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File:XP orb animation.gif

一个经验球

File:2012-01-23 16.36.31 cropped2.png

经验值条可以在热键栏上方看到。

ExcessiveExperienceOrbs

这是一位玩家在Beta1.8死亡所造成大量的经验球掉落的一个例子。

经验值 (Experience)可以从死亡的生物身上掉落的经验球取获得。经验值 将可被用于附魔

表现

获得经验点数会提升玩家的经验等级,屏幕下方的经验条会随之逐渐增长。升级,并且经验条会被清空重新计算。玩家死亡的时候,一半的经验会以经验球的形式掉落在死亡点附近,另一半消失。

经验球会从被玩家杀死的生物中掉出,被其他种方式杀死的生物不会掉落经验球。因此,传统的刷怪塔不能用来刷经验 (但是,刷怪塔可以设计成让怪物汇聚在一起并磨损他们的生命值,最后由你来做出最后一击)。经验球会“漂”在地上,并且在玩家离他们 2-3 格远的时候飞向玩家。

玩家吸收经验球的速度不是0,所以当周围有很多经验球时他们将有很长一段时间在你的脑袋上漂浮

生物会掉落随机数量的经验球,每个球包含不同的经验值。但是,总的经验值总是保持在以下表格的范围内,并且与困难度无关:

经验来源

来源 掉落经验球
动物
哞菇豹猫鱿鱼[note A 1] 1–3
蝙蝠、所有幼年动物 0
傀儡
铁傀儡雪傀儡 0
怪物
洞穴蜘蛛爬行者末影人恶魂蠹虫末影螨
骷髅蜘蛛凋灵骷髅僵尸僵尸猪人女巫
5 + 1-3/物品
大型史莱姆岩浆怪 [note A 2] 4
中型史莱姆岩浆怪 [note A 2] 2
小型史莱姆岩浆怪 1
蜘蛛骑士 [note A 3] 5 + 5
烈焰人守卫者 10
NPC
村民[note A 4] 0
Boss
末影龙 12,000
凋灵 50
挖掘
煤矿石 0–2
钻石矿石绿宝石矿石 3–7
青金石矿石下界石英矿石 2–5
红石矿石 1–5
刷怪箱 15–43
烧炼/烹饪
钻石矿石绿宝石矿石金矿石 1.0
铁矿石红石矿石 0.7
粘土块 马铃薯生牛肉生鸡肉生鱼生猪排 0.35
粘土 0.3
仙人掌青金石矿石下界石英矿石 0.2
木头 0.15
煤矿石圆石地狱岩沙子 0.1
其他
附魔之瓶 3–11
交易 3–6 (如果村民有繁殖意愿则为8–11)
HeartParticle 繁殖动物 1–4
钓鱼 1–3
  1. 幼年动物不包括在内。
  2. 2.0 2.1 经验会在这些生物分裂或死亡时掉落。这代表大型生物将在被完全消灭前掉落多次经验
  3. 蜘蛛骑士包含两个生物但一起行动。每只生物在被击败后会分别掉落经验值
  4. 幼儿村民也不会掉落任何经验

升级

参见:附魔策略
Disambig gray  本文章介绍的是1.8版本更新后的经验系统。关于之前版本,请见“经验值/旧版经验值”。


等级 经验总量 经验差
1 7 7
2 16 9
3 27 11
4 40 13
5 55 15
6 72 17
7 91 19
8 112 21
9 135 23
10 160 25
等级 经验总量 经验差
11 187 27
12 216 29
13 247 31
14 280 33
15 315 35
16 352 37
17 394 42
18 441 47
19 493 52
20 550 57
等级 经验总量 经验差
21 612 62
22 679 67
23 751 72
24 828 77
25 910 82
26 997 87
27 1089 92
28 1186 97
29 1288 102
30 1395 107
等级 经验总量 经验差
31 1507 112
32 1628 121
33 1758 130
34 1897 139
35 2045 148
36 2202 157
37 2368 166
38 2543 175
39 2727 184
40 2920 193

<pLines Title="XP per level" colors=FF0000,00FF00 bgcolor=c0c0c0

       cubic=true plots=open grid=true gridcolor=FFFFFF box=true labels=true
       ymin=0 ymax=3000 ytitle=XP xtitle=Level size=850x300 legend>

XP required,XP diff 7,7 16,9 27,11 40,13 55,15 72,17 91,19 112,21 135,23 160,25 187,27 216,29 247,31 280,33 315,35 352,37 394,42 441,47 493,52 550,57 612,62 679,67 751,72 828,77 910,82 997,87 1089,92 1186,97 1288,102 1395,107 1507,112 1628,121 1758,130 1897,139 2045,148 2202,157 2368,166 2543,175 2727,184 2920,193 </pLines>

升级所需经验多少的计算公式如下:

升级需要经验值 = 2*[当前等级] + 7 (在0-15级时)
5*[当前等级] - 38 (在16-30级时)
9*[当前等级] - 158 (在31+级时)



经验球农场

可以通过建造经验球农场完成对经验球的自动获取。其中一个方法是放置刷怪笼,并通过水流等方法使生物在接近玩家时剩余半颗心的生命值,此时可以通过泼洒药剂的方式轻易杀死生物获得经验。

可以通过圈地的方式防止生物伤害到玩家。

你知道吗

  • 经验球会在被玩家击中后三秒内死亡时掉出。这意即你可以利用将怪物击落悬崖让他们摔死来赚取经验值。
  • 经验球曾经会在玩家上床睡觉时消失。这意即如果你在晚上死亡,并且在回收它们之前就上床睡觉的话,这些经验球就会在你醒来时消失。这个问题已经被修复了:现在你在死亡后上床睡觉,醒来后你掉落的经验球还是会存在。
  • 进行附魔不会使你的分数下降 (在你死亡时显示的)。
  • 在 Minecraft 的素材文件夹中, 有一个未使用的等级提升音效。这个音效无法在游戏中听到。
  • 如果你获得太多的经验值 (例如透过服务器指令来获得一兆经验值),经验条和目前等级会从画面中消失。
  • 在每周快照 12w04a 中添加了物品 附魔之瓶,在快照12w05a 中,如果在创造模式中进行附魔并不需要任何经验,此时附魔之瓶似乎并无作用。.

未来加入的内容

未来每次等级提升将会额外给予玩家技能点数[1],Notch表示这将可以用来购买诸如增加跳跃力或生命值上限等等的物品[2]

历史

c
Classic生存测试中加入了计分系统,成为最早的经验值。
b
1.8

经验值这一概念最初是有Jeb在某次采访时提出。[3] Jeb 在1.8的用户界面中设计了经验槽等其他物品。

经验这一概念被加入,但获取经验球和等级却无任何收益。
r
1.0在版本中添加了附魔物品,需要扣除一定量的经验值。在此版本中也更改了经验值的获取方式。
1.2.112w04a添加了物品附魔之瓶
12w05a现在创造模式附魔不再需要任何经验,使得附魔之瓶似乎并无作用。
1.3.112w22a现在破坏刷怪笼、开采矿石(只有开采后得到掉落物(如煤炭和红石粉)才有经验) 或是 烧炼 东西(食物或矿石)都能得到经验值。
每级所需经验值被设定为固定的17点。
现在最高附魔需求等级是30级而不再是50级
12w23a升级经验变为开始的16级为线性,每级需要17点经验值升级,在17级以上时每等级将需要更多的经验值来到达30级。但到达30级仍然比12w22a之前更容易
1.4.212w39aLevels could be used in commands by typing, for example, @a[lm=4,l=7], choosing everyone between 4 and 7 levels inclusive. This is normally used in a command block.
12w41a添加了新的铁砧方块来进行修复、合并和命名物品,这些动作都会消耗一定的经验值。
1.6.1创造模式不再出现经验等级。
1.814w02a附魔机制的改变伴随着升级所需经验值的提升。

1.3.1-1.8(14w02a)的升级经验

主条目:经验值/旧版经验值
[编辑]

参考

游戏内容

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