Minecraft Wiki

除另有声明,转载时均必须注明出处若簡繁轉換出錯,請以遊戲內為準请勇于扩充与修正内容有兴趣逛逛我们的微博沟通交流,欢迎到社区专页需要协助,请在告示板留言

了解更多

Minecraft Wiki
Advertisement
Disambig gray  本文章介紹的是village.dat等關於結構生成的檔案格式。關於儲存村莊門、玩家聲望等內容的villages.dat格式,請見「villages.dat格式」。
Paeonia (texture) TU1
該頁面所介紹的內容已從Minecraft中移除。

此檔案格式在1.13及以後不再使用。它們不再獨立於區塊檔案存在,而是儲存在區塊檔案內。

Dark Oak Sapling
此條目仍需完善。

你可以幫助我們擴充關於該主題的更多資訊。

Information icon
此特性為Java版獨有。

Village.datFortress.dat、Temple.datMineshaft.datStronghold.datMonument.datEndCity.datMansion.dat檔案皆位於名為data的資料夾內,它們分別儲存村莊地獄要塞沙漠神殿&叢林神廟&沼澤小屋&雪屋廢棄礦坑要塞海底神殿終界城綠林府邸的結構生成資訊。生成的結構儲存在區塊資料內。

NBT結構[]

Java版1.12的NBT結構。

請注意,以下列出的許多標籤僅適用於特定的結構類型。

  • :根標籤。
    •  data
      •  Features: 作用列表。
        •  [X,Z]:一種結構。標籤名包含結構起始點方塊的座標。
          •  id:結構類型的識別碼。一般與檔案名匹配。
          •  ChunkX:結構起始點方塊的X座標。
          •  ChunkZ:結構起始點方塊的Z座標。
          •  BB:整個結構的框架,有六個變數:X、Y、Z軸的最小值和最大值。
          •  Valid:(僅限村莊)該村莊是否生成三條非路,如果為0,該村莊事實上並沒有生成。
          •  Processed:(僅限遺蹟)已建立了結構的區塊的列表。
              •  X:區塊的X座標。
              •  Z:區塊的Z座標。
          •  Children:構成該結構的分支結構列表。
            • :分支結構列表。
              •  id:分支結構的識別碼。通常是代碼,不是一般的人類能讀懂的東西。
              •  GD:出現在某些分支結構中,用於計算這個結構會生成於相對起始點的哪個地方。
              •  O:分支結構可能的朝向。
              •  BB:分支結構的框架,不包括可懸空在路上的村莊屋頂部分,有六個變數:最小的X、Y和Z座標,和最大的X、Y和Z座標。
              •  Width:(神廟和小屋)結構的寬度(X/Z)。
              •  Height:(神廟和小屋)結構的高度(Y)。
              •  Depth:(神廟和小屋)結構的深度(X/Z)。
              •  HPos:(神廟和小屋)該結構被移動到地形表面時移動的Y軸距離,如果它沒被移動,則為-1。
              •  placedTrap1:(叢林神廟)是否生成走廊裡的發射器陷阱。
              •  placedTrap2:(叢林神廟)是否生成儲物箱前的發射器陷阱。
              •  placedMainChest:(叢林神廟)是否生成主儲物箱。
              •  placedHiddenChest:(叢林神廟)是否生成隱藏儲物箱。
              •  hasPlacedChest0:(沙漠神殿)1號儲物箱是否生成。
              •  hasPlacedChest1:(沙漠神殿)2號儲物箱是否生成。
              •  hasPlacedChest2:(沙漠神殿)3號儲物箱是否生成。
              •  hasPlacedChest3:(沙漠神殿)4號儲物箱是否生成。
              •  Witch:(沼澤小屋)最初的女巫是否已經生成。
              •  hr:(廢棄礦坑"MSCorridor")走道內是否有鐵軌。
              •  sc:(廢棄礦坑"MSCorridor")走道內是否有蜘蛛網。
              •  hps:(廢棄礦坑"MSCorridor")走道內是否有洞穴蜘蛛生怪磚。
              •  Num:(廢棄礦坑"MSCorridor")走道的長度。
              •  tf:(廢棄礦坑"MSCrossing")交叉的地方是否有2樓。
              •  D:(Mineshaft "MSCrossing")指示交叉口東入口。
              •  Entrances:(Mineshaft "MSRoom")出口的列表。
                • :出口的包圍框架。
              •  Chest:(地獄要塞"NeSCLT"和"NeSCRT")這個要塞是否應該包含一個儲物箱,但還沒有生成一個儲物箱。
              •  Mob:(地獄要塞"NeMT")這個堡壘是否應該包含一個烈焰使者生怪磚,但還沒有生成。
              •  Seed: (地獄要塞"NeBEF")橋的末端生成地獄磚的種子(使其看起來像是自然斷裂的)。
              •  EntryDoor:(要塞)入口的門的類型。
              •  Chest:(要塞"SHCC")要塞裡的儲物箱是否已經生成。
              •  Steps:(要塞"SHFC")走道的長度。
              •  leftLow:(要塞"SH5C")五道口是否在下層階梯向上的一側有出口。
              •  rightLow:(要塞"SH5C")五道口是否在下層階梯向下的一側有出口。
              •  leftHigh:(要塞"SH5C")五道口是否在上層階梯向上的一側有出口。
              •  rightHigh:(要塞"SH5C")五道口是否在上層階梯向上的一側有出口。
              •  Tall:(要塞"SHLi")圖書館是否有二樓。
              •  Mob:(要塞"SHPR")蠹魚生怪磚是否已經在這個結構裡生成。
              •  Type:(要塞"SHRC")目標房間是否會生成一個帶火把的柱子、一個噴泉、一個帶儲物箱的二樓,還是就一個空房間。
              •  Source:(要塞"SHSD")螺旋階梯是要塞的入口還是隨機生成的。
              •  Left:(要塞"SHS")走道的左邊是否有出口。
              •  Right: (要塞"SHS")走道的右邊是否有出口。
              •  Desert:(村莊)該村莊是否是沙漠村莊變種。
              •  VCount:(村莊)隨著村莊一起生成的村民的數量。
              •  HPos:(村莊)該結構被移動到地形表面時移動的Y軸距離,如果它沒被移動,則為-1。
              •  Chest:(村莊"ViS")鐵匠鋪裡的儲物箱是否已經生成。
              •  CA:(村莊"ViF"和"ViDF")村莊農田裡會長什麼莊稼,使用方塊ID決定(59=小麥,141=胡蘿蔔,142=馬鈴薯)。
              •  CB:(村莊"ViF"和"ViDF")村莊農田裡的莊稼。
              •  CC:(村莊"ViDF")村莊農田裡的莊稼。
              •  CD:(村莊"ViDF")村莊農田裡的莊稼。
              •  Terrace:(村莊"ViSH")房子是否有通往屋頂的梯子和柵欄。
              •  T:(村莊"ViSmH")桌子:0為沒有桌子,1和2生成於屋子的一邊和另一邊。
              •  C:(村莊"ViSmH")屋頂的類型。
              •  Length:(村莊"ViSR")路的長度。

語言

Advertisement