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Disambig gray  本文章介绍的是在Minecraft最新未修改的PC版中的数据值。关于由Mods增加的数据值,请见“Mods/数据值”。关于在Classic中的数据值,请见“数据值(Classic)”。关于在携带版中的数据值,请见“数据值(携带版)”。

这些数据值(Data Values)是指不同类型的方块和物品。它们被用在Minecraft的很多,很多地方。方块ID是用来定义放置在世界中的方块和物品栏里的物品(包括在箱子里的物品和在世界里掉下的物品)。物品ID只对物品有效。每个物品栏中的方格都有一个独特的方格号码。在一个Beta版的世界里,方块数据进一步的定义放置了的方块,描述例如水的高度或火把指着的方向。

*注:"位元" = "bit"

DataValuesBeta

3D的参考图片。

所有ID

D 需要从已保存的游戏数据组取得额外数据来充分定义此方块。
I 与物品栏中的物品有不同的ID。
B 需要在该物品的损害值中取得额外的数据来充分定义该物品栏物品。
T 需要方块实体值来储存额外的数据。
红色 不能合理地获得。只可以使用/give指令或通过物品栏编辑器获得。
淡蓝色 永远无法获得,但可放置。
蓝色 只能在创造模式里获得。
紫色 只能在创造模式里通过拾取方块获得。
深青色 可以与村民交易获得,或者在创造模式里获得。
绿色 只可通过拥有附魔的工具,或在创造模式中获得。
黄绿色 只可通过拥有附魔的工具获得,难以在创造模式中获得(可以使用/give命令,或是物品栏编辑器获得)。
橙色 只可在未发布的最新版中获得。
灰色 未使用的数据。(永远无法获得,也无法放置。)

方块ID

物品ID

实体ID

的变种

马实体具有着固定形态的马实体以及变种马实体。所有普通马的种类为0,驴子的种类为1,骡子的种类为2,僵尸马的种类为3,骷髅马的种类为4。下面的列表就是确定为值“0”种类变异马的变值(普通马的变异值这个概念与变异马的变异值这两个概念不同)

白色 奶油色 栗色 棕色 黑色 灰色 暗棕色
0 1 2 3 4 5 6
白色 256 257 258 259 260 261 262
白底 512 513 514 515 516 517 518
白点 768 769 770 771 772 773 774
黑点 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030


变种马的名字与其材质文件内的名字所对应

给一个0种类的马实体输入上面的变异值并不会使马变为透明的(或者是没有皮肤)

已移除ID

图标 Dec Hex 物品
95 5F 上锁的箱子
416 1A0 马鞍

生物群系ID

生物群系万圣节更新起便一直在Minecraft中存在,而生物群系ID是在从Lua错误 在Module:Version_link的第23行:attempt to index local 'final' (a nil value)中正式使用的Anvil文件格式中包括的。对于旧的世界中的McRegion文件格式中的生物群系ID是实时计算的,这可能根据计算出的生物群落的ID造成早期生成的世界及其特性(如草的颜色,雪)之间的差异。
数值255能在一些区块的生物群系ID中找到。这是默认的数值,表示那实际的生物群系ID还没有被计算。

Dec 生物群系
0 海洋
1 草原
2 沙漠
3 峭壁
4 森林
5 针叶林
6 沼泽
7 河流
8 下界
9 天空
10 冻洋
11 冻河
12 冰原
13 冰山
14 蘑菇岛
15 蘑菇岛海岸
16 沙滩
17 沙漠山丘
18 森林山丘
19 针叶林山丘
20 峭壁边缘
21 丛林
22 丛林山丘
23 丛林边缘
24 深海
25 石滩
26 寒冷沙滩
27 桦木森林
28 桦木森林山丘
29 黑森林
30 冷针叶林
31 冷针叶林山丘
32 大型针叶林
33 大型针叶林山丘
34 峭壁+
35 热带草原
36 热带高原
37 平顶山
38 平顶山高原 F
39 平顶山高原
129 向日葵平原
130 沙漠 M
131 极端的山丘 M
132 花的森林
133 针叶林 M
134 沼泽 M
140 冰刺平原
149 丛林 M
151 丛林边缘 M
155 白桦森林 M
156 桦木森林 M
157 黑森林 M
158 冷针叶林 M
160 红木森林
161 红木山丘
162 峭壁+ M
163 热带草原 M
164 热带高原 M
165 平顶山(岩柱)
166 平顶山高原 F M
167 平顶山高原 M
-1 (未加载)

附魔数据值

在游戏中使用 /enchant命令。附魔效果详见附魔

ID 附魔 可附魔物品
0 保护 盔甲
1 火焰保护 盔甲
2 摔落保护 靴子
3 爆炸保护 盔甲
4 弹射物保护 盔甲
5 水下呼吸 头盔
6 水下挖掘 头盔
7 荆棘 盔甲
8 深海探索者 靴子
16 锋利
17 亡灵杀手 剑,斧
18 节肢杀手 剑,斧
19 击退
20 火焰附加
21 抢夺
32 效率 剪刀
33 精准采集 镐,锹,斧,剪刀
34 耐久 (任何需要耐久的物品)
35 时运 镐,锹,斧
48 力量
49 冲击
50 火矢
51 无限
61 海之眷顾 鱼竿
62 饵钓 鱼竿

状态效果

在游戏中使用 /effect命令。状态效果详见状态效果

图标 数据值 名称 源代码 颜色
1 速度 potion.moveSpeed 0x7cafc6
2 缓慢 potion.moveSlowdown 0x5a6c81
3 急迫 potion.digSpeed 0xd9c043
4 挖掘疲劳 potion.digSlowDown 0x4a4217
5 力量 potion.damageBoost 0x932423
- 6 瞬间治疗 potion.heal 0xf82423
- 7 瞬间伤害 potion.harm 0x430a09
8 跳跃提升 potion.jump 0x786297
9 反胃 potion.confusion 0x551d4a
10 生命恢复 potion.regeneration 0xcd5cab
11 抗性提升 potion.resistance 0x99453a
12 防火 potion.fireResistance 0xe49a3a
13 水下呼吸 potion.waterBreathing 0x2e5299
14 隐身 potion.invisibility 0x7f8392
15 失明 potion.blindness 0x1f1f23
16 夜视 potion.nightVision 0x1f1fa1
17 饥饿 potion.hunger 0x587653
18 虚弱 potion.weakness 0x484d48
19 中毒 potion.poison 0x4e9331
20 凋零 potion.wither 0x352a27
21 生命提升 potion.healthBoost 0xf87d23
22 伤害吸收 potion.absorption 0x2552a5
Hunger 23 饱和 potion.saturation 0xf82423

物品栏方格号码

Items slot number


数据

某些方块和物品类型的特殊数据。存储中会根据不同的级别格式而有所不同。

方块 dec hex 用途
木头 0-5 0-5 木头的材质
0-15 0-F 在几分之一秒中的样子
树叶 0-5 0-5 树叶的材质
唱片机 0-11 0-B 唱片机中的唱片
树苗 0-15 0-F 树龄/树的种类
仙人掌 0-15 0-F 岁数
甘蔗 0-15 0-F 岁数
水和岩浆 0-15 0-F 液面高度
土地/耕地 0-8 0-8 湿润度
农作物 0-7 0-7 农作物大小
地狱疣 0-3 0-3 地狱疣大小
南瓜和西瓜梗 0-7 0-7 成长中的阶段
羊毛 0-15 0-F 颜色
染料 0-15 0-F 染料颜色
火把和红石火把 0-5 0-5 火把的方向
铁轨 (普通,充能,探测) 0-9 0-9 铁轨的斜坡,方向,能量
楼梯 0-3 0-3 楼梯的方向
拉杆 6-14 6-E 拉杆的方向和状态
0-15 0-F 门角位置和门的状态
按钮 0-15 0-F 按钮方向
告示牌 0-15 0-F 告示牌的方向
梯子,告示牌,熔炉,发射器和箱子 2-5 2-5 方向
南瓜和南瓜灯 0-3 0-3 南瓜方向
压力板 0-1 0-1 被压着与否
煤炭 0-1 0-1 煤炭种类(是煤炭还是木炭)
工具盔甲 因应种类而不同 损害值
台阶 0-3 0-3 台阶种类
0-15 0-F 方块高度
蛋糕 0-5 0-5 已吃掉的块数
0-3, 8-11 0-3, 8-B 方向与头/尾
红石中继器 0-15 0-F 方向和延迟数
红石线 0-15 0-F 能量水平
草丛 0-2 0-2 外观(草,蕨,枯死的灌木)
活板门 0-7 0-7 方向和开启状态
活塞 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向和伸展状态
活塞臂 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向和粘性状态
石砖 0-3 0-3 要塞材质
粽色和红色巨型蘑菇 0-10 0-A 材质
藤蔓 0-15 0-F 附着面
栅栏门 0-7 0-7 方向和状态
药水 0-65535 0-FFFF 药水种类
酿造台 0-7 0-7 已用方格
炼药锅 0-3 0-3 水量
末地传送门框架 0-1 0-1 损害或修复
圆石墙 0-1 0-1 圆石墙或苔石墙
花盆 0-11 0-B 花盆中的植物
0-4 0-4 头的种类
铁砧 0-2 0-2 损毁状态
金苹果 0-1 0-1 金苹果的种类(普通金苹果或附魔金苹果)

木板

DV 描述
0 橡木木板
1 云杉木板
2 白桦木板
3 丛林木板
4 金合欢木板
5 深色橡木木板

石头

DV 描述
0 石头
1 花岗岩
2 磨制花岗岩
3 闪长岩
4 磨制闪长岩
5 安山岩
6 磨制安山岩

泥土

DV 描述
0 泥土
1 砂土

树苗

数据值被分成两半。底部的两个位元会确定树苗的类型(和树生成时的类型),根据下表:

位元 数值
0x1
0x2
0x4
一个储存0-5的三位字段表示树苗的种类:
  • 0: 橡树树苗
  • 1: 云杉树苗
  • 2: 白桦树苗
  • 3: 丛林树苗
  • 4: 金合欢树苗
  • 5: 深色橡树树苗
0x8 在树苗可以长成树时被设置


0x8的位元被用于计数器。计数器会在树苗以物品形式掉落时清零。

岩浆

如果位元0x8被设定,这种液体是在“下落”并只向下蔓延。这种情况下,后面的位元将被忽视,因为这个方块自然有最大的液体量。

后面的3个位元代表的是液体方块的液体量。0x0是最大的液体量(不代表会填满整个方块,这取决于其斜上方的液体方块)。数据值会随着液体量降低而增加:0x1其次,0x2更低,直到0x7——最低的液体量。沿着平地,水从水源流出会每一米降低一级;岩浆会在地狱降低一级,在别的地方降低2级。

每种液体的静态版本都是"稳定的"并不会被游戏引擎进一步地检测液体量变更。

沙子

DV 描述
0 沙子
1 红沙

木头

17号方块

DV 描述
0 橡木
1 云杉木
2 白桦木
3 从林木
4 金合欢木
5 深色橡木
8 去皮橡木
9 去皮云杉木
10 去皮白桦木
11 去皮从林木
12 去皮金合欢木
13 去皮深色橡木

162号方块 木头/DV2

这两个位元是用来旋转木头放置方向的

  • 0x4:面朝东-西
  • 0x8:面朝南-北
  • 0xC:无方向,6个面都是树皮


树叶

如果位元0x4被设定,树叶将会永久存在并且不会腐烂。玩家放置的树叶会设定为此位元,并覆盖位元0x8中的意义。

如果被设定为位元0x8,位元将会在确认树叶没有腐烂后被清除。该位元将在每次树叶旁边的一个方块被改变后重新设置。

18号方块

DV 描述
0 橡树树叶
1 云杉树叶
2 白桦树叶
3 丛林树叶
4 橡树树叶(检查枯萎)
5 云杉树叶(检查枯萎)
6 白桦树叶(检查枯萎)
7 丛林树叶(检查枯萎)
8 橡树树叶(无枯萎)
9 云杉树叶(无枯萎)
10 白桦树叶(无枯萎)
11 丛林树叶(无枯萎)
12 橡树树叶(无枯萎并检查枯萎)
13 云杉树叶(无枯萎并检查枯萎)
14 白桦树叶(无枯萎并检查枯萎)
15 丛林树叶(无枯萎并检查枯萎)

161号方块

DV 描述
0 金合欢树叶
1 深色橡树树叶
4 金合欢树叶(检查枯萎)
5 深色橡树树叶(检查枯萎)
8 金合欢树叶(无枯萎)
9 深色橡树树叶(无枯萎)
12 金合欢树叶(无枯萎并检查枯萎)
13 深色橡树树叶(无枯萎并检查枯萎)

羊毛染色粘土染色玻璃地毯

这些数值所表示的是羊毛、染色粘土、染色玻璃和地毯的颜色。对于已放置的方块,这些数值将被储存于它们的元数据内。对于在物品栏内的物品则以"损坏值"储存

DV 描述
0 普通(白色)
1 橙色
2 品红色
3 淡蓝色
4 黄色
5 黄绿色
6 粉红色
7 灰色
8 淡灰色
9 青色
10 紫色
11 蓝色
12 棕色
13 绿色
14 红色
15 黑色

火把红石火把

  • 0x1: 指向Template:F
  • 0x2: 指向Template:F
  • 0x3: 指向Template:F
  • 0x4: 指向Template:F
  • 0x5: 立在地上
  • 0x6: 立在地上

台阶和双台阶

对于台阶和双台阶,元数据半字节中较低的3个位决定其材质:

石台阶

图示 数值 描述
0x0 石台阶
0x1 沙石台阶
0x2 木石台阶
0x3 圆石台阶
0x4 砖块台阶
0x5 石砖台阶
0x6 地狱砖台阶
0x7 石英台阶
0x8 平滑石台阶(仅限两层)
0x9 平滑沙石台阶(仅限两层)
0xF 石英台阶(仅限两层)(注意底层)

木台阶

图标 数值 描述
0x0 橡木台阶
0x1 云杉台阶
0x2 白桦台阶
0x3 丛林台阶
0x4 金合欢台阶
0x5 深色橡木台阶

半台阶可以是“正常”和“倒置”的;此信息如下储存在最重要的元数据位元里:

  • 0:台阶是正确的,占据其体素的下半部分。
  • 1:台阶是颠倒的,占据其体素的上半部分。

因此,普通的木台阶拥有元数据值0x2 0x2(二进制0010),而颠倒的的木台阶是用元数据0xA表示(二进制1010)。双台阶不使用元数据值的高序位位元。

颠倒台阶是在快照12w08a中被采用的,并在Minecraft 1.2中正式被使用。砖块台阶和石砖台阶是在Beta 1.8中被加入。

木台阶被分为带有木头特性的另一种方块,而不是一种变了材质的石台阶。它们是在12w17a中加入并带有4种木头的变种。木石台阶仍然能通过/give指令获得。

0x0是一个放置或蔓延的火。一旦它达到0xF,永恒之火将会生效因为该方块无法进一步更新。

沙石

普通沙石下半部有裂痕纹路,所有类型沙石上半部图像都一样. 沙石/DV

  • 0x0:头向Template:F
  • 0x1:头向Template:F
  • 0x2:头向Template:F
  • 0x3:头向Template:F
  • 0x4:(位元标记) - 数值为0时,床是空的。数值为1时,床有人占用。
  • 0x8:(位元标记) - 数值为0时,是床的尾部。数值为1时,是床的头部。

草丛

图标 数据值 描述
0x0 矮灌木(不要与沙漠生物群系枯死的灌木相混淆)
0x1 草丛 (最常见的)
0x2 三角形的蕨 (也称为 "活灌木")

图标 数据值 描述
0x0 罂粟
0x1 兰花
0x2 绒球葱
0x3 茜草花
0x4 红色郁金香
0x5 橙色郁金香
0x6 白色郁金香
0x7 粉红色郁金香
0x8 滨菊

大型花

图标 数据值 描述
0x0 向日葵
0x1 丁香
0x2 高草丛
0x3 大型蕨
0x4 玫瑰丛
0x5 牡丹
>= 8 任何大型花上半部分;前三个位元0x7没有被设为植物种类,它们是从下面的方块中导出的

活塞

最高位元(0x8)是一个狀态位元,决定活塞是否被推出。1为已推出去,0为已收回。

底部3个位元是一个从0到5的值,说明活塞的方向(活塞头指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:Template:F
  • 3:Template:F
  • 4:Template:F
  • 5:Template:F

活塞臂

最高位元(0x8)是一个狀态位元,决定活塞臂是粘性与否(注意粘性与普通活塞体实际上有完全不同的方块类型)。1为粘性,0为普通。

底部3个位元是一个从0到5的值,说明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:Template:F
  • 3:Template:F
  • 4:Template:F
  • 5:Template:F

楼梯

  • 0x0:向Template:F方上升
  • 0x1:向Template:F方上升
  • 0x2:向Template:F方上升
  • 0x3:向Template:F方上升

从Minecraft 1.2开始(其实是从快照12w08a开始),在0x4中的位元使用如下:

  • 0:普通楼梯
  • 1:倒立楼梯

红石线

0xF是放在电源(如红石火把)旁边的电线。数值会因距离而下降,直至0x0,这是一个没充能的红石线。红石线的方向不会被保存,但会在运行时计算出来。

农作物

农作物从0x0长到0x7。胡萝卜和马铃薯看起来只有4个阶段,但实际上与小麦相同(有8个阶段),只是在多个阶段使用同样的外观。

小麦

图标 数值
0
1
2
3
4
5
6
7

胡萝卜

图标 数值
0, 1
2, 3
4, 5, 6
7

马铃薯

图标 数值
0, 1
2, 3
4, 5, 6
7

耕地

0x0是旱地,0x1-0x8是湿度水平的递增。 湿度值取决于方块离水源有多远。

告示牌

  • 0x0:Template:F
  • 0x1:Template:F-Template:F
  • 0x2:Template:F
  • 0x3:Template:F-Template:F
  • 0x4:Template:F
  • 0x5:Template:F-Template:F
  • 0x6:Template:F
  • 0x7:Template:F-Template:F
  • 0x8:Template:F
  • 0x9:Template:F-Template:F
  • 0xA:Template:F
  • 0xB:Template:F-Template:F
  • 0xC:Template:F
  • 0xD:Template:F-Template:F
  • 0xE:Template:F
  • 0xF:Template:F-Template:F

Minecraft 1.1和更早期版本

最不重要的两个位元是门的方向,即其角位:

  • 0x0:Template:F
  • 0x1:Template:F
  • 0x2:Template:F
  • 0x3:Template:F

上面的两个位元是标志:

  • 0x8:如果被设定为此位元,这是一扇门的上半部分(否则是下半部)。
  • 0x4:如果被设定为此位元,此门已被沿其角逆时针转动。

例如,一扇门的下半部的角在Template:F角并已被转动,所以从Template:F方看时它是关闭的,将有一个(3|4)=(3+4)=7的数据值。

从Minecraft 1.2(快照12w06a)开始

12w06a-doors-idx

在12w06a中可能的门的数据值图像。

准确描述一扇门的总数据现在包含在两个门方块的数据值内,所以两个数据值都要被检查。

在两个门方块中,上面的位元(0x8)如下:

  • 0:门的下半部
  • 1:门的上半部

上半部

最不重要的位元(0x1)内容如下,假设你面向着与门关闭时面向的同一个方向:
  • 0:角在右边(这是一扇门的默认值)
  • 1:角在左边(这将用于双门组合中的另一扇门)
其他两个位元(0x2和0x4)永远是零。
因此,上半部唯一有效的值,是8(二进制1000)和9(二进制1001)。

下半部

第二个位元(0x4)决定门的状态:
  • 0:关闭
  • 1:开启
底部的两个位元确定门面向的方向(这些方向为门关闭时面向的方向)
  • 0:面向Template:F
  • 1:面向Template:F
  • 2:面向Template:F
  • 3:面向Template:F

铁轨

普通的Minecart铁轨使用大于0x5的数值来表示转角块。对于充能铁轨,0x8是一个位元标志来表示它是否充能,而底部的三个位元有0x0到0x5的有效范围。

  • 0x0: Template:F-Template:F方向的平坦铁轨
  • 0x1: Template:F-Template:F方向的平坦铁轨
  • 0x2: 向Template:F方上升
  • 0x3: 向Template:F方上升
  • 0x4: 向Template:F方上升
  • 0x5: 向Template:F方上升

普通Minecart铁轨可以用四个铁轨制成一个圈:

  • 0x6: Template:F转角(连接Template:FTemplate:F)
  • 0x7: Template:F转角(连接Template:FTemplate:F)
  • 0x8: Template:F转角(连接Template:FTemplate:F)
  • 0x9: Template:F转角(连接Template:FTemplate:F)

梯子,墙上的告示牌熔炉箱子

  • 0x2:面向Template:F方(梯子和告示牌的情况是附在方块的Template:F面上)
  • 0x3:面向Template:F
  • 0x4:面向Template:F
  • 0x5:面向Template:F

发射器投掷器漏斗

和梯子、箱子等相似,也有以上信息,但还有下列附加信息:

  • 0x0: 朝下
  • 0x1: 朝上 (或者是未连接任何容器的漏斗
  • 0x9: 充能 (以及被更新。直到非充能和更新后才会刷新。对渲染材质有很大作用)

拉杆

  • 0x8:如果被设置此位元,拉杆已被开启并正在提供能量。

墙上的拉杆:

  • 0x1:面向Template:F
  • 0x2:面向Template:F
  • 0x3:面向Template:F
  • 0x4:面向Template:F

地上的拉杆:

  • 0x5:拉杆在关闭时指向Template:F
  • 0x6:拉杆在关闭时指向Template:F

(注意,不像别的类型的拉杆,这样的拉杆不会给方块周围的红石线充能,这个bug在Beta 1.6已修复。)

天花板上的拉杆:

  • 0x7: 拉杆在关闭时指向Template:F
  • 0x0: 拉杆在关闭时指向Template:F

压力板

  • 0x1:如果被设定为此位元,该板已被踏下。

按钮

  • 如果位元被设定为0x8,那么按钮已被按下。如果此位被设定在保存的世界中,按钮将在世界被加载后在一个不确定的时间长度内保持被按下的状态。

按钮的方向:

  • 0x1:面向Template:F
  • 0x2:面向Template:F
  • 0x3:面向Template:F
  • 0x4:面向Template:F

Snow heights

由左至右,从0~7的积雪高度。

  • 0x0:正常的降雪高度
  • ……
  • 0x7:与方块一样高(注意,它并不是一个“完整”的方块)

数值8-15的高度将重复。注意自然生成的雪不会有0以外的高度,但最新版本中可以通过玩家來放置形成0以外高度,而数值0-2没有碰撞箱,数值3-7有与台阶一样的碰撞箱。

仙人掌甘蔗

0x0指的是刚种植的仙人掌或甘蔗。此数据值会在随机的时间间隔内增加。当它变成15时,只要仙人掌或甘蔗的总高度不超过3,一个新的仙人掌或甘蔗方块便会在其顶部生成。但在自然生成状态下,(由于差错)它们最高可能会有5节。

唱片机

图标 数值 描述
0
1 金色唱片(13)
2 绿色唱片(cat)
3 橙色唱片(blocks)
4 红色唱片(chirp)
5 黄绿色唱片(far)
6 紫色唱片(mall)
7 紫罗兰色唱片(mellohi)
8 黑唱片(stal)
9 白唱片(strad)
10 海绿色唱片(ward)
11 损坏的唱片(11)
12 蓝色唱片(wait)

南瓜南瓜灯

  • 0x0:面向Template:F
  • 0x1:面向Template:F
  • 0x2:面向Template:F
  • 0x3:面向Template:F

蛋糕

  • 0x0:吃了0次
  • ……
  • 0x5:吃了5次

红石中继器

较低的(第一和第二个)位元:

  • 0x0:面向Template:F
  • 0x1:面向Template:F
  • 0x2:面向Template:F
  • 0x3:面向Template:F

较高的(第三和第四个)位元:

  • 0x0:1刻延后
  • 0x1:2刻延后
  • 0x2:3刻延后
  • 0x3:4刻延后

红石比较器

较低的(第一和第二个)位元:

  • 0:面向Template:F
  • 1:面向Template:F
  • 2:面向Template:F
  • 3:面向Template:F

模式则在第三个位元内设定:

  • 0:比较
  • 1:相减

第4个位元用于指示是否充能

  • 0: 比较器为关闭状态
  • 1: 比较器为开启状态

活板门

Fence gate orientation bits

左边的四个栅栏门是从外侧打开的,右边的是从内测打开的。面向方向:红色=北;绿色=东;黄色=南;蓝色=西。

0x4是一个决定活板门是否开启的位元。0为关闭(在地上),1为开启(对着与其连接的墙面)。其余两个位元描述活板门连接到哪边的墙:

  • 0x0:连接到Template:F方的墙
  • 0x1:连接到Template:F方的墙
  • 0x2:连接到Template:F方的墙
  • 0x3:连接到Template:F方的墙

隐藏的蠹虫

蠹虫会隐藏在石头,圆石,或石砖里,并转变成一个隐藏的蠹虫方块。数据值告诉我们它的外观:

石砖

图标 数值 描述
0x0 石砖
0x1 苔石砖
0x2 裂石砖
0x3 圈石砖

棕色和红色巨型蘑菇

巨型蘑菇在结构上是相同的方块,每个方块的数据值决定其材质。 各面的默认材质是多孔的菌肉。 菌盖的材质可以是棕色蘑菇或红色蘑菇的材质,气孔方块和茎干方块两侧的材质都是相同的。

数值 描述 材质
0 菌肉方块 所有的面都有气孔
1 西北角方块 上方,Template:F方和Template:F方有菌盖的材质
2 北面方块 上方和Template:F方有菌盖的材质
3 东北角方块 上方,Template:F方和Template:F方有菌盖的材质
4 西面方块 上方和Template:F方有菌盖的材质
5 顶端方块 上方有菌盖的材质
6 东面方块 上方和Template:F方有菌盖的材质
7 西南角方块 上方,Template:F方和Template:F方有菌盖的材质
8 南面方块 上方和Template:F方有菌盖的材质
9 东南角方块 上方,Template:F方和Template:F方有菌盖的材质
10 茎干方块 东,南,西,北都是茎干材质,上方和下方有气孔

南瓜梗西瓜梗

南瓜梗和西瓜梗从0x0长到0x7。在每个成长阶段它们模型的一部分会显现出来。在最后阶段梗可以在旁边的一个空耕地或泥土中生成出西瓜或南瓜。只要该瓜果不被移动或破坏,梗便会对向该瓜果弯曲。

藤蔓

决定藤蔓固定在哪面墙的方向。注意(除了上方)这些作为位元标记是可测试的,不同于大多数其他方块类型的其他方向性数据。藤蔓可以出现在多个面上。"上方"附着被认为是如果数据值是0或上方有固体方块时出现。

  • 1:Template:F
  • 2:Template:F
  • 4:Template:F
  • 8:Template:F

栅栏门

0x4是一个决定栅栏门开或关的位元,1是开,0是关。其余的2个位元(0x3)决定栅栏门的朝向。栅栏门会朝着你面前的方向打开。当你站在打开的栅栏门前,视线方向即是栅栏门的方向。

0: Template:F 1: Template:F 2: Template:F 3: Template:F

地狱疣

和农作物一样,数据值与地狱疣的大小有关。地狱疣的生长有三种不同视觉阶段(相关的数据值已给出):

图标 数值
0
1-2
3

酿造台

底部的3个位元是位元标记,决定瓶子方格实际上是否有瓶子。实际瓶子的内容(和顶端的药剂),是储存在这个方块的方块实体值中,不是在数据中。

  • 0x1:指向Template:F方的方格
  • 0x2:指向Template:F方的方格
  • 0x4:指向Template:F方的方格

炼药锅

数据值储存在炼药锅中的水量,用可以充满玻璃瓶的数量为单位。

  • 0:空
  • 1:1/3满
  • 2:2/3满
  • 3:满

末地传送门框架

底部的两个位元确定这个方块是在整个传送门中的哪一边。 要让框架被激活,每一个末界传送门框架必须面对中间对其 直到这些图像近对称。很难描述哪儿个位置可以让每一个方块都面向中间,但是如果一个方块没对齐,即使你已经放入了最后一个末影之眼,框架也不会被激活。

下面的数据值是可以决定方块的指向的

  • 0:面向Template:F
  • 1:面向Template:F
  • 2:面向Template:F
  • 3:面向Template:F

0x4是一个位元标记:0是一个“空”的框架方块,1是一个有末影之眼的方块.

可可果

前面的2个位元(0xC)指出植物的尺寸。

  • 0x0: 小
  • 0x4: 中
  • 0x8: 大

0xC的组合(同时使用2个位元)并未使用,并会产生一个比一般大的可可果还有大一些,还会使用龙蛋材质的果实。

后面的2个位元指出植物的朝向,也就是它附在树的哪一侧。

  • 0x0: 朝向Template:F(也就是说它附在树的Template:F侧)
  • 0x1: 朝向Template:F
  • 0x2: 朝向Template:F
  • 0x3: 朝向Template:F

绊线钩

  • 0x4: 绊线钩已连接,等待触发(处于“中间”位置)。
  • 0x8: 绊线钩当前被激活(处于“向下”位置)。

一个激活的拌线钩一般会有一个0xC数值,代表“已连接”和“被激活”。

还有2个位元决定绊线钩是在墙的哪一面:

  • 0x0: 朝向Template:F
  • 0x1: 朝向Template:F
  • 0x2: 朝向Template:F
  • 0x3: 朝向Template:F

绊线

  • 0x4: 绊线已连接
  • 0x1: 绊线被激活(有东西在绊线上)

未连接的绊线有一个数据值0x0。

红石线类似,周围的绊线决定某一个绊线的连接状态。

圆石墙

图标 数值 描述
0 圆石
1 苔石

花盆

图标 数值 描述
0
1 玫瑰
2 蒲公英
3 橡树树苗
4 白桦树苗
5 松木树苗
6 丛林树苗
7 红色蘑菇
8 棕色蘑菇
9 仙人掌
10 枯死的灌木
11

数据值决定头是如何放置的:

  • 0x1: 放在地上(朝向储存在方块实体值里)
  • 0x2: 放在墙上,朝向Template:F
  • 0x3: 放在墙上,朝向Template:F
  • 0x4: 放在墙上,朝向Template:F
  • 0x5: 放在墙上,朝向Template:F

注:只有部分信息是数据值,其余的储存在方块实体值里。详见方块实体值格式

头的种类

图标 数值 描述
0 骷髅
1 凋灵骷髅
2 僵尸
3 人类
4 爬行者

煤炭

图标 数值 描述
0 煤炭
1 木炭


染料

DV 描述
0 墨囊
1 红色染料
2 绿色染料
3 可可豆
4 青金石
5 紫色染料
6 青色染料
7 淡灰色染料
8 灰色染料
9 粉红色染料
10 黄绿色染料
11 黄色染料
12 淡蓝色染料
13 品红色染料
14 橙色染料
15 骨粉
16 黑色染料
17 棕色染料
18 蓝色染料
19 白色染料

生鱼与熟鱼都是用相同的数据值。注意小丑鱼和河豚不能被烧熟。

图标 Dec Hex 描述
0 0x0
1 0x1 鲑鱼
2 0x2 小丑鱼
3 0x3 河豚

石英块

图标 数据值 描述
0 普通石英块
1 錾制石英块
2 条纹石英块(竖直方向)
3 条纹石英块(南北方向)
4 条纹石英块(东西方向)


铁砧

0x1决定铁砧是南北方向(0)还是东西方向(1)。 0x4和0x8决定铁砧是普通铁砧 (0x4、0x8 = 0),轻度损耗的铁砧 (0x4 = 1) 还是重度损耗的铁砧 (0x8 = 1)。

药水

药水是储存在玻璃瓶内的。药水类型是作为16位数字储存在物品的损害值里。药水的效果,名称,和其他信息是以位元编码。效果的持续时间本身是不在里面的,但可以从其他数值计算出来。

当前位元的含义如下。注意药水会与药水效果和层次的名称重叠。

位元 Dec Hex 意义
0 1 0001 药水效果 药水名称
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 等级
6 64 0040 加长的持续时间
7 128 0080 (被忽视)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000
14 16384 4000 喷溅药水
15 32768 8000 (被忽视)

计算药水的损害值与想要的效果,请使用下列公式计算:

损害值=药水效果+等级位元+延长位元+喷溅位元

例如:

  • 有"瞬间治疗"效果的药水拥有的损害值为5(=5+0+0+0);
  • 有延长"迟缓"效果的药水拥有的损害值为74(=10+0+64+0);
  • 有二级"力量"效果的喷溅药水拥有的损害值为16425(=9+32+0+16384)

要得到具有特定名称的药水,请使用下列公式计算:

损害值=药水名称+延长位元+喷溅位元

例如:

  • "喷溅迷人药水"拥有的损害值为16423(=39+0+16384)

"药水名称"位元

Dec Hex 药水
0 00 水瓶/平凡的药水
1 01 再生药水
2 02 迅捷药水
3 03 抗火药水
4 04 剧毒药水
5 05 治疗药水
6 06 夜视药水
7 07 清澈的药水
8 08 虚弱药水
9 09 力量药水
10 0a 迟缓药水
11 0b 跳跃药水
12 0c 伤害药水
13 0d 水肺药水
14 0e 隐身药水
15 0f 稀薄的药水
Dec Hex 药水
16 10 粗制的药水
17 11 再生药水
18 12 迅捷药水
19 13 抗火药水
20 14 剧毒药水
21 15 治疗药水
22 16 夜视药水
23 17 笨拙的药水
24 18 虚弱药水
25 19 力量药水
26 1a 迟缓药水
27 1b 跳跃药水
28 1c 伤害药水
29 1d 水肺药水
30 1e 隐身药水
31 1f 快活的药水
Dec Hex 药水
32 20 浓稠的药水
33 21 再生药水 II
34 22 迅捷药水 II
35 23 抗火药水
36 24 剧毒药水 II
37 25 治疗药水 II
38 26 夜视药水
39 27 迷人的药水
40 28 虚弱药水
41 29 力量药水 II
42 2a 迟缓药水
43 2b 跳跃药水 II
44 2c 伤害药水 II
45 2d 水肺药水
46 2e 隐身药水
47 2f 闪亮的药水
Dec Hex 药水
48 30 给力的药水
49 31 再生药水 II
50 32 迅捷药水 II
51 33 抗火药水
52 34 剧毒药水 II
53 35 治疗药水 II
54 36 夜视药水
55 37 恶臭的药水
56 38 虚弱药水
57 39 力量药水 II
58 3a 迟缓药水
59 3b 跳跃药水 II
60 3c 伤害药水 II
61 3d 水肺药水
62 3e 隐身药水
63 3f 异味的药水

注意:如果没有设置其他位元和名称被设置为0,它的名称将会是"水瓶"。否则,它会被称为"平凡的药水"。

注意:有喷溅药水位元的药水会有"喷溅"前缀。

"药水效果"位元

Dec Hex 效果 持续时间 瓶子 图标 效果的颜色
0 0 - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png -
1 1 生命恢复 0:45 Grid Potion of RegenerationFile:Grid Splash Potion of Regeneration.png 粉红色
2 2 速度 3:00 Grid Potion of SwiftnessFile:Grid Splash Potion of Swiftness.png 天蓝色
3 3 抗火 3:00 Grid Potion of Fire ResistanceFile:Grid Splash Potion of Fire Resistance.png 橙色
4 4 中毒 0:45 Grid Potion of PoisonFile:Grid Splash Potion of Poison.png 绿色
5 5 瞬间治疗 瞬间 Grid Potion of HealingFile:Grid Splash Potion of Healing.png - -
6 6 夜视 3:00 File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png 深蓝色
7 7 - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -
8 8 虚弱 1:30 File:Grid Potion of Weakness.pngFile:Grid Splash Potion of Weakness.png 灰色
9 9 力量 3:00 Grid Potion of StrengthFile:Grid Splash Potion of Strength.png 暗红色
10 a 迟缓 1:30 Grid Potion of SlownessFile:Grid Splash Potion of Slowness.png 灰蓝色
11 b 跳跃 3:00 File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png 薄荷绿
12 c 瞬间伤害 瞬间 Grid Potion of HarmingFile:Grid Splash Potion of Harming.png - -
13 d 水肺 3:00 File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png 蓝色
14 e 隐身 3:00 File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png 淡灰色
15 f - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -

"等级"位元

Dex Hex 意义
0 0000 等级一效果。
32 0020 等级二效果。持续时间乘以1/2.

注意:抗火,虚弱和迟缓效果没有第二级。其强度和持续时间不受此位元影响。

"延长持续时间"位元

Dex Hex 意义
0 0000 基本持续时间。
64 0040 持续时间乘以8/3.

"喷溅药水"位元

Dex Hex 意义
0 0000 可饮用药水。
16384 4000 喷溅药水。持续时间乘以3/4.

刷怪蛋

刷怪蛋的数据值将会使其生成有该ID的实体。例如,一个伤害值为2的刷怪蛋会使刷怪蛋生成经验球

地图

每张地图的损坏值都对应着在每个世界的NBT数据内储存地图ID。与成书烟花火箭直接将它们的额外数据直接储存在物品内不同,地图的尺寸,位置和已探索区域的数据是储存在另一个.dat文件内的。如果地图被复制则它们共享一样的损坏值。

金苹果

图标 数据值 描述
0 金苹果
1 附魔金苹果

你知道吗

  • 当在自定义超平坦地图时使用ID为-1的生物群落代码,游戏会崩溃
  • /give指令或者物品栏编辑器,可以生成一个数据附加值超出范围的物品。在最新版本里,当数据附加值小于0,比如输入/give [玩家名字] minecraft:dye 1 -4时,会给玩家一个正常的墨囊,即一个正常的数据附加值等于0的物品。而如果输入的数据附加值超出了上限,比如输入/give [玩家名字] minecraft:wool 1 100,会给玩家一个材质丢失的羊毛,即一个材质丢失的物品,但名字与数据附加值为0的物品相同。但是这个材质丢失的物品不能用于合成其他物品。

JSON 数据值

  • Web/Plugin/App Developers looking for a JSON representation of the minecraft data values and PNG images can use the free api at: http://api.mineverse.com (Free registration required to prevent abuse). This list is maintained by a volunteer and has an "update" value that lets you know the latest update. It may not reflect the latest changes here.


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