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Disambig gray  本文章介绍的是在最新MinecraftPC版中的数据值。关于在Classic中的数据值,请见“数据值/Classic”。关于在携带版中的数据值,请见“数据值(携带版)”。

这些数据值(Data Values)是指不同类型的方块和物品。它们被用在Minecraft的很多,很多地方。方块ID是用来定义放置在世界中的方块和物品栏里的物品(包括在箱子里的物品和在世界里掉下的物品)。物品ID只对物品有效。每个物品栏中的方格都有一个独特的方格号码。在一个Beta版的世界里,方块数据进一步的定义放置了的方块,描述例如水的高度或火把指着的方向。

*注:"位元" = "bit"

File:DataValues.svg

3D的参考图片。

所有ID

Template:ID table/key

方块ID

物品ID

实体ID

的变种

马/ID

附魔ID

在游戏中使用/enchant/give/replaceitem命令。

附魔/ID

生物群系ID

每种生物群系都拥有自己的生物群系ID,如下表所示。基岩版的冻洋(旧版)及所有在Java版21w40a中移除的生物群系均未从代码层面上移除,但不会自然生成。

Java版

名称 命名空间ID
恶地 badlands
竹林 bamboo_jungle
玄武岩三角洲 basalt_deltas
沙滩 beach
桦木森林 birch_forest
樱花树林 cherry_grove
冷水海洋 cold_ocean
绯红森林 crimson_forest
黑森林 dark_forest
冷水深海 deep_cold_ocean
深暗之域 deep_dark
冰冻深海 deep_frozen_ocean
温水深海 deep_lukewarm_ocean
深海 deep_ocean
沙漠 desert
溶洞 dripstone_caves
末地荒地 end_barrens
末地高地 end_highlands
末地内陆 end_midlands
风蚀恶地 eroded_badlands
繁花森林 flower_forest
森林 forest
冻洋 frozen_ocean
冰封山峰 frozen_peaks
冻河 frozen_river
雪林 grove
冰刺之地 ice_spikes
尖峭山峰 jagged_peaks
丛林 jungle
温水海洋 lukewarm_ocean
繁茂洞穴 lush_caves
红树林沼泽 mangrove_swamp
草甸 meadow
蘑菇岛 mushroom_fields
下界荒地 nether_wastes
海洋 ocean
原始桦木森林 old_growth_birch_forest
原始松木针叶林 old_growth_pine_taiga
原始云杉针叶林 old_growth_spruce_taiga
平原 plains
河流 river
热带草原 savanna
热带高原 savanna_plateau
末地小型岛屿 small_end_islands
积雪沙滩 snowy_beach
雪原 snowy_plains
积雪山坡 snowy_slopes
积雪针叶林 snowy_taiga
灵魂沙峡谷 soul_sand_valley
稀疏丛林 sparse_jungle
裸岩山峰 stony_peaks
石岸 stony_shore
向日葵平原 sunflower_plains
沼泽 swamp
针叶林 taiga
末地 the_end
虚空 the_void
暖水海洋 warm_ocean
诡异森林 warped_forest
风袭森林 windswept_forest
风袭沙砾丘陵 windswept_gravelly_hills
风袭丘陵 windswept_hills
风袭热带草原 windswept_savanna
疏林恶地 wooded_badlands


基岩版

名称 命名空间ID 数字ID
海洋 ocean 0
平原 plains 1
沙漠 desert 2
风袭丘陵 extreme_hills 3
森林 forest 4
针叶林 taiga 5
沼泽 swampland 6
河流 river 7
下界荒地 hell 8
末地 the_end 9
冻洋(旧版) legacy_frozen_ocean 10
冻河 frozen_river 11
雪原 ice_plains 12
雪山 ice_mountains 13
蘑菇岛 mushroom_island 14
蘑菇岛岸 mushroom_island_shore 15
沙滩 beach 16
沙漠丘陵 desert_hills 17
繁茂的丘陵 forest_hills 18
针叶林丘陵 taiga_hills 19
山地边缘 extreme_hills_edge 20
丛林 jungle 21
丛林丘陵 jungle_hills 22
稀疏丛林 jungle_edge 23
深海 deep_ocean 24
石岸 stone_beach 25
积雪沙滩 cold_beach 26
桦木森林 birch_forest 27
桦木森林丘陵 birch_forest_hills 28
黑森林 roofed_forest 29
积雪针叶林 cold_taiga 30
积雪的针叶林丘陵 cold_taiga_hills 31
原始松木针叶林 mega_taiga 32
巨型针叶林丘陵 mega_taiga_hills 33
风袭森林 extreme_hills_plus_trees 34
热带草原 savanna 35
热带高原 savanna_plateau 36
恶地 mesa 37
繁茂的恶地高原 mesa_plateau_stone 38
恶地高原 mesa_plateau 39
暖水海洋 warm_ocean 40
暖水深海 deep_warm_ocean 41
温水海洋 lukewarm_ocean 42
温水深海 deep_lukewarm_ocean 43
冷水海洋 cold_ocean 44
冷水深海 deep_cold_ocean 45
冻洋 frozen_ocean 46
冰冻深海 deep_frozen_ocean 47
竹林 bamboo_jungle 48
竹林丘陵 bamboo_jungle_hills 49
向日葵平原 sunflower_plains 129
沙漠湖泊 desert_mutated 130
风袭沙砾丘陵 extreme_hills_mutated 131
繁花森林 flower_forest 132
针叶林山地 taiga_mutated 133
沼泽丘陵 swampland_mutated 134
冰刺之地 ice_plains_spikes 140
丛林变种 jungle_mutated 149
丛林边缘变种 jungle_edge_mutated 151
原始桦木森林 birch_forest_mutated 155
高大桦木丘陵 birch_forest_hills_mutated 156
黑森林丘陵 roofed_forest_mutated 157
积雪的针叶林山地 cold_taiga_mutated 158
原始云杉针叶林 redwood_taiga_mutated 160
巨型云杉针叶林丘陵 redwood_taiga_hills_mutated 161
沙砾山地+ extreme_hills_plus_trees_mutated 162
风袭热带草原 savanna_mutated 163
破碎的热带高原 savanna_plateau_mutated 164
风蚀恶地 mesa_bryce 165
繁茂的恶地高原变种 mesa_plateau_stone_mutated 166
恶地高原变种 mesa_plateau_mutated 167
灵魂沙峡谷 soulsand_valley 178
绯红森林 crimson_forest 179
诡异森林 warped_forest 180
玄武岩三角洲 basalt_deltas 181
尖峭山峰 jagged_peaks 182
冰封山峰 frozen_peaks 183
积雪山坡 snowy_slopes 184
雪林 grove 185
草甸 meadow 186
繁茂洞穴 lush_caves 187
溶洞 dripstone_caves 188
裸岩山峰 stony_peaks 189
深暗之域 deep_dark 190
红树林沼泽 mangrove_swamp 191

状态效果

在游戏中使用 /effect命令。状态效果详见状态效果

图标 数据值 名称 效果类型 源代码 颜色
1 minecraft:speed 速度(Speed) potion.moveSpeed 0x7cafc6
2 minecraft:slowness 缓慢(Slowness) potion.moveSlowdown 0x5a6c81
3 minecraft:haste 急迫(Haste) potion.digSpeed 0xd9c043
4 minecraft:mining_fatigue 挖掘疲劳(Mining Fatigue) potion.digSlowDown 0x4a4217
5 minecraft:strength 力量(Strength) potion.damageBoost 0x932423
- 6 minecraft:instant_health 瞬间治疗(Instant Health) potion.heal 0xf82423
- 7 minecraft:instant_damage 瞬间伤害(Instant Damage) potion.harm 0x430a09
8 minecraft:jump_boost 跳跃提升(Jump Boost) potion.jump 0x786297
9 minecraft:nausea 反胃(Nausea) potion.confusion 0x551d4a
10 minecraft:regeneration 生命回复(Regeneration) potion.regeneration 0xcd5cab
11 minecraft:resistance 抗性提升(Resistance) potion.resistance 0x99453a
12 minecraft:fire_resistance 防火(Fire Resistance) potion.fireResistance 0xe49a3a
13 minecraft:water_breathing 水下呼吸(Water Breathing) potion.waterBreathing 0x2e5299
14 minecraft:invisibility 隐身(Invisibility) potion.invisibility 0x7f8392
15 minecraft:blindness 失明(Blindness) potion.blindness 0x1f1f23
16 minecraft:night_vision 夜视(Night vision) potion.nightVision 0x1f1fa1
17 minecraft:hunger 饥饿(Hunger) potion.hunger 0x587653
18 minecraft:weakness 虚弱(Weakness) potion.weakness 0x484d48
19 minecraft:poison 中毒(Poison) potion.poison 0x4e9331
20 minecraft:wither 凋零(Wither) potion.wither 0x352a27
21 minecraft:health_boost 生命提升(Health Boost) potion.healthBoost 0xf87d23
22 minecraft:absorption 伤害吸收(Absorption) potion.absorption 0x2552a5
- 23 minecraft:saturation 饱和(Saturation) potion.saturation 0xf82423
24 minecraft:glowing 发光(Glowing) potion.glowing olive
25 minecraft:levitation 飘浮(Levitation) potion.levitation sky blue
26 minecraft:luck 幸运(Luck) potion.luck avocado
27 minecraft:unluck 霉运(Bad Luck) potion.unluck khaki

数据

Up to 4 bits of special data are used for certain block and item types. Blocks that need more than 4 bits of data beyond the block ID use a block entity or are split into two blocks. Storage differs according to level format.

方块 dec hex 用途
木头 0-5 0-5 木头的材质/旋转
0-15 0-F Age in ticks (1/20th of a second)
树叶 0-5 0-5 树叶的材质, decay counter
唱片机 0-11 0-B 唱片机中的唱片
树苗 0-15 0-F 树龄/树的种类
仙人掌 0-15 0-F 年龄
甘蔗 0-15 0-F 年龄
水和熔岩 0-15 0-F 液面高度
沙子 0-1 0-1 Color of sand
土地/耕地 0-8 0-8 湿润度
农作物 0-7 0-7 农作物大小
地狱疣 0-3 0-3 地狱疣大小
南瓜和西瓜梗 0-7 0-7 成长中的阶段
羊毛,硬化粘土,染色玻璃和地毯 0-15 0-F 颜色
染料 0-15 0-F 染料颜色
0-3 0-3 Type of fish
命令方块 0-1 0-1 Commands
火把和红石火把 0-5 0-5 火把的方向
铁轨 (普通,充能,探测) 0-9 0-9 铁轨的斜坡,方向,能量
楼梯 0-3 0-3 楼梯的方向
拉杆 6-14 6-E 拉杆的方向和状态
0-15 0-F 门角位置和门的状态
按钮 0-15 0-F 按钮方向
告示牌 0-15 0-F 告示牌的方向
梯子,墙上的告示牌,熔炉和箱子 2-5 2-5 方向
南瓜和南瓜灯 0-3 0-3 南瓜方向
压力板 0-1 0-1 被压着与否
煤炭 0-1 0-1 煤炭种类(是煤炭还是木炭)
工具盔甲 因应种类而不同 损害值
台阶 0-3 0-3 台阶种类
0-15 0-F 方块高度
蛋糕 0-5 0-5 已吃掉的块数
0-3, 8-11 0-3, 8-B 方向与头/尾
红石比较器 0-15 0-F Orientation, mode and power
红石中继器 0-15 0-F 方向和延迟数
红石线 0-15 0-F 信号强度
阳光传感器 0-15 0-F 信号强度
草丛 0-2 0-2 Appearance (grass, fern, shrub)
0-8 0-8 花的种类
大型花 0-5, 8-13 0-5, 8-D 花的种类
活板门 0-7 0-7 方向和开启状态
活塞 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向和伸展状态
活塞臂 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向和粘性状态
石砖 0-3 0-3 要塞材质
粽色和红色巨型蘑菇 0-10 0-A 材质
藤蔓 0-15 0-F 附着面
栅栏门 0-7 0-7 方向和状态
药水 0-65535 0-FFFF 药水种类
酿造台 0-7 0-7 已用方格
炼药锅 0-3 0-3 水量
末地传送门框架 0-1 0-1 损害或修复
圆石墙 0-1 0-1 圆石墙或苔石墙
花盆 0-11 0-B 花盆中的植物
生物头颅 0-4 0-4 生物头颅的种类
铁砧 0-2 0-2 损毁状态
金苹果 0-1 0-1 金苹果的种类(普通金苹果或附魔金苹果)
木板 0-5 0-5 木板材质
石英块 0-4 0-4 Block of Quartz texture/rotation

木板

DV 描述
0 橡木木板
1 云杉木板
2 白桦木板
3 丛林木板
4 金合欢木板
5 深色橡木木板

石头

DV 描述
0 石头
1 花岗岩
2 磨制花岗岩
3 闪长岩
4 磨制闪长岩
5 安山岩
6 磨制安山岩

泥土

DV 描述
0 泥土
1 砂土

树苗

数据值被分成两半。底部的两个位元会确定树苗的类型(和树生成时的类型),根据下表:

位元 数值
0x1
0x2
0x4
一个储存0-5的三位字段表示树苗的种类:
  • 0: 橡树树苗
  • 1: 云杉树苗
  • 2: 白桦树苗
  • 3: 丛林树苗
  • 4: 金合欢树苗
  • 5: 深色橡树树苗
0x8 在树苗可以长成树时被设置


0x8的位元被用于计数器。计数器会在树苗以物品形式掉落时清零。

熔岩

如果位元0x8被设定,这种液体是在“下落”并只向下蔓延。这种情况下,后面的位元将被忽视,因为这个方块自然有最大的液体量。

后面的3个位元代表的是液体方块的液体量。0x0是最大的液体量(不代表会填满整个方块,这取决于其斜上方的液体方块)。数据值会随着液体量降低而增加:0x1其次,0x2更低,直到0x7——最低的液体量。沿着平地,水从水源流出会每一米降低一级;熔岩会在地狱降低一级,在别的地方降低2级。

每种液体的静态版本都是"稳定的"并不会被游戏引擎进一步地检测液体量变更。

沙子

DV 描述
0 沙子
1 红沙

木头

17号方块

DV 描述
0 橡木
1 云杉木
2 白桦木
3 从林木
4 金合欢木
5 深色橡木
8 去皮橡木
9 去皮云杉木
10 去皮白桦木
11 去皮从林木
12 去皮金合欢木
13 去皮深色橡木

162号方块 木头/DV2

树叶

如果位元0x4被设定,树叶将会永久存在并且不会腐烂。玩家放置的树叶会设定为此位元,并覆盖位元0x8中的意义。

如果位元0x8被设定,位元将会在确认树叶没有腐烂后被清除。该位元将在每次树叶旁边的一个方块被改变后重新设置。

18号方块

DV 描述
0 橡树树叶
1 云杉树叶
2 白桦树叶
3 丛林树叶
4 橡树树叶(检查枯萎)
5 云杉树叶(检查枯萎)
6 白桦树叶(检查枯萎)
7 丛林树叶(检查枯萎)
8 橡树树叶(无枯萎)
9 云杉树叶(无枯萎)
10 白桦树叶(无枯萎)
11 丛林树叶(无枯萎)
12 橡树树叶(无枯萎并检查枯萎)
13 云杉树叶(无枯萎并检查枯萎)
14 白桦树叶(无枯萎并检查枯萎)
15 丛林树叶(无枯萎并检查枯萎)

161号方块

DV 描述
0 金合欢树叶
1 深色橡树树叶
4 金合欢树叶(检查枯萎)
5 深色橡树树叶(检查枯萎)
8 金合欢树叶(无枯萎)
9 深色橡树树叶(无枯萎)
12 金合欢树叶(无枯萎并检查枯萎)
13 深色橡树树叶(无枯萎并检查枯萎)

羊毛硬化粘土染色玻璃地毯

这些数值所表示的是羊毛、硬化粘土、染色玻璃和地毯的颜色。This data is stored in block metadata for placed wool, stained clay, stained glass or carpet, and as the "damage" for the item in the inventory.

地毯
DV 描述
0 白色地毯
1 橙色地毯
2 品红色地毯
3 淡蓝色地毯
4 黄色地毯
5 黄绿色地毯
6 粉红色地毯
7 灰色地毯
8 淡灰色地毯
9 青色地毯
10 紫色地毯
11 蓝色地毯
12 棕色地毯
13 绿色地毯
14 红色地毯
15 黑色地毯
羊毛
数据值 预览 颜色代码[注 1]
Dec Hex
0 0x0 白色羊毛 #DDDDDD #E9ECEC
1 0x1 橙色羊毛 #DB7D3E #F07613
2 0x2 品红色羊毛 #B350BC #BD44B3
3 0x3 淡蓝色羊毛 #6B8AC9 #3AAFD9
4 0x4 黄色羊毛 #B1A627 #F8C627
5 0x5 黄绿色羊毛 #41AE38 #70B919
6 0x6 粉红色羊毛 #D08499 #ED8DAC
7 0x7 灰色羊毛 #404040 #3E4447
8 0x8 淡灰色羊毛 #9AA1A1 #8E8E86
9 0x9 青色羊毛 #2E6E89 #158991
10 0xA 紫色羊毛 #7E3DB5 #792AAC
11 0xB 蓝色羊毛 #2E388D #35399D
12 0xC 棕色羊毛 #4F321F #724728
13 0xD 绿色羊毛 #35461B #546D1B
14 0xE 红色羊毛 #963430 #A12722
15 0xF 黑色羊毛 #191616 #141519
  1. 羊毛每个像素的颜色几乎都是不同的,这里是默认纹理包内平均的RGB颜色数值。
硬化粘土

硬化粘土/DV

染色玻璃

染色玻璃/DV

火把红石火把

DV 描述
0 (未使用)
1 指向东边 (所插方块位于其西边)
2 指向西边(所插方块位于其东边)
3 指向南边 (所插方块位于其北边)
4 指向北边 (所插方块位于其南边)
5 指向上面 (所插方块位于其下)

台阶

半台阶可以是“正常”和“倒置”的;此信息如下储存在最重要的0x8元数据位元里:

  • 0:台阶是正确的,占据其体素的下半部分。
  • 1:台阶是颠倒的,占据其体素的上半部分。

因此,普通的木台阶拥有元数据值0x2 0x2(二进制0010),而颠倒的木台阶是用元数据0xA表示(二进制1010)。

Double slabs with the high-order bit set render the top texture on all six sides.

木台阶被分为带有木头特性的另一种方块,而不是一种变了材质的石台阶。它们是在12w17a中加入并带有4种木头的变种。木石台阶仍然能通过命令获得。

双石台阶

43号方块
DV 描述
0 双石台阶
1 双砂岩台阶
2 石质双木台阶
3 双圆石台阶
4 双砖块台阶
5 双石砖台阶
6 双石英台阶
7 双下界砖台阶
181号方块
DV 描述
0 双红砂岩台阶
1 双紫珀台阶
2 双海晶石台阶
3 双暗海晶石台阶
4 双海晶石砖台阶
5 双层苔石台阶
6 双层平滑砂岩台阶
7 双层红色下界砖台阶

The full stone, quartz, sandstone, and red sandstone Slabs have a top texture on all sides.

石台阶

44号方块
DV 描述
0 平滑石头台阶
1 砂岩台阶
2 石化橡木台阶
3 圆石台阶
4 砖台阶
5 石砖台阶
6 石英台阶
7 下界砖台阶
8 上半平滑石头台阶
9 上半砂岩台阶
10 上半石化橡木台阶
11 上半圆石台阶
12 上半砖台阶
13 上半石砖台阶
14 上半石英台阶
15 上半下界砖台阶
182号方块
DV 描述
0 红砂岩台阶
1 紫珀台阶
2 海晶石台阶
3 暗海晶石台阶
4 海晶石砖台阶
5 苔石台阶
6 平滑砂岩台阶
7 红色下界砖台阶
8 上半红砂岩台阶
9 上半紫珀台阶
10 上半海晶石台阶
11 上半海晶石砖台阶
12 上半暗海晶石台阶
13 上半苔石台阶
14 上半平滑砂岩台阶
15 上半红色下界砖台阶

双木台阶

125号方块
DV 描述
0 双橡木台阶
1 双云杉木台阶
2 双白桦木台阶
3 双丛林木台阶
4 双金合欢木台阶
5 双深色橡木台阶

木台阶

126号方块
DV 描述
0 橡木台阶
1 云杉木台阶
2 白桦木台阶
3 丛林木台阶
4 金合欢木台阶
5 深色橡木台阶
8 上半橡木台阶
9 上半云杉木台阶
10 上半白桦木台阶
11 上半丛林木台阶
12 上半金合欢木台阶
13 上半深色橡木台阶

0x0是一个放置或蔓延的火。一旦它达到0xF,永恒之火将会生效因为该方块无法进一步更新。

砂岩

普通砂岩下半部有裂痕纹路,所有类型砂岩上半部图像都一样.

DV 描述
0 砂岩
1 雕纹砂岩
2 切制砂岩
3 平滑砂岩

红砂岩

DV 描述
0 红砂岩
1 雕纹红砂岩
2 切制红砂岩
3 平滑红砂岩

方块
最低两位值 朝向
0 床头朝向南方
1 床头朝向西方
2 床头朝向北方
3 床头朝向东方
位元标志 意义
0x4 0为空床
1为已占用
0x8 0为床尾
1为床头
物品
DV 描述
0 白色床
1 橙色床
2 品红色床
3 淡蓝色床
4 黄色床
5 黄绿色床
6 粉红色床
7 灰色床
8 淡灰色床
9 青色床
10 紫色床
11 蓝色床
12 棕色床
13 绿色床
14 红色床
15 黑色床

草丛

DV 描述
0 (未使用)
1
2

DV 描述
0 虞美人
1 兰花
2 绒球葱
3 蓝花美耳草
4 红色郁金香
5 橙色郁金香
6 白色郁金香
7 粉红色郁金香
8 滨菊
9 矢车菊
10 铃兰

大型花

DV 描述
0 向日葵
1 丁香
2 高草丛
3 大型蕨
4 玫瑰丛
5 牡丹
8 上半层向日葵
9 上半层丁香
10 上半层高草丛
11 上半层大型蕨
12 上半层玫瑰丛
13 上半层牡丹

活塞

最高位元(0x8)是一个状态位元,决定活塞是否被推出。1为已推出去,0为已收回。

底部3个位元是一个从0到5的值,说明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:Template:F
  • 3:Template:F
  • 4:Template:F
  • 5:Template:F

活塞臂

最高位元(0x8)是一个状态位元,决定活塞臂是粘性与否(注意粘性与普通活塞体实际上有完全不同的方块类型)。1为粘性,0为普通。

底部3个位元是一个从0到5的值,说明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:Template:F
  • 3:Template:F
  • 4:Template:F
  • 5:Template:F

楼梯

位元 描述
0x1
0x2
一个包含0-3之间的一个值来指定楼梯整格面的方向的两位字段:
  • 0:东
  • 1:西
  • 2:南
  • 3:北
0x4 楼梯若为上下颠倒的则使用此值
0x8 (未使用)

红石线

红石/DV

阳光传感器

阳光传感器/DV

农作物

Crops grow from 0x0 to 0x7. Carrots, beetroot and potatoes appear to have 4 stages, but actually grow identically to wheat, merely using the same texture for multiple stages. Note: crops with a data value of 0xF have been spotted; the meaning of the top 0x8 bit is unknown.

小麦
DV 描述
0 生长第一阶段
1 生长第二阶段
2 生长第三阶段
3 生长第四阶段
4 生长第五阶段
5 生长第六阶段
6 生长第七阶段
7 成熟
胡萝卜
DV 描述
0 刚种植
1 生长第一阶段
2-3 生长第二阶段
4-6 生长第三阶段
7 成熟
马铃薯
DV 描述
0 刚种植
1 生长第一阶段
2-3 生长第二阶段
4-6 生长第三阶段
7 成熟
甜菜

甜菜根/DV

耕地

位元
0x0 干耕地
0x1 到 0x7 增加湿润等级。
当耕地接触不到水时,湿润值会减到0x0。

旗帜

站立
字节 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一个4比特的字段存储了一个0到15的值,用于指定该站立着的告示牌面对的方向:
  • 0:南
  • 1:西南偏南
  • 2:西南
  • 3:西南偏西
  • 4:西
  • 5:西北偏西
  • 6:西北
  • 7:西北偏北
  • 8:北
  • 9:东北偏北
  • 10:东北
  • 11:东北偏东
  • 12:东
  • 13:东南偏东
  • 14:东南
  • 15:东南偏南
依附方块
字节 描述
0x1
0x2
0x4
一个3比特的字段存储了一个2到5的值,用于指定该依附着方块的告示牌面对的方向:
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:东
0x8 (未使用)

Minecraft 1.1和更早期版本

最不重要的两个位元是门的方向,即其角位:

  • 0x0:Template:F
  • 0x1:Template:F
  • 0x2:Template:F
  • 0x3:Template:F

上面的两个位元是标志:

  • 0x8:如果被设定为此位元,这是一扇门的上半部分(否则是下半部)。
  • 0x4:如果被设定为此位元,此门已被沿其角逆时针转动。

例如,一扇门的下半部的角在Template:F角并已被转动,所以从Template:F方看时它是关闭的,将有一个(3|4)=(3+4)=7的数据值。

从Minecraft 1.2(快照12w06a)开始

12w06a-doors-idx

在12w06a中可能的门的数据值图像。

准确描述一扇门的总数据现在包含在两个门方块的数据值内,所以两个数据值都要被检查。

在两个门方块中,上面的位元(0x8)如下:

  • 0:门的下半部
  • 1:门的上半部

上半部

最不重要的位元(0x1)内容如下,假设你面向着与门关闭时面向的同一个方向:
  • 0:角在右边(这是一扇门的默认值)
  • 1:角在左边(这将用于双门组合中的另一扇门)
其他两个位元(0x2和0x4)永远是零。
因此,上半部唯一有效的值,是8(二进制1000)和9(二进制1001)。

下半部

第二个位元(0x4)决定门的状态:
  • 0:关闭
  • 1:开启
底部的两个位元确定门面向的方向(这些方向为门关闭时面向的方向)
  • 0:面向Template:F
  • 1:面向Template:F
  • 2:面向Template:F
  • 3:面向Template:F

从Minecraft ??版本开始

The second bit for the top half of the door (0x2) determines whether the door is Powered or Unpowered.
  • 0: Door is Unpowered
  • 1: Door is Powered
Which means the top section, now uses values 8, 9, 10, and 11.

铁轨

DV 描述
0 平直铁轨,南北走向
1 平直铁轨,东西走向
2 倾斜铁轨,朝东
3 倾斜铁轨,朝西
4 倾斜铁轨,朝南
5 倾斜铁轨,朝北
6 拐弯铁轨,朝向东南
7 拐弯铁轨,朝向西南
8 拐弯铁轨,朝向西北
9 拐弯铁轨,朝向东北

激活铁轨探测铁轨充能铁轨

充能铁轨/DV

梯子熔炉箱子陷阱箱

梯子
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:

  • 2:梯子朝向北
  • 3:梯子朝向南
  • 4:梯子朝向西
  • 5:梯子朝向东

无效的值默认设为2。

0x8 未使用。
熔炉
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:

  • 2: 熔炉面向北
  • 3: 熔炉面向南
  • 4: 熔炉面向西
  • 5: 熔炉面向东

无效的值默认设为2。

0x8 未使用。
箱子
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:

  • 2: 箱子朝向北
  • 3: 箱子朝向南
  • 4: 箱子朝向西
  • 5: 箱子朝向东

无效的值默认设为2。

0x8 未使用
陷阱箱
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:

  • 2: 陷阱箱朝向北
  • 3: 陷阱箱朝向南
  • 4: 陷阱箱朝向西
  • 5: 陷阱箱朝向东

无效的值默认设为2。

0x8 未使用

告示牌

站立
字节 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一个4比特的字段存储了一个0到15的值,用于指定该站立着的告示牌面对的方向:
  • 0:南
  • 1:西南偏南
  • 2:西南
  • 3:西南偏西
  • 4:西
  • 5:西北偏西
  • 6:西北
  • 7:西北偏北
  • 8:北
  • 9:东北偏北
  • 10:东北
  • 11:东北偏东
  • 12:东
  • 13:东南偏东
  • 14:东南
  • 15:东南偏南
依附方块
字节 描述
0x1
0x2
0x4
一个3比特的字段存储了一个2到5的值,用于指定该依附着方块的告示牌面对的方向:
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:东
0x8 (未使用)

发射器投掷器

投掷器
位元 数值
0x1
0x2
0x4

一个储存0-5的三位字段表示投掷器开口的朝向:

  • 0: 投掷器朝下
  • 1: 投掷器朝上
  • 2: 投掷器朝北
  • 3: 投掷器朝南
  • 4: 投掷器朝西
  • 5: 投掷器朝东
0x8 如果被设定为此位元,投掷器将被激活。
发射器
位元 数值
0x1
0x2
0x4

一个储存0-5的三位字段表示发射器开口的朝向:

  • 0: 发射器朝下
  • 1: 发射器朝上
  • 2: 发射器朝北
  • 3: 发射器朝南
  • 4: 发射器朝西
  • 5: 发射器朝东
0x8 如果被设定为此位元,发射器将被激活。

漏斗

位元
0x1
0x2
0x4

存储了0-5之间的值的一个三位字段。

  • 0:朝向下。
  • 1:(未使用)
  • 2:输出朝向北
  • 3:输出朝向南
  • 4:输出朝向西
  • 5:输出朝向东
0x8 如果漏斗被激活/关闭则设置此值。

拉杆

位元
0x1
0x2
0x4

一个值在0-7之间的三位字段:

  • 0:方块底部的拉杆关闭时指向东。
  • 1:方块侧面的拉杆指向东。
  • 2:方块侧面的拉杆指向西。
  • 3:方块侧面的拉杆指向南。
  • 4:方块侧面的拉杆指向北。
  • 5:方块顶部的拉杆关闭时指向南。
  • 6:方块顶部的拉杆关闭时指向东。
  • 7:方块底部的拉杆关闭时指向南。
0x8 如果此位元被设置,则拉杆为激活状态。

压力板

石质或木质压力板
位元
0x1 如果设置了这个值,那么压力板将会是被开启的。
0x2
0x4
0x8
未使用。
测重压力板
位元
0x1
0x2
0x4
0x8
一个4位字段,存储从0到15的值,代表测重压力板当前的红石信号强度。


按钮

位元
0x1
0x2
0x4

这3位存储了0-5的一个值:

  • 0:按钮在被贴方块的底面
  • 1:按钮在被贴方块的顶面
  • 2:按钮在被贴方块的北面
  • 3:按钮在被贴方块的南面
  • 4:按钮在被贴方块的西面
  • 5:按钮在被贴方块的东面
0x8 如果设置了此位,那么按钮处于激活状态。
  • 6:按钮未处于激活状态
  • 7:按钮处于激活状态

Snow heights

由左至右,从0-7的积雪高度。

DV 描述
0 1层,2个像素厚
1 2层,4个像素厚
2 3层,6个像素厚
3 4层,8个像素厚
4 5层,10个像素厚
5 6层,12个像素厚
6 7层,14个像素厚
7 8层,16个像素厚

仙人掌甘蔗

仙人掌
DV 描述
0 刚种下的仙人掌。
1-15 数据值会在随机的间歇中增加。
到达15时,整株高度未达到3就在最顶端创造一个新的仙人掌方块。
甘蔗
DV 描述
0 刚种植
1-15 数据值以随机间隔增加。
当它变成15,只要高度不超过3,一个新的甘蔗会在上面生成。

唱片机

DV 描述
0 无唱片
1 包含唱片

与其相连的方块实体被用于来记录所包含的唱片。

南瓜南瓜灯

南瓜
DV 描述
0 南瓜朝向南边
1 南瓜朝向西边
2 南瓜朝向北边
3 南瓜朝向东边
南瓜灯
DV 描述
0 南瓜灯朝向南边
1 南瓜灯朝向西边
2 南瓜灯朝向北边
3 南瓜灯朝向东边

蛋糕

DV 描述
0 完整的蛋糕
1 1片被吃掉
2 2片被吃掉
3 3片被吃掉
4 4片被吃掉
5 5片被吃掉
6 6片被吃掉

红石中继器

位元
0x1
0x2
一个两位字段存储从0到3的值,指定红石中继器的朝向:
  • 0:朝北。
  • 1:朝东。
  • 2:朝南。
  • 3:朝西。
0x4
0x8
一个两位字段存储从0到3的值,指定红石中继器的延迟状态:
  • 0:延迟1红石刻。
  • 1:延迟2红石刻。
  • 2:延迟3红石刻。
  • 3:延迟4红石刻。

中继器的数据值即为中继器的方向值(0-3)与4×(延迟的红石刻-1)的和。例如朝向西、延迟为3个红石刻的红石中继器的方块数据值将会是3+4×(3-1)=11。

红石比较器

在基岩版中,红石比较器的方块数据指定其朝向、模式和激活状态。

位元
0x1
0x2
一个两位字段存储从0到3的值,指定红石比例器的朝向:
  • 0:朝北。
  • 1:朝东。
  • 2:朝南。
  • 3:朝西。
0x4 在减法模式(前面的“红石火把”发亮)设置此位元。
0x8 处于激活状态(任何信号强度)时设置此位元。

活板门

位元
0x1
0x2

一个两位字段存储从0到3的值来表示活板门的朝向:

  • 0: 活板门在这个方块的南方
  • 1: 活板门在这个方块的北方
  • 2: 活板门在这个方块的东方
  • 3: 活板门在这个方块的西方
0x4 如果该值为1,活板门则被打开。
0x8 如果该值为1,活板门则在方块的上半部分。 否则它在方块下半部分。

怪物蛋

怪物蛋/DV

石砖

DV 描述
0 石砖
1 苔石砖
2 裂纹石砖
3 雕纹石砖
4 平滑石砖

海晶石

DV 描述
0 海晶石
1 暗海晶石
2 海晶石砖

海绵

DV 描述
0 海绵
1 湿海绵

棕色和红色巨型蘑菇

巨型蘑菇在结构上是相同的方块,每个方块的数据值决定其材质。各面的默认材质是多孔的菌肉。菌盖的材质可以是棕色蘑菇或红色蘑菇的材质,气孔方块和茎干方块两侧的材质都是相同的。Although data values 11-13 are unused they have the same texture as data value 0 as placeholders (to keep people from destroying their maps).

DV 描述
0 6个面都是气孔纹理
1 上面、西面和北面是蘑菇盖纹理
2 上面和北面是蘑菇盖纹理
3 上面、北面和东面是蘑菇盖纹理
4 上面和西面是蘑菇盖纹理
5 上面是蘑菇盖纹理
6 上面和东面是蘑菇盖纹理
7 上面、南面和西面是蘑菇盖纹理
8 上面和南面是蘑菇盖纹理
9 上面、东面和南面是蘑菇盖纹理
10 4个侧面都是蘑菇柄纹理,上面和下面是气孔纹理
14 6个面都是蘑菇盖纹理
15 6个面都是蘑菇柄纹理

南瓜梗西瓜梗

南瓜梗/DV

藤蔓

决定藤蔓固定在哪面墙的方向。注意(除了上方)这些作为位元标记是可测试的,不同于大多数其他方块类型的其他方向性数据。藤蔓可以出现在多个面上。"上方"附着被认为是如果数据值是0或上方有固体方块时出现。

  • 1:Template:F
  • 2:Template:F
  • 4:Template:F
  • 8:Template:F

栅栏门

Fence gate orientation bits

左边的四个栅栏门是从外侧打开的,右边的四个栅栏门是从内侧打开的。朝向:红色=北;绿色=东;黄色=南;蓝色=西

位元 描述
0x1
0x2
一个两位字段存储从0到3的值,指定门面向的方向:
  • 0: 朝南
  • 1: 朝西
  • 2: 朝北
  • 3: 朝东
0x4 如果栅栏门关闭为0,打开为1.

地狱疣

和农作物一样,数据值与地狱疣的大小有关。地狱疣的生长有三种不同视觉阶段(相关的数据值已给出):

地狱疣/DV

酿造台

底部的3个位元是位元标记,决定瓶子方格实际上是否有瓶子。

数值
0x1 东方向的药水槽
0x2 西南方向的药水槽
0x4 西北方向的药水槽

炼药锅

数据值储存在炼药锅中的水量,用可以充满玻璃瓶的数量为单位。

DV 描述
0 (水)空
1 (水)填充16
2 (水)填充26
3 (水)填充36
4 (水)填充46
5 (水)填充56
6 (水)完全填充
7 (水)完全填充
8 (熔岩)空
9 (熔岩)填充16
10 (熔岩)填充26
11 (熔岩)填充36
12 (熔岩)填充46
13 (熔岩)填充56
14 (熔岩)完全填充
15 (熔岩)完全填充

末地传送门框架

底部的两个位元确定这个方块是在整个传送门中的哪一边。 要让框架被激活,每一个末界传送门框架必须面对中间对齐直到这些图像近对称。很难描述哪儿个位置可以让每一个方块都面向中间,但是如果一个方块没对齐,即使你已经放入了最后一个末影之眼,框架也不会被激活。

下面的数据值是可以决定方块的指向的:

  • 0:面向Template:F
  • 1:面向Template:F
  • 2:面向Template:F
  • 3:面向Template:F

0x4是一个位元标记:0是一个“空”的框架方块,1是一个有末影之眼的方块.

可可果

位元
0x1
0x2
一个存储着0-4之间的一个值,指定可可果被附着到的方向的两位字段:
  • 0:附着在北方
  • 1:附着在东方
  • 2:附着在南方
  • 3:附着在西部
0x4
0x8
一个存储着0-4之间的一个值,指定可可果的生长阶段的两位字段:
  • 0:第一阶段
  • 1:第二阶段
  • 2:第三阶段

绊线钩

位元
0x1
0x2

一个存储着0-3之间的值的两位字段:

  • 0:绊线钩附着在方块面向南的面上
  • 1:绊线钩附着在方块面向西的面上
  • 2:绊线钩附着在方块面向北的面上
  • 3:绊线钩附着在方块面向东的面上
0x4 如果值为1,绊线钩已经被正确连接,并可以被激活(位于“中间”的位置)。
0x8 如果值为1,绊线钩已被激活(位于“下边”的位置)。

绊线

位元 描述
0x1 当绊线已被激活(实体在其正上方)时使用。
0x2 未使用
0x4 当绊线连接到有效的绊线钩上时使用。
0x8 当绊线被解除时使用。

圆石墙

圆石墙/DV

花盆

For Flower Pot blocks placed from Minecraft version 1.7 on, the plant contained in the pot is stored in the associated Tile Entity. See Tile Entity Format for details. The absence of a tile entity indicates either an empty Flower Pot, or one whose block was placed prior to version 1.7.

For Flower Pot blocks placed before version 1.7 the plant contained in the pot is indicated by the data value, according to the following table:

花盆/DV

对于方块来说,数据值代表了方块的放置:

DV 描述
0 (未使用)
1 在地上(面向储存于方块实体中)
2 在墙上,面向北方
3 在墙上,面向南方
4 在墙上,面向东方
5 在墙上,面向西方

对于物品和实体数据值来说,数据值代表了头颅的种类:

DV 描述
0 骷髅头颅
1 凋灵骷髅头颅
2 僵尸的头
3 玩家头颅
4 苦力怕的头
5 龙首

石英块

DV 描述
0 石英块
1 雕纹石英块(纵向)
2 石英柱(纵向)
3 平滑石英块
4 石英块(东西方向)
5 雕纹石英块(东西方向)
6 石英柱(东西方向)
7 平滑石英块(东西方向)
8 石英块(南北方向)
9 雕纹石英块(南北方向)
10 石英柱(南北方向)
11 平滑石英块(南北方向)
12 石英块(全侧面纹理)
13 雕纹石英块(全侧面纹理)
14 石英柱(全侧面纹理)
15 平滑石英块(全侧面纹理)

煤炭

DV 描述
0 煤炭
1 木炭

染料

DV 描述
0 墨囊
1 红色染料
2 绿色染料
3 可可豆
4 青金石
5 紫色染料
6 青色染料
7 淡灰色染料
8 灰色染料
9 粉红色染料
10 黄绿色染料
11 黄色染料
12 淡蓝色染料
13 品红色染料
14 橙色染料
15 骨粉
16 黑色染料
17 棕色染料
18 蓝色染料
19 白色染料

生鱼与熟鱼都是用相同的数据值。注意小丑鱼和河豚不能被烧熟。

鱼/DV

铁砧

Anvil data values differ between the item and block.

DV 描述
0 铁砧(北/南)
1 铁砧(东/西)
2 铁砧(西/东)
3 铁砧(南/北)
4 开裂的铁砧(北/南)
5 开裂的铁砧(东/西)
6 开裂的铁砧(西/东)
7 开裂的铁砧(南/北)
8 损坏的铁砧(北/南)
9 损坏的铁砧(东/西)
10 损坏的铁砧(西/东)
11 损坏的铁砧(南/北)

For an anvil in the world, 0x1 is the bit that determines whether the anvil is orientated in a north-south (0) or a west-east (1) direction. 0x4 and 0x8 are bits which determine whether the anvil is a regular (0x4 & 0x8 = 0), a slightly damaged (0x4 = 1) or a very damaged (0x8 = 1) one. For an anvil in the inventory, the data value is a counter of how damaged it is.

侦测器

DV 描述
0 朝向下
1 朝向上
2 朝向南边
3 朝向北边
4 朝向东边
5 朝向西边

药水

药水是储存在玻璃瓶内的。药水类型是作为16位数字储存在物品的损害值里。药水的效果,名称,和其他信息是以位元编码。效果的持续时间本身是不在里面的,但可以从其他数值计算出来。

当前位元的含义如下。注意药水会与药水效果和层次的名称重叠。

位元 Dec Hex 意义
0 1 0001 药水效果 药水名称
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 等级
6 64 0040 加长的持续时间
7 128 0080 (被忽视)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000
14 16384 4000 喷溅药水
15 32768 8000 (被忽视)

计算药水的损害值与想要的效果,请使用下列公式计算:

损害值=药水效果+等级位元+延长位元+喷溅位元

例如:

  • 有"瞬间治疗"效果的药水拥有的损害值为5(=5+0+0+0);
  • 有延长"迟缓"效果的药水拥有的损害值为74(=10+0+64+0);
  • 有二级"力量"效果的喷溅药水拥有的损害值为16425(=9+32+0+16384)

要得到具有特定名称的药水,请使用下列公式计算:

损害值=药水名称+延长位元+喷溅位元

例如:

  • "喷溅型迷人药水"拥有的损害值为16423(=39+0+16384)

"药水名称"位元

Dec Hex 药水
0 00 水瓶/平凡的药水
1 01 再生药水
2 02 迅捷药水
3 03 抗火药水
4 04 剧毒药水
5 05 治疗药水
6 06 夜视药水
7 07 清澈的药水
8 08 虚弱药水
9 09 力量药水
10 0a 迟缓药水
11 0b 跳跃药水
12 0c 伤害药水
13 0d 水肺药水
14 0e 隐身药水
15 0f 稀薄的药水
Dec Hex 药水
16 10 粗制的药水
17 11 再生药水
18 12 迅捷药水
19 13 抗火药水
20 14 剧毒药水
21 15 治疗药水
22 16 夜视药水
23 17 笨拙的药水
24 18 虚弱药水
25 19 力量药水
26 1a 迟缓药水
27 1b 跳跃药水
28 1c 伤害药水
29 1d 水肺药水
30 1e 隐身药水
31 1f 快活的药水
Dec Hex 药水
32 20 浓稠的药水
33 21 再生药水 II
34 22 迅捷药水 II
35 23 抗火药水
36 24 剧毒药水 II
37 25 治疗药水 II
38 26 夜视药水
39 27 迷人的药水
40 28 虚弱药水
41 29 力量药水 II
42 2a 迟缓药水
43 2b 跳跃药水 II
44 2c 伤害药水 II
45 2d 水肺药水
46 2e 隐身药水
47 2f 闪亮的药水
Dec Hex 药水
48 30 给力的药水
49 31 再生药水 II
50 32 迅捷药水 II
51 33 抗火药水
52 34 剧毒药水 II
53 35 治疗药水 II
54 36 夜视药水
55 37 恶臭的药水
56 38 虚弱药水
57 39 力量药水 II
58 3a 迟缓药水
59 3b 跳跃药水 II
60 3c 伤害药水 II
61 3d 水肺药水
62 3e 隐身药水
63 3f 异味的药水

注意:如果没有设置其他位元和名称被设置为0,它的名称将会是"水瓶"。否则,它会被称为"平凡的药水"。

注意:有喷溅药水位元的药水会有"喷溅"前缀。

"药水效果"位元

Dec Hex 效果 持续时间 瓶子 图标 效果的颜色
0 0 - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png -
1 1 生命恢复 0:45 Grid Potion of RegenerationFile:Grid Splash Potion of Regeneration.png 粉红色
2 2 速度 3:00 Grid Potion of SwiftnessFile:Grid Splash Potion of Swiftness.png 天蓝色
3 3 抗火 3:00 Grid Potion of Fire ResistanceFile:Grid Splash Potion of Fire Resistance.png 橙色
4 4 中毒 0:45 Grid Potion of PoisonFile:Grid Splash Potion of Poison.png 绿色
5 5 瞬间治疗 瞬间 Grid Potion of HealingFile:Grid Splash Potion of Healing.png - -
6 6 夜视 3:00 File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png 深蓝色
7 7 - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -
8 8 虚弱 1:30 File:Grid Potion of Weakness.pngFile:Grid Splash Potion of Weakness.png 灰色
9 9 力量 3:00 Grid Potion of StrengthFile:Grid Splash Potion of Strength.png 暗红色
10 a 迟缓 1:30 Grid Potion of SlownessFile:Grid Splash Potion of Slowness.png 灰蓝色
11 b 跳跃 3:00 File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png 薄荷绿
12 c 瞬间伤害 瞬间 Grid Potion of HarmingFile:Grid Splash Potion of Harming.png - -
13 d 水肺 3:00 File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png 蓝色
14 e 隐身 3:00 File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png 淡灰色
15 f - - File:Grid Mundane Potion.pngFile:Grid Splash Mundane Potion.png - -

"等级"位元

Dex Hex 意义
0 0000 等级一效果。
32 0020 等级二效果。持续时间乘以1/2.

注意:抗火,虚弱和迟缓效果没有第二级。其强度和持续时间不受此位元影响。

"延长持续时间"位元

Dex Hex 意义
0 0000 基本持续时间。
64 0040 持续时间乘以8/3.

"喷溅药水"位元

Dex Hex 意义
0 0000 可饮用药水。
16384 4000 喷溅药水。持续时间乘以3/4.

地图

每张地图的损坏值都对应着在每个世界的NBT数据内储存地图ID。与成书烟花火箭直接将它们的额外数据直接储存在物品内不同,地图的尺寸,位置和已探索区域的数据是储存在另一个.dat文件内的。如果地图被复制则它们共享一样的损坏值。

金苹果

金苹果/DV

结构方块

DV 描述
0 数据
1 储存
2 加载
3 角落
4 结构模型
5 3D导出

紫颂花

紫颂花的数据值表示了其年龄,当达到0x5时紫颂花死亡。

末地烛

DV 描述
0 末地烛朝下
1 末地烛朝上
2 末地烛朝北
3 末地烛朝南
4 末地烛朝西
5 末地烛朝东

你知道吗

  • /give命令或者物品栏编辑器,可以生成一个数据附加值超出范围的物品。This can cause a normal looking item to appear, but will be unusable and unstackable with an identical item that has a different data value. In the case of Wool colors, data values "rotate" when out of bounds. Examples are provided:
    • Example 1 - Stacking: If the player were to type /give <PLAYERNAME> 351 1 1, an Ink Sac would be given to the player like normal. However, if the player were to type /give <PLAYERNAME> 351 1 -4 afterward, another Ink Sac would be given, but it won't stack with the first Ink Sac, because the two Ink Sacs have different data values, despite the fact that both items appear to be the same thing.
    • Example 2 - Value Defaults: Using the /give command to spawn an item with data values that are out of valid bounds will "default" to the lowest or highest valid data value closest to it. Typing /give <PLAYERNAME> 351 1 -23 will spawn an Ink Sac, due to -23 being closest to 0, the lowest possible valid data value for dye, being the Ink Sac. Typing /give <PLAYERNAME> 351 1 43 will spawn Bone Meal, because 43 is closest to the dye's highest valid data value, being 15, which is what Bone Meal is.
    • Example 3 - Non-usable: Note that the valid data values for dye are between the numbers 0 and 15. Any type of dye that's spawned with an data value lower than 0 or higher than 15 cannot be used. So if one is using the /give command to spawn a dye with a data value above 15, which would spawn Bone Meal, the said Bone Meal can not be used to mix with other dyes or be used as a quick plant growing agent.
    • Example 4 - Rotation: Data value rotation has been confirmed for Wool, but only the colors seem to rotate. Using a Wool data value of 16 (when the highest is 15) (Note: the wool data value of 16 is shown as nether warts in the inventory, but when placed by the player it becomes white wool) will "circle back" to white wool, which is 0. Using an data value of 18 will circle back to Magenta Wool, because 18 is 3 integers higher than the max of 15, it will circle back to 0, but the extra 3 bumps it to the data value of 2. Using /give to hack in wool with a damage value above 255, however, will result in a flat wool block. Additionally, the color rotation is reversed in the inventory; a wool block with a damage value of 256, for example, looks like black wool in the inventory, but converts to white wool when placed. The highest damage value that can be achieved with /give is 2,147,483,647, which appears as white wool that converts to black wool when placed. A similar effect happens with every block/item with damage values, depending on the block. For example, giving yourself a Wood block with a data value of 10 would give a rotated Birch wood block, because wood uses data values to determine their rotation. As with Wool, giving yourself wood with a data value above 15 will cycle round back to a wood block that appears as the matching wood block with a data value 16 less than itself (for example, a wood block with a data value of 16 appears as Oak Wood but cannot be crafted into planks and will not stack with regular Oak Wood). Wood with a data value above 255 does not appear flat; the data rotation happens normally.
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