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Water
稀有度

Java版常见
基岩版常见

创造标签页JE

?

创造分类BE

?

合适挖掘工具

Java版
基岩版

硬度

100

爆炸抗性

Java版100
基岩版100

引燃几率

Java版0
基岩版0

烧毁几率

Java版0
基岩版0

熔岩可燃性

Java版
基岩版

窒息生物

Java版
基岩版

红石导体

Java版
基岩版

最大堆叠

Java版64
基岩版64

亮度

光照透明

部分(光照等级-2)

可再生

命名空间ID
流动的水
flowing_water
静止的水
water

是一种自然的液体

获取

水不能以物品形式获得,但可以在炼药锅或水源方块上使用来收集。

自然生成

File:2011-10-13 18.45.31.png

一个典型的湖。

水自然生成在主世界里,形成了海洋湖泊河流瀑布村庄以及沙漠水井

行为

玩家在水里挖掘在水面上方块的时间是正常挖掘所花时间的5倍,在水里挖掘在水面下的方块是正常挖掘所花时间25倍。然而,如果有水下速掘效果,那么挖掘速度就会更快,水里挖水面上的方块只要花1倍的时间,而挖水面下的方块则需要5倍。

传播

水会传播到附近的空气方块里。传播的水将会熄灭以及冲走在其传播路径上的植物火把地毯绊线铁轨红石以及蜘蛛网,冲走时,会掉落冲走的物品。

水源方块

Infinitewater1

1个 2×2 的无限水源。可以从任何角落取水。

Infinitewater2

1个 3×1 的无限水源。

紧挨着2个或更多的水源方块的流动的水的方块会变成一个水源方块,这个水源方块在一个固体方块或其它水源方块的顶部。该规则让无限水源成为可能。使用该规则,可以在一个狭窄的区域里放置水源方块来创建一池静止的水。

使用水桶填充发射器时且当发射器被激活时,它就会在它前方1格空位放置一个水源方块。当使用填充发射器而发射器前方又是水源方块,当发射器被激活时,会把水吸进桶里。

在有雪的生物群系里,水源方块有几率变成,在冰融化时会重新出现(下界除外)。如果冰下面1格有方块,那么冰就会变回水。

水流

水方块里的水流决定了其出现的材质的流向,以及决定诸如玩家或之类的实体将会流向哪个方块的方向。

水平水流方块是基于一个流向矢量和以及从那个方块的4个水平的邻近方块的。例如,如果一个方块接收了来自北边的水,并将它送到南边和东边,但在其西边毗连一个固体方块,然后在那个方块的水流将会变成东南南方向,因为有2个向南的水流(进和出)被合并为1个向东的水流(出)。因此,16个水平方向水流是可能的。如果一个河道内的一个分支距离它的入口有2方块宽,然后实体将会流向那里而不是继续以直线流动。

水流会以1.39米/秒(或25方块/18秒)的速度推动生物

光线

File:Minecraft-underwater-with-and-without-respiration.png

在水下穿戴了带水下呼吸附魔的护甲和不带水下呼吸附魔护甲的区别。

除了普通的分散以外,光线每穿过1格水就会-2亮度等级,因此在水很深的地方渲染距离很低。

有3种方法可以增加水下渲染距离:穿戴带有水下呼吸附魔的头盔,使用夜视药水以及水肺药水。

熔岩和水的互动

水和熔岩可以生成石头圆石或者黑曜石,取决于它们如何互动。

对生物造成伤害

水会对末影人烈焰人雪傀儡造成伤害。

用途

水桶

水桶
稀有度

Java版常见
基岩版常见

创造标签页JE

工具与实用物品

创造分类BE

物品

最大堆叠

Java版1
基岩版1

可再生

命名空间ID

water_bucket

水桶(Water bucket)的一个装了水的变种。

要用桶装水,对水源方块使用它。在该过程中桶会装上水。在固体方块使用水桶,将会在按下的时候放置水源方块。然而在下界,水会蒸发。

在玩家使用水桶或被发射器激活发射时,会让水流出桶,并把水桶变成桶。

水桶可填充炼药锅

数据值

ID

水/ID

水在多数时间都是静止的,而不是“流动的”——不管它的级别是多少,或是否包含一个向下或向侧面的水流。当被一个特定的方块更新触发时,水会变成“流动的”,更新它的级别,然后变回静止。水泉以流动的水生成,而海洋、湖泊以及河流是以静止的水生成的。这在多数结构生成时就出现了,导致水“故障”的主要原因是生成的结构不会触发方块更新来让水流进它们。

方块数据

参见:数据值

如果设置0x8位元,该液体就会“往下掉”,并且只向下传播。在该级别,更低的位元本质上会被忽略,因为这个方块随后会到达它的最高液体级别。

更低的3个位元是液体方块级别。0x0是最高液体级别(不一定填充方块 - 这取决于邻近的流体方块上面每一个方块的上角落)。数据值增加是因为液体方块高度下降:0x1 第二高,0x2 其次,一直到 0x7(最低液体高度)。水在平面上沿着一条直线流动,并以1级别/米的速度往下掉。

方块状态

参见:方块状态

Java版

名称 默认值 接受值 描述
level0 0水源方块。
1
2
3
4
5
6
7
距水源方块或向下流的水方块的距离。
8
9
10
11
12
13
14
15
流下的水。
该级别等于它上方不会流下的水的级别加上8。
例如:级别2的水将会在其下方生成级别10的掉落的水。
级别的数值差异并不会对水的行为造成影响。

基岩版

名称 默认值 接受值 描述
liquid_depth0 0水源方块。
1
2
3
4
5
6
7
距水源方块或向下流的水方块的距离。
8
9
10
11
12
13
14
15
流下的水。
该级别等于它上方不会流下的水的级别加上8。
例如:级别2的水将会在其下方生成级别10的掉落的水。
级别的数值差异并不会对水的行为造成影响。

历史

Java版pre-Classic
rd-161348可在游戏内找到水的材质了。
Java版Classic
0.0.12a加入了水。
0.0.19a水的材质被更改了,添加了动画。
加入了可移除水的海绵。
Java版Indev
2010年1月13日现在有无限水源了。
海洋现在拥有无限水源。
水不再在它自身表面移动。
水现在有2/3的几率蒸发,1/3几率复制。
2010年1月22日水现在在地形生成中以水泉和湖生成。
Java版Infdev
2010年6月15日桶可用于放置水。
Java版Alpha
1.2.6加入了湖。
Java版Beta
1.5掉落的物品在水流中现在移动得更快了。
1.6雨和雪不再在下落时穿过水。
1.8因为地形生成算的改变,如果一个玩家在 pre-1.8 生成的世界并走到新区块,一片非常非常大的海洋有几率会以海洋生物群系生成。海平面也会有1格的断续,因为旧区块和新区块相比,旧区块更高些。
水可以在村庄农场和水井找到。
加入了2个都是由水组成的生物群系:海洋和河流。
release
1.0.0Beta 1.9-pre4加入了水下呼吸和水下速掘附魔,允许在水下呼吸时间变得更长以及正常化在水里的挖掘速度。
?水方块下面1格不透明方块,且这个不透明方块是下面的天花板时,会立即显示“水滴”颗粒(与熔岩一样),警告玩家挖那个不透明方块将会释放连续的水流。玻璃或其它透明方块除外。
1.3.112w15a发射器被给予了把水桶里的水发射到外面的能力。它们也可以在再次激活后回收液体。
12w17a移除使用冰把水带到下界的能力。
1.4.212w38a更改在水里跳跃和游泳的音效。
流水声现在是连续的。
水表层的蓝色现在变得更饱和了。
1.4.41.4.3-pre更改掉落伤害规则。玩家和生物从很高的地方掉进浅水不会死。[1]
1.513w02a现在可访问水材质文件了。在此之前,水的材质被隐藏在代码里,并且不能通过任何正常方法访问。
13w03a水源以方块形式存在,即使其下面没有固体方块。
13w04a创造模式里的流水不再在玩家飞行时减少玩家的速度。
1.6.113w17a湖水不再在沙漠生成。
1.7.213w36a水池现在在新的沙漠 M 生物群系生成。
海洋变得更小了。
13w41a水、冰和传送门现在可以互相透视了。
1.814w25a/give命令中移除方块 ID 8(流动的水)和9(静止的水)
在超平坦预设中,当把水作为一层时,其图标会显示为水桶。
1.915w43b当水的旁边是玻璃或染色玻璃时,不再显示水的流动动画了。
携带版Alpha
0.1.0加入了水。旧的设备使用了旧的水材质,而现在的设备更多使用的是新的动画材质。
0.7.0为所有设备更新为新的材质。
加入了水桶。
?水的堆叠不再是64。
0.9.0build 1加入了水滴颗粒。
加入了湖。
水可在村庄农场和水井找到。
加入了2个都是由水组成的生物群系:海洋和河流。
水池现在在新的沙漠 M 生物群系生成。
0.10.0build 1加入了水的平滑光照。
沼泽中的水使用了灰褐色的颜色。
流动的水可推动实体。
build 7流动的水现在有了音效。
原主机版
TU1CU11.0Patch 1 加入了水。
TU9发射器被给予了把水桶里的水发射到外面的能力。它们也可以在再次激活后回收液体。但一个漏洞阻止了把空桶变成水桶的过程。
TU31CU191.22Patch 3更新水飞溅音效。
多数生物现在可以在水里游泳了。

漏洞

Template:Issue list

你知道吗

  • 在水下时,玩家的 FOV(视野)减低了10,以模拟光的折射。
  • 旧的水材质现在仍然可以在 assets 文件中找到。如果玩家在水下,那么游戏就会使用这个材质。
  • 携带版中,当玩家从远处眺望时,水的材质会从碧绿色变为淡蓝色。这使得水方块在携带版里看起来更加真实。

画廊

引用

  1. 漏洞追踪器:1644


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