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Template:Translation:未知参数。

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此条目的(部分)内容需要翻译。

你可以帮助我们来翻译此条目,但请勿使用机器翻译

命令(commands)是借由输入特定文本字符串而激活的进阶功能。

使用方法

请注意,本条目所述皆为官方原版游戏中的命令。列表外的(例如/island/register)命令均非原版或多人游戏服务器命令。

一般的客户端中,命令由Minecraft聊天视窗中输入,藉由按下T键(预设)或/键叫出聊天视窗。使用/键也会同时输入命令必备的前缀斜线(/),因此这是个实用的快捷键。在输入命令时按下Tab ↹键会循环可用的命令或参数。

命令也可以在多人服务器的控制台输入,但是不需要加入前缀的 / 。命令方块中的命令可以加入前缀/,但是非必要。在命令方块命令开头中使用Tab ↹键会自动补充斜线。命令方块中的命令可能还会要求可选择的参数,通常是玩家的名字。

大多数命令只能在以下状况有效:

而有些命令在不允许作弊的生存模式中仍然可用

注意:在单人游戏中,如果不允许作弊,仍可以藉由公开目前的游戏至局域网 (Esc→“公开至局域网”,点选“允许作弊”为开,接着“公开至局域网”) 而暂时可以作弊。你不必真的在局域网上或让别人加入。这并不是永久的,但它可以允许命令的使用直到你离开该世界,你使用命令所改变的东西都会被存档(物品,生物生成等)。你可以在再次开启游戏时重复以上步骤。注意当公开至局域网时游戏便无法暂停,所以在打开游戏目录时最好找个安全的地方。你可以重新载入世界来取消公开至局域网。

如果在命令方块中执行测试类命令(例如/testfor),命令方块会将测试结果以红石信号形式输出到相连的红石比较器中。然而在1.9版本中命令方块加入“条件制约”选项后,你可以选择打开它然后直接激活该命令方块所指向的后续的命令方块,当然,你仍可用红石比较器。

波浪号

很多命令可以使用波浪号~)来指定相对坐标。在波浪号后方的数字是个偏移量而不是一个坐标。偏移符号可以指定要往轴的正或负方向移动。一个单一的波浪号~~0的简写。

举例来说,tp 0 64 0 将会移动使用者到坐标(0,64,0),而tp ~3 ~ ~-3会使使用者往x轴移动3格(也就是东方),保持原本高度,并在z轴移动-3格(也就是北方)。

通常绝对坐标和相对坐标可以混合使用。举例来说,/tp ~ 64 ~会保持使用者的x轴和z轴坐标,但是传送使用者到绝对高度64。

偏移量的基准点由命令本身决定。举例来说,/tp的偏移是从起始位置来算。其他常见的偏移量包括命令的执行位置或者从另一个坐标由该命令指定。

偏移量的数字如果是正数,可以加上半角的加号(+),也可以不加。

目标选择器

:本段文字中,variable翻译为变数,argument翻译为参数,而value代表数值。有些命令因为易读性的关系,并不会把它翻译出来。

大多数玩家被指定为参数的命令,可以藉由满足某些条件来选择一个或多个玩家,而不是用名字来指定玩家。要用条件来选择玩家,先选择一个目标选择器变数,然后随意地,选择一个或多个目标选择器参数以修改欲满足的条件。

举例来说,要改变红色组别所有玩家的游戏模式为创造模式,而不藉由个别玩家名字指定他们:

/gamemode creative @a[team=Red]


目标选择器变量

摘要
变量 功能
@p 距离最近的玩家
@r 随机玩家
@a 所有玩家
@e 所有实体

目标选择器变数可以指定选择该目标大类。共有四种变量:

@p
选择最近的玩家。如果有多个最近的玩家,他们与自己距离完全相同,那么会选择其中最常进入服务器的玩家。
目标选择器参数可以用来减少会被选择到的玩家群组。举例来说,@p[team=Red] 会选择在红色组别中距离最近的玩家,即使有其他玩家更靠近自己。
c 目标选择器参数可以用来增加被选择的玩家的数量。(举例来说,@p[c=3] 会选择最近的三名玩家)。若是负值,c 会反转指定的目标(举例来说,@p[c=-1] 会选择 最远的玩家)。
@r
选择随机玩家(或使用type目标选择器参数来包含实体)。
目标选择器参数可以用来减少会被随机选择到的玩家群组。举例来说,@r[team=Red]会选择在红色组别中的随机玩家。
c目标选择器参数可以用来增加被随机选择的玩家的数量。举例来说,@r[c=3]会选择随机三名玩家。
如果没有使用type参数,@r只会选择随机玩家。type参数可以用来选择非玩家的实体(举例来说,@r[type=Zombie]会随机选择僵尸@r[type=!Player]会随机选择非玩家实体,@r[type=!Zombie]会选择非僵尸实体等)。
@a
选择所有玩家。
目标选择器参数可以用来减少会被选择到的玩家群组。举例来说,@a[team=Red]只会选择在红色组别中的玩家。
@e
选择所有实体(包含玩家)。
目标选择器参数可以用来减少会被选择到的实体群组。举例来说,@e[type=Cow]只会选择牛。


目标选择器参数

摘要
参数 选择标准
x, y, z 坐标
r, rm 半径 (最大,最小)
m 游戏模式
c 数量
l, lm 经验等级 (最大,最小)
score_name 最高分数
score_name_min 最低分数
team 队伍名称
name 玩家名称
dx, dy, dz 体积尺寸
rx, rxm 垂直旋转 (最大,最小)
ry, rym 水平旋转 (最大,最小)
type 实体种类
tag 标签

在使用目标选择器之后,你可以随意地使用参数来修改所要选择的群组。当使用@a@e时,参数缩小所选的数量,从所有名单到特定的少数。当使用@p@r 时,参数缩小所选的数量,从所有名单变成更小的群组来选择最近或随机的玩家。

在目标选择器变数之后增加参数 - 数值对做为以逗号分隔的列表,包含在中括号中:

@<variable>[<argument>=<value>,<argument>=<value>,…]

括号、等号和逗号旁不能有空白键,只有逗号可以用来分隔参数 - 数值对。

参数会区分大小写,不支持的参数会直接被忽略掉。举例来说,kill @e[type=Creeper,r=20]会杀死20方圆格以内的所有爬行者,但是 kill @e[Type=Creeper,r=20](“type”变成大写)会杀死20方圆格以内的所有实体(包括玩家),因为参数不再有选择爬行者的限制。

如果最前面的四个参数值被简化为只有数值而没有参数,他们会被假定为,按照顺序的x, y, z,和r。因此,下列两个命令是相同的:

/gamemode creative @a[x=10,y=20,z=30,r=4]
/gamemode creative @a[10,20,30,4]
通过坐标选择目标
[x=X,y=Y,z=Z] — 选择基于此准确位置一定距离的目标。结合选择半径以选择在特定位置的唯一目标。
坐标必须准确的符号 - 波浪号 不可以用于此参数坐标选择器。
通过半径选择目标
[r=R] — 只选择以命令的执行处为中心,半径小于R的区块里的目标。
[rm=RM] — 只选择以命令的执行处为中心,半径大于RM的区块里的目标。
如果坐标(参见上一段)和半径都已被定义,命令会以定义的坐标为中心执行命令。如果使用极远的坐标为中心以及极大的半径,如此可以模拟出一个近于线性的边缘,用以指定目标。
通过游戏模式选择目标
[m=M] — 只选择目标与指定的游戏模式M 允许值为:
  • -1: 所有的游戏模式
  • 0: 生存模式
  • 1: 创造模式
  • 2: 冒险模式
  • 3: 旁观模式
1.9中(具体为16w02a,参见“历史”段落),可以使用[m!=M],还可以使用以下值:
  • ssurvival: 生存模式
  • ccreative: 创造模式
  • aadventure: 冒险模式
  • spspectator: 旁观模式
通过数量选择目标
[c=C] — 只选择指定数量的目标。通常按与命令执行者的距离排序。
当使用 @p@r 两种变数时,此参数被预设为1,因此更大的数值会增加回传的最近或随机的目标。当使用 @a@e 两种变数时,此参数只会回传最近的目标。
如果有多名距离最近的玩家,距离完全相同,那么玩家会藉由玩家最近一次加入服务器的时间来选择。举例来说,如果距离完全相同@a[c=1] 会选择进入服务器时间最久的玩家而 @e[type=Creeper,c=3] 会选择生成最久的三只爬行者。
当输入的值为负值时,目标的顺序会被反转。举例来说,@p[c=-3] 会回传三个最远的目标,而且,如果所有目标距离都一样远,@e[c=-3] 会选择三个刚生成的目标。
通过经验等级选择目标
[l=L] — 只选择不超过 L 经验等级的目标。
[lm=LM] – 只选择不低于 LM 经验等级的目标。
通过分数选择目标
[score_name=SCORE] — 只选择目标计分板 name 的分数的没有超过 SCORE 的目标。
[score_name_min=SCOREMIN] — 只选择目标计分板 name 的分数的不低于 SCOREMIN 的目标。
例如,@a[score_points_min=30,score_points=39] 将选择目标计分板 points 的分数的不低于 30 ,且不高于 39 的目标。
通过队伍选择目标
[team=TEAM] — 只选择队伍 TEAM 的目标。
[team=!TEAM] — 只选择不是队伍 TEAM 的目标。
[team=] — 只选择不在任何队伍的目标。
[team=!] — 只选择存在于任何队伍的目标
通过名字选择目标
[name=NAME] — 只选择名字为 NAME 的目标。
[name=!NAME] — 只选择名字不是 NAME 的目标。
通过体积选择目标
[dx=DX,dy=DY,dz=DZ]
只选择位于一定体积内部的目标,体积定义为从执行命令的地方开始,向正 "x" 方向延伸 DX 格,向正 "y" 方向延伸 DY 格,并向正 "z" 方向延伸 DZ 格。如果最初的坐标已经使用 xyz 参数定义,则它会取代命令的执行位置,成为体积选择参数的计算位置。 (dxdydz 仍然用来指定与坐标的距离;它们不是指定一个新的坐标)。
玩家可以结合通过半径和通过体积选择目标,此命令将会选择重叠的区块。 (从西北下角算起在一定的半径以内,且不超过定义的体积)。
通过垂直旋转选择目标
[rx=RX] — 只选择最大不超过垂直旋转值 RX 的唯一目标。
[rxm=RXM] — 只选择最小不低于垂直旋转值 RXM 的唯一目标。
垂直旋转值从 -90.0 面对正上方到 90.0 面对正下方 (因此垂直旋转值增加时会旋转向下)。
将垂直旋转值向下取整(69.8≈69,-1.1≈-2)得到数值x
若RX=0,则只选择x=0的目标
若RX>0,则选择0≤x≤RX的目标
若RX<0,则选择x≥0或RX≥x≥-90的目标
若RXM=0,则选择所有的目标,无视其垂直旋转值
若RXM>0,则选择x<0或90≥x≥RXM的目标
若RXM<0,则选择0<x≤RXM的目标
通过水平旋转选择目标
[ry=RY] — 只选择与最大不超过水平旋转值 RY 的唯一目标。
[rym=RYM] — 只选择与最小不低于水平旋转值 RYM 的唯一目标。
水平旋转值从 -180.0 (面对正北方),到 -90.0 (面对正东方),到 0.0 (面对正南方),到179.9 (正北方偏西) ,旋转回 -180.0 (因此水平旋转值增加时会向右旋转,或者从上方看来是顺时针方向旋转)。

将水平旋转值向下取整得到数值x

若RY=0,则只选择x=0的目标
若RY>0,则选择0≤x≤RY的目标
若RY<0,则选中x≥0或RY≥x≥-180的目标
若RYM=0,则选择所有的目标,无视其水平旋转值
若RYM>0,则选择x<0或90≥x≥RYM的目标
若RYM<0,则选择0<x≤RYM的目标
通过类型选择目标
[type=TYPE] — 只选择特定的实体类型的目标。
[type=!TYPE] — 只选择不是特定的实体类型的目标。
TYPE 必须是个用来内部判定不同种类实体的实体ID (举例来说,Creeper 指定爬行者MinecartRideable 指定一般的矿车PrimedTnt 指定TNT等等)。实体ID 必须区别大小写,且无效的实体ID 会造成命令失败。
当与 @r 一起使用时,原本用来选择玩家的命令也可以被用来选择其它实体。


通过标签选择目标

[tag=TAG] — 只选择带有标签TAG的目标

[tag=!TAG]— 只选择不带有标签TAG的目标

[tag=] — 只选择不带有标签的目标

[tag=!] — 只选择带有标签的目标

数据标签

数据标签是一段文字序列,使用属性/值对描述资料结构。使用在命令的数据标签指定了较复杂的玩家、实体和一些方块的数据。

数据标签由零个以上、用逗号分隔的属性/值对组成,且用大括号界定。每个属性/值对包含属性名称和属性值,用冒号分开。但是,有些属性值可能本身就包含了属性/值对,因此数据标签可以用来描述层次结构。

例: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}

这些数据标签所描述的资料结构和 Minecraft 世界存档中的资料结构是一样的。这些资料结构在另一篇有详细描述,而命令会要求数据标签要使用一样的属性名字 (区分大小写):

资料结构规范连结
对象 举例
方块 箱子、熔炉、命令方块、刷怪蛋、告示牌...等等
物品 在物品栏中的物品 (包括附魔、自订名称...等等)
物品实体 在地上的物品
生物 爬行者、牛、村民...等等
弹射物 弓箭、火球、喷溅药水...等等
交通工具 船、矿车...等等
动态方块 引燃的 TNT、正在掉落的沙子、砾石
其它实体 烟火、画和物品展示框

定义的资料结构也要求正确种类的属性值

数据标签属性值种类
种类 说明
 Byte 介于 -128 和 127 之间 (包含) 的整数。
 Short 介于 -32768 和 32767 之间 (包含) 的整数。
 Int 介于 -2147483648 和 2147483647 之间 (包含) 的整数。
 Long 介于 -9,223,372,036,854,775,808 和 9,223,372,036,854,775,807 之间 (包含) 的整数。
 Float
 Double
可以有浮点数的数字 (举例来说:3.14159)
 String 一串文字,可以自由选择是否要加上双引号。

如果字符串包含逗号、中括号、大括号,一定 要加上双引号。如果字符串里面 要包含双引号,需在双引号前加上反斜线。

例: "Call me \"Ishmael\""
 List 值的序列,用逗号分离并用中括号包含。不必每个值都用同一种类型—所需的类型由数据结构指定。.
例: [3.2,64,129.5]
 Int Array 从 -2147483648 到 2147483647 的整数的序列,用逗号分离并用中括号包含。
 Compound 属性值对的序列,用逗号分离并用大括号包含。
例子: {X:3,Y:64,Z:129}

每个数据标签的内容本身就是一种复合标签。

 字节数组类型无法用于命令。

有些命令可能会要求那个数字的类型,以在数字后面加上一个字母来表示。举例来说, 3i 表示整数,3.2f 表示浮点数...等等

如果用 /testfor/testforblock/clear 等命令来寻找相符的数据标签,它们只会检查那些实体/方块/物品是否存在此标签。这表示当找到符合的实体/方块/物品时,它们可能同时还有其他标签。这在 lists (表单) 和 arrays (序列) 也适用:表单的顺序未被确认,只要每个要求的元素都在表单里面,那么即使有额外的元素存在,它也会符合条件。

数据结构的形式是 JSON 的一种形式 lenient

原始 JSON 文本

/tellraw/title 命令使用特殊的lenient JSON格式来表示更复杂的文字。和上述 NBT 格式表示法相似,Strings (字串)、Objects (Compounds)(物件,或复合体)、Lists (表单) 被用来表示原始文本的不同性质。


分数与目标选择器会在告示牌被放置或修改时或在一本成书被“翻开”(书写后第一次打开)时解析成具体的值。它们在此之后不会更新,也不会在使用NBT编辑器修改已存在的告示牌或已被标明翻开的书时起作用。在resolution中告示牌无法换行,书不会转到下一页,而所有额外的文本都会消失。

JSON 文本的形式是支持以下 (大多是可选择的) 元素的 JSON 物件:

  • 基础聊天组成物件
    •  text:String (字串) 代表在聊天中直接出现的纯文字。注意像是"@a" 和 "@p" 的选择器并不会转译成玩家名字;必须使用 selector 代替。"\n" 是新的一行 (enter 键)。
    •  extra:外加物件的表单,使用和基础物件相同的格式。
      • 为使用和基础物件相同格式的表单元素 (递归的)。注意所有物件的性质都会被子物件所继承,除了 textextratranslatewithscore。这表示子物件会保留和这个物件一样的格式和情况,除非子物件明确的覆盖原物件。
    •  color:用来渲染文字的颜色。有效值有:"black" 、 "dark_blue" 、 "dark_green" 、 "dark_aqua" (碧绿)、 "dark_red" 、 "dark_purple" 、 "gold" 、 "gray" 、 "dark_gray" 、 "blue" 、 "green" 、 "aqua" 、 "red" 、 "light_purple" 、 "yellow" 、 "white" 和 "reset" (取消母对象使用的颜色效果)。技术上来说,"bold" (粗体)、 "underline" (底线)、 "italic" (斜体)、 "strikethrough" (删除线) 和 "obfuscated" (模糊处理) 都是可接受的,不过最好还是使用下方提到的标签格式。
    •  bold:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为粗体,预设为 false。
    •  underlined:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加底线,预设为 false。
    •  italic:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为斜体,预设为 false。
    •  strikethrough:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加上删除线,预设为 false。
    •  obfuscated:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为模煳处理,预设为 false。
    •  insertion:当玩家按着 shift 并点击时,这个字串就会插入至聊天文字栏。它不会覆盖原有的正在输入的文字。
    •  clickEvent:当玩家在文字上点击时发生动作。
      •  action:当点击时所引发的动作。有效值为 "open_url" (在玩家的预设浏览器中打开值为 value 的 URL 位址),"run_command" (在聊天栏输入 value ,就好像是玩家自己输入的一样。这可以用来执行命令,但是如果玩家没有所需的权限,命令会失败。), "change_page" (只能用在成书,翻至第 value 页如果该页存在),和 "suggest_command" (和 "run_command" 相似,但是命令文字只会出现在玩家的聊天输入栏,并不会自动执行。不像 insertion ,这会直接取代原先就存在于聊天输入栏中的内容)。
      •  value:特定的 action 会使用到的 URL 位址、聊天内容或命令。注意,命令之前一定要加上 "/" 斜线。
    •  hoverEvent:允许当玩家将鼠标指针悬浮在文字之上时显示提示。
      •  action:提示所显示的种类。有效值为 "show_text" (显示纯 JSON 文本), "show_item" (显示可能带有 NBT 标签的物品的提示工具), "show_achievement" (显示用来描述成就或数据的标准格式。一般的成就是绿色的,最终的成就是深紫色的,数据名称是灰色的。除此之外,还有成就的描述),和 "show_entity" (显示实体的名字,或可能是它的种类、和它的通用唯一识别码)。
      •  value:这个标签的格式取决于 action (动作)。注意, "show_text" 是唯一支持物体当作值的动作;其他动作的值都是字串,所以必须用引号包含。
        • "show_text":可以是纯字串,或是和这个基础物体的格式一样的物体。注意,clickEventhoverEvent 在提示工具中不会有效果,但是它的格式和 extra 标签仍然有作用。
        • "show_item":像 NBT 标签的格式化的字串。包含 "id" 标签,和可选的 "Damage" 标签和 "tag" 标签 (和give命令所用的数据值和数据标签一样)。
        • "show_achievement":这个成就或游戏数据的名字。它使用和成就、游戏数据记分板对象判据以及/achievement 命令一样的格式。
        • "show_entity":一个像是复合体,包含字符串值 "type" (例如 "Zombie")、 "name" 和 "id" (应该要是实体 UUID,但实际上可以是任何字串),的格式化字串
    •  translate:使用玩家选择的语言来显示的翻译识别器。此识别器和 assets 档案夹或资源包里的 lang files 可以找到的识别器是一样的。翻译过的文字只会在 text 字串 被使用时显示。
    •  withtranslate所使用的聊天组件参数列表和/或字串参数。
      • 该参数对应于在当前的语言中翻译字符串使用的参数文本,并依序排列(例如,列表中的第一个元素将被匹配翻译字串中的"%1$s")。
    •  score: 显示一个玩家在一个记分板目标里的分数。若该玩家没有被该记分板目标追踪,则什么都不显示。完全忽视可能存在的texttranslate
      •  name:要被显示分数的玩家的名字。选择器(例如@p)可被使用,除了被记分板系统创造的"假"玩家名。另外,如果名称为"*",它将会显示玩家自己的分数(例如, /tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}将给每个在线玩家显示他们自己在"obj" 目标里的分数)。注意非玩家实体不会显示分数(例如@e[type=Cow]),即使该实体已在记分板目标里被给予了一个分数。
      •  objective: 要被显示玩家分数的记分板名。
      •  value:可选。如果存在,此值将被使用,无论该目标本身的分数是多少。
    •  selector:一串包含了一个选择器(@p,@a,@r,或@e)的字符串以及,可选的,选择器参数。不像text,选择器将会被译解为正确的玩家/实体名。如果多于一个玩家/实体被选择器发现了,其将会被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式显示。完全忽视可能存在的text,translate,或score

由于extra的缘故,以上格式可递归地嵌套成非常复杂与多功能的文本串。然而,原始Json文本不必弄得如此复杂:几乎所有的属性都是可选或者丢弃的。

为了使Json有效,每一个Json文本至少应该有以下中的一个元素:text,translate,score或是 selector(其余的元素都是可选的)。为便于速记,整个对象也可以被用一个字串代替。在这个时候,这个字串将被视作text的值。例如,"This is raw text"{text:"This is raw text"}是等价的。这种速记写法在任何需要使用原始Json文本的地方都是有效的(包括/tellraw里面所用到的<raw json message>参数,extra中的元素,和"show_text" hover_event中的)。

/tellraw 也接受一个对象或字串的数组(array);它们是连锁的。它甚至接受嵌套的数组树;并从最内层向外遍历。例如:


/tellraw @a ["Hello there, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{"selector":"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]

不像是其它使用 JSON 的命令, /tellraw 字串支持以 \u#### 形式表示的 Unicode, 其中 #### 是所需的十六进制的 Unicode 字符。

从版本1.9开始,Json语句书写的格式被标准化。元素名以及类型为string的值都需要使用引号将之包括,例如{text:"Good morning, ",extra:{selector:"@p"}}这样的格式在1.9后失效,取而代之的是{"text":"Good morning, ","extra":{"selector":"@p"}}

外部链接
Skylinerw的 JSON 格式例子(英文)
JSON相关命令生成器(可选中文)

命令概述

下表列出了所有可用命令,点击第一列的命令了解该命令的详情。

命令概述
命令 描述 仅管理 管理等级 仅联机 方块 实体 玩家 世界 携带版
/achievement 添加或除去玩家的成就。 管理 2 玩家
/ban 将玩家加入封禁列表。 管理 3 多人 玩家
/ban-ip 将IP地址加入封禁列表。 管理 3 多人 玩家
/banlist 显示封禁列表。 管理 3 多人 玩家
/blockdata 编辑方块的数据标签。 管理 2 方块
/clear 清空玩家物品栏。 管理 2 玩家
/clone 将特定区域的方块复制到另一处。 管理 2 方块
/debug 开始或结束调试区间。 管理 3
/defaultgamemode 更改默认游戏模式 管理 3 世界
/deop 撤销玩家的管理员权限。 管理 3 多人 玩家
/difficulty 设置难度等级。 管理 2 玩家
/effect 添加或移除状态效果 管理 2 实体 玩家
/enchant 附魔玩家的物品。 管理 2 玩家
/entitydata 编辑实体的数据标签。 管理 2 实体
/execute 执行另一命令。 管理 2
/fill 将某区域填满特定方块。 管理 2 方块
/gamemode 更改玩家的游戏模式 管理 2 玩家
/gamerule 更改或查询游戏规则值。 管理 2 世界
/give 给予玩家物品。 管理 2 玩家
/help 提供命令帮助。 0
/kick 将玩家踢出服务器。 管理 3 多人 玩家
/kill 杀死实体(玩家、生物、物品等) 管理 2 实体 玩家
/list 罗列服务器中的玩家。 管理 0 多人 玩家
/locate 显示最近给定结构的坐标。 管理 2 世界
/me 发送一条关于自己的信息。 0 玩家
/op 提升玩家的管理员权限。 管理 3 多人 玩家
/pardon 从封禁列表中移除项目。 管理 3 多人 玩家
/particle 创造粒子。 管理 2 玩家
/playsound 播放音效。 管理 2 玩家
/publish 向局域网开放单人游戏世界。 管理 4 世界
/replaceitem 替换物品栏中的物品。 管理 2 方块 实体 玩家
/save-all 将服务器保存到硬盘。 管理 4 多人 世界
/save-off 关闭服务器自动保存。 管理 4 多人 世界
/save-on 打开服务器自动保存。 管理 4 多人 世界
/say 向多人游戏玩家显示消息。 管理 2
/scoreboard 管理变量、玩家、队伍与标签。 管理 2 实体 玩家
/seed 显示世界种子 管理 2 世界
/setblock 将方块替换为其他方块。 管理 2 方块
/setidletimeout 设置无操作玩家被踢出的延时。 管理 3 多人 玩家
/setworldspawn 设置世界出生点 管理 2 世界
/spawnpoint 为玩家设置出生点。 管理 2 玩家
/spreadplayers 将实体传送到随机位置。 管理 2 实体 玩家
/stats 为命令结果更新变量。 管理 2 方块 实体 玩家
/stop 关闭服务器。 管理 4 多人 世界
/stopsound 停止音效。 管理 2 玩家
/summon 生成实体。 管理 2 实体
/teleport 传送实体。 管理 2 实体 玩家
/tell 向另一玩家显示私信。 0 玩家
/tellraw 向玩家显示JSON消息。 管理 2 玩家
/testfor 统计符合给定条件的实体。 管理 2 实体 玩家
/testforblock 测定某方块是否在某位置。 管理 2 方块
/testforblocks 测定两个区域中的方块是否相同。 管理 2 方块
/time 更改或查询游戏中的世界时间。 管理 2 世界
/title 管理屏幕上的标题。 管理 2 玩家
/toggledownfall 切换天气。 管理 2 世界
/tp 传送实体。 管理 2 实体 玩家
/trigger 设置待触发的准则。 0 玩家
/weather 设置天气。 管理 2 世界
/whitelist 管理服务器白名单。 管理 3 多人 玩家
/worldborder 管理世界边界 管理 2 世界
/wsserver 连接至自动命令服务器(仅用于开发)。 管理 ? 携带
/xp 增加或减少经验 管理 2 玩家

命令列表

格式
显示
普通文本 直接输入该文本,不需要替换。
斜体 以恰当的值替换斜体部分
<尖括号> 这是必要参数
[方括号] 这是可选参数
x|y

在两个选项当中选择一个

候选字符用竖线隔开:|。

省略号… 此参数可能是含有空格的多个单词。
成功条件
只有情况符合命令的成功条件时游戏才会认为命令执行成功。成功条件决定很多事情,例如红石比较器接受命令方块执行命令的信息后的输出。请注意不是所有的“成功”命令都会使外界有所改变,“失败”的命令也不意味着命令什么也没有做。
限制条件
描述该命令的执行者与执行条件要求。
  • 无:此命令可以由任何玩家在任何世界执行。下列命令没有限制条件:/help/me/tell/trigger
  • 是管理员:此命令只能由管理员或在启用作弊的单人游戏执行。在多人游戏服务器中,这类命令的结果会向所有在线管理员播报。
任何多人游戏限定的命令都不允许参数中有目标选择器。
除了/list以外的任何多人游戏命令都不能由命令方块执行。
许多这类命令都可以对从未进入服务器甚至没有注册Minecraft账号的玩家使用。
  • 不在命令方块上执行:此命令的执行者不能是命令方块。


achievement

命令/infobox

添加玩家的成就或者提高统计数据。

语法
achievement <give|take> <名称|*> [玩家]
参数
名称
定义要编辑的成就名。必须为下列之一:
  • achievement.成就名成就名为有效成就代号;
  • *,表示所有成就。
玩家(可选)
必须是玩家名或目标选择器。若未定义,默认为命令执行者。在命令方块上是必须参数。
效果
若参数没有正确定义或玩家未能指定一个及以上的在线玩家,则命令失败。
成功时,添加或移除指定玩家的成就(以及需求该成就的全部成就)。
示例
为自己添加成就“赶尽杀绝”(Overkill):achievement give achievement.overkill
为Alice添加成就“打开物品栏”(Taking Inventory):achievement give achievement.openInventory Alice
移除全部玩家的所有成就:achievement take * @a


ban

这类命令能控制服务器的封禁列表或黑名单。黑名单是不被允许连接到服务器的玩家名或者IP地址。封禁操作将取消已有的白名单。

参见:/whitelist


ban

命令/infobox

将玩家加入黑名单。

语法
ban <名称> [理由…]
参数
名称
需要封禁的玩家名。该玩家需在线,甚至也不需要真实存在。
理由(可选)
与封禁信息一同显示,展示给其他服务器中的管理员以及记录在服务器日志中的文本。
效果
永远成功。玩家名被加入服务器黑名单,任何此名的玩家都无法再连入服务器。


ban-ip

命令/infobox

将IP地址加入黑名单。

语法
ban-ip <地址|名称> [理由…]
参数
地址|名称
IP地址或者在线的玩家。
理由(可选)
与封禁信息一同显示,展示给其他服务器中的管理员以及记录在服务器日志中的文本。
效果
如果地址|名称既不是有效IP地址也不是在线玩家的名称,则失败。
成功时,IP地址(指定在线玩家的或输入的)被加入服务器黑名单,任何此地址的玩家都无法再连入服务器。


banlist

命令/infobox

显示服务器封禁列表。

语法
banlist ips
banlist players
效果
永远成功,显示封禁的IP地址或玩家列表。


blockdata

命令/infobox

修改方块的数据标签

语法
blockdata <x> <y> <z> <数据标签>
参数
x y z
指定要修改的方块的坐标。可以含有波浪号代表与命令执行处的相对坐标。
数据标签
指定要修改或覆盖的方块数据标签元素。必须是NBT标签组合(示例:{CustomName:Fred})。
效果
若参数没有正确指定或目标方块“不是有数据的方块”,则失败。未与方块实体值关联的方块没有数据。
成功时,编辑目标方块的数据标签。
示例
将位于(0,64,0)的信标的主效果改为急迫:
blockdata 0 64 0 {Primary:3}
另见


clear

命令/infobox

清空玩家物品栏的物品。

语法
clear [玩家] [物品] [数据] [最大数量] [数据标签]
参数
玩家(可选)
必须是玩家名或目标选择器。若未定义则默认为命令执行者。在命令方块中为必需项。
物品(可选)
指定将被清除的物品的ID。若未指定则清除物品栏中所有物品。
数据(可选)
指定将被清除的物品的数据值。若未指定或定义为-1,则所有符合物品值的物品会被清除而不受物品数据的影响。
最大数量(可选)
指定物品将被清除的最大数量。若未指定或定义为-1,则所有符合物品数据值的物品会被清除。若定义为0,则不会清除任何物品,但会成功执行并返回是否有物品本应该被清除(用来检测物品但不清除物品)。
数据标签(可选)
指定将被清除的物品的数据标签(只有符合数据标签的物品会被清除 — 没有数据标签的物品不会被考虑)。必须为NBT标签组合(示例:{display:{Name:Fred}})。
效果
若参数没有被正确指定,玩家没能指定一个或更多的在线玩家或者没有移除任何物品(除了最大数量0的情况),则失败。
成功时,移除指定玩家的物品。
示例
清除自己的所有物品:clear
清除Alice的所有物品:clear Alice
清除Alice的所有羊毛:clear Alice minecraft:wool
清除所有玩家的橙色羊毛:clear @a minecraft:wool 1
清除最近玩家的带有“锋利 I”附魔的金剑,不论剑的损坏值:
clear @p minecraft:golden_sword -1 -1 {ench:[{id:16s,lvl:1s}]}
另见
/blockdata — 可更换或移除方块物品栏内的物品
/entitydata — 可更换或移除实体物品栏内的物品
/give — 给予玩家物品
/kill — 可清除物品实体
/replaceitem — 可以替换方块或实体的物品栏中的物品


clone

命令/infobox

在区域之间复制方块结构。

语法
clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [遮罩模式] [复制模式] [方块名] [数据值|方块状态]
上方的背景色是为了方便阅读。游戏内clone命令的帮助信息没有最后一个参数 — 方块名 ,此处名称是为了后续讨论而设。
参数
x1 y1 z1x2 y2 z2
定义源区域的两组对角方块坐标。可以使用波浪号来指定命令执行地的相对距离。
构成边角的方块在此方块的坐标正方向上延伸。因此,各轴上较小的坐标将会正好贴合区域边界,但较大的坐标将会超过边界1方块,源区域的体积则为(x - x + 1) × (y - y + 1) × (z - z + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的体积为1方块,0 0 0 1 1 11 1 1 0 0 0都指定同一块8方块大小的区域。
x y z
定义目标区域的西北方向较低(即在各轴上坐标较小)的角。可以使用波浪号来指定命令执行地的相对距离。
遮罩模式(可选)
指定是否过滤受复制方块。必须为下列之一:
  • filtered — 仅复制方块ID符合方块名定义的方块。
  • masked — 仅复制非空气方块。会保持目的区域中原本会被替换为空气的方块不变。
  • replace — 复制所有方块,用源区域的方块覆盖整个目标区域。
若未定义,默认为replace
复制模式(可选)
指定对源区域的操作。必须为下列之一:
  • force — 强制复制,即使源区域与目标区域有重叠。
  • move — 将源区域复制到目标区域,并将源区域替换为空气。在filtered遮罩模式下,只有被复制的方块才会被替换为空气。
  • normal — 不执行force与move。
若未指定,默认为normal
方块名(可选)
指定当遮罩模式设置为filtered时要复制的方块ID(示例:minecraft:stone)。在filtered模式下为必要参数。
数据值(可选)
指定复制时需要符合的方块数据值。必须在0到15之间(含)。
方块状态(可选)
指定复制时需要符合的方块状态值。必须对于方块名中指定的方块有效。
效果
若参数没有被正确指定,或源区域的方块体积大于32768(足够复制8个区块的区域),或源区域与目标区域重合(除非使用了force复制模式),或者源区域与目标区域尚未被渲染时,则失败。
成功时,将目标区域用源区域的方块覆盖,源区域不变(除非使用了move复制模式)。
另见
/fill — 用一类方块填充整个区域


debug

命令/infobox

开始或结束调试区间。

语法
debug <start|stop>
参数
start
开始新的调试分析区间。
stop
结束现有调试分析区间。
效果
若在已有活动的调试区间时尝试开始调试区间,或在没有时尝试结束,则失败,
若成功,开始或结束调试区间。调试区间活动时,将潜在性能瓶颈的提醒记录于控制台。停止时,在“debug”文件夹中创建一份分析结果。


defaultgamemode

命令/infobox

设置新玩家进入服务器时默认的游戏模式(生存、创造等)。

语法
defaultgamemode <模式>
参数
模式
定义新玩家的默认游戏模式。必须为下列之一:
  • survival(可简写为s0)表示生存模式
  • creative(可简写为c1)表示创造模式
  • adventure(可简写为a2)表示冒险模式
  • spectator(可简写为sp3)表示旁观模式
效果
参数没有被正确指定时失败。
成功时,更改显示在世界选择菜单的默认游戏模式。新进入世界的玩家会被设为该默认游戏模式。
示例
将默认游戏模式设为生存:defaultgamemode survivaldefaultgamemode sdefaultgamemode 0
另见
/gamemode – 更改玩家的游戏模式


deop

命令/infobox

撤销玩家的管理员身份。

语法
deop <玩家>
参数
玩家
指定一个玩家从管理员列表中移除。 可以是任何参数但目标选择器没什么用,只有确定的玩家才能会有有意义的结果。
满足参数条件则总会成功。若玩家匹配管理员列表上的一个名字,从列表移除该名字而任何该名字的玩家都不再拥有管理员身份。
例子
将Alice从管理员列表中移除: deop Alice


difficulty

命令/infobox 设定难度等级(和平,简单,等。)。

格式
difficulty <新难度>
参数
新难度
必须为其中之一:
  • peaceful (可被简写为p0)为和平难度
  • easy (可被简写为e1)为简单难度
  • normal (可被简写为n2)为普通难度
  • hard (可被简写为h3)为困难难度
"极限模式"不是一个有效的新难度参数选项,因其不是一个难度。
结果
若参数指定不正确则失败。
若成功,更改游戏的难度。在多人服务器中难度保持到服务器重启——重启后将从server.properties读取难度。
例子
更改难度为困难: difficulty hard, difficulty h,或difficulty 3
另见
/gamemode – 更改一位玩家的游戏模式(创造,生存,等。)


effect

命令/infobox 命令effect管理玩家及其它实体上的状态效果

格式
effect <玩家> clear(移除所有效果)
effect <玩家> <效果> [秒数] [倍率] [隐藏粒子] (给予一种效果)
参数
玩家
指定目标(们)。必须是一位玩家的名字或目标选择器@e 允许选择玩家外其他实体目标)
效果
指定给予的效果。必须是一个状态效果ID(例如,1minecraft:speed)。
秒数 (可选)
以秒为单位指定效果时长。必须在0至1000000(包含)间。若未指定,默认为30秒。
倍率 (可选)
指定给效果的级别的数字。必须在0至255(包含)间。若未指定,默认为0。
隐藏粒子 (可选)
指定是否隐藏状态效果的粒子。必须为truefalse。若未指定,默认为false
结果
若参数指定不正确,或当玩家 不是有效实体(有名字的玩家必须在线),或当秒数被指定为0而目标没有该效果时,或当在clear模式下没有效果被移除时失败。
若成功:
  • clear — 从目标(们)身上清除所有状态效果。
  • 效果 — 给目标(们)添加状态效果。如果一个目标已经拥有该状态效果,同等级的新状态效果仅在拥有更长的持续时覆写旧的持续时间,但更高等级的新状态效果将会覆写之前的持续时间。如果秒数设为0,会取消特定效果作为代替。
例子
给予最近的玩家一个60秒的速度1效果: effect @p 1 60
给予最近的玩家一个60秒的速度3效果: effect @p 1 60 2
从所有玩家身上清除任何急迫效果: effect @a 3 0
清除所有僵尸身上的所有效果: effect @e[type=Zombie] clear


enchant

命令/infobox 给一位玩家选中的物品添加附魔。

格式
enchant <玩家> <附魔ID> [等级]
参数
玩家
指定目标(们)。必须是一个玩家名或目标选择器
附魔ID
指定添加至玩家手持物品的附魔。必须是一个有效的附魔ID(例如,16minecraft:sharpness)。
等级 (可选)
指定附魔等级。必须至少为1且不大于特定附魔的最大等级。若未指定,默认为1。指定为0可取消对应的附魔效果。
结果
若参数指定不正确,或当玩家中的玩家不在线时,或当附魔对物品不可用或与现有附魔冲突时则失败(例如,"火焰保护"无法给予已附魔"保护"的盔甲,而"锋利III"无法给予已附魔"锋利I"的剑)。
若成功,添加指定的附魔至目标的手持物品。
例子
给所有手持弓的玩家附魔无限: enchant @a 51


entitydata

命令/infobox 修改实体的数据标签。

格式
entitydata <实体> <数据标签>
参数
实体
指定修改的实体。必须是实体的UUID或@e目标选择器
数据标签
指定实体要被加入或覆盖的数据标签必须是NBT格式组(例如, {CustomName:"Fred"})。
结果
若参数指定不正确,或没有符合实体的非玩家实体则失败。(玩家不可修改。)
若成功修改目标实体的数据标签。
例子
阻止所有现有僵尸捡拾物品:
entitydata @e[type=Zombie] {CanPickUpLoot:0}


execute

命令/infobox 让别的玩家在别的位置执行一条命令。

格式
execute <实体> <x> <y> <z> <命令 …>
一个替换格式可以让某个方块被检测到时才执行命令:
execute <实体> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <方块> <数据> <命令 …>
参数
实体
指定目标命令执行者。 必须为一个玩家名或目标选择器
x y z
指定命令运行的位置。 xz必须在-30,000,000到30,000,000内 (包括)。可使用目标选择器 来指定与目标的相对坐标。
命令
指定要运行的命令必须为一个有效命令。
x2 y2 z2 (仅在detect模式可用)
指定要检测方块的位置。 x2z2 必须在-30,000,000到30,000,000内 (包括)。可使用波浪号 来指定与目标的相对坐标。
方块数据 (仅在detect模式可用)
指定方块ID和数据,用于与(x2,y2,z2)的方块匹配来使命令运行。方块必须是有效的方块ID(例如,minecraft:stone),且数据 必须是适应方块的有效数据或填写-1 来匹配所有方块数据。
结果
若参数指定不正确,或实体不是有效实体(有名字的玩家必须在线),或检测到的方块与数据与命令不匹配,或预设的命令执行失败则失败。
若成功,让命令以目标的身份执行,且无视管理员权限限制。
例子
在每个僵尸的位置生成闪电:
execute @e[type=Zombie] ~ ~ ~ summon LightningBolt
在每个站在任意种类沙子上的僵尸的位置生成闪电:
execute @e[type=Zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:sand -1 summon LightningBolt
另见
/testforblock — 检测一个特定位置的某个方块(包括指定的数据标签)


fill

命令/infobox 用特定方块全部或部分填充一个区域。

格式
fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式] [数据标签]
当使用replace选项时,fill命令同样有一个可选的替代格式:
fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> <数据值> replace [替换方块名] [替换数据值]
参数
x1 y1 z1 and x2 y2 z2
指定将被填充的区域("填充区域")的任意两对角方块。
方块名
指定用于填充该区域的方块。必须为一个方块ID(例如,minecraft:stone)。
数据值(可选)
指定用于填充方块的方块数据。必须在0到15间(包含)。
旧方块处理方式(可选)
必须为其中之一:
  • destroy -用指定方块替换填充区域内所有方块(包括空气),以实体掉落被替换的方块及方块内容物就像它们被采掘了。
  • hollow -仅用指定方块替换填充区域外层的方块。内部方块被改变为空气,以实体掉落它们的内容物但本身不掉落。
  • keep -仅用指定方块替换填充区域内的空气方块。
  • outline -仅用指定方块替换填充区域外层的方块。内部方块不被影响。
  • replace -用指定方块替换填充区域内所有方块(包括空气),而不以实体掉落方块或方块内容物。可选的,代替指定用于替换块的数据标签,方块id和数据值可被指定来限制哪些方块被替换(见下替换方块名替换数据值)
若未指定,默认为replace
数据标签(可选)
指定用于填充方块的数据标签(例如,一个箱子的内容物,一面旗帜上的图案,等)。必须为一個NBT格式組(例如, {CustomName:Fred})。不能与替换方块名替换数据值参数合并。
替换方块名 替换数据值(可选)
仅当旧方块处理方式replace时可用的参数。不能与数据标签参数合并。
指定填充区域内被替换的方块的数据值。若替换数据值未被指定,决定替换哪些方块时数据值将被忽视。若两参数均未被指定,替换填充区域内所有方块。
结果
若参数指定不正确,若填充区域未被载入,若填充区域的方块体积大于32768,若指定方块ID的数据值数据标签是不可用的,或若没有方块被改变则失败。
若成功,将填充区域内的方块更改为特定方块。


gamemode

命令/infobox 设定一个玩家的游戏模式

格式
gamemode <模式> [玩家]
参数
模式
必须为其中之一:
"极限模式"不是一个有效的模式参数选项,因其技术上不是一个游戏模式。
玩家 (可选)
若指定,必须是一位玩家的用户名或一个目标选择器。若未指定,默认为使用命令的玩家。当在命令方块中使用,玩家为必需项。
结果
若参数指定不正确,或玩家中的玩家不在线则失败。
若成功,更改默认的或指定的玩家游戏模式。
例子
使你进入创造模式: gamemode creativegamemode c,或gamemode 1
使所有玩家进入生存模式: gamemode 0 @a
另见
defaultgamemode – 设定加入世界玩家的初始游戏模式


gamerule

命令/infobox 设置或查询一条游戏规则的值。

格式
gamerule <规则> []
参数
规则
指定了要设置或查询的游戏规则。可为任何值,但只有某些预设的游戏规则会影响游戏玩法(见下预设游戏规则)。
(可选)
指定将游戏规则设置的值。可为任何值,但只有truefalse指定预设的游戏规则会真正影响游戏玩法,除了randomTickSpeed的情况下,任何0或以上的数字将会影响游戏玩法(见下预设游戏规则)。
预设游戏规则
规则名 描述 默认值
commandBlockOutput 命令执行时是否在控制台进行文本提示 true
disableElytraMovementCheck 是否让服务器停止检查当玩家使用鞘翅时是否作弊(移动太快) false
doDaylightCycle 时间是否运动 true
doEntityDrops 非生物实体是否掉落物品 true
doFireTick 火是否传播及自然熄灭 true
doMobLoot 生物是否掉落物品 true
doMobSpawning 生物是否自然生成 true
doTileDrops 方块被破坏时是否掉落物品(包括TNT破坏的) true
doWeatherCycle 这会决定天气是否会变化。 true
keepInventory 玩家死亡后是否对物品栏和经验进行保存 false
logAdminCommands 是否在服务器日志中记录管理员使用过的命令日志 true
maxEntityCramming 如果一个实体试图推走超过此值实体,它就会开始窒息。(包括推走运输矿车,即运输矿车不会窒息,但推走运输矿车的怪物或玩家会窒息。)死亡信息是:<实体>因被过度挤压而死,设置成0可以停用这个规则,只会影响生物和玩家。 24
mobGriefing 爬行者僵尸末影人恶魂凋灵兔子,及村民是否能改变、破坏方块及村民,僵尸,骷髅,及僵尸猪人是否能捡拾物品。 true
naturalRegeneration 玩家是否能在饥饿值足够时自然恢复生命值(不影响治疗) true
randomTickSpeed 多少刻发生随机方块(例如植物生长,树叶腐烂等)一个区块游戏刻为0将禁用随机方块,较高的数字将增加随机方块数。 3
reducedDebugInfo 调试画面显示所有或简化的信息 false
sendCommandFeedback 对话框是否会显示被一个玩家执行一些特殊命令的提示。也影响命令方块是否保存它们输出文本的默认行为。 true
showDeathMessages 玩家死亡时是否会在聊天框有提示 true
spawnRadius 控制玩家能在距离世界出生点多远的位置重生 10
spectatorsGenerateChunks 是否禁止旁观者模式的玩家生成区块 true
结果
规则名未被定义及未被提供(例如,尝试询问一条未定义的游戏规则)时失败。
成功时,返回游戏规则的值(若未被提供)或将游戏规则设为指定的值(若被提供)。
可定义新游戏规则及设值(通过给出一个值)或查询(通过不给出一个值)。
例子
停止日夜交替: gamerule doDaylightCycle false
停止自然恢复: gamerule naturalRegeneration false
定义一条叫MyNewRule的新游戏规则并将其值设为10: gamerule MyNewRule 10


give

命令/infobox 给一位玩家一种物品。

格式
give <玩家> <物品> [数量] [数据] [数据标签]
参数
玩家
指定给予物品的目标。必须为一个玩家名或目标选择器
物品
指定给予的物品。必须为一个可用的物品ID (例如,minecraft:iron_shovel),或为一个可用的方块ID
数量 (可选)
指定给予的物品数量。必须在1及64间(包含)。若未指定,默认为1
数据 (可选)
指定所给予物品的物品数据。必须为一个介于-2,147,483,648和2,147,483,647之间的整数(包含这两个数,不含逗号),但是当数据值对于指定的物品ID无效时,数据值默认为0。
数据标签 (可选)
指定给予物品的数据标签。必须是NBT格式组(例如,{display:{Name:Fred}})。
结果
若参数指定不正确则失败,或者因为玩家不在线则失败。
若成功,那么就在目标的位置生成特定的物品。如果玩家指定了多个目标,每个目标都会收到指定数量的物品。 如果物品的Owner 标签被设置成为特定的目标并且PickupDaily标签被设置成为0那么这个物品会被立即拾起,并且只能被指定的目标拾起(如果他的背包中有空间的话)。
例子
生成30个云杉木板并给予John,物品附加描述"Wooden planks":
give John minecraft:planks 30 1 {display:{Lore:["Wooden planks"]}}
另见
/summon — 在任意位置生成任何实体


help

命令/infobox 提供命令的帮助。

格式
help [页数|命令名]
? [页数|命令名]
参数
页数|命令名 (可选)
指定命令列表的页数或提供帮助的命令。若未指定,默认为1(命令列表的第一页)。
结果
页数不是一个可用页数则失败,或当命令名不是一个可用命令名。甚至当指定一个可用的命令名时技术上是失败的,虽然它显示了该命令的用法。
若成功,显示命令列表的一页。多人命令不会在单人模式下显示,甚至你打开了局域网游戏。
若指定了一个可用的命令名,显示该命令的用法。 对于那些复杂的命令可能只会显示最基础的用法 — 通过尝试键入命令并使用自动完成控制 (默认为Tab ↹键),有时可以获得额外的信息去发现每个参数的可用选项。
例子
显示命令列表的第一页: ?help
显示命令列表的第三页: ? 3
显示命令help的用法: help help

kick

命令/infobox 将一位玩家踢出一个服务器。

格式
kick <玩家> [原因…]
描述
自服务器强制断开玩家的连接,向他们显示一条可选的原因
成功条件
玩家必须在线。


kill

命令/infobox 清除实体(玩家,生物,物品等)。

格式
kill [玩家|实体]
参数
玩家|实体
指定要清除的目标(包括“非生物”实体例如物品,交通工具等)。必须为一个玩家名或一个目标选择器。若未指定,默认为命令使用者。在1.8之前不能在命令方块中使用。
如果玩家或实体不存在则命令执行失败(如果是玩家名则必须在线)。
如果命令执行成功,则对实体造成3.4×1038的虚空伤害。 即便是创造模式和旁观者模式的玩家也会被直接杀死并掉落物品,不是最小尺寸的史莱姆岩浆怪则会分裂成更小尺寸。 如果目标是其他实体(如矿车掉落物经验球等)则将被直接清除。
例子
杀死你自己: kill
杀死Bob: kill Bob
清除所有掉落物: kill @e[type=Item]


list

命令/infobox 列出在服务器上的玩家。

格式
list
描述
显示所有当前连接的玩家的名字(可以同样通过按下Tab ↹来实现,但通过命令可以获得更多相关信息,例如玩家的状态)
成功条件
永远成功,甚至在命令方块中。

locate

命令/infobox

为执行此命令的玩家在聊天窗口里显示给定类型的最近结构的坐标。

格式
locate <结构名称>
参数
结构类型
指定要定位的结构。 必须是以下之一:

结构类型区分大小写。 对于携带版,所有名称都是小写。

结果
如果参数未正确指定或无法找到所请求的结构类型(例如,如果它在不同的维度中),则失败。
如果成功,则显示给最近结构的坐标,对于执行命令的玩家。 将某些结构的Y坐标显示为(y?)
例子
获得最近的林地府邸的坐标: locate Mansion


me

命令/infobox 显示一条关于你自己的信息。

格式
me <动作…>
描述
以"*你的名字 动作"(例,"*Alice打喷嚏。"或"*Alice爆炸了。")的格式发送一条叙述信息给其他玩家。若一个多人的目标选择器 (例如,@a)在动作中被使用,名单被格式化为“名字1名字2,和名字3”,或“名字和名字2”两个名字 。因此,无论任何目标选择器在动作中被使用,此命令仅会输出一次。
成功条件
所有目标选择器 (例如,@p) 在 动作 must evaluate.


op

命令/infobox 给予一位玩家管理员身份。

格式
op <玩家>
描述
在服务器上给予玩家管理员身份。
成功条件
永远成功。


pardon

命令/infobox 从黑名单上移除项目。

格式
pardon <名字>
pardon-ip <地址>
参数
名字
指定自黑名单移除的名字。
地址
指定自黑名单移除的IP地址。必须为一个可用的IP地址。
结果
当参数未正确指定时失败。
成功时,若该名字或该IP地址在黑名单上,它会被移除,允许任何人使用该名字或从该IP地址连接至服务器。


particle

命令/infobox 创造粒子。

格式
particle <名字> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速度> [数量] [模式]
在1.9之后:
particle <名字> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速度> [数量] [模式] [params]
参数
名字
指定创造的粒子。必须为一个粒子名称(例如,explode)。
特殊:在1.8时,若为blockdusticoncrackblockcrack,需要在后面用下划线接上对应方块/物品的id及数据值,如iconcrack_35_2
x y z
指定创造粒子的位置。所有值(包括y)必须在-30,000,000和30,000,000(不包含±30,000,000)之间。可使用波浪号来指定一个相对于命令执行处的位置。
xd yd zd
指定在其中生成粒子的区域的尺寸。
例外:当名字reddustmobSpell,或mobSpellAmbient数量为0或未指定,指定粒子的颜色在RGB格式偏移粒子的默认颜色(reddust的默认是一个近红色(随机红色在0.8至1.0间),而其它的则默认为黑色)。例如,藉由reddust0 0 0产生一个红色粒子,-1 1 0产生一个绿色粒子(红被减少至0而绿增加至1),0 0 1产生一个紫色粒子(蓝被添加至了原本的红色),等。藉由 mobSpellmobSpellAmbient0 0 0产生一个黑色粒子,0 1 0 产生一个绿色粒子,0 0 0.5产生一个深蓝色粒子等。若数量大于0,颜色将是随机的。
速度
指定粒子的速度。必须至少为0。
数量(可选)
指定创造的粒子效果的数量。必须至少为0(至少产生一个粒子)。
模式(可选)
指定显示模式。可为任意的模式但仅force会拥有一个效果:允许粒子在通常的16方块半径外被看见。
params(特定情况)
(1.9之后)用于为blockdusticoncrackblockcrack定义方块或物品
对于blockdustblockcrackparams的值应为(id+(数据值*4096))
例如,为这些粒子定义粉色羊毛,则需要在命令末尾添加24611作为params
对于iconcrack,参数带有两个值(id和数据值)
例如,/particle iconcrack ~ ~ ~ 1 1 1 0.5 100 force @a 35 6将会显示粉色羊毛的iconcrack粒子
结果
当参数未正确指定时失败。
成功时,创造指定粒子。
例子
创造一个硬化的巨大经验粒子于东10方块:
particle hugeexplosion ~10 ~ ~ 0 0 0 0


playsound

命令/infobox 播放一段声音。

格式
playsound <声音> <玩家> [x] [y] [z] [音量] [音调] [最小音量]
参数
声音
指定播放的声音。必须为在sounds.json中被定义的一个声音项目(例如,mob.pig.say)。
一个声音项目可被多个声音关联,而被实际产生的声音会从它们中随机挑选,被选中概率由其权重决定,就像游戏通常那样。例如,声音项目mob.pig.say会随机播放多个猪音效之一,因为有多个声音关联于该项目。
资源包可能向sounds.json添加它们自己的项目;该命令会被成功播放。该命令使用的声音名称不是文件名;而是严格使用于sounds.json内定义的项目(该名称可能与实际音频文件的文件名和目录相差甚远),而因此一个资源包在添加新声音时必须为这些音频文件定义声音事件项 (但当资源包替换原有的已经被相关事件定义过的音频文件时,不必重新定义声音时间)。
玩家
指定声音的目标。必须为一个玩家名或一个目标选择器
x y z(可选)
指定播放声音的位置。可用波浪号来指定一个相对于目标(们)的位置。
音量(可选)
指定声音能被听见的距离。必须至少为0.0。对小于1.0的值,声音会较轻而拥有一个较小的,在其中能被听见的球体范围。对大于1.0的值,声音不会实际上增大,但其可闻范围(1.0时有一个16方块的半径)会被音量相乘。声音总会基于与球体中心的距离逐渐衰减至无声。
音调(可选)
指定声音的音调。必须在0.0至2.0间(包含),而小于0.5的值与0.5等价。小于1.0的值降低音调而提升持续时间;大于1.0的值提升音调而降低持续时间。音调的值是乘在音频频率前的系数,所以当0.5-1.0(包含)的音调值被翻倍时,所得的新音调将高一个八度。 (如果您是一位音乐家,希望将其他音符转换为音调数值,请参阅 Note block#Usage。 但请注意1.0的音调值并不一定对于每个音效都是F♯ )若未指定,默认为1.0。
最小音量(可选)
指定在声音的通常可闻球体范围外的目标们听到的音量。若一个目标在通常的球体范围外,作为替代,声源会被放置在距离目标较近的位置(少于四个方块远),而最小音量会决定它的音量。必须在0.0至1.0间(包含)。
结果
当参数未正确指定,当指定的玩家名无法解析到一个或多个在线玩家时,或当目标们无法从声音被播放处听到其则失败。
成功时,为目标玩家们播放一段声音。


publish

命令/infobox 对局域网开放单人游戏世界。

格式
publish
描述
为你的LAN朋友们的加入开放你的单人游戏。该命令出现在单人作弊命令中。
成功条件
无法在一个命令方块中被使用。


replaceitem

命令/infobox 用给出的物品替换方块(箱子,熔炉,等)或实体(玩家们或生物们)物品栏内的物品。

格式
replaceitem block <x> <y> <z> <格数> <物品> [数量] [数据] [数据标签]
replaceitem entity <选择器> <格数> <物品> [数量] [数据] [数据标签]
参数
x y z (仅block模式)
指定要改变的方块的位置。可用波浪号来指定一个相对于命令执行处的位置。
选择器 (仅entity模式)
指定要改变的实体。必须为一个玩家名或目标选择器
格数
指定要改变的物品栏格数。可用的值取决于一个方块或一个实体是否被改变。
对于方块,必须为slot.container.格数,格数被一个指定格子的数字代替。
  • 箱子,发射器,投掷器,漏斗,及陷阱箱左上角的格被编号为0而后先水平增长,再是垂直的(因此,例如,一个箱子的最上一行格子被从左至右编号为0至8)。双重箱子与双重陷阱箱被当做两个单独的容器方块。
  • 一个酿造台的底部格被从左至右编号为0至2,而其顶部格为3。
  • 一个熔炉的格子中输入格被编号为0,燃料格为1,而输出格为2。
其它能容纳物品但不拥有物品栏GUI的方块(花盆唱片机)仅能被/blockdata改变。
对于实体,必须为下列之一,格数被一个指定格子的数字代替:
格子 格数 限制
slot.armor.chest 盔甲架,生物们,及玩家们(虽然不是所有生物会显出或使用物品)
slot.armor.feet
slot.armor.head
slot.armor.legs
slot.weapon 盔甲架生物们(虽然不是所有生物会显出或使用物品)
slot.enderchest.格数 0 to 26 玩家
slot.hotbar.格数 0 to 8
slot.inventory.格数 0 to 26
slot.horse.saddle ,驴,及骡; 物品必须为一个
slot.horse.armor ; 物品必须为一种马铠
slot.horse.chest.格数 2 to 16 仅有箱子的驴与骡
slot.villager.格数 0 to 7 村民
一个物品展示框的物品栏仅能被用/entitydata改变。
物品
指定被放置于方块或实体的物品栏格内的物品。必须为一个其中存在项目物品id方块 id (例如,minecraft:golden_sword)。
数量(可选)
为被放置于方块或实体的物品栏格内的物品指定数量。必须在1至64间(包含),即使对于堆栈大小较小的项目。
数据(可选)
为被放置于方块或实体的物品栏格内的物品指定物品数据。必须为一个在-2,147,483,648至2,147,483,647间(包含,去除逗号)的整数,但对指定的值无效的物品id会默认为0。若未指定,默认为0.
数据标签(可选)
为被放置于方块或实体的物品栏格内的物品指定数据标签。必须为一个NBT格式组 (例如,{display:{Name:Fred}})。
结果
当参数指定不正确时,当指定方块不是一个容器时,当选择器 无法解析为一个或多个实体(玩家名称必须在线),或当目标实体没有指定的槽位时(例如,僵尸没有slot.horse.armor)失败。
成功时,用特定物品替换特定格内的物品(失去格内之前的物品)。
例子
用四棵云杉树苗替换上方一个方块的一个单箱子右下格内的物品:
replaceitem block ~ ~1 ~ slot.container.26 minecraft:sapling 4 1
用四棵云杉树苗替换最近的玩家的快捷栏最右格内的物品:
replaceitem entity @p slot.hotbar.8 minecraft:sapling 4 1
另见
/blockdata —也能替换一个容器中的物品
/entitydata —也能替换一个生物物品栏中的物品,或改变盔甲与武器的掉落率
/give —给予玩家们物品而不指定特定物品栏格子或复写其它物品


save

命令/infobox 这些命令管理服务器的保存。

save-all

将服务器保存至硬盘。

格式
save-all
描述
强制服务器将未处理的对世界变更与玩家数据保存至硬盘。
成功条件
总是成功。

save-off

禁用自动的服务器保存。

格式
save-off
描述
禁用服务器编写世界文件。所有的变更将会暂时进入队列。
成功条件
总是成功。


save-on

启用自动的服务器保存。

格式
save-on
描述
启用服务器编写世界文件。这是默认行为。
成功条件
总是成功。


say

命令/infobox 向多个玩家发送信息。

格式
say <message …>
描述
向所有在线玩家播送message。若使用了多人的目标选择器(例如,@a),名单格式为"名字1,名字2,和名字3",两个名字时为"名字1和名字2"。因此,无论使用了何种目标选择器,此命令仅会输出一次。
成功条件
所有信息里的目标选择器(例如,@p)evaluate。


scoreboard

命令/infobox 这些命令管理记分板的objectives,players和teams。

格式
scoreboard <objectives|players|teams> …

更多资料见记分板#命令列表


seed

命令/infobox 显示世界种子

格式
seed
描述
显示种子。此命令总是能在单人游戏中使用,无论作弊是否被启用。
成功条件
总是成功(若使用者是一个命令方块,单人游戏的玩家,或服务器管理员)。


setblock

命令/infobox 将一个方块更改为另一个方块。

格式
setblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式] [数据标签]
参数
x y z
指定要更改的方块坐标。可使用波浪线(~)来指定一个相对于命令执行处的位置。
方块名
指定新的方块。必须为一个方块ID(例如,minecraft:stone)。
数据值(可选)
指定新方块的附加数据。必须在0到15之间(包括)。如果没有指定,默认为0.
旧方块处理方式(可选)
指定任何处理方块变化。必须为其中之一:
  • destroy —旧方块掉落本身与其内容物(如同被一个玩家破坏),播放方块碎裂的声音。
  • keep —只有空气方块会被改变(非空气方块将被"保存")。
  • replace —旧方块不掉落本身与其内容物,没有声音。
如果没有指定"旧方块处理方式",默认为replace.
数据标签(可选)
指定新方块的数据标签。必须是一个NBT格式组(例如,{CustomName:Fred})。
结果
若没有正确指定参数,或当使用 keep 模式时尝试去更换一个非空气方块, 或使用keepreplace模式时新方块和旧方块一样,则失败。
若成功,则在指定的位置更改方块。
另见
  • /blockdata — 修改一个方块的数据值
  • /clone — 将一个区域的方块复制到另一区域
  • /fill — 用方块填充一块区域


setidletimeout

命令/infobox 设置踢出空闲不动玩家的时间。

格式
setidletimeout <x(数字,移除挂机玩家的时间,单位:分钟)>
参数
设置空闲玩家移出时间,当玩家x分钟不动后会被踢出游戏.
结果
总是成功。


setworldspawn

命令/infobox 设置世界出生点

格式
setworldspawn
setworldspawn <x> <y> <z>
参数
x y z (坐标)
指定玩家的出生点x轴z轴必须要要在-30,000,000 到 30,000,000(包括两值)。y轴必须设置在0和256之间(包括两值)。可以使用波浪号 来指定相对坐标。如果没有指定坐标,就预设为命令执行的地方。在命令方块里必须填写
如果服务器不是在冒险模式,玩家会出生在(x,z)附近的最高的方块上— y会被无视。如果服务器是在冒险模式,那么新的出生坐标直接就是设置的坐标,包括y坐标(就算y坐标是在地下或者那里根本没有方块) -- 如果y的层数并没有空间给玩家出生,那么生成点将会向上移动直到那里有空间给玩家出生(最多移动到y=256)
虽然出生区块一般都是会一直被加载,然而新的出生区块需要等待玩家走到其附近才会开始加载。指南针(在Minecraft里指向生成点而不是指向北方)也不会马上更新直至世界被重新加载
结果
成功时,把出生点设置到指定的坐标。
若没有正确指定参数,则失败。


spawnpoint

命令/infobox 为特定玩家设置出生点。

格式
spawnpoint
spawnpoint <玩家>
spawnpoint <玩家> <x> <y> <z>
参数
玩家 (可选)
指定哪个玩家的出生点会被更改。必须是一个玩家名或者是目标选择器。如果没有指明,预设是执行命令的玩家。在命令方块里必须填写
x y z (可选)
指定玩家新的出生点的坐标。 xz必须是整数并且在-30,000,000 至 30,000,000y 必须是一个在0 至 256 的整数。 可以使用波浪号 来指定相对坐标。如果没有指定坐标,那么预设为指定玩家的坐标。
结果
若没有正确指定参数,或玩家不在线则失败。
成功时把指定玩家的出生点设置到指定坐标


spreadplayers

命令/infobox实体(如玩家生物物品等)随机传送到区域内地表的某个位置

格式
spreadplayers <x> <z> <目标之间的间距> <最大范围> <保持队形> <玩家|实体 …>
参数
x z
指定那个把目标随机传送到的区域的中心。 xz必须是整数并且在-30,000,000 至 30,000,000。 以使用波浪号 来指定相对坐标。
目标之间的间距
指定目标之间最小的间距。不能少于是0.0
最大范围
指定目标和中心在xz轴上的最大距离(所以那个区域是正方形而不是圆形)。必须比目标之间的间距大最小1.0
保持队形
指定传送时会不会保持队伍在一起。必须是truefalse。 如果true,同队的目标会传送到同一个地点
玩家|实体
指定需要随机传送的目标。必须是1或更多的玩家名和/或 目标选择器,之间以空白来分隔(@e可以用来执行玩家以外的实体)
结果
若没有正确指定参数,或因目标数太多导致它们不能在指定区域内有足够的间距,或者是目标尝试散布到世界边界以外。
成功时,目标会随机传送到区域内表面的某个位置。目标一定会被传送到最高的方块上,并且不会在熔岩上。同时也会暂时加载目标传送到的区块
例子
传送所有玩家到以(0,0)为中心,大小为1,000×1,000的区域中的一个随机的地点,同队的玩家需要聚集在一起,并且每队之间最小的间隔为200格
spreadplayers 0 0 200 500 true @a
从三个队伍(Red, Blue, Green)中各随机选取一名玩家,以及Alice和Bob传送至以(0,0)为中心,大小为200×200的区域中,且玩家之间最小的间隔为50格
spreadplayers 0 0 50 100 false @r[team=Red] @r[team=Blue] @r[team=Green] Alice Bob
另见
/tp — 传送一个玩家/实体到一个指定的位置(甚至是在地下)


stats

命令/infobox 管理通过其他命令的结果来更新的记分牌目标。 此命令可以被方块执行(特殊是命令方块告示牌)或者被实体执行(玩家可以直接执行此命令,而且其他实体可以通过 /execute 命令来间接的成为此命令的执行者)。当一个命令被执行的时候,这个命令返回一个或多个“命令统计”:成功计数,影响的方块数,影响的实体数,影响的物品数,和(或)一个查询结果(比如 /time query daytime )。 此命令允许“选择器”和“目标”被每个在特定的方块或实体上执行的命令来设置(或清除)。选择器(比如@e)在输入时就被储存,而且不会被立即执行。当后来一个命令通过方块或实体被执行时,被储存的选择器就被用作选取(其他)实体作为目标,用命令统计来更新它们的记分板目标。那个值可以以后被显示或被操作,就像任何其他的记分板的值一样。 命令方块的成功计数也可以被一个红石比较器来获取,但是它被限制到了15之内,而记分板目标可以持有任何从-2,147,483,648到2,147,483,647的值。成功计数和查询结果也经常可以在聊天框中显示。

参见:Tutorials/Command stats
格式
stats block <x> <y> <z> clear <stat>
stats block <x> <y> <z> set <stat> <selector> <objective>
stats entity <selector2> clear <stat>
stats entity <selector2> set <stat> <selector> <objective>
参数
x y z (仅在block模式中可用)
指定发送命令统计方块的位置。xz 必须在 -30,000,000 and 30,000,000 (含边界, 没有逗号) 之中而且 y 必须在 0 和 256 之间(含边界)。可以使用 tilde notation 来设置一个和命令执行相对的位置。
selector2 (仅在entity模式中可用)
指定发送命令统计的实体。必须为一个玩家名称或一个 目标选择器
stat
指定要被清除或设置的选择器和目标的命令统计。必为以下中第一个:
  • AffectedBlocks —返回受命令影响的方块的数量。
  • AffectedEntities —返回由命令受影响的实体的数量。
  • AffectedItems —返回受命令影响的物品的数量。
  • QueryResult —返回命令查询的结果。
  • SuccessCount —返回一个命令成功执行的次数。
selector (仅在set模式中可用)
Specifies the selector to be evaluated when a command is run by the specified block or entity to determine which entity(ies) scoreboard objective is to be updated with the result returned by stat. May be anything because it won't be evaluated until a command is run by the specified block or entity, but only a player name or a 目标选择器 will produce useful results (though player names can be fake, so even real players don't need to be online).
objective (set mode only)
Specifies the name of the objective to be updated with the result returned by stat. May be anything because it won't be evaluated until a command is run by the specified block or entity, but only the name of a defined objective will produce useful results.
结果
Fails if arguments are not specified properly, if the specified block cannot track stats (in other words, it fails if the specified block is not a command block or sign), or if selector2 fails to evaluate to one or more valid entities (named players must be online).
On success, clears or sets the selector and objective to be updated with the result returned by stat.
例子
To set the block at (0,64,0) to update scoreboard objective MyObj of the nearest player with the value of any query result returned by the block:
stats block 0 64 0 set QueryResult @p MyObj
To stop the block at (0,64,0) from updating any scoreboard obectives with the success count of commands it executes:
stats block 0 64 0 clear SuccessCount
To have the nearest wither skull update the scoreboard objective NumBlocks of fake player #FakePlayer with the number of blocks affected by commands executed by the wither skull:
stats entity @e[type=WitherSkull,c=1] set AffectedBlocks #FakePlayer NumBlocks
另见
/blockdata — can also change the selector and objectives of blocks by altering data tags directly
/entitydata — can also change the selector and objectives of entities by altering data tags directly


stop

命令/infobox 停止服务端。

格式
stop
描述
把所有的更改保存到硬盘,然后退出服务端。
成功条件
总是成功。

stopsound

命令/infobox

停止音效播放。

格式
stopsound <玩家> [来源] [音效]
参数
玩家
指定音效的目标。必须是玩家名称或目标选择器
来源 (可选)
指定停止播放的声音属于哪个子类。必须为mastermusicrecordweatherblockhostileneutralplayerambientvoice.
声音 (可选)
指定播放的声音。必须为在 sounds.json 中被定义的一个声音项目(例如 mob.pig.say)。
结果


summon

命令/infobox 召唤一个 实体 (生物, 弹射物, 物品, 车辆等.).

格式
summon <实体> [x] [y] [z] [数据标签]
参数
实体名称
指定召唤的实体。必须是一个实体ID (例如,BatEntityHorseWitherSkullXPOrbPrimedTNT等等。)或 LightningBolt.
x y z (可选)
指定召唤的实体的坐标。xz 必须在 -30,000,000 至 30,000,000 (包括) 之间,y 必须至少是0。可以使用 波浪号 (~) 以指定与执行者的相对坐标。 如果没有指定,默认是命令执行地的坐标。
数据标签 (可选)
指定实体的数据标签。必须是一个NBT格式组(例如,{CustomName:Fred})。 闪电没有任何可以指定的数据标签。
结果
当参数未正确指定则失败。
成功,创建指定的实体在指定的位置。
例子:
召唤一个叫 "Powered Creeper" 的高压爬行者在当前的位置:
summon Creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:"Powered Creeper"}
在当前位置往西面10格召唤出一个闪电:
summon LightningBolt ~-10 ~ ~
在当前位置召唤一个带有骷髅头和熔岩桶的盔甲架:
/summon ArmorStand ~ ~ ~ {Equipment:[{id:lava_bucket},{},{},{},{id:skull}]}

teleport

命令/infobox

传送实体(玩家,生物,物品等)。

在电脑版中,此命令和 /tp 命令之间的主要区别是 /teleport 使用相对于命令执行的坐标,而 /tp 使用相对于传送目标的坐标。

虽然大多数命令只能影响已经生成的区块中,但是 /teleport 可以将实体发送到尚未生成的区块中。如果玩家发生这种情况,那么围绕并包括该玩家的目的地的区块将被生成。

携带版中,此命令的效果与/tp完全一样。

格式
teleport <目标实体> <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>][仅电脑版]
参数
目标实体
指定要传送的实体。 必须是玩家名称或 目标选择器
x y z
指定将目标传送到的坐标。 x和z必须在-30,000,000至30,000,000(不包括逗号)范围内,y必须在-4096至4096范围内。可以使用波浪号指定相对于命令执行器位置的位置(使用 /tp/execute 使用相对于目标的坐标传送)。
y-rot (可选)
指定水平旋转(正北方为-180.0,正东为-90.0,正南为0.0,正西为90.0,正北以西为179.9,之后回到-180.0)。波浪号可用于指定相对于目标的先前旋转的旋转。
x-rot (可选)
指定垂直旋转(-90.0直线直到90.0直线向下)。 波浪号可用于指定相对于目标的先前旋转的旋转。
结果
如果参数未正确指定,或目标实体无法解析为一个或多个实体(命名的玩家必须在线),则失败。[需要验证]
成功后,将目标传送到指定的目的地。


tell

命令/infobox 发送一条私密信息给一个或多个玩家。

格式
tell <玩家> <私密信息...>
msg <玩家> <私密信息...>
w <玩家> <私密信息...>
参数
玩家
向指定的玩家发送私聊信息。必须是一个玩家的名字或一个目标选择器(但是当使用者是管理员时才能使用目标选择器)。
私密信息
发送指定的信息,可以包括空格以及目标选择器,但只有在从服务器控制台运行时 - 换句话说,从运行服务器的电脑运行,或通过远程访问它)。
结果
当任何目标选择器不能找到至少一个玩家时或指定名字的目标玩家不在线时命令执行失败。
如果成功, 只有指定的目标玩家能在聊天栏里看到这条私信。
私人消息中的任何目标选择器将分别解析为一个或多个玩家名称(对于单个玩家是"名字" ,对于两个玩家是"名字1和名字2",对于N个玩家是"名字1,名字2,...和名字N",没有引号)。
例子
私信告诉Alice:Start the mission: tell Alice Start the mission!


tellraw

命令/infobox 玩家发送一条Json格式的消息。

格式
tellraw <玩家> <raw json message>
参数
玩家
指定发送该消息的玩家。必须是一个玩家的名字或目标选择器
原始Json文本
指定发送的消息。必须是有效的原始JSON文本。(例如,{text:"Hi there!",bold:true})
结果
如果参数指定不正确, 或者当 玩家 无法解析到一个或多个在线玩家时命令失败.
成功时,目标玩家在自己的聊天区域接受到指定的JSON格式化的消息
参见
/say — 向所有玩家发送一条简单的消息
/tell — 向指定玩家发送一条简单的消息


testfor

命令/infobox 检测并统计符合指定条件的实体。

格式
testfor <玩家> [数据标签]
参数
玩家
指定计数的目标。必须是一个玩家名称或一个目标选择器 (@e除了玩家之外,其他实体目标也是可以的)。
数据标签(可选)
指定实体必须匹配成功的数据标记。必须是一个复合的NBT标签 (例如{XpLevel:3})。
结果
如果没有正确地指定参数,或者指定实体不存在(指定的玩家须在线)则失败。

成功,产生一个输出强度等于匹配目标的玩家的数量的信号,这可以通过朝外的靠着命令方块的红石比较器测量。

例子
探测Alice是否在线: testfor Alice
探测在(0,64,0)半径为3有几个玩家 testfor @a[0,64,0,3,m=0]
探测有几个玩家在飞 testfor @a {abilities:{flying:1b}}
探测在(0,64,0)半径为20有几个僵尸: testfor @e[0,64,0,20,type=Zombie]

testforblock

命令/infobox 探测某个方块是否在特定位置。

格式
testforblock <x> <y> <z> <TileName> [dataValue] [dataTag]
参数
x y z
指定探测的方块的坐标。xz 必须在 -30,000,000 至 30,000,000 (包括) 之间,y 必须至少是0。可以使用 波浪号 (~) 以指定与执行者的相对坐标。 如果没有指定,默认是命令执行地的坐标。
TileName
指定探测的方块。必须是合法的方块ID 方块id (例如 minecraft:stone)。
dataValue (可选)
指定探测的方块的数据值 block data. dataValue 必须在 -1 到 15 之间 (含两端)。 如果未指定或为 -1,则 dataValue 匹配任意的数据值。
dataTag (可选)
指定测试的方块的数据附加值。必须是 NBT 标签 (例如,{CustomName:Fred})。如果未指定, dataTag 匹配任意的数据附加值。
结果
如果没有正确地指定参数,或指定位置的方块不匹配指定的方块id或数据值或数据附加值(如果指定位置方块的数据附加值相比dataTag有额外的数据标签不会影响结果),则失败。
否则成功,返回成功次数1。
例子
检测坐标为 (0,64,0) 处是否是任意颜色的 羊毛
testforblock 0 64 0 minecraft:wool
testforblock 0 64 0 minecraft:wool -1
检测坐标为 (0,64,0) 处是否是橙色羊毛
testforblock 0 64 0 minecraft:wool 1
检测下方是否是含有唱片 "mall" 的 唱片机
testforblock ~ ~-1 ~ minecraft:jukebox -1 {Record:2261}

testforblocks

命令/infobox 测试两个区域的方块是否相同

格式
testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]
参数
x1 y1 z1x2 y2 z2
指定检测区域的任意两对角方块(源区域)。x1z1x2z2必须介于 -30,000,000和30,000,000(包括,不包括逗号)之间;y1y2必须介于0和255(包括)之间。可以使用波浪号代表与命令执行处的相对坐标。源区中的方块数量不能超过524,288。
x y z
指定要检查区域(“目标区域”)的下西北角(具有最大负值的拐角)。xz必须介于-30,000,000和30,000,000 (包括,不包括逗号)之间,y必须介于0和254(包括)之间。可以使用波浪号代表与命令执行处的相对坐标。
mode (可选)
指定要检测的模式。必须为下列其中之一:
  • all — 两个区域的所有方块必须除NBT外完全相同。
  • masked — 不检测空气方块。当一个区域的某个坐标格为空气方块,另一区域的相对坐标格可以是任意方块。
若未指定,默认为 all.
结果
如果参数未正确指定,或源和目标区域不匹配,则失败。
成功时,返回匹配块的数量(all模式下的方块总数或masked模式下的源区域非空气方块的数量)。


time

命令/infobox 更改或查询世界游戏时间。

格式
time <set|add|query> <数值>
参数
数值
设置时间、加快时间和查看时间:
  • add - 必须介于0和2147483647之间(包括0和2147483647)
  • query -必须是 daytimegametime.
  • set - 必须介于0和2147483647之间(包括0和2147483647), daynight.
结果
如果参数没有被指定正确的数值则失败。
如果成功:
  • add - 以数值的数字来增加世界时间
  • query - 显示这一天的时间(从午夜开始的游戏刻)或游戏时间 (从世界创建时开始计算的游戏刻)
  • set - 设置世界游戏时间的数值 (day = 1000,night = 13000)。
设置时间到1000: time set 1000time set day
将世界时间增加一天:time add 24000

title

命令/infobox 服务器管理员可以通过这个命令来发送和管理标题文字. 标题会呈粗体大号字状出现在接收人屏幕的中间,并且可以出现一个"副标题"。标题和副标题均可使用 原始JSON文本。标题可以设置通过渐入方式进入画面并且渐出,并且标题在画面中的持续时间同样可以在命令中指定。标题的大小决定于图形用户界面尺寸,并且太长的标题不会自动换行,而是会继续向画面两侧延伸,尽管会有内容到屏幕之外,此时可以使用副标题达到换行功能。

命令语句
以下五个语句使用不同的变量,并且效果也不相同。
title <player> clear (从玩家的画面中移除标题)
title <player> reset (重设标题变量)
title <player> subtitle <raw json title> (设置副标题)
title <player> times <fadeIn> <stay> <fadeOut> (设置渐入所花的时间,在屏幕的保留时间,渐出所花的时间)
title <player> title <raw json title> (展示一个标题)
title <player> actionbar <raw json title> (在快捷栏上方展示一个标题)
参数
player
指定接受命令的玩家,必须为一个有效在线玩家名或是目标选择器
raw json title (仅限subtitletitle)
指定(副)标题的内容. 只有使用这个方式才有效: 原始JSON文本。 (例如, {"text":"Chapter I","bold":true}).
fadeInstay,和 fadeOut (仅限times)
指定以 (1/20秒) 计算的标题的淡入、停留、淡出时间。所有数值必须在 -2147483648 和 2147483647 之间 (包括), 但是负数会被当做是0。如果没有指定 (或者重置),默认数值分别是 20 (1 秒),60 (3 秒),20 (1 秒)。
结果
Title command

Example result of the title command.

当参数没有被正确指定,或是player无法被解析为一个或多个在线玩家时失败。
如果成功:
  • clear — 清除指定的一个或多个玩家屏幕显示的标题文字。如果没有标题文字正在被显示,将不会产生效果。
  • reset — 重设指定的一个或多个玩家的title设置:副标题为空白文字,淡入时间为20(1秒),保留时间为60(3秒)及淡出时间为20(1秒)。
  • subtitle — 如果玩家正在被显示一个标题文字,命令将会将当前显示的副标题置换为指定的文本;否则,将指定下一次玩家被显示标题文字时的副标题文本。
  • times — 如果玩家正在被显示一个标题文字,命令将会设置当前(及以后所有)标题的淡入,保留和淡出时间;否则,将设置之后所有标题文本的淡入,保留和淡出时间。
  • title — 对指定玩家显示指定的标题文本,或者更改当前所显示的标题为新的文本。在淡出之后,将会重置副标题的文本为空,但不会重置淡入,保留和淡出时间。
  • actionbar — 在指定玩家的快捷栏上方显示指定的标题文本,或者更改当前显示在快捷栏上方的标题为新的文本。
例子
显示一条加粗的,标题文本为"Chapter I"同时副标题为灰色斜体"The story begins…"的标题给所有玩家:
  1. title @a subtitle {"text":"The story begins…","color":"gray","italic":true}
  2. title @a title {"text":"Chapter I","bold":true}


toggledownfall

命令/infobox 切换天气。

语法
toggledownfall
结果
总是成功的。如果天气目前晴朗,就会转换成下雨或下雪。如果天气目前是雨雪天气,它将停止下雨下雪。


tp

命令/infobox 传送实体 (玩家,生物,物品等)。

语法
tp [目标玩家] <目的地玩家>
tp [目标玩家] <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>]
参数
目标玩家 (可选)
指定要传送的目标。必须是一个玩家的名字或者目标选择器(@e允许指定玩家以外的实体)。 若未指定,则默认为命令的使用者。在命令方块中使用时为必填参数。
目的地玩家
指定目标传送目标玩家。必须是一个玩家的名字或一个目标选择器 (@e允许指定玩家以外的实体).
x y z
传送目标至指定坐标. xz 的值必须在 -30,000,000 到 30,000,000 之间(包括,不包括逗号),并且y 最少为0。 可以使用波浪号来指定目标位置相对于当前位置的偏移量。
y-rot (可选)
指定传送的水平旋转值 (-180.0对应正北方,-90.0对应正东方,0.0对应正南方,90.0对应正西方,另外179.9对应西北,再旋转后值将被还原为-180.0正北方)。 可以使用波浪号来指定目标位置相对于当前旋转角度的旋转量。
x-rot (可选)
指定传送的垂直旋转值 (-90.0对应直视正上,到90.0对应直视正下)。 可以使用波浪号来指定目标位置相对于当前旋转角度的旋转量。
结果
当参数没有被正确指定,目标玩家无法被解析为一个或多个实体(使用玩家名时,玩家必须在线),或是目的地玩家无法被解析为单独一个实体(使用玩家名时,玩家必须在线)时失败。
如果成功,将目标传送到指定的目的地。
例子
传送自己到Alice的位置: tp Alice
传送所有玩家到自己的位置: tp @a @p
传送自己到x轴为100,z轴为100,且比现在的位置高了三个方块: tp 100 ~3 100
不更改玩家位置,并旋转最近的玩家向右10度: tp @p ~ ~ ~ ~10 ~


trigger

命令/infobox 修改一个准则为触发器的记分板的值.

格式
trigger <目标> <add|set> <>
描述
/tellraw连用来使普通玩家能激活管理员或者地图制作者所制作的系统。这条命令仅会改变命令使用者在这个记分板目标上的值。
参数
目标
指定一个被允许的,准则为trigger的记分板目标。
add|set
  • add – 将添加到当前目标所拥有的值上。
  • set – 将目标的值设置为命令所指定的
结果
当参数没有被正确指定,选择的目标准则不为"trigger",或是使用这条命令的玩家没有被许可去修改这个目标的值时失败。
如果成功,这个目标的值将会被使用该命令的玩家修改。

weather

命令/infobox 更改游戏中的天气。

格式
weather <clear|rain|thunder> [单位为秒的时间]
效果
clear
将游戏里的天气改为晴天。
rain
将游戏里的天气改为雨天。(在寒冷的生物群系会下雪。)
thunder
将游戏里的天气改为雷雨天,但不一定会下雨。 (在寒冷的生物群系改为雷天时可能会下雪。)。
持续的时间
游戏中的天气也会有相对持续的时间, 但必须是在1000000和1之间。 (之间没有逗号)。
结果
如果未指定参数,则失败。
如果成功,在几秒钟内改变指定时间的天气。
例子
改变为晴天: weather clear 1200
改为下雨,但有时间限制: weather rain 1


whitelist

命令/infobox 管理服务器白名单。服务器的管理员总是能在白名单验证被开启时登录服务器,即使他们的名字并不在白名单上。

格式
此命令有六种变体:
whitelist add <player>
whitelist list
whitelist off
whitelist on
whitelist reload
whitelist remove <player>
参数
player (仅在addremove模式下)
指定添加到白名单或从白名单移除的玩家。指定要从白名单中添加或删除的玩家。
结果
当玩家不存在时失败。
如果成功:
  • add — 将这个玩家名添加到白名单。这个名字的玩家不需要在线。
  • list — 显示所有在白名单中的玩家名。
  • off — 对此服务器禁用白名单。
  • on — 对此服务器启用白名单。
  • reload — 从磁盘重载white-list.txt(1.7.5及以前)或whitelist.json(1.7.6及以后)里玩家名的列表(当white-list.txtwhitelist.jsonMinecraft外被修改时使用)。
  • remove — 将这个玩家名从白名单中移除。这个名字的玩家不需要在线。


worldborder

命令/infobox 用来管理世界边界

框架
该命令有八种变化,每一个有不同的参数:
worldborder add <大小> [变化时间] (增加世界边界的直径)
worldborder center <x> <z> (设置世界边界的中心)
worldborder damage amount <每格伤害值> (指定世界边界伤害量)
worldborder damage buffer <大小> (指定世界边界伤害缓冲区距离)
worldborder get (提供世界边界的信息)
worldborder set <大小> [变化时间] (设置世界边界大小)
worldborder warning distance <方格数> (指定世界边界出现警告距离)
worldborder warning time <秒数> (指定世界边界警告时间)
参数
大小(仅 adddamage bufferset 模式)
指定方块的格数:
  • add — 指定要增加世界边界的格数。
  • damage buffer — 指定玩家超出边界开始受到伤害的格数。必须至少为0.0。预设为5.0。
  • set — 设定世界边界的直径。必须介于1.0和60,000,000(包括)之间。
变化时间(仅 addset 模式)
指定旧世界边界移至新边界的秒数。必须至少为0。若未指定,默认为0。
x z (仅 center 模式)
指定世界中心的水平坐标。必须介于 -30,000,000 和 30,000,000 (包括)之间。可以使用波浪号代表与命令执行处的相对坐标。
每格伤害值(仅 damage amount 模式)
指定玩家每秒经过世界边界缓冲区每秒受到的伤害。例如,如果每格伤害值 是0.1,一个在5格外世界边界缓冲区的玩家每秒会造成0.5点伤害(伤害少于半颗心可能不会改变生命条的视觉效果,但仍会累积)。必须至少为0.0。预设为0.2。
方格数(仅 warning distance 模式)
设定玩家接近世界边界的警告距离。必须至少为0.0。预设为5。
秒数(仅 warning time 模式)
指定移动世界边界超越玩家之前的时间(以秒为单位),当他们开始看到世界边界的接近的视觉警告。例如,如果秒数 为5,当移动世界边界距离通过其位置5秒或更少时,玩家将获得视觉警告。 必须至少为0。预设为5。
结果
若参数指定不正确,或指定的世界边界大小小于1.0或大于60,000,000则失败。
若成功则:
  • add — 开始增减世界边界的直径。若大小 为正,则世界边界变绿色且开始扩增,若为负,世界边界变红色且开始缩减。若未指定变化时间或为0,则边界立即增减为指定值,否则边界每秒增减率为「二分之大小除以变化时间」。
  • center — 世界边界中心会立刻更改为指定值。
  • damage amount — 设定玩家超过边界每方块所受到的伤害。任何超出世界边界的玩家每秒会受到此数值乘以超出方块数的伤害。
  • damage buffer — 设定玩家允许超出边界的距离。玩家不会受到伤害直到超出此范围。
  • get — 在聊天窗口中显示当前的世界边界大小。
  • set — 开始增减世界边界的直径。若方格数比当前的半径大,则世界边界变绿色且开始扩增;若比当前的半径小,世界边界变红色且开始缩减。若未指定秒数或为0,则边界立即更改为指定值,否则边界每秒增减「二分之(方格数-<当前半径>除以秒数」方块。
  • warning distance — 设定世界边界的警告距离。
  • warning time — 设定世界边界的警告时间。

xp

命令/infobox经验值给予一个玩家。

语法
xp <数量> [玩家名]
xp <数量>L [玩家名]
参数
经验值
指定给予玩家的经验值数量。经验值数量必须在 0(含)到 2,147,483,647(含)之间。
若出现字符 L 作为后缀,则改为提升玩家等级。等级数量必须在 -2,147,483,648(含)到 2,147,483,647(含)之间——负的等级数量将会扣除玩家等级。
玩家名(可选)
指定命令作用的对象。若没有指定,则默认为命令的执行者。对命令方块而言,此参数必须指定。
结果
若参数未正确设置或玩家名无法与至少一个在线玩家对应,则执行失败。
执行成功后,对象获得指定经验值或提升/扣除等级。扣除操作不会使总经验值和等级低于0。
范例
为自己增加7点经验值: xp 7
将 Alice 的等级提升3级: xp 3L Alice
将所有玩家的等级归零: xp -2147483648L @a


历史

Java版Classic
0.0.15a_03增加/me/setidletimeout命令
0.0.16a_01增加/say命令
Java版Alpha
1.0.16增加/ban/ban-ip/banlist/deop/kick/op/pardon/pardon-ip/stop命令
1.0.16_01增加/save/tp命令
1.0.16_02增加/list/tell命令
Java版Beta
1.3增加/whitelist命令
release
1.3.112w16a增加作弊模式
12w24a增加/publish命令
12w25a局域网连接可以选择是否允许作弊
12w27a增加/debug命令
1.4.212w32a增加/difficuty/gamerule/spawnpoint/weather命令
12w37a增加/clear命令
12w38a/clear命令可以指定移除特定的方块或物品
12w41a/xp的经验上限提高到2,147,483,647
1.4.41.4.4pre增加/enchant命令
1.513w03a增加命令方块独占的/testfor命令。
13w04a增加计分板/scoreboard系列命令。
1.7.213w36a增加/summon命令。
13w37a增加/setblock/testforblock/tellraw命令。
13w43a增加/setworldspawn命令。
1.814w02a增加/blockdata命令。
14w03a增加/fill/clone命令。
14w04a增加/particle命令。
14w06a增加/trigger命令。
14w07a增加/execute/testforblocks命令。
14w19a增加/worldborder命令。
14w20a增加/title命令。
14w26a增加/replaceitem命令。
14w28a增加/stats命令。
14w29a增加/worldborder get命令。
增加force参数到/particle命令。
增加/time query命令。
允许玩家创建不存在的gamerules。
增加QueryResults/stats命令。
14w30a/summon现在可以生成闪电了。
14w31a/debug可以在单人模式下使用。
增加chunk参数到/debug.
14w32b增加/entitydata命令。
/give不再能制造负堆叠。
1.8.11.8.1-pre1增加游戏规则doEntityDrops
游戏规则doTileDrops不再影响实体。
1.915w43a/gamemode现在在聊天栏中显示玩家所切换到的模式。
15w49a/playsound可以使用Tab进行补全。
增加标签playerparams/particle
15w49b/time query现在接受day作为值。
15w51a增加游戏规则spawnRadius.
16w02a选择器参数m现在接受游戏模式的标准文字格式和其缩写,例如aadventure,也可以使用!来进行反选。
/playsound现在需要一个source参数,为声音输出指定类别。
在命令方块中执行/help将在以前所提供的各种不同的幽默短句中随机选择一句输出。
16w03a/achievement不再影响统计。
16w07a增加游戏规则disableElytraMovementCheck.
1.9.31.9.3-pre1/tp不会再把玩家传送到y轴-512至512以外的地方。
1.9.3-pre2增加/stopsound命令。
1.1016w21b/tp命令的y坐标范围扩大到-4096至4096。
1.10-pre1增加/teleport命令,和/tp相似, 所不同的是目标的参数是强制性的。"传送到其他玩家"是不可用的,而使用相对坐标时偏移相对于命令的执行者,而不是相对于目标。
携带版Alpha
0.7.4增加了对命令的支持,但尚未实现任何命令。
0.16.0build 1增加命令/clearfixedinv/clone/deop/execute/fill/gamemode/give/help/kill/list/op/say
/setblock/setfixedinvslot/setworldspawn/setfixedinvslot/spawnpoint/summon/tell/testforblocks/time
/toggledownfall/tp/testforblock/weather/wsserver/xp
build 4移除命令/clearfixedinv/setfixedinvslot/wsserver
build 5加入命令/enchant
携带版
1.0build 1加入命令/locate/connect
build 2移除命令/locate
build 3重新添加命令/locate。只对要塞有效。

引用


另见

游戏内容

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