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數據值

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這些數據值(Data Values)是指不同類型的方塊和物品。它們被用在Minecraft的很多,很多地方。方塊ID是用來定義放置在世界中的方塊和物品欄里的物品(包括在儲物箱里的物品和在世界裡掉下的物品)。物品ID只對物品有效。每個物品欄中的方格都有一個獨特的方格號碼。在一個Beta版的世界裡,方塊數據進一步的定義放置了的方塊,描述例如水的高度或火把指著的方向。

*註:"位元" = "bit"

3D的參考圖片。

目錄

所有ID[編輯 | 編輯原始碼]

I 在物品欄的物品擁有一個不同的ID。
D 使用物品的損害值欄位來定義它的耐久度。
S 需要從已保存的遊戲數據數組中獲取附加的數據來完全定義該方塊。
B 需要從物品的損害值欄位中獲取附加的數據來完全定義該物品。
E 需要一個方塊實體值來儲存附加的數據。
紅色 不能通過合理的途徑獲得。只能夠通過 使用 /give 命令或 通過物品欄編輯器獲得。
淡藍色 無論如何都不能獲得該方塊。(一些方塊可以使用 /setblock 放置)
藍色 可以通過在創造模式中的物品列表里獲得。
紫色 可以通過在創造模式中撿起這個方塊獲得。
藍綠色 可以通過與村民交易或在創造模式中獲得。
綠色 只能夠通過附魔工具或在創造模式里中獲得。
石灰綠色 只能夠通過擁有附魔工具或通過使用/give或物品欄編輯器獲得,但不能在創造模式里的菜單中獲得。
灰色 未使用的數據

方塊ID

主條目: 數據值/方塊ID [編輯]

物品ID

主條目: 數據值/物品ID [編輯]

實體ID

主條目: 數據值/實體ID [編輯]

的變種[編輯 | 編輯原始碼]

馬實體擁有 TypeVariant 欄位,決定了馬的長相和類型。所有普通馬的 Type 值都為0,驢為1,騾為2,殭屍馬為3,骷髏馬為4。下面是 Type 值為0馬的 Variant 值對應的馬的長相。(其它 Type 值的馬實體似乎忽略了 Variant 值)

白色 奶油色 栗色 褐色 黑色 灰色 深褐色
0 1 2 3 4 5 6
白色 256 257 258 259 260 261 262
白色條紋 512 513 514 515 516 517 518
白色斑點 768 769 770 771 772 773 774
黑色斑點 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030

馬變種的名稱使用了它們材質文件的名稱。

給予一個 Type 為0的實體馬,並且 Variant 的值不在這個表裡面時,只會生成一隻白色的馬。

使用的值如不是真實的 ID(上表列出了所有真實的 ID),將會生成一隻隱形馬。


附魔ID[編輯 | 編輯原始碼]

在遊戲中使用/enchant/give/replaceitem命令。

Enchantment Name ID
保護 protection 0
抗火性 fire_protection 1
輕盈 feather_falling 2
防爆 blast_protection 3
防彈 projectile_protection 4
水中呼吸 respiration 5
水下挖掘 aqua_affinity 6
尖刺 thorns 7
深海漫遊 depth_strider 8
冰霜行者 frost_walker 9
鋒利 sharpness 16
不死剋星 smite 17
節肢剋星 bane_of_arthropods 18
擊退 knockback 19
燃燒 fire_aspect 20
掠奪 looting 21
效率 efficiency 32
絲綢之觸 silk_touch 33
耐久 unbreaking 34
幸運 fortune 35
強力 power 48
擊退 punch 49
火焰 flame 50
無限 infinity 51
海洋的祝福 luck_of_the_sea 61
魚餌 lure 62
經驗修補 mending 70

生物群系ID[編輯 | 編輯原始碼]

號碼 生物群系 中文譯名 變種號碼 變種名 變種譯名
0 Ocean 海洋 N/A N/A
1 Plains 平原 (128) Plains M 平原M
129 Sunflower Plains 向日葵平原
2 Desert 沙漠 130 Desert M 沙漠 M
3 Extreme Hills 峭壁 131 Extreme Hills M 峭壁 M
4 Forest 森林 132 Flower Forest 繁花森林
5 Taiga 針葉林 133 Taiga M 針葉林 M
6 Swampland 沼澤 134 Swampland M 沼澤 M
7 River 河流 N/A N/A
8 Hell 下界 N/A N/A
9 The End 末路之地 N/A N/A
(10) FrozenOcean 凍洋 N/A N/A
11 FrozenRiver 凍河 N/A N/A
12 Ice Plains 冰原 140 Ice Plains Spikes 冰刺平原
13 Ice Mountains 雪山 N/A N/A
14 MushroomIsland 蘑菇島 N/A N/A
15 MushroomIslandShore 蘑菇島岸 N/A N/A
16 Beach 沙灘 N/A N/A
17 DesertHills 沙漠山丘 N/A N/A
18 ForestHills 森林山丘 N/A N/A
19 TaigaHills 針葉林山丘 N/A N/A
(20) Extreme Hills Edge 懸崖 N/A N/A
21 Jungle 叢林 149 Jungle M 叢林 M
22 JungleHills 叢林山丘 N/A N/A
23 JungleEdge 叢林邊緣 151 JungleEdge M 叢林邊緣 M
24 Deep Ocean 深海 N/A N/A
25 Stone Beach 石灘 N/A N/A
26 Cold Beach 寒冷沙灘 N/A N/A
27 Birch Forest 樺木森林 155 Birch Forest M 樺木森林 M
28 Birch Forest Hills 樺木森林山丘 156 Birch Forest Hills M 樺木森林山丘 M
29 Roofed Forest 黑森林 157 Roofed Forest M 黑森林 M
30 Cold Taiga 冷針葉林 158 Cold Taiga M 冷針葉林 M
31 Cold Taiga Hills 冷針葉林山丘 N/A N/A
32 Mega Taiga 大型針葉林 160 Mega Spruce Taiga 紅木森林
33 Mega Taiga Hills 大型針葉林山丘 161 Redwood Taiga Hills M 紅木山丘
34 Extreme Hills+ 峭壁+ 162 Extreme Hills+ M 峭壁+ M
35 Savanna 熱帶草原 163 Savanna M 熱帶草原 M
36 Savanna Plateau 熱帶高原 164 Savanna Plateau M 熱帶高原 M
37 Mesa 平頂山 165 Mesa (Bryce) 平頂山(岩柱)
38 Mesa Plateau F 平頂山高原 F 166 Mesa Plateau F M 平頂山高原 F M
39 Mesa Plateau 平頂山高原 167 Mesa Plateau M 平頂山高原 M
127 The Void 虛空 N/A N/A

狀態效果[編輯 | 編輯原始碼]

在遊戲中使用 /effect命令。狀態效果詳見狀態效果

圖標 數據值 名稱 效果類型 原始碼 顏色

1 minecraft:speed 速度(Speed) potion.moveSpeed
0x7cafc6

2 minecraft:slowness 移動減速(Slowness) potion.moveSlowdown
0x5a6c81

3 minecraft:haste 挖掘加速(Haste) potion.digSpeed
0xd9c043

4 minecraft:mining_fatigue 挖掘減速(Mining Fatigue) potion.digSlowDown
0x4a4217

5 minecraft:strength 強力(Strength) potion.damageBoost
0x932423
- 6 minecraft:instant_health 立即治療(Instant Health) potion.heal
0xf82423
- 7 minecraft:instant_damage 立即傷害(Instant Damage) potion.harm
0x430a09

8 minecraft:jump_boost 跳躍提升(Jump Boost) potion.jump
0x786297

9 minecraft:nausea 噁心(Nausea) potion.confusion
0x551d4a

10 minecraft:regeneration 生命回復(Regeneration) potion.regeneration
0xcd5cab

11 minecraft:resistance 抗性(Resistance) potion.resistance
0x99453a

12 minecraft:fire_resistance 抗火性(Fire Resistance) potion.fireResistance
0xe49a3a

13 minecraft:water_breathing 水中呼吸(Water Breathing) potion.waterBreathing
0x2e5299

14 minecraft:invisibility 隱身(Invisibility) potion.invisibility
0x7f8392

15 minecraft:blindness 失明(Blindness) potion.blindness
0x1f1f23

16 minecraft:night_vision 夜視(Night vision) potion.nightVision
0x1f1fa1

17 minecraft:hunger 飢餓(Hunger) potion.hunger
0x587653

18 minecraft:weakness 虛弱(Weakness) potion.weakness
0x484d48

19 minecraft:poison 中毒(Poison) potion.poison
0x4e9331

20 minecraft:wither 凋零(Wither) potion.wither
0x352a27

21 minecraft:health_boost 生命值提升(Health Boost) potion.healthBoost
0xf87d23

22 minecraft:absorption 吸收(Absorption) potion.absorption
0x2552a5
- 23 minecraft:saturation 飽食(Saturation) potion.saturation
0xf82423

24 minecraft:glowing 發光(Glowing) potion.glowing
olive

25 minecraft:levitation 漂浮(Levitation) potion.levitation
sky blue

26 minecraft:luck 幸運(Luck) potion.luck
avocado

27 minecraft:unluck 霉運(Bad Luck) potion.unluck
khaki

數據[編輯 | 編輯原始碼]

Up to 4 bits of special data are used for certain block and item types. Blocks that need more than 4 bits of data beyond the block ID use a block entity or are split into two blocks. Storage differs according to level format.

方塊 dec hex 用途
原木 0-5 0-5 原木的材質/旋轉
0-15 0-F Age in ticks (1/20th of a second)
樹葉 0-5 0-5 樹葉的材質, decay counter
唱片機 0-11 0-B 唱片機中的唱片
樹苗 0-15 0-F 樹齡/樹的種類
仙人掌 0-15 0-F 年齡
甘蔗 0-15 0-F 年齡
水和熔岩 0-15 0-F 液面高度
0-1 0-1 Color of sand
土地/耕地 0-8 0-8 濕潤度
農作物 0-7 0-7 農作物大小
地獄疙瘩 0-3 0-3 地獄疙瘩大小
南瓜和西瓜磚梗 0-7 0-7 成長中的階段
羊毛,硬化黏土,染色玻璃和地毯 0-15 0-F 顏色
染料 0-15 0-F 染料顏色
0-3 0-3 Type of fish
指令方塊 0-1 0-1 Commands
火把和紅石火把 0-5 0-5 火把的方向
鐵軌 (普通,充能,探測) 0-9 0-9 鐵軌的斜坡,方向,能量
樓梯 0-3 0-3 樓梯的方向
控制桿 6-14 6-E 控制桿的方向和狀態
0-15 0-F 門角位置和門的狀態
按鈕 0-15 0-F 按鈕方向
告示牌 0-15 0-F 告示牌的方向
梯子,牆上的告示牌,熔爐和儲物箱 2-5 2-5 方向
南瓜和南瓜燈 0-3 0-3 南瓜方向
壓力板 0-1 0-1 被壓著與否
煤炭 0-1 0-1 煤炭種類(是煤炭還是木炭)
工具盔甲 因應種類而不同 損害值
台階 0-3 0-3 台階種類
0-15 0-F 方塊高度
蛋糕 0-5 0-5 已吃掉的塊數
0-3, 8-11 0-3, 8-B 方向與頭/尾
紅石比較器 0-15 0-F Orientation, mode and power
紅石中繼器 0-15 0-F 方向和延遲數
紅石線 0-15 0-F 信號強度
陽光傳感器 0-15 0-F 信號強度
草叢 0-2 0-2 Appearance (grass, fern, shrub)
0-8 0-8 花的種類
大型花 0-5, 8-13 0-5, 8-D 花的種類
地板門 0-7 0-7 方向和開啟狀態
活塞 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向和伸展狀態
活塞臂 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向和粘性狀態
石磚 0-3 0-3 要塞材質
粽色和紅色巨型蘑菇 0-10 0-A 材質
藤蔓 0-15 0-F 附著面
柵欄門 0-7 0-7 方向和狀態
藥水 0-65535 0-FFFF 藥水種類
釀造台 0-7 0-7 已用方格
鍋釜 0-3 0-3 水量
終界傳送門框架 0-1 0-1 損害或修復
鵝卵石牆 0-1 0-1 鵝卵石牆或青苔石牆
花盆 0-11 0-B 花盆中的植物
生物頭顱 0-4 0-4 生物頭顱的種類
鐵砧 0-2 0-2 損毀狀態
金蘋果 0-1 0-1 金蘋果的種類(普通金蘋果或附魔金蘋果)
木材 0-5 0-5 木材材質
石英磚 0-4 0-4 Block of Quartz texture/rotation

木材[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 橡木材

1 杉木材

2 樺木材

3 叢林木材

4 相思木材

5 黑橡木材

石頭[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 石頭

1 花崗岩

2 平滑花崗岩

3 閃長岩

4 平滑閃長岩

5 安山岩

6 平滑安山岩

泥土[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 泥土

1 粗泥

2 灰壤

樹苗[編輯 | 編輯原始碼]

數據值被分成兩半。底部的兩個位元會確定樹苗的類型(和樹生成時的類型),根據下表:

位元 數值
0x1
0x2
0x4
一個儲存0-5的三位欄位表示樹苗的種類:
  • 0:
    橡木樹苗
  • 1:
    杉木樹苗
  • 2:
    樺木樹苗
  • 3:
    叢林木樹苗
  • 4:
    相思木樹苗
  • 5:
    黑橡木樹苗
0x8 在樹苗可以長成樹時被設置

0x8的位元被用於計數器。計數器會在樹苗以物品形式掉落時清零。

熔岩[編輯 | 編輯原始碼]

如果位元0x8被設定,這種液體是在「下落」並只向下蔓延。這種情況下,後面的位元將被忽視,因為這個方塊自然有最大的液體量。

後面的3個位元代表的是液體方塊的液體量。0x0是最大的液體量(不代表會填滿整個方塊,這取決於其斜上方的液體方塊)。數據值會隨著液體量降低而增加:0x1其次,0x2更低,直到0x7——最低的液體量。沿著平地,水從水源流出會每一米降低一級;熔岩會在地獄降低一級,在別的地方降低2級。

每種液體的靜態版本都是"穩定的"並不會被遊戲引擎進一步地檢測液體量變更。

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DV 描述

0

1 紅沙

原木[編輯 | 編輯原始碼]

17號方塊

0x1
0x2
一個兩位欄位存儲了0-3之間的一個值,指定了原木的類型:
  • 0:
    橡木原木
  • 1:
    杉木原木
  • 2:
    樺木
  • 3:
    叢林原木
0x4
0x8
一個兩位欄位存儲了0-3之間的一個值,指定了原木的朝向:
  • 0:
    上/下朝向
  • 1:
    東/西朝向
  • 2:
    南/北朝向
  • 3:
    僅樹皮

162號方塊

0x1
0x2
一個兩位的欄位存儲了0-1之間的值,指定了原木的類型:
  • 0:
    相思原木
  • 1:
    黑橡木原木
0x4
0x8
一個兩位的欄位存儲了0-3之間的值,指定了原木的方向:
  • 0:
    上/下朝向
  • 1:
    東/西朝向
  • 2:
    南/北朝向
  • 3:
    僅樹皮

樹葉[編輯 | 編輯原始碼]

如果位元0x4被設定,樹葉將會永久存在並且不會腐爛。玩家放置的樹葉會設定為此位元,並覆蓋位元0x8中的意義。

如果位元0x8被設定,位元將會在確認樹葉沒有腐爛後被清除。該位元將在每次樹葉旁邊的一個方塊被改變後重新設置。

18號方塊

DV 描述

0 橡木樹葉

1 杉木樹葉

2 樺木樹葉

3 叢林木樹葉

4 橡木樹葉 (無腐爛)

5 杉木樹葉 (無腐爛)

6 樺木樹葉 (無腐爛)

7 叢林木樹葉 (無腐爛)

8 橡木樹葉 (檢查腐爛)

9 杉木樹葉 (檢查腐爛)

10 樺木樹葉 (檢查腐爛)

11 叢林木樹葉 (檢查腐爛)

12 橡木樹葉 (無腐爛和檢查腐爛)

13 杉木樹葉 (無腐爛和檢查腐爛)

14 樺木樹葉 (無腐爛和檢查腐爛)

15 叢林木樹葉 (無腐爛和檢查腐爛)

161號方塊

DV 描述

0 相思木樹葉

1 黑橡木樹葉

4 相思木樹葉 (無腐爛)

5 黑橡木樹葉 (無腐爛)

8 相思木樹葉 (檢查腐爛)

9 黑橡木樹葉 (檢查腐爛)

12 相思木樹葉 (無腐爛和檢查腐爛)

13 黑橡木樹葉 (無腐爛和檢查腐爛)

羊毛硬化黏土染色玻璃地毯[編輯 | 編輯原始碼]

這些數值所表示的是羊毛、硬化黏土、染色玻璃和地毯的顏色。This data is stored in block metadata for placed wool, stained clay, stained glass or carpet, and as the "damage" for the item in the inventory.

地毯
DV 描述

0 白色地毯

1 橘色地毯

2 洋紅地毯

3 淺藍色地毯

4 黃色地毯

5 淺綠色地毯

6 粉紅地毯

7 灰色地毯

8 淺灰色地毯

9 青色地毯

10 紫色地毯

11 藍色地毯

12 褐色地毯

13 綠色地毯

14 紅色地毯

15 黑色地毯
羊毛
數據值 Dec 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Hex 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Bin 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
預覽 白色羊毛 橘色羊毛 桃紅羊毛 淺藍羊毛 黃色羊毛 淺綠羊毛 粉紅羊毛 灰色羊毛 淺灰色羊毛 青色羊毛 紫色羊毛 藍色羊毛 棕色羊毛 綠色羊毛 紅色羊毛 黑色羊毛
名稱 白色羊毛 橘色羊毛 桃紅羊毛 淺藍羊毛 黃色羊毛 淺綠羊毛 粉紅羊毛 灰色羊毛 淺灰色羊毛 青色羊毛 紫色羊毛 藍色羊毛 棕色羊毛 綠色羊毛 紅色羊毛 黑色羊毛
[fn 1] 221 219 179 107 177 65 208 64 154 46 126 46 79 53 150 25
[fn 1] 221 125 80 138 166 174 132 64 161 110 61 56 50 70 52 22
[fn 1] 221 62 188 201 39 56 153 64 161 137 181 141 31 27 48 22
Hex[fn 1] DDDDDD DB7D3E B350BC 6B8AC9 B1A627 41AE38 D08499 404040 9AA1A1 2E6E89 7E3DB5 2E388D 4F321F 35461B 963430 191616
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 默認材質包內的平均的RGB顏色數值
硬化黏土
DV 描述

0 白色硬化黏土

1 橙色硬化黏土

2 品紅色硬化黏土

3 淡藍色硬化黏土

4 黃色硬化黏土

5 黃綠色硬化黏土

6 粉紅色硬化黏土

7 灰色硬化黏土

8 淡灰色硬化黏土

9 青色硬化黏土

10 紫色硬化黏土

11 藍色硬化黏土

12 棕色硬化黏土

13 綠色硬化黏土

14 紅色硬化黏土

15 黑色硬化黏土
染色玻璃
DV 描述

0 白色玻璃

1 橘色玻璃

2 桃紅色玻璃

3 淺藍色玻璃

4 黃色玻璃

5 淺綠色玻璃

6 粉紅色玻璃

7 灰色玻璃

8 淺灰色玻璃

9 青色玻璃

10 紫色玻璃

11 藍色玻璃

12 棕色玻璃

13 綠色玻璃

14 紅色玻璃

15 黑色玻璃

火把紅石火把[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 (未使用)

1 指向東邊 (所插方塊位於其西邊)

2 指向西邊(所插方塊位於其東邊)

3 指向南邊 (所插方塊位於其北邊)

4 指向北邊 (所插方塊位於其南邊)

5 指向上面 (所插方塊位於其下)

台階[編輯 | 編輯原始碼]

半台階可以是「正常」和「倒置」的;此信息如下儲存在最重要的0x8元數據位元里:

  • 0:台階是正確的,占據其體素的下半部分。
  • 1:台階是顛倒的,占據其體素的上半部分。

因此,普通的木製半磚擁有元數據值0x2 0x2(二進位0010),而顛倒的木製半磚是用元數據0xA表示(二進位1010)。

Double slabs with the high-order bit set render the top texture on all six sides.

木製半磚被分為帶有原木特性的另一種方塊,而不是一種變了材質的石半磚。它們是在12w17a中加入並帶有4種原木的變種。木石半磚仍然能通過指令獲得。

雙石半磚[編輯 | 編輯原始碼]

43號方塊
DV 描述

0 雙石半磚

1 雙砂岩半磚

2 石質雙木製半磚

3 雙鵝卵石半磚

4 雙石磚半磚

5 雙紅磚台階

6 雙地獄磚半磚

7 雙石英半磚

8 平滑雙石半磚

9 平滑雙砂岩半磚

15 雙石英半磚 (底部)
181號方塊
DV 描述

0 雙紅砂岩半磚

8 平滑雙紅砂岩半磚

The full stone, quartz, sandstone, and red sandstone Slabs have a top texture on all sides.

石半磚[編輯 | 編輯原始碼]

44號方塊
DV 描述

0 石半磚

1 砂岩半磚

2 石質木製半磚

3 鵝卵石半磚

4 紅磚台階

5 石磚半磚

6 地獄磚半磚

7 石英半磚

8 上半石半磚

9 上半砂岩半磚

10 上半石質木製半磚

11 上半鵝卵石半磚

12 上半紅磚台階

13 上半石磚半磚

14 上半地獄磚半磚

15 上半石英半磚
182號方塊
DV 描述

0 紅砂岩半磚

8 上半紅砂岩半磚

雙木製半磚[編輯 | 編輯原始碼]

125號方塊
DV 描述

0 雙橡木半磚

1 雙杉木半磚

2 雙樺木半磚

3 雙叢林木半磚

4 雙金合歡台階

5 雙黑橡木板

木製半磚[編輯 | 編輯原始碼]

126號方塊
DV 描述

0 橡木半磚

1 杉木半磚

2 樺木半磚

3 叢林木半磚

4 金合歡台階

5 黑橡木板

8 上半橡木半磚

9 上半杉木半磚

10 上半樺木半磚

11 上半叢林木半磚

12 上半金合歡台階

13 上半黑橡木板

[編輯 | 編輯原始碼]

0x0是一個放置或蔓延的火。一旦它達到0xF,永恆之火將會生效因為該方塊無法進一步更新。

砂岩[編輯 | 編輯原始碼]

普通砂岩下半部有裂痕紋路,所有類型砂岩上半部圖像都一樣.

DV 描述

0 砂岩

1 zàn制砂岩

2 平滑砂岩

紅砂岩[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 紅砂岩

1 浮雕紅砂岩

2 平滑紅砂岩

[編輯 | 編輯原始碼]

Bits Values
0x0 頭部指向南方
0x1 頭部指向西方
0x2 頭部指向北方
0x3 頭部指向東方
0x4 (bit flag) 如果為0,則這張床沒有玩家正在使用。
如果為1,則這張床有玩家正在使用。
0x8 (bit flag) 如果為0,則該方塊是床的底部。
如果為1,則該方塊是床的頭部。

草叢[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 草叢

1

2 草叢(外面與灌木相同,但顏色會被生物群系影響)

[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 罌粟

1 藍色蝴蝶蘭

2 紫紅球花

3 雛草

4 紅色鬱金香

5 橘色鬱金香

6 白色鬱金香

7 粉紅色鬱金香

8 雛菊

大型花[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 向日葵

1 歐紫丁香

2 雙草叢

3 大型蕨類

4 玫瑰叢

5 牡丹花

8 任何大型植物的上半部;下3個位元0x7並未設定為植物種類,它們取自其下方的方塊

活塞[編輯 | 編輯原始碼]

最高位元(0x8)是一個狀態位元,決定活塞是否被推出。1為已推出去,0為已收回。

底部3個位元是一個從0到5的值,說明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東

活塞臂[編輯 | 編輯原始碼]

最高位元(0x8)是一個狀態位元,決定活塞臂是粘性與否(注意粘性與普通活塞體實際上有完全不同的方塊類型)。1為粘性,0為普通。

底部3個位元是一個從0到5的值,說明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東

樓梯[編輯 | 編輯原始碼]

位元 描述
0x1
0x2
一個包含0-3之間的一個值來指定樓梯整格面的方向的兩位欄位:
  • 0:東
  • 1:西
  • 2:南
  • 3:北
0x4 樓梯若為上下顛倒的則使用此值
0x8 (未使用)

紅石線[編輯 | 編輯原始碼]

紅石/DV

陽光傳感器[編輯 | 編輯原始碼]

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Bits Values
0x1
0x2
0x4
0x8
Four bits storing a value from 0 to 15 representing the daylight sensor's current redstone power level.

農作物[編輯 | 編輯原始碼]

Crops grow from 0x0 to 0x7. Carrots, beetroot and potatoes appear to have 4 stages, but actually grow identically to wheat, merely using the same texture for multiple stages. Note: crops with a data value of 0xF have been spotted; the meaning of the top 0x8 bit is unknown.

小麥
標誌 數據

0

1

2

3

4

5

6

7
胡蘿蔔
圖標 數據值

0, 1

2, 3

4, 5, 6

7
馬鈴薯
標誌 數據

0, 1

2, 3

4, 5, 6

7
甜菜
圖標 數值

0

1

2

3

耕地[編輯 | 編輯原始碼]

耕地/DV

旗幟[編輯 | 編輯原始碼]

站立[編輯 | 編輯原始碼]

字節 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一個四字節的欄位存儲了一個0到15的值,用於指定該站立著的告示牌面對的方向:
  • 0: 南
  • 1: 西南偏南
  • 2: 西南
  • 3: 西南偏西
  • 4: 西
  • 5: 西北偏西
  • 6: 西北
  • 7: 西北偏北
  • 8: 北
  • 9: 東北偏北
  • 10: 東北
  • 11: 東北偏東
  • 12: 東
  • 13: 東南偏東
  • 14: 東南
  • 15: 東南偏南

依附方塊[編輯 | 編輯原始碼]

字節 描述
0x1
0x2
0x4
一個三字節的欄位存儲了一個2到5的值,用於指定該依附著方塊的告示牌面對的方向:
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東
0x8 (未使用)

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Minecraft 1.1和更早期版本[編輯 | 編輯原始碼]

最不重要的兩個位元是門的方向,即其角位:

  • 0x0:西北角
  • 0x1:東北角
  • 0x2:東南角
  • 0x3:西南角

上面的兩個位元是標誌:

  • 0x8:如果被設定為此位元,這是一扇門的上半部分(否則是下半部)。
  • 0x4:如果被設定為此位元,此門已被沿其角逆時針轉動。

例如,一扇門的下半部的角在西南角並已被轉動,所以從西方看時它是關閉的,將有一個(3|4)=(3+4)=7的數據值。

從Minecraft 1.2(快照12w06a)開始[編輯 | 編輯原始碼]

在12w06a中可能的門的數據值圖像。

準確描述一扇門的總數據現在包含在兩個門方塊的數據值內,所以兩個數據值都要被檢查。

在兩個門方塊中,上面的位元(0x8)如下:

  • 0:門的下半部
  • 1:門的上半部

上半部

最不重要的位元(0x1)內容如下,假設你面向著與門關閉時面向的同一個方向:
  • 0:角在右邊(這是一扇門的默認值)
  • 1:角在左邊(這將用於雙門組合中的另一扇門)
其他兩個位元(0x2和0x4)永遠是零。
因此,上半部唯一有效的值,是8(二進位1000)和9(二進位1001)。

下半部

第二個位元(0x4)決定門的狀態:
  • 0:關閉
  • 1:開啟
底部的兩個位元確定門面向的方向(這些方向為門關閉時面向的方向)
  • 0:面向西方
  • 1:面向北方
  • 2:面向東方
  • 3:面向南方

從Minecraft ??版本開始[編輯 | 編輯原始碼]

The second bit for the top half of the door (0x2) determines whether the door is Powered or Unpowered.
  • 0: Door is Unpowered
  • 1: Door is Powered
Which means the top section, now uses values 8, 9, 10, and 11.

鐵軌[編輯 | 編輯原始碼]

鐵軌/DV

觸發鐵軌壓力鐵軌充能鐵軌[編輯 | 編輯原始碼]

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位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了0-5之間的一個值的三位欄位:

  • 0: flat track going 北-南
  • 1: flat track going 西-東
  • 2: sloped track ascending to the 東
  • 3: sloped track ascending to the 西
  • 4: sloped track ascending to the 北
  • 5: sloped track ascending to the 南
0x8 如果被設定為此位元,充能鐵軌將被激活。

梯子熔爐儲物箱陷阱儲物箱[編輯 | 編輯原始碼]

梯子
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位欄位:

  • 2:梯子朝向北
  • 3:梯子朝向南
  • 4:梯子朝向西
  • 5:梯子朝向東

無效的值默認設為2。

0x8 未使用。
熔爐
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位欄位:

  • 2: 熔爐面向北
  • 3: 熔爐面向南
  • 4: 熔爐面向西
  • 5: 熔爐面向東

無效的值默認設為2。

0x8 未使用。
儲物箱
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位欄位:

  • 2: 儲物箱朝向北
  • 3: 儲物箱朝向南
  • 4: 儲物箱朝向西
  • 5: 儲物箱朝向東

無效的值默認設為2。

0x8 未使用
陷阱儲物箱
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位欄位:

  • 2: 陷阱儲物箱朝向北
  • 3: 陷阱儲物箱朝向南
  • 4: 陷阱儲物箱朝向西
  • 5: 陷阱儲物箱朝向東

無效的值默認設為2。

0x8 未使用

告示牌[編輯 | 編輯原始碼]

站立[編輯 | 編輯原始碼]

字節 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一個四字節的欄位存儲了一個0到15的值,用於指定該站立著的告示牌面對的方向:
  • 0: 南
  • 1: 西南偏南
  • 2: 西南
  • 3: 西南偏西
  • 4: 西
  • 5: 西北偏西
  • 6: 西北
  • 7: 西北偏北
  • 8: 北
  • 9: 東北偏北
  • 10: 東北
  • 11: 東北偏東
  • 12: 東
  • 13: 東南偏東
  • 14: 東南
  • 15: 東南偏南

依附方塊[編輯 | 編輯原始碼]

字節 描述
0x1
0x2
0x4
一個三字節的欄位存儲了一個2到5的值,用於指定該依附著方塊的告示牌面對的方向:
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東
0x8 (未使用)

發射器投擲器[編輯 | 編輯原始碼]

投擲器
位元 數值
0x1
0x2
0x4

一個儲存0-5的三位欄位表示投擲器開口的朝向:

  • 0: 投擲器朝下
  • 1: 投擲器朝上
  • 2: 投擲器朝北
  • 3: 投擲器朝南
  • 4: 投擲器朝西
  • 5: 投擲器朝東
0x8 如果被設定為此位元,投擲器將被激活。
發射器
位元 數值
0x1
0x2
0x4

一個儲存0-5的三位欄位表示發射器開口的朝向:

  • 0: 發射器朝下
  • 1: 發射器朝上
  • 2: 發射器朝北
  • 3: 發射器朝南
  • 4: 發射器朝西
  • 5: 發射器朝東
0x8 如果被設定為此位元,發射器將被激活。

漏斗[編輯 | 編輯原始碼]

漏斗/DV

控制桿[編輯 | 編輯原始碼]

0x1
0x2
0x4

一個值在0-7之間的三位欄位:

  • 0:方塊底部的控制桿關閉時指向東。
  • 1:方塊側面的控制桿指向東。
  • 2:方塊側面的控制桿指向西。
  • 3:方塊側面的控制桿指向南。
  • 4:方塊側面的控制桿指向北。
  • 5:方塊側面的控制桿關閉時指向南。
  • 6:方塊側面的控制桿關閉時指向東。
  • 7:方塊側面的控制桿關閉時指向南。
0x8 如果此位元被設置,則控制桿為激活狀態。

壓力板[編輯 | 編輯原始碼]

壓力板/DV

按鈕[編輯 | 編輯原始碼]

按鈕/DV

[編輯 | 編輯原始碼]

由左至右,從0-7的積雪高度。
DV 描述

0 1層,2 像素厚

1 2層,4 像素厚

2 3層,6 像素厚

3 4層,8 像素厚

4 5層,10 像素厚

5 6層,12 像素厚

6 7層,14 像素厚

7 8層,16 像素厚

仙人掌甘蔗[編輯 | 編輯原始碼]

仙人掌
位元
0x0 剛種下的仙人掌。
0x1 to 0x15 數據值會在隨機的間歇中增加。
到達15時,整株高度未達到3就在最頂端創造一個新的仙人掌方塊。
甘蔗
Bits Values
0x0 剛種植的甘蔗。
0x1 to 0x15 數據值以隨機間隔增加。
當它變成15,只要高度不超過3,一個新的甘蔗會在上面生成。

唱片機[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 無唱片

1 包含唱片

與其相連的方塊實體值被用於來記錄所包含的唱片。

南瓜南瓜燈[編輯 | 編輯原始碼]

南瓜
位元
0x0 南瓜朝向南邊
0x1 南瓜朝向西邊
0x2 南瓜朝向北邊
0x3 南瓜朝向東邊
0x4(位元標記) 沒有朝向的南瓜
南瓜燈
位元
0x0 南瓜燈朝向南邊
0x1 南瓜燈朝向西邊
0x2 南瓜燈朝向北邊
0x3 南瓜燈朝向東邊
0x4 (位元標記) 沒有朝向的南瓜燈

蛋糕[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x0 0片被吃掉
0x1 1片被吃掉
0x2 2片被吃掉
0x3 3片被吃掉
0x4 4片被吃掉
0x5 5片被吃掉
0x6 6片被吃掉

紅石中繼器[編輯 | 編輯原始碼]

紅石中繼器/DV

紅石比較器[編輯 | 編輯原始碼]

紅石比較器/DV

地板門[編輯 | 編輯原始碼]

Bits Values
0x1
0x2

A two-bit field storing a value from 0 to 3:

  • 0: 地板門在這個方塊的南方
  • 1: 地板門在這個方塊的北方
  • 2: 地板門在這個方塊的東方
  • 3: 地板門在這個方塊的西方
0x4 If this bit is set, the trapdoor is open.
0x8 If this bit is set, the trapdoor is on the top half of a block. Otherwise, it is on the bottom half.

怪物蛋[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 石頭怪物蛋

1 鵝卵石怪物蛋

2 石磚怪物蛋

3 青苔石磚怪物蛋

4 裂石磚怪物蛋

5 浮雕石磚怪物蛋

石磚[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 石磚

1 青苔石磚

2 裂石磚

3 浮雕石磚

海磷石[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 海磷石

1 海磷石磚

2 暗海磷石

海綿[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 海綿

1 濕海綿

棕色和紅色巨型蘑菇[編輯 | 編輯原始碼]

巨型蘑菇在結構上是相同的方塊,每個方塊的數據值決定其材質。各面的默認材質是多孔的菌肉。菌蓋的材質可以是棕色蘑菇或紅色蘑菇的材質,氣孔方塊和莖幹方塊兩側的材質都是相同的。Although data values 11-13 are unused they have the same texture as data value 0 as placeholders (to keep people from destroying their maps).

DV 描述

0 各個面都是氣孔材質

1 上面、西面和北面是蘑菇蓋材質

2 上面和北面是蘑菇蓋材質

3 上面、北面和東面是蘑菇蓋材質

4 上面和西面是蘑菇蓋材質

5 上面是蘑菇蓋材質

6 上面和東面是蘑菇蓋材質

7 上面、南面和西面是蘑菇蓋材質

8 上面和南面是蘑菇蓋材質

9 上面、東面和南面是蘑菇蓋材質

10 4個側面都是蘑菇莖材質,上面和下面是氣孔材質

14 6個面都是蘑菇蓋材質

15 6個面都是蘑菇莖材質

南瓜梗西瓜磚梗[編輯 | 編輯原始碼]

Bits Values
0x0 剛種植的梗
0x1 第一個生長階段
0x2 第二個生長階段
0x3 第三個生長階段
0x4 第四個生長階段
0x5 第五個生長階段
0x6 第六個生長階段
0x7 第七個生長階段
在這階段,梗能在旁邊空的泥土、
草地或耕地上生成一個西瓜磚或南瓜。

藤蔓[編輯 | 編輯原始碼]

決定藤蔓固定在哪面牆的方向。注意(除了上方)這些作為位元標記是可測試的,不同於大多數其他方塊類型的其他方向性數據。藤蔓可以出現在多個面上。"上方"附著被認為是如果數據值是0或上方有固體方塊時出現。

  • 1:南
  • 2:西
  • 4:北
  • 8:東

柵欄門[編輯 | 編輯原始碼]

The left circle was opened from the outside, the right one from the inside. Facing directions: Red = North; Green = East; Yellow = South; Blue = West

柵欄門/DV

地獄疙瘩[編輯 | 編輯原始碼]

和農作物一樣,數據值與地獄疙瘩的大小有關。地獄疙瘩的生長有三種不同視覺階段(相關的數據值已給出):

圖標

0

1-2

3

釀造台[編輯 | 編輯原始碼]

底部的3個位元是位元標記,決定瓶子方格實際上是否有瓶子。

數值
0x1 東方向的藥水槽
0x2 西南方向的藥水槽
0x4 西北方向的藥水槽

鍋釜[編輯 | 編輯原始碼]

數據值儲存在鍋釜中的水量,用可以充滿玻璃瓶的數量為單位。

DV 描述
0
1 填充 ⅓
2 填充 ⅔
3 完全填充

終界傳送門框架[編輯 | 編輯原始碼]

底部的兩個位元確定這個方塊是在整個傳送門中的哪一邊。 要讓框架被激活,每一個末界傳送門框架必須面對中間對齊直到這些圖像近對稱。很難描述哪兒個位置可以讓每一個方塊都面向中間,但是如果一個方塊沒對齊,即使你已經放入了最後一個終界之眼,框架也不會被激活。

下面的數據值是可以決定方塊的指向的:

  • 0:面向南
  • 1:面向西
  • 2:面向北
  • 3:面向東

0x4是一個位元標記:0是一個「空」的框架方塊,1是一個有終界之眼的方塊.

可可豆[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
一個存儲著0-4之間的一個值,指定可可豆被附著到的方向的兩位欄位:
  • 0:附著在北方
  • 1:附著在東方
  • 2:附著在南方
  • 3:附著在西部
0x4
0x8
一個存儲著0-4之間的一個值,指定可可豆的生長階段的兩位欄位:
  • 0:第一階段
  • 1:第二階段
  • 2:第三階段

絆線鉤[編輯 | 編輯原始碼]

絆線鉤/DV

絆線[編輯 | 編輯原始碼]

線/DV

鵝卵石牆[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 鵝卵石牆

1 青苔石牆

花盆[編輯 | 編輯原始碼]

For Flower Pot blocks placed from Minecraft version 1.7 on, the plant contained in the pot is stored in the associated Tile Entity. See Tile Entity Format for details. The absence of a tile entity indicates either an empty Flower Pot, or one whose block was placed prior to version 1.7.

For Flower Pot blocks placed before version 1.7 the plant contained in the pot is indicated by the data value, according to the following table:

DV 描述

0 空花盆

1 罌粟花盆

2 蒲公英花盆

3 橡木樹苗花盆

4 雲杉樹樹苗花盆

5 樺樹樹苗花盆

6 叢林樹樹苗花盆

7 紅色蘑菇花盆

8 褐色蘑菇花盆

9 仙人掌花盆

10 枯灌木花盆

11 蕨花盆

12 金合歡樹樹苗花盆

13 黑橡木樹苗花盆

[編輯 | 編輯原始碼]

頭顱/DV

石英磚[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 石英磚

1 浮雕石英磚

2 柱狀石英磚(縱向)

3 柱狀石英磚(南北方向)

4 柱狀石英磚(東西方向)

煤炭[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 Coal

1 Charcoal

染料[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 墨囊

1 玫瑰紅

2 仙人掌綠

3 可可豆

4 青金石

5 紫色染料

6 青色染料

7 淺灰色染料

8 灰色染料

9 粉紅色染料

10 淺綠染料

11 蒲公英黃

12 淺藍色染料

13 洋紅色染料

14 橘色染料

15 骨粉

[編輯 | 編輯原始碼]

生魚與烤魚都是用相同的數據值。注意小丑魚和河豚不能被燒熟。

DV 描述

0 生魚

1 生鮭魚

2 小丑魚

3 河豚

鐵砧[編輯 | 編輯原始碼]

Anvil data values differ between the item and block.

物品

DV 描述

0 鐵砧

1 輕微受損的鐵砧

2 嚴重受損的鐵砧

方塊

DV 描述

0 鐵砧(北/南)

1 鐵砧(東/西)

2 鐵砧(西/東)

3 鐵砧(南/北)

4 輕微受損的鐵砧 (北/南)

5 輕微受損的鐵砧 (東/西)

6 輕微受損的鐵砧 (西/東)

7 輕微受損的鐵砧 (南/北)

8 嚴重受損的鐵砧(北/南)

9 嚴重受損的鐵砧(東/西)

10 嚴重受損的鐵砧(西/東)

11 嚴重受損的鐵砧(南/北)

For an anvil in the world, 0x1 is the bit that determines whether the anvil is orientated in a north-south (0) or a west-east (1) direction. 0x4 and 0x8 are bits which determine whether the anvil is a regular (0x4 & 0x8 = 0), a slightly damaged (0x4 = 1) or a very damaged (0x8 = 1) one. For an anvil in the inventory, the data value is a counter of how damaged it is.

藥水[編輯 | 編輯原始碼]

藥水是儲存在玻璃瓶內的。藥水類型是作為16位數字儲存在物品的損害值里。藥水的效果,名稱,和其他信息是以位元編碼。效果的持續時間本身是不在裡面的,但可以從其他數值計算出來。

當前位元的含義如下。注意藥水會與藥水效果和層次的名稱重疊。

位元 Dec Hex 意義
0 1 0001 藥水效果 藥水名稱
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 等級
6 64 0040 加長的持續時間
7 128 0080 (被忽視)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000 Can become splash potion
14 16384 4000 噴濺藥水
15 32768 8000 (被忽視)

計算藥水的損害值與想要的效果,請使用下列公式計算:

损害值=药水效果+等级位元+延长位元+喷溅位元

例如:

  • 有"立即治療"效果的藥水擁有的損害值為5(=5+0+0+0);
  • 有延長"遲緩"效果的藥水擁有的損害值為74(=10+0+64+0);
  • 有二級"強力"效果的噴濺藥水擁有的損害值為16425(=9+32+0+16384)

要得到具有特定名稱的藥水,請使用下列公式計算:

损害值=药水名称+延长位元+喷溅位元

例如:

  • "噴濺型迷人藥水"擁有的損害值為16423(=39+0+16384)

"藥水名稱"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dec Hex 藥水
0 00 水瓶/平凡的藥水
1 01 再生藥水
2 02 迅捷藥水
3 03 抗火藥水
4 04 劇毒藥水
5 05 治療藥水
6 06 夜視藥水
7 07 清澈的藥水
8 08 虛弱藥水
9 09 強力藥水
10 0a 遲緩藥水
11 0b 跳躍藥水
12 0c 傷害藥水
13 0d 水肺藥水
14 0e 隱身藥水
15 0f 稀薄的藥水
Dec Hex 藥水
16 10 粗製的藥水
17 11 再生藥水
18 12 迅捷藥水
19 13 抗火藥水
20 14 劇毒藥水
21 15 治療藥水
22 16 夜視藥水
23 17 笨拙的藥水
24 18 虛弱藥水
25 19 強力藥水
26 1a 遲緩藥水
27 1b 跳躍藥水
28 1c 傷害藥水
29 1d 水肺藥水
30 1e 隱身藥水
31 1f 快活的藥水
Dec Hex 藥水
32 20 濃稠的藥水
33 21 再生藥水 II
34 22 迅捷藥水 II
35 23 抗火藥水
36 24 劇毒藥水 II
37 25 治療藥水 II
38 26 夜視藥水
39 27 迷人的藥水
40 28 虛弱藥水
41 29 強力藥水 II
42 2a 遲緩藥水
43 2b 跳躍藥水 II
44 2c 傷害藥水 II
45 2d 水肺藥水
46 2e 隱身藥水
47 2f 閃亮的藥水
Dec Hex 藥水
48 30 給力的藥水
49 31 再生藥水 II
50 32 迅捷藥水 II
51 33 抗火藥水
52 34 劇毒藥水 II
53 35 治療藥水 II
54 36 夜視藥水
55 37 惡臭的藥水
56 38 虛弱藥水
57 39 強力藥水 II
58 3a 遲緩藥水
59 3b 跳躍藥水 II
60 3c 傷害藥水 II
61 3d 水肺藥水
62 3e 隱身藥水
63 3f 異味的藥水

注意:如果沒有設置其他位元和名稱被設置為0,它的名稱將會是"水瓶"。否則,它會被稱為"平凡的藥水"。

注意:有噴濺藥水位元的藥水會有"噴濺"前綴。

"藥水效果"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dec Hex 效果 持續時間 瓶子 圖標 效果的顏色
0 0 - - Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png -
1 1 回復 0:45 Grid Potion of Regeneration.pngGrid Splash Potion of Regeneration.png

粉紅色
2 2 速度 3:00 Grid Potion of Swiftness.pngGrid Splash Potion of Swiftness.png

天藍色
3 3 抗火 3:00 Grid Potion of Fire Resistance.pngGrid Splash Potion of Fire Resistance.png

橙色
4 4 中毒 0:45 Grid Potion of Poison.pngGrid Splash Potion of Poison.png

綠色
5 5 立即治療 瞬間 Grid Potion of Healing.pngGrid Splash Potion of Healing.png - -
6 6 夜視 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png

深藍色
7 7 - - Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -
8 8 虛弱 1:30 Grid Potion of Weakness.pngGrid Splash Potion of Weakness.png

灰色
9 9 強力 3:00 Grid Potion of Strength.pngGrid Splash Potion of Strength.png

暗紅色
10 a 遲緩 1:30 Grid Potion of Slowness.pngGrid Splash Potion of Slowness.png

灰藍色
11 b 跳躍 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png

薄荷綠
12 c 立即傷害 瞬間 Grid Potion of Harming.pngGrid Splash Potion of Harming.png - -
13 d 水肺 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png

藍色
14 e 隱身 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png

淡灰色
15 f - - Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -

"等級"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dex Hex 意義
0 0000 等級一效果。
32 0020 等級二效果。持續時間乘以1/2.

注意:抗火,虛弱和遲緩效果沒有第二級。其強度和持續時間不受此位元影響。

"延長持續時間"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dex Hex 意義
0 0000 基本持續時間。
64 0040 持續時間乘以8/3.

"噴濺藥水"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dex Hex 意義
0 0000 可飲用藥水。
16384 4000 噴濺藥水。持續時間乘以3/4.

地圖[編輯 | 編輯原始碼]

每張地圖的損壞值都對應著在每個世界的NBT數據內儲存地圖ID。與完成的書煙火直接將它們的額外數據直接儲存在物品內不同,地圖的尺寸,位置和已探索區域的數據是儲存在另一個.dat文件內的。如果地圖被複製則它們共享一樣的損壞值。

金蘋果[編輯 | 編輯原始碼]

圖標 數據值 描述

0 金蘋果

1 附魔金蘋果

結構方塊[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 保存

1 加載

2 角落

3 數據

紫頌花[編輯 | 編輯原始碼]

紫頌花的數據值表示了其年齡,當達到0x5時紫頌花死亡。

末地燭[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 末地燭朝下

1 末地燭朝上

2 末地燭朝北

3 末地燭朝南

4 末地燭朝西

5 末地燭朝東

你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]

  • /give指令或者物品欄編輯器,可以生成一個數據附加值超出範圍的物品。This can cause a normal looking item to appear, but will be unusable and unstackable with an identical item that has a different data value. In the case of Wool colors, data values "rotate" when out of bounds. Examples are provided:
    • Example 1 - Stacking: If the player were to type /give <PLAYERNAME> 351 1 1, an Ink Sac would be given to the player like normal. However, if the player were to type /give <PLAYERNAME> 351 1 -4 afterward, another Ink Sac would be given, but it won't stack with the first Ink Sac, because the two Ink Sacs have different data values, despite the fact that both items appear to be the same thing.
    • Example 2 - Value Defaults: Using the /give command to spawn an item with data values that are out of valid bounds will "default" to the lowest or highest valid data value closest to it. Typing /give <PLAYERNAME> 351 1 -23 will spawn an Ink Sac, due to -23 being closest to 0, the lowest possible valid data value for dye, being the Ink Sac. Typing /give <PLAYERNAME> 351 1 43 will spawn Bone Meal, because 43 is closest to the dye's highest valid data value, being 15, which is what Bone Meal is.
    • Example 3 - Non-usable: Note that the valid data values for dye are between the numbers 0 and 15. Any type of dye that's spawned with an data value lower than 0 or higher than 15 cannot be used. So if one is using the /give command to spawn a dye with a data value above 15, which would spawn Bone Meal, the said Bone Meal can not be used to mix with other dyes or be used as a quick plant growing agent.
    • Example 4 - Rotation: Data value rotation has been confirmed for Wool, but only the colors seem to rotate. Using a Wool data value of 16 (when the highest is 15) (Note: the wool data value of 16 is shown as nether warts in the inventory, but when placed by the player it becomes white wool) will "circle back" to white wool, which is 0. Using an data value of 18 will circle back to Magenta Wool, because 18 is 3 integers higher than the max of 15, it will circle back to 0, but the extra 3 bumps it to the data value of 2. Using /give to hack in wool with a damage value above 255, however, will result in a flat wool block. Additionally, the color rotation is reversed in the inventory; a wool block with a damage value of 256, for example, looks like black wool in the inventory, but converts to white wool when placed. The highest damage value that can be achieved with /give is 2,147,483,647, which appears as white wool that converts to black wool when placed. A similar effect happens with every block/item with damage values, depending on the block. For example, giving yourself a Wood block with a data value of 10 would give a rotated Birch wood block, because wood uses data values to determine their rotation. As with Wool, giving yourself wood with a data value above 15 will cycle round back to a wood block that appears as the matching wood block with a data value 16 less than itself (for example, a wood block with a data value of 16 appears as Oak Wood but cannot be crafted into planks and will not stack with regular Oak Wood). Wood with a data value above 255 does not appear flat; the data rotation happens normally.