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數據值

出自Minecraft Wiki
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Disambig color.png 該頁面是關於在Minecraft最新未修改的PC版中的數據值的。關於由Mods增加的數據值,請參閱Mods/數據值。 關於在Classic中的數據值,請參閱數據值(Classic)。 關於在攜帶版中的數據值,請參閱數據值(攜帶版)

這些數據值(Data Values)是指不同類型的方塊和物品。它們被用在Minecraft的很多,很多地方。方塊ID是用來定義放置在世界中的方塊和物品欄里的物品(包括在箱子里的物品和在世界裡掉下的物品)。物品ID只對物品有效。每個物品欄中的方格都有一個獨特的方格號碼。在一個Beta版的世界裡,方塊數據進一步的定義放置了的方塊,描述例如水的高度或火把指著的方向。

*註:"位元" = "bit"

3D的參考圖片。

目錄

[編輯] 所有ID

D 需要從已保存的遊戲數據組取得額外數據來充分定義此方塊。
I 與物品欄中的物品有不同的ID。
B 需要在該物品的損害值中取得額外的數據來充分定義該物品欄物品。
T 需要實體附加值來儲存額外的數據。
紅色 不能合理地獲得。只可以使用/give指令或通過物品欄編輯器獲得。
淡藍色 永遠無法獲得。
藍色 只能在創造模式里獲得。
紫色 只能在創造模式里通過拾取方塊獲得。
深青色 可以與村民交易獲得,或者在創造模式里獲得。
綠色 只可通過擁有附魔的工具,或在創造模式中獲得。
黃綠色 只可通過擁有附魔的工具獲得,難以在創造模式中獲得(可以使用/give命令,或是物品欄編輯器獲得)。
橙色 只可在未發布的最新版中獲得。
灰色 未使用的數據。

方塊ID

[編輯]

主條目: 數據值/方塊ID

物品ID

[編輯]

主條目: 數據值/物品ID

實體ID

[編輯]

主條目: 數據值/實體ID

[編輯] 的變種

Horse entities have Type and Variant fields that determine the type and look of the horse. All normal horses are of Type 0, donkeys are of Type 1, mules are of Type 2, undead horses are of Type 3, and skeletal horses are of Type 4. Below is a list of Variant values that determine the variant of Type 0 horses (horse entities of other types seem to ignore the Variant field).

白色 奶油色 栗色 棕色 黑色 灰色 暗棕色
0 1 2 3 4 5 6
White 256 257 258 259 260 261 262
White Field 512 513 514 515 516 517 518
白點 768 769 770 771 772 773 774
黑點 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030

Variant names taken from the names of the texture file they correspond to.

Giving a Type 0 horse entity a Variant value not in this chart will result in an invisible horse (or at least one without a skin).

[編輯] 已移除ID

圖標 Dec Hex 物品

95 5F 上鎖的箱子

416 1A0 馬鞍

[編輯] 生物群系ID

生物群系萬聖節更新起便一直在Minecraft中存在,而生物群系ID是在從Minecraft1.2中正式使用的Anvil文件格式中包括的。對於舊的世界中的McRegion文件格式中的生物群系ID是實時計算的,這可能根據計算出的生物群落的ID造成早期生成的世界及其特性(如草的顏色,雪)之間的差異。
數值255能在一些區塊的生物群系ID中找到。這是默認的數值,表示那實際的生物群系ID還沒有被計算。

Dec 生物群系
0 海洋
1 草原
2 沙漠
3 峭壁
4 森林
5 針葉林
6 沼澤
7 河流
8 下界
9 天空
10 凍洋
11 凍河
12 冰原
13 冰山
14 蘑菇島
15 蘑菇島海岸
16 沙灘
17 沙漠山丘
18 森林山丘
19 針葉林山丘
20 峭壁邊緣
21 叢林
22 叢林山丘
-1 (未載入)

[編輯] 附魔數據值

在遊戲中使用 /enchant 命令。附魔效果詳見附魔

ID 附魔 可附魔物品
0 保護 盔甲
1 火焰保護 盔甲
2 摔落保護 靴子
3 爆炸保護 盔甲
4 彈射物保護 盔甲
5 水下呼吸 頭盔
6 水下挖掘 頭盔
7 荊棘 盔甲
16 鋒利
17 亡靈殺手 劍,斧
18 節肢殺手 劍,斧
19 擊退
20 火焰附加
21 搶奪
32 效率 剪刀
33 精準採集 鎬,鍬,斧,剪刀
34 耐久 (任何需要耐久的物品)
35 時運 鎬,鍬,斧
48 力量
49 衝擊
50 火矢
51 無限

[編輯] 狀態效果

在遊戲中使用 /effect 命令。狀態效果詳見狀態效果

圖標 數據值 名稱 源代碼 顏色

1 速度 potion.moveSpeed
0x7cafc6

2 緩慢 potion.moveSlowdown
0x5a6c81

3 急迫 potion.digSpeed
0xd9c043

4 挖掘疲勞 potion.digSlowDown
0x4a4217

5 力量 potion.damageBoost
0x932423
- 6 瞬間治療 potion.heal
0xf82423
- 7 瞬間傷害 potion.harm
0x430a09

8 跳躍提升 potion.jump
0x786297

9 反胃 potion.confusion
0x551d4a

10 生命恢復 potion.regeneration
0xcd5cab

11 抗性提升 potion.resistance
0x99453a

12 防火 potion.fireResistance
0xe49a3a

13 水下呼吸 potion.waterBreathing
0x2e5299

14 隱身 potion.invisibility
0x7f8392

15 失明 potion.blindness
0x1f1f23

16 夜視 potion.nightVision
0x1f1fa1

17 飢餓 potion.hunger
0x587653

18 虛弱 potion.weakness
0x484d48

19 中毒 potion.poison
0x4e9331

20 凋零 potion.wither
0x352a27

21 生命提升 potion.healthBoost
0xf87d23

22 傷害吸收 potion.absorption
0x2552a5
Hunger.svg 23 飽和 potion.saturation
0xf82423

[編輯] 物品欄方格號碼

Items slot number.png


[編輯] 數據

某些方塊和物品類型的特殊數據。存儲中會根據不同的級別格式而有所不同。

方塊 dec hex 用途
木頭 0-5 0-5 木頭的材質
0-15 0-F 在幾分之一秒中的樣子
樹葉 0-5 0-5 樹葉的材質
唱片機 0-11 0-B 唱片機中的唱片
樹苗 0-15 0-F 樹齡/樹的種類
仙人掌 0-15 0-F 歲數
甘蔗 0-15 0-F 歲數
水和岩漿 0-15 0-F 液面高度
土地/耕地 0-8 0-8 濕潤度
農作物 0-7 0-7 農作物大小
地獄疣 0-3 0-3 地獄疣大小
南瓜和西瓜梗 0-7 0-7 成長中的階段
羊毛 0-15 0-F 顏色
染料 0-15 0-F 染料顏色
火把和紅石火把 0-5 0-5 火把的方向
鐵軌 (普通,充能,探測) 0-9 0-9 鐵軌的斜坡,方向,能量
樓梯 0-3 0-3 樓梯的方向
拉杆 6-14 6-E 拉杆的方向和狀態
0-15 0-F 門角位置和門的狀態
按鈕 0-15 0-F 按鈕方向
告示牌 0-15 0-F 告示牌的方向
梯子,告示牌,熔爐,發射器和箱子 2-5 2-5 方向
南瓜和南瓜燈 0-3 0-3 南瓜方向
壓力板 0-1 0-1 被壓著與否
煤炭 0-1 0-1 煤炭種類(是煤炭還是木炭)
工具盔甲 因應種類而不同 損害值
台階 0-3 0-3 台階種類
0-15 0-F 方塊高度
蛋糕 0-5 0-5 已吃掉的塊數
0-3, 8-11 0-3, 8-B 方向與頭/尾
紅石中繼器 0-15 0-F 方向和延遲數
紅石線 0-15 0-F 能量水平
草叢 0-2 0-2 外觀(草,蕨,枯死的灌木)
活板門 0-7 0-7 方向和開啟狀態
活塞 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向和伸展狀態
活塞臂 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向和粘性狀態
石磚 0-3 0-3 要塞材質
粽色和紅色巨型蘑菇 0-10 0-A 材質
藤蔓 0-15 0-F 附著面
柵欄門 0-7 0-7 方向和狀態
藥水 0-65535 0-FFFF 藥水種類
釀造台 0-7 0-7 已用方格
煉藥鍋 0-3 0-3 水量
末地傳送門框架 0-1 0-1 損害或修復
圓石牆 0-1 0-1 圓石牆或苔石牆
花盆 0-11 0-B 花盆中的植物
0-4 0-4 頭的種類
鐵砧 0-2 0-2 損毀狀態
金蘋果 0-1 0-1 金蘋果的種類(普通金蘋果或附魔金蘋果)

[編輯] 木板

圖標 數值 描述

0 橡樹木板

1 松木/雲杉木板

2 樺樹木板

3 叢林木板

4 金合歡木板

5 深色橡木木板

[編輯] 石頭

數據值 描述
Dec Hex Bin

0 00 0000 石頭

1 01 0001 花崗岩

2 02 0010 磨製花崗岩

3 03 0011 閃長岩

4 04 0100 磨製閃長岩

5 05 0101 安山岩

6 06 0110 磨製安山岩

[編輯] 泥土

圖標 數值 描述

0 泥土

1 無草泥土

2 灰化土

[編輯] 樹苗

數據值被分成兩半。底部的兩個位元會確定樹苗的類型(和樹生成時的類型),根據下表:

圖標 數值 描述

0 橡樹樹苗

1 雲杉樹苗

2 樺樹樹苗

3 叢林樹苗

4 金合歡樹苗

5 深色橡樹樹苗

0x8的位元被用於計數器。計數器會在樹苗以物品形式掉落時清零。

[編輯] 岩漿

如果位元0x8被設定,這種液體是在「下落」並只向下蔓延。這種情況下,後面的位元將被忽視,因為這個方塊自然有最大的液體量。

後面的3個位元代表的是液體方塊的液體量。0x0是最大的液體量(不代表會填滿整個方塊,這取決於其斜上方的液體方塊)。數據值會隨著液體量降低而增加:0x1其次,0x2更低,直到0x7——最低的液體量。沿著平地,水從水源流出會每一米降低一級;岩漿會在地獄降低一級,在別的地方降低2級。

每種液體的靜態版本都是"穩定的"並不會被遊戲引擎進一步地檢測液體量變更。

[編輯] 沙子

數據值 描述
Dec Hex Bin

0 00 0000 沙子

1 01 0001 紅沙

[編輯] 木頭

17號方塊

數據值 描述
Dec Hex Bin

0 00 0000 橡木(面朝上/下)

1 01 0001 雲杉木(面朝上/下)

2 02 0010 白樺木(面朝上/下)

3 03 0011 從林木(面朝上/下)

4 04 0100 橡木(面朝東/西)

5 05 0101 雲杉木(面朝東/西)

6 06 0110 白樺木(面朝東/西)

7 07 0111 從林木(面朝東/西)

8 08 1000 橡木(面朝南/北)

9 09 1001 雲杉木(面朝南/北)

10 0A 1010 白樺木(面朝南/北)

11 0B 1011 從林木(面朝南/北)

12 0C 1100 橡木(只有樹皮)

13 0D 1101 雲杉木(只有樹皮)

14 0E 1110 白樺木(只有樹皮)

15 0F 1111 從林木(只有樹皮)

162號方塊

數據值 描述
Dec Hex Bin

0 00 0000 金合歡木(面朝上/下)

1 01 0001 深色橡木(面朝上/下)

2 02 0010 金合歡木(面朝上/下)(佔位用)

3 03 0011 深色橡木(面朝上/下)(佔位用)

4 04 0100 金合歡木(面朝東/西)

5 05 0101 深色橡木(面朝東/西)

6 06 0110 金合歡木(面朝東/西)(佔位用)

7 07 0111 深色橡木(面朝東/西)(佔位用)

8 08 1000 金合歡木(面朝南/北)

9 09 1001 深色橡木(面朝南/北)

10 0A 1010 金合歡木(面朝南/北)(佔位用)

11 0B 1011 深色橡木(面朝南/北)(佔位用)

12 0C 1100 金合歡木(只有樹皮)

13 0D 1101 深色橡木(只有樹皮)

14 0E 1110 金合歡木(只有樹皮)(佔位用)

15 0F 1111 深色橡木(只有樹皮)(佔位用)

There is also 2 bits for rotated wood:

  • 0x4: Pointing East-West
  • 0x8: Pointing North-South
  • 0xC: Directionless; all faces have the appropriate bark texture


[編輯] 樹葉

如果位元0x4被設定,樹葉將會永久存在並且不會腐爛。玩家放置的樹葉會設定為此位元,並覆蓋位元0x8中的意義。

如果被設定為位元0x8,位元將會在確認樹葉沒有腐爛後被清除。該位元將在每次樹葉旁邊的一個方塊被改變後重新設置。

18號方塊

圖標 數值 描述

0 橡樹樹葉

1 松樹/雲杉葉

2 樺樹樹葉

3 叢林樹樹葉

161號方塊

圖標 數值 描述

0 金合歡樹樹葉

1 深色橡樹樹葉

[編輯] 羊毛染色粘土染色玻璃地毯

這些數值所表示的是羊毛、染色粘土、染色玻璃和地毯的顏色。對於已放置的方塊,這些數值將被儲存於它們的元數據內。對於在物品欄內的物品則以"損壞值"儲存

圖標 Dec Hex 描述

0 0x0 普通(白色)

1 0x1 橙色

2 0x2 品紅色

3 0x3 淡藍色

4 0x4 黃色

5 0x5 黃綠色

6 0x6 粉紅色

7 0x7 灰色

8 0x8 淡灰色

9 0x9 青色

10 0xA 紫色

11 0xB 藍色

12 0xC 棕色

13 0xD 綠色

14 0xE 紅色

15 0xF 黑色

[編輯] 火把紅石火把

  • 0x1: 指向東
  • 0x2: 指向西
  • 0x3: 指向南
  • 0x4: 指向北
  • 0x5: 立在地上
  • 0x6: 立在地上

[編輯] 台階和雙台階

對於台階和雙台階,元數據半位元組中較低的3個位決定其材質:

石台階

圖示 數值 描述

0x0 石台階

0x1 沙石台階

0x2 木石台階

0x3 圓石台階

0x4 磚塊台階

0x5 石磚台階

0x6 地獄磚台階

0x7 石英台階

0x8 平滑石台階(僅限兩層)

0x9 平滑沙石台階(僅限兩層)

0xF 石英台階(僅限兩層)(注意底層)

木台階

圖標 數值 描述

0x0 橡木台階

0x1 雲杉台階

0x2 白樺台階

0x3 叢林台階

0x4 金合歡台階

0x5 深色橡木台階

半台階可以是「正常」和「倒置」的;此信息如下儲存在最重要的元數據位元里:

  • 0:台階是正確的,佔據其體素的下半部分。
  • 1:台階是顛倒的,佔據其體素的上半部分。

因此,普通的木台階擁有元數據值0x2 0x2(二進制0010),而顛倒的的木台階是用元數據0xA表示(二進制1010)。雙台階不使用元數據值的高序位位元。

顛倒台階是在快照12w08a中被採用的,並在Minecraft 1.2中正式被使用。磚塊台階和石磚台階是在Beta 1.8中被加入。

木台階被分為帶有木頭特性的另一種方塊,而不是一種變了材質的石台階。它們是在12w17a中加入並帶有4種木頭的變種。木石台階仍然能通過/give指令獲得。

[編輯]

0x0是一個放置或蔓延的火。一旦它達到0xF,永恆之火將會生效因為該方塊無法進一步更新。

[編輯] 沙石

普通沙石下半部有裂痕紋路,所有類型沙石上半部圖像都一樣.

數據值 描述
Dec Hex Bin

0 00 0000 沙石

1 01 0001 鏨制沙石

2 02 0010 平滑沙石

[編輯]

  • 0x0:頭向南方
  • 0x1:頭向西方
  • 0x2:頭向北方
  • 0x3:頭向東方
  • 0x4:(位元標記) - 數值為0時,床是空的。數值為1時,床有人佔用。
  • 0x8:(位元標記) - 數值為0時,是床的尾部。數值為1時,是床的頭部。

[編輯] 草叢

圖標 數據值 描述

0x0 矮灌木(不要與沙漠生物群系枯死的灌木相混淆)

0x1 草叢 (最常見的)

0x2 三角形的蕨 (也稱為 "活灌木")

[編輯]

圖標 數據值 描述

0x0 罌粟

0x1 蘭花

0x2 絨球蔥

0x3 茜草花

0x4 紅色鬱金香

0x5 橙色鬱金香

0x6 白色鬱金香

0x7 粉紅色鬱金香

0x8 濱菊

[編輯] 大型花

圖標 數據值 描述

0x0 向日葵

0x1 丁香

0x2 高草叢

0x3 大型蕨

0x4 玫瑰叢

0x5 牡丹
>= 8 任何大型花上半部分;前三個位元0x7沒有被設為植物種類,它們是從下面的方塊中導出的

[編輯] 活塞

最高位元(0x8)是一個狀態位元,決定活塞是否被推出。1為已推出去,0為已收回。

底部3個位元是一個從0到5的值,說明活塞的方向(活塞頭指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東

[編輯] 活塞臂

最高位元(0x8)是一個狀態位元,決定活塞臂是粘性與否(注意粘性與普通活塞體實際上有完全不同的方塊類型)。1為粘性,0為普通。

底部3個位元是一個從0到5的值,說明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東

[編輯] 樓梯

  • 0x0:向東方上升
  • 0x1:向西方上升
  • 0x2:向南方上升
  • 0x3:向北方上升

從Minecraft 1.2開始(其實是從快照12w08a開始),在0x4中的位元使用如下:

  • 0:普通樓梯
  • 1:倒立樓梯

[編輯] 紅石線

0xF是放在電源(如紅石火把)旁邊的電線。數值會因距離而下降,直至0x0,這是一個沒充能的紅石線。紅石線的方向不會被保存,但會在運行時計算出來。

[編輯] 農作物

農作物從0x0長到0x7。胡蘿卜和馬鈴薯看起來只有4個階段,但實際上與小麥相同(有7個階段),只是在多個階段使用同樣的外觀。

[編輯] 小麥

圖標 數值

0

1

2

3

4

5

6

7

[編輯] 胡蘿卜

圖標 數值

0, 1

2, 3

4, 5, 6

7

[編輯] 馬鈴薯

圖標 數值

0, 1

2, 3

4, 5, 6

7

[編輯] 耕地

0x0是旱地,0x1-0x8是濕度水平的遞增。 濕度值取決於方塊離水源有多遠。

[編輯] 告示牌

  • 0x0:南
  • 0x1:南-西南
  • 0x2:西南
  • 0x3:西-西南
  • 0x4:西
  • 0x5:西-西北
  • 0x6:西北
  • 0x7:北-西北
  • 0x8:北
  • 0x9:北-東北
  • 0xA:東北
  • 0xB:東-東北
  • 0xC:東
  • 0xD:東-東南
  • 0xE:東南
  • 0xF:南-東南

[編輯]

[編輯] Minecraft 1.1和更早期版本

最不重要的兩個位元是門的方向,即其角位:

  • 0x0:西北角
  • 0x1:東北角
  • 0x2:東南角
  • 0x3:西南角

上面的兩個位元是標誌:

  • 0x8:如果被設定為此位元,這是一扇門的上半部分(否則是下半部)。
  • 0x4:如果被設定為此位元,此門已被沿其角逆時針轉動。

例如,一扇門的下半部的角在西南角並已被轉動,所以從西方看時它是關閉的,將有一個(3|4)=(3+4)=7的數據值。

[編輯] 從Minecraft 1.2(快照12w06a)開始

在12w06a中可能的門的數據值圖像。

準確描述一扇門的總數據現在包含在兩個門方塊的數據值內,所以兩個數據值都要被檢查。

在兩個門方塊中,上面的位元(0x8)如下:

  • 0:門的下半部
  • 1:門的上半部

上半部

最不重要的位元(0x1)內容如下,假設你面向著與門關閉時面向的同一個方向:
  • 0:角在右邊(這是一扇門的默認值)
  • 1:角在左邊(這將用於雙門組合中的另一扇門)
其他兩個位元(0x2和0x4)永遠是零。
因此,上半部唯一有效的值,是8(二進制1000)和9(二進制1001)。

下半部

第二個位元(0x4)決定門的狀態:
  • 0:關閉
  • 1:開啟
底部的兩個位元確定門面向的方向(這些方向為門關閉時面向的方向)
  • 0:面向西方
  • 1:面向北方
  • 2:面向東方
  • 3:面向南方

[編輯] 鐵軌

普通的Minecart鐵軌使用大於0x5的數值來表示轉角塊。對於充能鐵軌,0x8是一個位元標誌來表示它是否充能,而底部的三個位元有0x0到0x5的有效範圍。

  • 0x0: 南-北方向的平坦鐵軌
  • 0x1: 北-西方向的平坦鐵軌
  • 0x2: 向東方上升
  • 0x3: 向西方上升
  • 0x4: 向北方上升
  • 0x5: 向南方上升

普通Minecart鐵軌可以用四個鐵軌製成一個圈:

  • 0x6: 西北轉角(連接東和南)
  • 0x7: 東北轉角(連接西和南)
  • 0x8: 東南轉角(連接西和北)
  • 0x9: 西南轉角(連接東和北)

[編輯] 梯子,牆上的告示牌熔爐箱子

  • 0x2:面向北方(梯子和告示牌的情況是附在方塊的北面上)
  • 0x3:面向南方
  • 0x4:面向西方
  • 0x5:面向東方

[編輯] 發射器投擲器漏斗

和梯子、箱子等相似,也有以上信息,但還有下列附加信息:

  • 0x0: 朝下
  • 0x1: 朝上 (或者是未連接任何容器的漏斗
  • 0x9: 充能 (以及被更新。直到非充能和更新後才會刷新。對渲染材質有很大作用)

[編輯] 拉杆

  • 0x8:如果被設置此位元,拉杆已被開啟並正在提供能量。

牆上的拉杆:

  • 0x1:面向東方
  • 0x2:面向西方
  • 0x3:面向南方
  • 0x4:面向北方

地上的拉杆:

  • 0x5:拉杆在關閉時指向南方
  • 0x6:拉杆在關閉時指向東方

(注意,不像別的類型的拉杆,這樣的拉杆不會給方塊周圍的紅石線充能,這個bug在Beta 1.6已修復。)

天花板上的拉杆:

  • 0x7: 拉杆在關閉時指向南方
  • 0x0: 拉杆在關閉時指向東方

[編輯] 壓力板

  • 0x1:如果被設定為此位元,該板已被踏下。

[編輯] 按鈕

  • 如果位元被設定為0x8,那麼按鈕已被按下。如果此位被設定在保存的世界中,按鈕將在世界被載入後在一個不確定的時間長度內保持被按下的狀態。

按鈕的方向:

  • 0x1:面向東方
  • 0x2:面向西方
  • 0x3:面向南方
  • 0x4:面向北方

[編輯]

由左至右,從0~7的積雪高度。
  • 0x0:正常的降雪高度
  • ……
  • 0x7:與方塊一樣高(注意,它並不是一個「完整」的方塊)

數值8-15的高度將重複。注意自然生成的雪不會有0以外的高度,但最新版本中可以通過玩家來放置形成0以外高度,而數值0-2沒有碰撞箱,數值3-7有與台階一樣的碰撞箱。

[編輯] 仙人掌甘蔗

0x0指的是剛種植的仙人掌或甘蔗。此數據值會在隨機的時間間隔內增加。當它變成15時,只要仙人掌或甘蔗的總高度不超過3,一個新的仙人掌或甘蔗方塊便會在其頂部生成。但在自然生成狀態下,(由於差錯)它們最高可能會有5節。

[編輯] 唱片機

圖標 數值 描述

0

1 金色唱片(13)

2 綠色唱片(cat)

3 橙色唱片(blocks)

4 紅色唱片(chirp)

5 黃綠色唱片(far)

6 紫色唱片(mall)

7 紫羅蘭色唱片(mellohi)

8 黑唱片(stal)

9 白唱片(strad)

10 海綠色唱片(ward)

11 損壞的唱片(11)

12 藍色唱片(wait)

[編輯] 南瓜南瓜燈

  • 0x0:面向南方
  • 0x1:面向西方
  • 0x2:面向北方
  • 0x3:面向東方

[編輯] 蛋糕

  • 0x0:吃了0次
  • ……
  • 0x5:吃了5次

[編輯] 紅石中繼器

較低的(第一和第二個)位元:

  • 0x0:面向北方
  • 0x1:面向東方
  • 0x2:面向南方
  • 0x3:面向西方

較高的(第三和第四個)位元:

  • 0x0:1刻延後
  • 0x1:2刻延後
  • 0x2:3刻延後
  • 0x3:4刻延後

[編輯] 紅石比較器

較低的(第一和第二個)位元:

  • 0:面向北方
  • 1:面向東方
  • 2:面向南方
  • 3:面向西方

模式則在第三個位元內設定:

  • 0:比較
  • 1:相減

第4個位元用於指示是否充能

  • 0: 比較器為關閉狀態
  • 1: 比較器為開啟狀態

[編輯] 活板門

左邊的四個柵欄門是從外側打開的,右邊的是從內測打開的。面向方向:紅色=北;綠色=東;黃色=南;藍色=西。

0x4是一個決定活板門是否開啟的位元。0為關閉(在地上),1為開啟(對著與其連接的牆面)。其餘兩個位元描述活板門連接到哪邊的牆:

  • 0x0:連接到南方的牆
  • 0x1:連接到北方的牆
  • 0x2:連接到東方的牆
  • 0x3:連接到西方的牆

[編輯] 隱藏的蠹蟲

蠹蟲會隱藏在石頭,圓石,或石磚里,並轉變成一個隱藏的蠹蟲方塊。數據值告訴我們它的外觀:

[編輯] 石磚

圖標 數值 描述

0x0 石磚

0x1 苔石磚

0x2 裂石磚

0x3 圈石磚

[編輯] 棕色和紅色巨型蘑菇

巨型蘑菇在結構上是相同的方塊,每個方塊的數據值決定其材質。 各面的默認材質是多孔的菌肉。 菌蓋的材質可以是棕色蘑菇或紅色蘑菇的材質,氣孔方塊和莖幹方塊兩側的材質都是相同的。

數值 描述 材質
0 菌肉方塊 所有的面都有氣孔
1 西北角方塊 上方,西方和北方有菌蓋的材質
2 北面方塊 上方和北方有菌蓋的材質
3 東北角方塊 上方,北方和東方有菌蓋的材質
4 西面方塊 上方和西方有菌蓋的材質
5 頂端方塊 上方有菌蓋的材質
6 東面方塊 上方和東方有菌蓋的材質
7 西南角方塊 上方,南方和西方有菌蓋的材質
8 南面方塊 上方和南方有菌蓋的材質
9 東南角方塊 上方,東方和南方有菌蓋的材質
10 莖幹方塊 東,南,西,北都是莖幹材質,上方和下方有氣孔

[編輯] 南瓜梗西瓜梗

南瓜梗和西瓜梗從0x0長到0x7。在每個成長階段它們模型的一部分會顯現出來。在最後階段梗可以在旁邊的一個空耕地或泥土中生成出西瓜或南瓜。只要該瓜果不被移動或破壞,梗便會對向該瓜果彎曲。

[編輯] 藤蔓

決定藤蔓固定在哪面牆的方向。注意(除了上方)這些作為位元標記是可測試的,不同於大多數其他方塊類型的其他方向性數據。藤蔓可以出現在多個面上。"上方"附著被認為是如果數據值是0或上方有固體方塊時出現。

  • 1:南
  • 2:西
  • 4:北
  • 8:東

[編輯] 柵欄門

0x4是一個決定柵欄門開或關的位元,1是開,0是關。其餘的2個位元(0x3)決定柵欄門的朝向。柵欄門會朝著你面前的方向打開。當你站在打開的柵欄門前,視線方向即是柵欄門的方向。

0: 南 1: 西 2: 北 3: 東

[編輯] 地獄疣

和農作物一樣,數據值與地獄疣的大小有關。地獄疣的生長有三種不同視覺階段(相關的數據值已給出):

圖標 數值

0

1-2

3

[編輯] 釀造台

底部的3個位元是位元標記,決定瓶子方格實際上是否有瓶子。實際瓶子的內容(和頂端的藥劑),是儲存在這個方塊的實體附加值中,不是在數據中。

  • 0x1:指向東方的方格
  • 0x2:指向西南方的方格
  • 0x4:指向西北方的方格

[編輯] 煉藥鍋

數據值儲存在煉藥鍋中的水量,用可以充滿玻璃瓶的數量為單位。

  • 0:空
  • 1:1/3滿
  • 2:2/3滿
  • 3:滿

[編輯] 末地傳送門框架

底部的兩個位元確定這個方塊是在整個傳送門中的哪一邊。To make the frame activate, each of the portal frame blocks in the pattern must "face" toward the middle. Since the image is near-symmetrical, it is difficult to tell which direction an individual block is actually facing, but if the block isn't facing in that direction and that is the last frame block where the Eye of Ender is placed, the frame won't activate.

Direction vectors for the blocks are the following:

  • 0:面向南
  • 1:面向西
  • 2:面向北
  • 3:面向東

0x4是一個位元標記:0是一個「空」的框架方塊,1是一個有末影之眼的方塊.


[編輯] 可可果

前面的2個位元(0xC)指出植物的尺寸。

  • 0x0: 小
  • 0x4: 中
  • 0x8: 大

0xC的組合(同時使用2個位元)並未使用,並會產生一個比一般大的可可果還有大一些,還會使用龍蛋材質的果實。

後面的2個位元指出植物的朝向,也就是它附在樹的哪一側。

  • 0x0: 朝向北(也就是說它附在樹的北側)
  • 0x1: 朝向東
  • 0x2: 朝向南
  • 0x3: 朝向西

[編輯] 絆線鉤

  • 0x4: 絆線鉤已連接,等待觸發(處於「中間」位置)。
  • 0x8: 絆線鉤當前被激活(處於「向下」位置)。

一個激活的拌線鉤一般會有一個0xC數值,代表「已連接」和「被激活」。

還有2個位元決定絆線鉤是在牆的哪一面:

  • 0x0: 朝向南
  • 0x1: 朝向西
  • 0x2: 朝向北
  • 0x3: 朝向東

[編輯] 絆線

  • 0x4: 絆線已連接
  • 0x1: 絆線被激活(有東西在絆線上)

未連接的絆線有一個數據值0x0。

紅石線類似,周圍的絆線決定某一個絆線的連接狀態。

[編輯] 圓石牆

圖標 數值 描述

0 圓石

1 苔石

[編輯] 花盆

圖標 數值 描述

0

1 玫瑰

2 蒲公英

3 橡樹樹苗

4 白樺樹苗

5 松木樹苗

6 叢林樹苗

7 紅色蘑菇

8 棕色蘑菇

9 仙人掌

10 枯死的灌木

11

[編輯]

數據值決定頭是如何放置的:

  • 0x1: 放在地上(朝向儲存在實體附加值里)
  • 0x2: 放在牆上,朝向北方
  • 0x3: 放在牆上,朝向南方
  • 0x4: 放在牆上,朝向東方
  • 0x5: 放在牆上,朝向西方

註:只有部分信息是數據值,其餘的儲存在實體附加值里。詳見實體附加值格式

[編輯] 頭的種類

圖標 數值 描述

0 骷髏

1 凋靈骷髏

2 殭屍

3 人類

4 爬行者

[編輯] 煤炭

圖標 數值 描述

0 煤炭

1 木炭


[編輯] 染料

圖標 Dec Hex 簡介

0 00 墨囊

1 01 玫瑰紅

2 02 仙人掌綠

3 03 可可豆

4 04 青金石染料

5 05 紫色染料

6 06 青色染料

7 07 淡灰色染料
圖標 Dec Hex 簡介

8 08 灰色染料

9 09 粉紅色染料

10 0A 黃綠色染料

11 0B 蒲公英黃

12 0C 淡藍色染料

13 0D 品紅色染料

14 0E 橙色染料

15 0F 骨粉

[編輯]

生魚與熟魚都是用相同的數據值。注意小丑魚和河豚不能被燒熟。

圖標 Dec Hex 描述

0 0x0

1 0x1 鮭魚

2 0x2 小丑魚

3 0x3 河豚

[編輯] 石英塊

圖標 數據值 描述

0 普通石英塊

1 鏨制石英塊

2 條紋石英塊(豎直方向)

3 條紋石英塊(南北方向)

4 條紋石英塊(東西方向)


[編輯] 鐵砧

0x1決定鐵砧是南北方向(0)還是東西方向(1)。 0x4和0x8決定鐵砧是普通鐵砧 (0x4、0x8 = 0),輕度損耗的鐵砧 (0x4 = 1) 還是重度損耗的鐵砧 (0x8 = 1)。

[編輯] 藥水

藥水是儲存在玻璃瓶內的。藥水類型是作為16位數字儲存在物品的損害值里。藥水的效果,名稱,和其他信息是以位元編碼。效果的持續時間本身是不在裡面的,但可以從其他數值計算出來。

當前位元的含義如下。注意藥水會與藥水效果和層次的名稱重疊。

位元 Dec Hex 意義
0 1 0001 藥水效果 藥水名稱
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 等級
6 64 0040 加長的持續時間
7 128 0800 (被忽視)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000
14 16384 4000 噴濺藥水
15 32768 8000 (被忽視)

計算藥水的損害值與想要的效果,請使用下列公式計算:

损害值=药水效果+等级位元+延长位元+喷溅位元

例如:

  • 有"瞬間治療"效果的藥水擁有的損害值為5(=5+0+0+0);
  • 有延長"遲緩"效果的藥水擁有的損害值為74(=10+0+64+0);
  • 有二級"力量"效果的噴濺藥水擁有的損害值為16425(=9+32+0+16384)

要得到具有特定名稱的藥水,請使用下列公式計算:

损害值=药水名称+延长位元+喷溅位元

例如:

  • "噴濺劇毒藥水"擁有的損害值為16404(=20+0+16384)

[編輯] "藥水名稱"位元

Dec Hex 藥水
0 00 水瓶/平凡的藥水
1 01 再生藥水
2 02 迅捷藥水
3 03 抗火藥水
4 04 劇毒藥水
5 05 治療藥水
6 06 清澈的藥水
7 07 清澈的藥水
8 08 虛弱藥水
9 09 力量藥水
10 0a 遲緩藥水
11 0b 瀰漫的藥水
12 0c 傷害藥水
13 0d 樸實的藥水
14 0e 稀薄的藥水
15 0f 稀薄的藥水
Dec Hex 藥水
16 10 粗製的藥水
17 11 再生藥水
18 12 迅捷藥水
19 13 抗火藥水
20 14 劇毒藥水
21 15 治療藥水
22 16 笨拙的藥水
23 17 笨拙的藥水
24 18 虛弱藥水
25 19 力量藥水
26 1a 遲緩藥水
27 1b 平滑的藥水
28 1c 傷害藥水
29 1d 嫻雅的藥水
30 1e 快活的藥水
31 1f 快活的藥水
Dec Hex 藥水
32 20 濃稠的藥水
33 21 再生藥水 II
34 22 迅捷藥水 II
35 23 抗火藥水
36 24 劇毒藥水 II
37 25 治療藥水 II
38 26 迷人的藥水
39 27 迷人的藥水
40 28 虛弱藥水
41 29 力量藥水 II
42 2a 遲緩藥水
43 2b 精緻的藥水
44 2c 傷害藥水 II
45 2d 誠摯的藥水
46 2e 閃亮的藥水
47 2f 閃亮的藥水
Dec Hex 藥水
48 30 給力的藥水
49 31 再生藥水 II
50 32 迅捷藥水 II
51 33 抗火藥水
52 34 劇毒藥水 II
53 35 治療藥水 II
54 36 惡臭的藥水
55 37 惡臭的藥水
56 38 虛弱藥水
57 39 力量藥水 II
58 3a 遲緩藥水
59 3b 辛辣的藥水
60 3c 傷害藥水 II
61 3d 噁心的藥水
62 3e 異味的藥水
63 3f 異味的藥水

注意:如果沒有設置其他位元和名稱被設置為0,它的名稱將會是"水瓶"。否則,它會被稱為"平凡的藥水"。

注意:有噴濺藥水位元的藥水會有"噴濺"前綴。

[編輯] "藥水效果"位元

Dec Hex 效果 持續時間 瓶子 圖標 效果的顏色
0 0 - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png -
1 1 生命恢復 0:45 Grid Potion of Regeneration.pngGrid Splash Potion of Regeneration.png

粉紅色
2 2 移動加速 3:00 Grid Potion of Swiftness.pngGrid Splash Potion of Swiftness.png

天藍色
3 3 抗火 3:00 Grid Potion of Fire Resistance.pngGrid Splash Potion of Fire Resistance.png

橙色
4 4 中毒 0:45 Grid Potion of Poison.pngGrid Splash Potion of Poison.png

綠色
5 5 瞬間治療 瞬間 Grid Potion of Healing.pngGrid Splash Potion of Healing.png - -
6 6 - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -
7 7 - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -
8 8 力量減弱 1:30 Grid Potion of Weakness.pngGrid Splash Potion of Weakness.png

灰色
9 9 力量增強 3:00 Grid Potion of Strength.pngGrid Splash Potion of Strength.png

暗紅色
10 a 移動減速 1:30 Grid Potion of Slowness.pngGrid Splash Potion of Slowness.png

灰藍色
11 b - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -
12 c 瞬間傷害 瞬間 Grid Potion of Harming.pngGrid Splash Potion of Harming.png - -
13 d - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -
14 e - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -
15 f - - Grid Mundane Potion.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -

[編輯] "等級"位元

Dex Hex 意義
0 0000 等級一效果。
32 0020 等級二效果。持續時間乘以1/2.

注意:抗火,虛弱和遲緩效果沒有第二級。其強度和持續時間不受此位元影響。

[編輯] "延長持續時間"位元

Dex Hex 意義
0 0000 基本持續時間。
64 0040 持續時間乘以8/3.

[編輯] "噴濺藥水"位元

Dex Hex 意義
0 0000 可飲用藥水。
16384 4000 噴濺藥水。持續時間乘以3/4.

[編輯] 刷怪蛋

刷怪蛋的損害值將會使其生成有該ID的實體。例如,一個傷害值為2的刷怪蛋會使刷怪蛋生成經驗球

[編輯] 地圖

每張地圖的損壞值都對應著在每個世界的NBT數據內儲存地圖ID。與成書煙花火箭直接將它們的額外數據直接儲存在物品內不同,地圖的尺寸,位置和已探索區域的數據是儲存在另一個.dat文件內的。如果地圖被複制則它們共享一樣的損壞值。

[編輯] 金蘋果

圖標 數據值 描述

0 金蘋果

1 附魔金蘋果

[編輯] 你知道嗎

  • 當在自定義超平坦地圖時使用ID為-1的生物群落代碼,遊戲會崩潰
  • Using /give command or inventory editors, an item can be spawned with its data value out of normal bounds. This can cause a normal looking item to appear, but will be unusable and unstackable with an identical item that has a different data value. In the case of Wool colors, data values "rotate" when out of bounds. Examples are provided:
    • 例1 - 疊加: If the player were to type /give <PLAYERNAME> 351 1 1, an Ink Sac would be given to the player like normal. However, if the player were to type /give <PLAYERNAME> 351 1 -4 afterward, another Ink Sac would be given, but it won't stack with the first Ink Sac, because the two Ink Sacs have different data values, despite the fact that both items appear to be the same thing.
    • 例2 - Value Defaults: Using the /give command to spawn an item with data values that are out of valid bounds will "default" to the lowest or highest valid data value closest to it. Typing /give <PLAYERNAME> 351 1 -23 will spawn an Ink Sac, due to -23 being closest to 0, the lowest possible valid data value for dye, being the Ink Sac. Typing /give <PLAYERNAME> 351 1 43 will spawn Bone Meal, because 43 is closest to the dye's highest valid data value, being 15, which is what Bone Meal is.
    • 例3 - 不可用: Note that the valid data values for dye are between the numbers 0 and 15. Any type of dye that's spawned with an data value lower than 0 or higher than 15 cannot be used. So if one is using the /give command to spawn a dye with an data value of 32, which would spawn Bone Meal, the said Bone Meal can not be used to mix with other dyes or be used as a quick plant growing agent.
    • 例4 - 旋轉: data value rotation has been confirmed for Wool, but only the colors seem to rotate. Using a Wool data value of 16 (when the highest is 15) will "circle back" to white wool, which is 0. Using an data value of 18 will circle back to Magenta Wool, because 18 is 3 integers higher than the max of 15, it will circle back to 0, but the extra 3 bumps it to the data value of 2. Despite this, the unstacking data value issue still remains.

[編輯] JSON 數據值

  • Web/Plugin/App Developers looking for a JSON representation of the minecraft data values and PNG images can use the free api at: http://api.mineverse.com (Free registration required to prevent abuse). This list is maintained by a volunteer and has an "update" value that lets you know the latest update. It may not reflect the latest changes here.