火(Fire)是一种能够扩散并破坏方块和伤害生物的方块。
灵魂火(Soul Fire)是火的蓝色变种,可通过在灵魂沙或灵魂土上点火产生。
生成[]
火可以传播,在更多的方块上生成火。
自然生成[]
火以随机斑块的形式在下界中生成,灵魂沙峡谷中则会生成灵魂火。
灵魂火也会自然生成于远古城市中心雕像的底部和营房中。
爆炸[]
能够产生火的爆炸,爆炸后在爆炸范围内的每一个位置若下方可以容许上方点火,则有1⁄3的概率在这个位置生成火。
这些爆炸也包括:
熔岩[]
熔岩会在周围的方块上生成火。
末地水晶[]
生成在末地的末地水晶会在其位置处连续生成火。
火焰弹[]
火焰弹会在命中位置生成火。
闪电[]
闪电会在命中区域内生成火。
发射器[]
正在使用打火石的发射器会在其面对的方向生成火。
获取[]
在Java版中,火没有对应的物品形式。
在基岩版中,火的物品形式只能通过编辑物品栏获得。
破坏[]
火被挖掘时会立刻被破坏,用于挖掘的工具的耐久度不会下降。 火被破坏后不会掉落。
用途[]
火的更新行为受到游戏规则doFireTick
的影响。当此游戏规则为false
时,火将停止被更新:
- 火不会被游戏更新状态。
- 火不会破坏方块。
- 火不会传播。
- 火不会熄灭。
- 熔岩不会产生火。
然而,火仍然能够在不被更新的情况下对实体造成伤害。
在游戏计算中,火的行为由计划刻控制,不受游戏规则randomTickSpeed
的影响。火从一次更新到下一次更新的间隔为30游戏刻(1.5秒)到40游戏刻(2秒)。
水和熔岩在流动时会冲毁沿途的火。在火方块的位置放置方块也能将火取代掉。
击打正在燃烧的方块的一侧会让那一侧的火方块被扑灭。使用任何物品均可通过此方式灭火,持有工具时灭火不会降低工具的耐久度。当火以这种方式被扑灭时会发出“嘶嘶”的声音。
当火失去了支撑自身的方块时,火会直接被移除。
光源[]
火发出亮度为15级的光。
伤害实体[]
火会对身处其中的实体持续造成伤害。普通的火会持续造成1()火焰伤害,灵魂火会持续造成2()火焰伤害。
僵尸猪灵、恶魂、凋灵骷髅、烈焰人、炽足兽、岩浆怪、僵尸疣猪兽、监守者、末影龙、凋灵、下界合金质物品实体和具有抗火效果的生物将不会受到火造成的火焰伤害。
使实体着火[]
生物在接触到火时,其剩余着火时间会持续增加,无视生物的具有火焰保护魔咒的盔甲。
- 当生物处于火中时,剩余着火时间不会下降。
- 当生物的剩余着火时间不高于0时,剩余着火时间将会每1游戏刻(0.05秒)增加1游戏刻(0.05秒)。
- 当生物的剩余着火时间高于0时,剩余着火时间将会每20游戏刻(1秒)增加1游戏刻(0.05秒)。
- 当生物在火中移动时,剩余着火时间将会额外每1游戏刻(0.05秒)增加1游戏刻(0.05秒)。
一旦生物的剩余着火时间高于0,其剩余着火时间将被设置为至少160游戏刻(8秒),该效果受到火焰保护魔咒的影响。
传播[]
火可以在引燃几率大于0的方块表面上传播,这类方块也被称为可燃方块。含水的可燃方块会被视为不可燃方块。
火可以传播到以自身为中心3×3水平范围的区域,最高可以传播到向上4格,最低传播到向下1格。对于区域内的每个位置,如果位置上的方块不是空气,那么这里就无法放置火;如果这个位置毗邻的方块都不是可燃方块,那么火也无法传播到这里。火无视阻挡可以穿越方块传播引燃其他方块。
火传播区域内根据高度有不同的基础引燃度。以火方块为中心的3×3×3范围内,基础引燃度为100;距离火两格高的位置基础引燃度为200,距离三格为300,距离四格为400。每个传播位置根据周围方块的不同也有它们的引燃度,其公式为。其中i为所有毗邻方块的最大引燃几率;d为难度,从和平到困难分别对应0-3;a为火的方块属性age
的值。如果火位于含#increased_fire_burnout
标签的生物群系(丛林、竹林、沼泽、红树林沼泽、蘑菇岛、积雪山坡、尖峭山峰或冰封山峰)内,则引燃度减半并向下取整。如果引燃度为0,或是雨可以直接落到这个位置或其水平毗邻的4个方块,那么这个位置就无法传播火。如果位置满足条件,每个计划刻这个位置可以传播火的概率为a⁄b,其中a为引燃度,b为基础引燃度。如果传播位置下方为灵魂沙或灵魂土,则传播产生灵魂火,否则传播而产生的火age
方块属性有80%的概率与原先的火相同,有20%的概率为原先的值加1。可以看出,火倾向于引燃周围的方块,在较高的难度下火也会更容易传播。火燃烧得越久、传播得越远,传播的速度也会变慢。
烧毁方块[]
火可以烧毁毗邻的方块。每种方块都有它的烧毁几率,烧毁几率大于0则可以被火烧毁。设某一个方块的烧毁几率为b,如果火在这个方块的侧面,则火接受到计划刻时这个方块有b⁄300的概率被烧毁;如果火在上面或者下面,则为b⁄250。如果火位于含#increased_fire_burnout
标签的生物群系内,在侧面的烧毁概率变为b⁄250,在上下面的烧毁概率变为b⁄200。
被火烧毁的方块不会掉落。当TNT被火烧毁时,会被直接激活并随后爆炸。如果被烧毁的方块位置上不会接触到雨,在被烧毁之后有5⁄10+a(a为执行烧毁的火方块属性age
的值)的概率在原地生成火或灵魂火,其age
方块属性有80%的概率与执行烧毁的火相同,有20%的概率再加1。
熄灭[]
火在燃烧一段时间后会自行熄灭,熄灭行为主要由方块属性age
决定。
- 接收到计划刻时,
age
有1⁄3的概率增加1。 - 如果雨直接落到火或其水平毗邻的4个方块,在每一个计划刻,火都有的概率熄灭,其中a为
age
的值。 - 如果火没有毗邻任何可燃方块,且下方方块上表面不完整或
age
值大于3,那么火在接收到计划刻时会立刻熄灭。 - 如果
age
值为15,且火下方没有可燃方块,那么火在接收到计划刻时会有25%的概率熄灭。 - 在基岩版中,在雨中的火几乎会瞬间熄灭。[1]
永久燃烧[]
维度可以指定部分方块上的火永久燃烧,使其不会熄灭,不能被雨扑灭,但可以被人为扑灭。
在Java版中,这个特性由标签infiniburn_overworld
,infiniburn_nether
,infiniburn_end
或任何维度指定了的标签控制。
灵魂火[]
尝试在灵魂沙或灵魂土上点火将会产生灵魂火。在Java版中,这个特性由标签soul_fire_base_blocks
控制。
灵魂火不会传播,不会烧毁方块,也不会熄灭。
支撑灵魂火的方块被移除时,灵魂火会消失而不是变成普通的火,即使周围有可燃方块。
激活下界传送门[]
在合法的下界传送门框架内生成火可以将其激活,即使火没有毗邻一个可用的方块表面,无论火是因什么原因而被生成的。
这只在火被生成时有效:已经生成的火在可以被激活的下界传送门出现后,也不会将其激活。
这允许玩家在不使用打火石的情况下,通过放置可燃物引导火的传播来激活下界传送门。
蜜蜂[]
猪灵[]
灵魂火可以驱离非战斗状态的猪灵。
音效[]
字幕 | 字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 音高 |
---|---|---|---|---|---|
火:噼啪作响 | 方块 | 火的燃烧声 | block.fire.ambient | subtitles.block.fire.ambient | |
火:熄灭 | 方块 | 火焰被击打熄灭 | block.fire.extinguish | subtitles.block.fire.extinguish | |
火焰弹:呼啸 | 方块 | 使用火焰弹点火 | item.firecharge.use | subtitles.item.firecharge.use | |
打火石:点火 | 方块 | 使用打火石点火 | item.flintandsteel.use | subtitles.item.flintandsteel.use |
基岩版:
字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 系统音效类型 | 音高 | 音量 | 衰减距离 | 流 | 预载 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
方块 | 火的燃烧声 | fire.fire | fire | 1-2 | 0.3-1 | 16 | 否 | 否 | |
方块 | 火焰被击打熄灭 | random.fizz | extinguish.fire | 0.5 | 1.8-2.4 | 16 | 否 | 否 | |
方块 | 使用打火石点火 | fire.ignite | ignite | 2.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
主音量 | 使用火焰弹点火 | mob.blaze.shoot | shoot | 3.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 |
数据值[]
ID[]
名称 | 命名空间ID | 方块标签(JE) | 本地化键名 |
---|---|---|---|
火 | fire | dragon_transparent enchantment_power_transmitter fire replaceable | block.minecraft.fire |
灵魂火 | soul_fire | dragon_transparent enchantment_power_transmitter fire piglin_repellents replaceable | block.minecraft.soul_fire |
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 数字ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|
火 | fire | 51 | tile.fire.name |
灵魂火 | soul_fire | -237 | tile.soul_fire.name |
方块状态[]
名称 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
age | 0 | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | 新放置的火的age值为0。在每个方块刻里,有1⁄3的概率增加这个值。 这个字段将影响火熄灭的方式。 |
up | false | true false | 若为true,火的纹理会在方块的上面显示,如果在火下有方块则为false。 |
east | false | true false | 若为true,火的纹理会在方块的东面显示,如果在火下有方块则为false。 |
west | false | true false | 若为true,火的纹理会在方块的西面显示,如果在火下有方块则为false。 |
north | false | true false | 若为true,火的纹理会在方块的北面显示,如果在火下有方块则为false。 |
south | false | true false | 若为true,火的纹理会在方块的南面显示,如果在火下有方块则为false。 |
基岩版:
名称 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
age | 0 | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | 新放置的火的age值为0。在每个方块刻里,有1⁄3的概率增加这个值。 这个字段将影响火熄灭的方式。 |
历史[]
Java版Indev | |||||
---|---|---|---|---|---|
0.31 | 20100109 | 加入了火,此时的火可以像其他方块那样直接放置。 | |||
20100110 | 熔岩现在会向可燃方块传播火。 | ||||
所有的物品和生物现在可以着火。 | |||||
火现在可以通过打火石放置。 | |||||
20100124-2 | 火现在有粒子效果。 | ||||
20100129 | 可通过把矿石扔到火里面进行烧炼。目前尚不清楚此特性是何时移除的。 | ||||
? | 火的背面现在总是会渲染。 | ||||
Java版Alpha | |||||
v1.2.0 | preview | 火现在会生成在下界中。 | |||
v1.2.6 | 熔岩可以导致周围的可燃方块燃烧。如果在一个生物群系生成的过程中树木之间生成了一个地上熔岩池,那么可能会引起自发性森林火灾。 | ||||
Java版Beta | |||||
1.2_02 | 在方块上永远燃烧的能力被移除了。在此之前,非下界岩方块如原木,可以在其侧面被非可燃方块毗邻如石头或泥土毗邻时永远燃烧。 | ||||
1.6 | ? | 火的传播机制被严格限制了——无限火传播被取消。[2] | |||
Java版 | |||||
1.2.1 | 12w06a | 现在在创造模式下点击火不会移除火下面的方块。 | |||
1.4.2 | 12w34a | 火传播速度现在基于游戏难度。 | |||
12w40a | 火传播机制再次被轻微限制以进一步防止火的无限传播。 | ||||
1.5 | 13w02a | 火的纹理文件现在可以被找到了。在此之前,其纹理被隐藏在代码里,不能通过任何常规方法获得。 | |||
1.8 | 14w25a | 模型被轻微更改了。(侧面不再被旋转) | |||
无法通过/give 命令获得51号方块(火)了,这个更改使它不能存在于物品栏中,只能成为生成在世界上的一种方块。 | |||||
锁链盔甲的合成配方从游戏的注册表中被移除。 | |||||
1.9 | 15w31a | 火的方块状态alt 和flip 被移除;upper 状态被改变为字节型状态up 。但火的行为并未被改变。 | |||
15w38a | 暴露在雨中的火每方块刻的熄灭概率从100%降低到0-45%,概率取决于火的age 状态。 | ||||
15w49a | 暴露在雨中的火每方块刻的熄灭概率更改为20-65%,概率取决于火的age 状态。 | ||||
1.12 | 17w06a | 火现在能在岩浆块上一直燃烧。 | |||
1.13 | 17w47a | 在扁平化之前,该方块的数字ID为51。 | |||
2019年9月28日 | 灵魂火在MINECON Live 2019被展示。 | ||||
2019年12月3日 | Maria Lemón证明了灵魂火不是在灵魂沙上点燃的火。 | ||||
1.16 | 20w06a | 加入了灵魂火,会自然生成于灵魂沙峡谷。 | |||
20w10a | 火和灵魂火现在拥有正常的碰撞箱(1⁄16格)。 | ||||
火现在可以用调试棒调整方块状态了。 | |||||
剑和三叉戟不再能用于在创造模式下熄灭灵魂火。 | |||||
20w11a | 可以在灵魂沙上点火了[3],但点燃的火是普通火,而并非灵魂火。 | ||||
20w12a | 现在在灵魂沙上点火会生成灵魂火。 | ||||
现在用专门的方块标签来决定哪种方块上将生成灵魂火。 | |||||
1.19 | exp1 | 现在灵魂火会自然生成于远古城市中。 | |||
携带版Alpha | |||||
0.1.0 | 加入了火。 | ||||
由于漏洞,此时的火是隐形的。当玩家踏入火中时,游戏下半部分画面会被一层橙色的半透明方形纹理遮盖。 | |||||
0.3.3 | 火被 reserved6代替,原因是火传播机制中的一个漏洞导致火会传播至任何方块。 | ||||
0.7.0 | 引入了Java版Beta 1.6中火的传播机制,改进后的火替代了reserved6。 | ||||
加入了reserved6的数字ID,为255。 | |||||
0.7.1 | 火现在能在下界岩上永远燃烧。 | ||||
0.8.0 | build 4 | 火点燃TNT变得更容易了。 | |||
0.9.0 | build 2 | 火在丛林和黑森林燃烧的速度更快了。 | |||
基岩版 | |||||
1.2.0 | ? | 移除了正在燃烧的生物的独特动画,并将其替换为Java版中的拉伸燃烧动画。 | |||
1.16.0 | 1.16.0.51 | 加入了灵魂火。 | |||
1.16.0.59 | 现在在灵魂沙上点火会生成灵魂火。 | ||||
灵魂火的ID从blue_fire 更改为soul_fire 。 | |||||
1.16.0.63 | 当randomTickSpeed 设置为0时,现在可以生成灵魂火。
| ||||
当dofiretick 设置为False时,现在可以生成灵魂火。 | |||||
1.18.30 | 1.18.30.32 | 现在灵魂火会自然生成于远古城市中。 | |||
原主机版 | |||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 加入了火。 | |
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | 加入了火。 |
你知道吗[]
- 火的外焰和内焰使用两种不同的纹理。
- 蓝色的灵魂火对应现实中硫燃烧产生的火焰。能生成灵魂火的方块——灵魂土和灵魂沙,可能对应现实中通常含大量硫元素的火山灰。
画廊[]
由熔岩引起的一场自然火灾
参考[]
- ↑ MCPE-115037 — 漏洞状态为“未修复”。
- ↑ https://twitter.com/notch/status/72582596294483969
- ↑ MC-170836 — 漏洞状态为“已修复”。
语言