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主世界(The Overworld)是Minecraft中开始游戏时的空间。它是唯一存在于整个Minecraft发展阶段的空间;下界是在Alpha 1.2.0里加入的第二空间,而末路之地则是首次出现在Beta 1.9-pre4的另一空间。
主世界是能进行建设的三维空间,环绕的跨度为从高度上限一直下降至基岩表层并向每一个水平面方向延伸。它的生成是通过一个秘密过程中制造多个噪声地图来创建不同海拔,主要区块形状,和复杂的山地和洞穴系统。
在游戏中除六种生物外其余都可出现在主世界:狼,猪,羊,牛,哞菇,鸡,鱿鱼,蝙蝠,僵尸,豹猫,兔子,骷髅,蜘蛛,蜘蛛骑士,蠹虫,末影人,爬行者,女巫,鸡骑士,守卫者,远古守卫者,史莱姆,北极熊,羊驼,马,卫道士,唤魔者和铁傀儡都可自然出现,而猪可以在极低几率下,被闪电击中,并把它们变成僵尸猪人。另外如果爬行者被闪电击中,它们可以变成高压爬行者,虽然这种情况很少。恶魂,烈焰人,岩浆怪和凋灵骷髅均只可在下界出现,而末影龙和潜影贝只可在末路之地出现。
生成
生成编码(种子)
Minecraft中的世界的生成都是通过程序性公式会采用随机编码作为起点,也就是:种子,它将被用来生成所有的主世界(和下界)的地形。
在Beta 1.3添加了让玩家自己挑选指定的种子的选项。每次使用特定的种子将产生完全相同的世界,因此玩家之间可以共享有趣的Minecraft世界。但出现点并不是完全在同一地点,所以给予坐标会比给予方向更明智。输入的种子会被转换成一个整数,例如,“Glacier”一词对应的值为1772835215,作为种子值输入时便会产生完全相同的世界。
许多种子被共享的原因仅仅是因为它们在理想的资源,一个要塞或某些特殊建筑物,如一个地牢附近生成玩家。
由Beta 1.8版本开始,玩家可以通过点击F3找到当前地图的种子。
世界大小
在Classic和Indev版本中,地图的生成的大小可以是“小”(128×128×64),“中”(256×256×64),和“大”(512×512×64)。
在Infdev,Alpha和Beta版本中地图的大小是无限大 - 它们是由区块组成;意思是作为玩家探索在遥远区块时它们会自动生成,于是在理论上它们是无限大的地图。在实践中,由于技术原因(32位整数的限制[1])将强制最大地图的大小是地球表面积的约8倍 [1],大约是4,080,576,000 km2(四十亿八千零五十七万六千平方公里)。虽然地图的水平面规模庞大,垂直平面仍保持在一个固定的256块的高度 [2]。
虽然地图是无限的,玩家可以走的方块数是有限的。地图会视空气作为一个方块,而并不视超出的方块和从上到下的方块物理停止处(从中心计算约32,000,000方块),之间的所有,实质上始终是1.31071992×1017(十三京一千零七十一兆九千九百二十亿)个方块大。
自快照12w07a起,如果选中"Anvil"的新世界类型,新的地图会有256个方块高的高度。但旧地图必须被转换。 这一个影片显示 在12w07a中地图的高度。
生成的方块
用D标记的条目需要额外的数据才可充分在一个Beta世界定义该方块。用I标记的条目作为物品栏中的物品有不同的ID。用B标记的条目需要额外的物品栏数据才可充分定义该物品栏中的物品。用T标记的条目有与它们有关联的方块实体值来存储额外的数据。标识条目用红色来标示的不能在游戏中正常获得(精准采集附魔除外);它们只能通过入侵游戏信息,如使用"Mod"(如使用物品栏编辑器)或在多人模式中使用'/give'的服务器命令。只可在创造模式中取得的物品用蓝色来标示。
自然生成
自然生成的方块包括通过世界中的种子制造出来的方块。
图标 | Dec | Hex | 方块类型 |
---|---|---|---|
00 | 00 | 空气 | |
01 | 01 | 石头 | |
File:Grid Grass Block.png | 02 | 02 | 草 |
03 | 03 | 泥土 | |
07 | 07 | 基岩 | |
09 | 09 | 水(静止的) D | |
11 | 0B | 熔岩(静止的) D | |
12 | 0C | 沙子 | |
13 | 0D | 沙砾 | |
File:Gold (Ore).png | 14 | 0E | 金矿石 |
File:Iron (Ore).png | 15 | 0F | 铁矿石 |
File:Coal (Ore).png | 16 | 10 | 煤矿石 |
File:Wood.png | 17 | 11 | 木头 D B |
18 | 12 | 树叶 D B | |
File:Lapis Lazuli (Ore).png | 21 | 15 | 青金石矿石 |
24 | 18 | 沙石 | |
31 | 1F | 草丛 D B | |
File:Grid Dead Bush.png | 32 | 20 | 枯死的灌木 |
图标 | Dec | Hex | 方块类型 |
---|---|---|---|
37 | 25 | 蒲公英 | |
38 | 26 | 玫瑰 | |
39 | 27 | 棕色蘑菇 | |
40 | 28 | 红色蘑菇 | |
File:Diamond (Ore).png | 56 | 38 | 钻石矿石 |
File:Redstone (Ore).png | 73 | 49 | 红石矿石 |
78 | 4E | 雪 | |
79 | 4F | 冰 | |
81 | 51 | 仙人掌 D | |
File:Clay (Block).png | 82 | 52 | 粘土块 |
83 | 53 | 甘蔗 D I | |
86 | 56 | 南瓜 D | |
99 | 63 | 棕色巨型蘑菇 D | |
100 | 64 | 红色巨型蘑菇 D | |
File:Vine.png | 106 | 6A | 藤蔓 D |
110 | 6E | 菌丝 | |
111 | 6F | 睡莲 |
自然制造
自然制造指某些事件,造成一个新的方块在自然原因下出现,而不是因玩家而出现。
图标 | Dec | Hex | 方块类型 |
---|---|---|---|
00 | 00 | 空气 | |
File:Grid Grass Block.png | 02 | 02 | 草 |
03 | 03 | 泥土 | |
04 | 04 | 圆石 | |
08 | 08 | 水 (流动的) D | |
10 | 0A | 熔岩 (流动的) D | |
31 | 1F | 草丛 D B | |
39 | 27 | 棕色蘑菇 | |
40 | 28 | 红色蘑菇 |
图标 | Dec | Hex | 方块类型 |
---|---|---|---|
49 | 31 | 黑曜石 | |
51 | 33 | 火 D | |
78 | 4E | 雪 | |
79 | 4F | 冰 | |
81 | 51 | 仙人掌 D | |
83 | 53 | 甘蔗 D I | |
File:Vine.png | 106 | 6A | 藤蔓 D |
110 | 6E | 菌丝 |
建筑物方块
一样是自然生成的,但这些方块只在“生成建筑物”(Generate Structures)选项启用时产生。
图标 | Dec | Hex | 方块类型 |
---|---|---|---|
File:Wooden Plank.png | 05 | 05 | 木板 |
09 | 09 | 静止的水 D | |
11 | 0B | 静止的熔岩 D | |
13 | 0D | 沙砾 | |
File:Wood.png | 17 | 11 | 木头 D B |
File:WebBlock.png | 30 | 1E | 蜘蛛网 |
File:Grid Black Wool.png | 35 | 23 | 羊毛 (黑色) D B |
44 | 2C | 台阶 D B | |
47 | 2F | 书架 | |
50 | 32 | 火把 D | |
52 | 34 | 刷怪箱 T | |
53 | 35 | 木楼梯 D | |
54 | 36 | 箱子 D T | |
58 | 3A | 工作台 |
图标 | Dec | Hex | 方块类型 |
---|---|---|---|
File:Crops.png | 59 | 3B | 种子 D |
60 | 3C | 耕地 D | |
61 | 3D | 熔炉 D T | |
64 | 40 | 木门 D I | |
File:Ladders.png | 65 | 41 | 梯子 D |
File:Rails.png | 66 | 42 | 铁轨 D |
67 | 43 | 石楼梯 | |
71 | 47 | 铁门 D I | |
72 | 48 | 木压力板 D | |
77 | 4D | 按钮 D | |
85 | 55 | 栅栏 | |
97 | 61 | 隐藏的蠹虫 D | |
98 | 62 | 石砖 D B (2) | |
101 | 65 | 铁栏杆 | |
102 | 66 | 玻璃板 |
区块
区块是Notch用来分割并管理部分地图的方法。它们都是16个方块宽,16个方块长和256个方块深,总共包括65,536方块。通过调整渲染距离,不同数量的区块将被加载到内存中,在游戏中使用"远"距离渲染距离最多可加载81个区块。只有已加载的区块才会生成生物,,农作物才会生长,液体才会流动,或与玩家互动等。在离开一个区块一定距离后,它便会从内存卸载,但不会删除这个区块。因此,重新进入该区块后,已经改变的会保持不变。
生物群系
另一个主世界的细分便是生物群系。生物群系可以有不同的大小,每个都有其自身的特点。例如,森林生物群系将有大量树木,而雪生物群系将有大量的雪和冰。
自然建筑物
主世界能够无缝地使用在周围区块里的模式来创建新的地图,并把前一些区块的模式扩展到新创建的区块。这些模式,虽然每个世界都是独特的,可以通过比较它们来容易地分为相当于现实世界中的环境,如悬崖或海洋。 虽然Minecraft是建基于地球的地貌上,但是像不可能形成的模型,如浮岛,还是可以在主世界中发现。
探索主世界
主世界可以使用太阳和月亮的位置来导航,云的运动,和星星的运动。假设太阳和月亮在东方上升和往西方走,可以观察云向北方移动和星星向东方移动(不适用于1.0.0及以后,见下文。)
探索主世界所使用的工具包括指南针和地图。指南针指向原始的重生点(睡在床上不会改变指南针的操作),地图会显示一个在它被制造的地点周围的固定区域,并非常笼统地显示该区域。在下界,指南针的指针会疯狂地旋转,因此会变得没用。从Beta 1.9pre4开始,指南针的指针和时钟会在末路之地内随机旋转,与在下界情况相似。
从Alpha 1.2.3开始,F3键会切换显示玩家绝对坐标的显示器,其中X和Z坐标显示经度和纬度,而Y坐标显示高度,其中,Y=64相当于海平面。此外,在Beta 1.7,'f'坐标被加入,表示玩家面对的方向,0是在太阳落山的方向,它会从那里顺时针方向去:1是云移动的方向,2和3分别是0和1的相反。
由于太阳在1.0.0改变了与云的相对位置(他们现在向同一方向移动),如果你想假设太阳在东方升起和在西方落下,'f'值是:1=西,2=北,3=东,和0=南。
昼夜
主世界是拥有日/夜循环的唯一空间。在白天,太阳将充当光源。此光强大到足以杀死僵尸和骷髅,令末影人消失和令蜘蛛们变中立。唯一能在白天生存和保持攻击性的怪物是爬行者、史莱姆和女巫。在晚上的时间月亮是唯一的自然光源,但它仅提供一个小光源,使得攻击性生物能生成。
虚无区域
虚无区域是主世界之外,不能正常进行游戏的区域。
虚无区域出现在主世界X或Z≥±30,000,000处,此区域的方块均为假区块,玩家越过主世界和虚无区域的边界后将会掉入虚空。
从1.7.2版本起,玩家和其他生物无法再进入虚无区域,因为虚无区域从1.7.2版本后被隐形基岩围绕,无法通过。
边境之地
边境之地曾是形成“无限”地图的“边缘”的一个区域,但后来由于地形生成代码的变化,在Beta 1.8中不小心删除了。当玩家到达边境之地,他们会经历特大量的运作延迟和严重扭曲的地图。
根据Notch的发表,这种扭曲可以修复,但由于如果没有某种形式的作弊行为,没有一个人可能到达边境之地,他说他可能不会修复它,因为他喜欢到了一定的距离之外出现神秘世界的想法。当Beta 1.8更新出来时,重新编写的生物群系代码事实上删除了边境之地,并只会产生一个非常巨大的海洋。虽然可在以后的版本里带回边境之地,但这似乎是不太可能的。
历史
Java版pre-Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
Pre 0.0.0 | 地图最初是有限的且随机生成的地形。 | ||||
rd-132211 | 现在地图的地形更改为超平坦。 | ||||
rd-160052 | 地图现在由山丘和山谷组成。 | ||||
Java版Classic | |||||
0.0.12a | 地形起伏坡度变得更浅。 | ||||
0.24_06 | 现在将会生成更多的悬崖,更长和更窄的洞穴。 | ||||
Java版Indev | |||||
2010年2月12日 | 加入了日夜交替。 | ||||
Java版Infdev | |||||
2010年2月27日 | 首次测试无限世界,并使用与Indev版本中相同的地形生成器。 | ||||
2010年3月27日 | 新的地形生成,暂时移除花和洞穴。 | ||||
2010年6月11日 | 更改了地形生成器。 | ||||
Java版Alpha | |||||
1.0.0 | 高度限制增加至128个方块。以前的高度限制是64个方块(海平面32以上和海平面32以下)。 | ||||
1.2.0 | 加入了生物群系。 | ||||
1.2.3 | 按F3键可切换调试屏幕,显示玩家的精确坐标。 | ||||
Java版Beta | |||||
1.3 | 玩家可以自定义地图的名称和种子。 | ||||
1.5 | 加入了天气。 | ||||
1.7 | 'f'值被添加到调试屏幕,表示玩家面向的方向。 | ||||
1.8 | 玩家可以通过在游戏内按F3找到当前的地图种子。 | ||||
一些生物群系被改变、加入或移除。 | |||||
现在被动型生物将会和世界一起生成,不再随机生成了。 | |||||
边境之地被移除,并替换为假区块。 | |||||
release | |||||
1.2.1 | 12w07a | 世界高度现在为256个方块而不再是128个方块,得益于世界文件的格式被转换成了Anvil。 | |||
1.6.1 | 13w17a | 较大的水湖不再会在沙漠生物群系中生成。 | |||
1.7.2 | 13w36a | 更改洞穴生成方式,减少洞穴和其它洞穴的交叉。[2] | |||
加入新的生物群系并且更改一些旧的生物群系。 | |||||
13w37a | 任何存在于X轴或Z轴绝对值等于30,000,000的方块都将视为固体方块,这相当于删除了边境之地的最后残余。 |
你知道吗
- 世界种子可用各种Mods或工具从level.dat文件中提取,如 http://seedscope.net (英文)。此外在1.3之前,种子也可以在游戏中通过按F3打开调试屏幕里看到,现在仅需要通过在游戏里使用/seed命令获得。
- 有一个漏洞有时会导致删除世界时该世界的文件不会从你的硬盘驱动器上删除。如果创建一个具有相同的名称的新世界,这可能会导致游戏重用旧的文件,于是会使用部分的旧地图,而不是产生一个全新地图。