entity mode only)
Specifies the entity to post command stats from. Must be a player name or a target selector.
stat
Specifies the command stat whose selector and objective are to be cleared or set. Must be one of:
  • AffectedBlocks — returns the number of blocks affected by a command
  • AffectedEntities — returns the number of entities affected by a command
  • AffectedItems — returns the number of items affected by a command
  • QueryResult — returns the result of a command query
  • SuccessCount — returns a command's success count
selector (set mode only)
Specifies the selector to be evaluated when a command is run by the specified block or entity to determine which entity(ies) scoreboard objective is to be updated with the result returned by stat. May be anything because it won't be evaluated until a command is run by the specified block or entity, but only a player name or a target selector will produce useful results (though player names can be fake, so even real players don't need to be online).
objective (set mode only)
Specifies the name of the objective to be updated with the result returned by stat. May be anything because it won't be evaluated until a command is run by the specified block or entity, but only the name of a defined objective will produce useful results.
Result
Fails if arguments are not specified properly, if the specified block cannot track stats (in other words, it fails if the specified block is not a command block or sign), or if selector2 fails to evaluate to one or more valid entities (named players must be online).
On success, clears or sets the selector and objective to be updated with the result returned by stat.
Examples
To set the block at (0,64,0) to update scoreboard objective MyObj of the nearest player with the value of any query result returned by the block:
stats block 0 64 0 set QueryResult @p MyObj
To stop the block at (0,64,0) from updating any scoreboard obectives with the success count of commands it executes:
stats block 0 64 0 clear SuccessCount
To have the nearest wither skull update the scoreboard objective NumBlocks of fake player #FakePlayer with the number of blocks affected by commands executed by the wither skull:
stats entity @e[type=WitherSkull,c=1] set AffectedBlocks #FakePlayer NumBlocks
See also
/blockdata — can also change the selector and objectives of blocks by altering data tags directly
/entitydata — can also change the selector and objectives of entities by altering data tags directly

stop[編輯 | 編輯原始碼]

stop
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

第一次發布

Alpha 1.0.16

停止服務端。

格式
stop
描述
把所有的更改保存到硬碟,然後退出服務端。
成功條件
總是成功。


summon[編輯 | 編輯原始碼]

summon
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.7.2 (13w36a)

召喚一個 實體 (生物, 彈射物, 物品, 車輛等.).

格式
summon <实体> [x] [y] [z] [数据标签]
參數
實體名稱
指定召喚的實體。必須是一個實體ID (例如,Bat, EntityHorse, WitherSkull, XPOrb, PrimedTNT,等等。) or LightningBolt.
x y z (可選)
指定召喚的實體的坐標。x and z must be between -30,000,000 to 30,000,000 (inclusive), and y must be at least 0. May use tilde notation to specify a position relative to the command's execution. If not specified, defaults to the position of the command's execution.
數據標籤 (可選)
指定實體的數據標籤。必須是一個NBT格式組(例如,{CustomName:Fred}). Lightning has no additional data tags that can be specified.
結果
當參數未正確指定則失敗。
成功,創建指定的實體在指定的位置。
例子:
召喚一個叫 "Powered Creeper" 的閃電苦力怕在當前的位置:
summon Creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:Powered Creeper}
在當前位置往西面10格召喚出一個閃電:
summon LightningBolt ~-10 ~ ~
在當前位置召喚一個帶有骷髏頭和岩漿桶的盔甲座
/summon ArmorStand ~ ~ ~ {Equipment:[{id:lava_bucket},{},{},{},{id:skull}]}

tell[編輯 | 編輯原始碼]

tell
限制條件

第一次發布

Alpha 1.0.16_02

發送一條私密信息給一個或多個玩家。

格式
tell <玩家> <私密信息...>
msg <玩家> <私密信息...>
w <玩家> <私密信息...>
參數
玩家
向指定的玩家發送私聊信息。必須是一個玩家的名字或一個目標選擇器。Must be a player name (or a target selector, but only if the user is an operator).
私密信息
發送指定的信息,可以包括空格以及目標選擇器,but only if run from the server console — in other words, from the computer running the server, or by remote access to it).
Result
Fails if any target selectors in either argument fail to resolve to at least one online player, or if a named player is not online.
On success, only the targeted player(s) see the private message in their chat.
Any target selectors in the private message will each resolve to one or more player names (as "name" for a single player, "name1 and name2" for two players, or "name1, name2, …, and nameN" for N players, without the quotes).
Examples
To privately tell Alice to start the mission: tell Alice Start the mission!


tellraw[編輯 | 編輯原始碼]

tellraw
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.7.2 (13w37a)

玩家發送一條Json格式的消息。

格式
tellraw <玩家> <raw json message>
參數
玩家
指定發送該消息的玩家。必須是一個玩家的名字或目標選擇器
原始Json文本
指定發送的消息。必須是有效的原始JSON文本。(例如,{text:"Hi there!",bold:true})
結果
Fails if arguments are not specified properly, or if player fails to evaluate to one or more online players.
On success, the targeted players receive the JSON message in their chat.
See also
/say — send a simple text message to all players
/tell — send a simple text message to specific players

testfor[編輯 | 編輯原始碼]

testfor
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.5 (13w03a)

檢測並統計符合指定條件的實體。

格式
testfor <玩家> [数据标签]
參數
玩家
指定計數的目標。必須是一個玩家名稱或一個目標選擇器 (@e除了玩家之外,其他實體目標也是可以的).
數據標籤(可選)
指定實體必須匹配成功的數據標記。必須是一個複合的NBT標籤 (例如{XpLevel:3})。
結果
如果沒有正確地指定參數,或者指定實體不存在(指定的玩家須在線)則失敗。

成功,產生一個輸出強度等於匹配目標的玩家的數量的信號,這可以通過朝外的靠著指令方塊的紅石比較器測量。

例子
探測Alice是否在線: testfor Alice
探測在(0,64,0)半徑為3有幾個玩家 testfor @a[0,64,0,3,m=0]
探測有幾個玩家在飛 testfor @a {abilities:{flying:1b}}
探測在(0,64,0)半徑為20有幾個殭屍: testfor @e[0,64,0,20,type=Zombie]

testforblock[編輯 | 編輯原始碼]

testforblock
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.7.2 (13w37a)

探測某個方塊是否在特定位置。

格式
testforblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [dataTag]
參數
x y z
Specifies the position of the block to test. x and z must be between -30,000,000 and 30,000,000 (inclusive, without the commas) and y must be between 0 and 255 (inclusive). May use tilde notation to specify a position relative to the command's execution.
TileName
Specifies the block to test for. Must be a valid block id (for example, minecraft:stone).
dataValue (optional)
Specifies the block data to test for. dataValue must be between -1 and 15 (inclusive). If not specified, or if -1, dataValue matches any block data value.
dataTag (optional)
Specifies the block data tags to test for. Must be a compound NBT tag (for example, {CustomName:Fred}). If not specified, dataTag matches any block data tag.
Result
Fails if arguments are not specified properly, if the block at the specified position does not match the specified block id or data, or if the specified data tag has different values than are defined in the block's data tag (dataTag does not need to match the block's entire data tag, and data tags in the argument which are undefined in the block will not cause the command to fail).
On success, returns a success count of 1.
Examples
To test if the block at (0,64,0) is any type of wool:
testforblock 0 64 0 minecraft:wool
testforblock 0 64 0 minecraft:wool -1
To test if the block at (0,64,0) is orange wool:
testforblock 0 64 0 minecraft:wool 1
To test if the block below is a jukebox with the "mall" record inside:
testforblock ~ ~-1 ~ minecraft:jukebox -1 {Record:2261}

testforblocks[編輯 | 編輯原始碼]

testforblocks
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.8 (14w07a)

Tests whether the blocks in two regions match.

Syntax
testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]
Arguments
x1 y1 z1 and x2 y2 z2
Specifies two opposing corners of the region to use as the pattern to test for (the "source region"). x1, z1, x2, and z2 must all be between -30,000,000 and 30,000,000 (inclusive, without the commas), and y1 and y2 must be between 0 and 255 (inclusive). May use tilde notation to specify coordinates relative to the command's position. The number of blocks in the source region must not exceed 524,288.
x y z
Specifies the lower northwestern corner (the corner with the most-negative values) of the region to be checked (the "destination region"). x and z must both be between -30,000,000 and 30,000,000 (inclusive, without the commas), and y must be between 0 and 254 (inclusive). May use tilde notation to specify coordinates relative to the command's position. Source and destination regions may overlap.
mode (optional)
Specifies how to match blocks. Must be one of:
  • all — every block in the source and destination regions must match exactly.
  • maskedair blocks in the source region will match any block in the destination region.
If not specified, defaults to all.
Result
Fails if arguments are not specified properly, or if the source and destination regions do not match.
On success, returns the number of matching blocks (the total number of blocks in all mode, or the number of source region non-air blocks in masked mode).

time[編輯 | 編輯原始碼]

time
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.3.1 (12w16a)

更改或查詢世界遊戲時間。

格式
time <set|add|query> <数值>
參數
數值
設置時間、加快時間和查看時間:
  • add - 必須介於0和2147483647之間(包括0和2147483647)
  • query -必須是 daytimegametime.
  • set - 必須介於0和2147483647之間(包括0和2147483647), daynight.
結果
如果參數沒有被指定正確的數值則失敗。
如果成功:
  • add - 以數值的數字來增加世界時間
  • query - 顯示這一天的時間(從午夜開始的遊戲刻)或遊戲時間 (從世界創建時開始計算的遊戲刻)
  • set - 設置世界遊戲時間的數值 (day = 1000,night = 13000)。
設置時間到1000: time set 1000time set day
將世界時間增加一天:time add 24000

title[編輯 | 編輯原始碼]

title
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.8 (14w20a)

Manages screen titles. Screen titles are displayed to players as a single line of large center-aligned text in the middle of their displays and can include a second line of text called a "subtitle". Both lines can include complicated formatting. Screen titles can be set to fade in and fade out, and the duration they are displayed can also be specified. Screen titles scale in size with the GUI Scale and screen titles which are too big to fit on the screen are not line-wrapped (they just overflow off the screen on both sides).

Syntax
The command has five variations, each with different arguments.
title <player> clear (removes a screen title from the screen)
title <player> reset (resets options to default values)
title <player> subtitle <raw json title> (specifies the subtitle text)
title <player> times <fadeIn> <stay> <fadeOut> (specifies fade-in, stay, and fade-out times)
title <player> title <raw json title> (displays the screen title)
Arguments
player
Specifies the player(s) to display a screen title to. Must be a player name or target selector.
raw json title (subtitle and title mode only)
Specifies the text to display as a title or subtitle. Must be valid raw JSON text (for example, {text:"Chapter I",bold:true}).
fadeIn, stay, and fadeOut (times mode only)
Specifies the time in game ticks (1/20ths of a second) for the screen title to fade in, stay, and fade out. All values must be between -2,147,483,648 and 2,147,483,647 (inclusive, without the commas), but values below 0 will be treated as 0. If not specified (or if reset), default to 20 (1 second), 60 (3 seconds), and 20 (1 second).
Result
File:Title command.png
Example result of the title command.
Fails if arguments are not specified properly, or if player fails to evaluate to one or more online players.
On success:
  • clear — Clears the screen title from the screens of the specified player(s). If no screen title is currently being displayed, has no effect.
  • reset — Resets the subtitle text to blank text, the fade-in time to 20 (1 second fade-in), the stay time to 60 (3 seconds), and the fade-out time to 20 (1 second fade-out) for the specified player(s).
  • subtitle — If a screen title is currently being displayed to the specified player(s), changes the currently-displayed subtitle to the new specified text; otherwise, specifies the subtitle for the next screen title to be displayed to the specified player(s).
  • times — If a screen title is currently being displayed to the specified player(s), changes the fade-in, stay, and fade-out times of the current screen title (and of all future screen titles); otherwise, specifies the times for future screen titles to be displayed to the specified player(s).
  • title — Displays the specified text to the specified player(s), or changes the currently-displayed text to the new specified text. After fade-out, resets the subtitle back to blank text, but does not reset fade-in, stay, and fade-out times.
Examples
To display a bold screen title "Chapter I" with a gray italic subtitle "The story begins…" to all players:
  1. title @a subtitle {text:"The story begins…",color:gray,italic:true}
  2. title @a title {text:"Chapter I",bold:true}

toggledownfall[編輯 | 編輯原始碼]

toggledownfall
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.3.1 (12w16a)

切換天氣。

語法
toggledownfall
結果
總是成功的。如果天氣目前晴朗,就會轉換成下雨或下雪。如果天氣目前是雨雪天氣,它將停止下雨下雪。


tp[編輯 | 編輯原始碼]

tp
限制條件

僅限伺服器管理員

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Alpha 1.0.16_01

傳送實體 (玩家, mobs, 物品等)。

語法
tp [目标玩家] <目的地玩家>
tp [目标玩家] <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>]
參數
目標玩家 (可選)
指定要傳送的目標。必須是一個玩家的名字或者目標選擇器(@e is permitted to target entities other than players). 若未指定,則默認為命令的使用者 Not optional in command blocks.
destination player
指定目標傳送目標玩家。必須是一個玩家的名字或一個目標選擇器 (@e is permitted to target entities other than players).
x y z
傳送目標至指定坐標. xz 的值必須在 -30,000,000 到 30,000,000 之間(exclusive, without the commas), 並且y 最少為0. 可以使用波浪線來指定目標位置相對於當前位置的偏移量。
y-rot (可選)
Specifies the horizontal rotation (-180.0 for due north, -90.0 for due east, 0.0 for due south, 90.0 for due west, to 179.9 for just west of north, before wrapping back around to -180.0). Tilde notation can be used to specify a rotation relative to the target's previous rotation.
x-rot (可選)
Specifies the vertical rotation (-90.0 for straight up to 90.0 for straight down). Tilde notation can be used to specify a rotation relative to the target's previous rotation.
結果
Fails if the arguments are not specified correctly, if target player fails to resolve to one or more entities (named players must be online), or if destination player fail to resolve to a single entity (a named player must be online).
On success, teleports the targets to the specified destination.
例子
傳送自己到Alice的位置: tp Alice
傳送所有玩家到自己的位置: tp @a @p
傳送自己到x軸為100,z軸為100,且比現在的位置高了三個方塊: tp 100 ~3 100
To rotate the nearest player 10 degrees to the right without changing their position: tp @p ~ ~ ~ ~10 ~


trigger[編輯 | 編輯原始碼]

trigger
限制條件

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1.8 (14w06a)

Sets a trigger to be activated.

Syntax
trigger <objective> <add|set> <value>
Description
Used together with /tellraw to let players activate systems made by operators or mapmakers. The objective must be an enabled scoreboard objective of the criteria "trigger". The given value is either added to its existing value, or becomes its new value, depending on whether the second argument is add or set. The value of the objective is only changed for the player who uses the command.
Success Conditions
objective must have the "trigger" criteria and the player who is running the command must be able to modify objective.

weather[編輯 | 編輯原始碼]

weather
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.4.2 (12w32a)

Sets the weather.

Syntax
weather <clear|rain|thunder> [duration in seconds]
Arguments
clear
Specifies to set the weather to clear weather.
rain
Specifies to set the weather to rain (or snow in cold biomes).
thunder
Specifies to set the weather to a thunderstorm (or a thunder snowstorm in cold biomes).
duration in seconds
Specifies the time for the specified weather to last. Must be between 1 and 1,000,000 (inclusive, without the commas).
Result
Fails if arguments are not specified properly.
On success, changes the weather for the specified duration (in seconds).
Examples
To get clear weather for one Minecraft day: weather clear 1200
To make it rain, but let it end at its own pace: weather rain 1

whitelist[編輯 | 編輯原始碼]

whitelist
限制條件

僅限多人遊戲
僅限伺服器管理員
不能在指令方塊上使用

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Beta 1.3

Manages the server whitelist. Server ops will always be able to connect when the whitelist is active, even if their names do not appear in the whitelist.

Syntax
The command has six variations.
whitelist add <player>
whitelist list
whitelist off
whitelist on
whitelist reload
whitelist remove <player>
Arguments
player (add and remove mode only)
Specifies the player(s) to add or remove from the whitelist.
Result
Fails if player doesn't exist
On success:
  • add — Adds the player name to the whitelist. The player does not need to be online.
  • list — Displays all player names in the whitelist.
  • off — Disables the server's use of a whitelist.
  • on — Enables the server's use of a whitelist.
  • reload — Reloads the list of player names in white-list.txt (1.7.5 or earlier) or whitelist.json (1.7.6 or later) from disk (used when white-list.txt or whitelist.json has been modified outside of Minecraft).
  • remove — Removes the player name from the whitelist. The player does not need to be online.

worldborder[編輯 | 編輯原始碼]

worldborder
限制條件

僅限伺服器管理員

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1.8 (14w17a)

These commands manage the world border.

Syntax
The command has eight variations, each with different arguments:
worldborder add <sizeInBlocks> [timeInSeconds] (increases the world border diameter)
worldborder center <x> <z> (recenters the world boundary)
worldborder damage amount <damagePerBlock> (specifies world border damage rate)
worldborder damage buffer <sizeInBlocks> (specifies world border damage buffer distance)
worldborder get (returns the world border diameter)
worldborder set <sizeInBlocks> [timeInSeconds] (sets the world border size and speed)
worldborder warning distance <blocks> (specifies the world border warning distance)
worldborder warning time <seconds> (specifies the world border warning time)
Arguments
sizeInBlocks (add, damage buffer, and set modes only)
Specifies a distance in blocks:
  • add — specifies the number of blocks to add to the world border diameter.
  • damage buffer — specifies the distance outside the world buffer before players start taking damage. Must be at least 0.0. Initially set to 5.0.
  • set — Specifies the new diameter for the world border. Must be between 1.0 and 60,000,000 (inclusive, without the commas).
timeInSeconds (add and set modes only)
Specifies the number of seconds it should take for the world border to move from its current diameter to the new diameter. Must be at least 0. If not specified, defaults to 0.
x z (center mode only)
Specifies the horizontal coordinates of the world border's center. Must be between -30,000,000 and 30,000,000 (inclusive, without the commas). May use tilde notation to specify coordinates relative to the command's execution.
damagePerBlock (damage amount mode only)
Specifies the damage a player takes per second per block past the world border buffer. For example, if damagePerBlock is 0.1, a player 5 blocks outside the world border buffer will take 0.5 damage per second (damage less than half a heart might not change the visual health display, but will still accumulate). Must be at least 0.0. Initially set to 0.2.
blocks (warning distance mode only)
Specifies the distance from the world border at which players will begin to see a visual warning of the world border's proximity. Must be at least 0. Initially set to 5.
seconds (warning time mode only)
Specifies the time in seconds before a moving world border overruns a player when they will begin to see a visual warning of the world border's proximity. For example, if seconds is 5, players will get a visual warning when the moving world border is 5 seconds or less away from passing their position. Must be at least 0. Initially set to 15.
Result
Fails if arguments are not specified properly, or if new world diameter will be less than 1.0 or greater than 60,000,000.
On success:
  • add — The world border begins changing its diameter. If sizeInBlocks is positive, the world border will turn green and start increasing; if negative, the world border will turn red and start decreasing. If timeInSeconds is 0 or unspecified, the change occurs immediately; otherwise the change proceeds at a rate of (sizeInBlocks/2)/timeInSeconds blocks per second.
  • center — The center of the world border immediate moves to the specified coordinates.
  • damage amount — Sets the world border damage amount to the specified value. Any player outside the world border buffer will take this amount of damage per second per block past the world border buffer distance.
  • damage buffer — Sets the world border buffer distance to the specified value. Players won't take damage until they move past this distance from the world border.
  • get — Shows the current world border diameter in the chat.
  • set — The world border begins changing its diameter. If sizeInBlocks is bigger than the current diameter, the world border will turn green and start increasing; if smaller, the world border will turn red and start decreasing. If timeInSeconds is 0 or unspecified, the change occurs immediately; otherwise the change proceeds at a rate of ((sizeInBlocks-<cirrent diameter>)/2)/timeInSeconds blocks per second.
  • warning distance — Sets the world border warning distance to this value.
  • warning time — Sets the world border warning time to this value.

xp[編輯 | 編輯原始碼]

xp
限制條件

僅限伺服器管理員

第一次發布

1.3.1 (12w16a)

經驗值給予一個玩家。

語法
xp <数量> [玩家名]
xp <数量>L [玩家名]
參數
經驗值
指定給予玩家的經驗值數量。經驗值數量必須在 0(含)到 2,147,483,647(含)之間。
若出現字元 L 作為後綴,則改為提升玩家等級。等級數量必須在 -2,147,483,648(含)到 2,147,483,647(含)之間——負的等級數量將會扣除玩家等級。
玩家名(可選)
指定命令作用的對象。若沒有指定,則默認為命令的執行者。對指令方塊而言,此參數必須指定。
結果
若參數未正確設置或玩家名無法與至少一個在線玩家對應,則執行失敗。
執行成功後,對象獲得指定經驗值或提升/扣除等級。扣除操作不會使總經驗值和等級低於0。
範例
為自己增加7點經驗值: xp 7
將 Alice 的等級提升3級: xp 3L Alice
將所有玩家的等級歸零: xp -2147483648L @a


歷史[編輯 | 編輯原始碼]

正式版本
1.3.1 12w16a 增加作弊模式
12w24a 增加/publish命令
12w25a 區域網連接可以選擇是否允許作弊
12w27a 增加/debug命令
1.4.2 12w32a 增加/difficuty/gamerule/spawnpoint/weather命令
12w37a 增加/clear命令
12w38a /clear命令可以指定移除特定的方塊或物品
12w41a /xp的經驗上限提高到2,147,483,647
1.4.4 1.4.4pre 增加/enchant命令
1.5 13w03a 增加指令方塊獨佔的/testfor命令。
13w04a 增加計分板/scoreboard系列命令。
1.7.2 13w36a 增加/summon指令。
13w37a 增加/setblock/testforblock/tellraw指令。
13w43a 增加/setworldspawn指令。
1.8 14w02a 增加/blockdata指令。
14w03a 增加/fill/clone指令。
14w04a 增加/particle指令。
14w06a 增加/trigger指令。
14w07a 增加/execute/testforblocks指令。
14w19a 增加/worldborder指令。
14w20a 增加/title指令。
14w26a 增加/replaceitem指令。

引用[編輯 | 編輯原始碼]


另見[編輯 | 編輯原始碼]