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资源包(Resource pack)系统为材质包系统的API代替物,允许玩家更深度地自定义自己的Minecraft体验[1][2]。资源包系统首先在13w24a加入,允许玩家自定义音乐、音效[3]、语言文件、离开末路之地的显示文本[4]和字体[5][6][7]。最终,每个Mod或插件都会有自己的资源包。原版游戏也会有自己的资源包,玩家可以同时应用多个资源包。这意味着所有材质包将不再兼容,但可以用Minecraft Texture Ender将1.5格式的材质包转换为资源包。
材质包
在1.6后所有的材质包都会被纳入到资源包,所有的材质包需要转换后才能用于游戏。用Mojang工具Minecraft Texture Ender可以手动将材质包转为资源包(兼容1.5)。1.5之前的材质包要用Unstitcher先转换,游戏加载时,转换后的充当材质包。
附加功能
资源包包括新的元数据格式,允许插件开发者(包括Mojang自己)可以轻松地在游戏中添加全新的一套资源,像是音效、语言文件、音乐等。新的格式也能使Minecraft能更容易识别出过时的资源包,且仍旧可以去加载它们。资源包使用的全部额外文件都在Minecraft根目录下和“1.6.jar”(新启动器中的新格式),还包括pack.mcmeta(用来关联资源包,就像1.6.1之前版本的pack.txt一样)和pack.png(资源包的图片,就像材质包一样)。
设计资源包
想要制作资源包,请使用可以打开后缀为.jar的解压工具打开minecraft.jar(从.minecraft文件夹里的“versions”文件夹以及你想要的版本)后,请复制assets
文件夹后粘帖到有pack.png
以及pack.mcmeta
文件的目录。要更改资源包的一些东西,请到(资源包目录)>assets>minecraft>textures>
后,并且找到对应的材质文件夹 , 然后用支持透明度的绘画程序打开一个文件。当你完成绘图,保存文件。
要重命名项目名称,只需要去(资源包目录)>assets>minecraft>lang>
并且编辑要编辑的语言。例如,你想重命名牛排 变成牛肉,只是在那里找到“牛排”然后把它改成“牛肉”或者其他你想要的。
pack.mcmeta
pack.mcmeta
的基础将会像是这个:
{
"pack":{
"pack_format":1,
"description":"Resource pack sample
"
}
}
你可以改变你想要的介绍,不过这个文件必须要以US-ASCII格式填写,所以不属于ASCII的字体都必须转换为“\uxxxx”的形式。介绍会显示在资源包选项中。
你可以通过资源包为Minecraft添加新语言。假设语言代号(可能是ISO 639)是'LANG'以及国家/地区代号是'COUNTRY'(可能是ISO 3166-1),pack.mcmeta
将会是这样的:
{
"pack":{
"pack_format":1,
"description":"Resource pack sample
"
},
"language":{
"LANG_COUNTRY":{
"name":"Language name",
"region":"Country/region name",
"bidirectional":false
}
}
}
然后,把LANG_COUNTRY.lang
文件放到assets/minecraft/lang
文件夹里。选项你的资源包后到语言选项,你的新语言将会在里面。
注意:在1.6中,你不能选择多于一个资源包。如果你想使用新的语言和资源包,你就需要把它们组合起来。
.mcmeta Animation example
{ "animation":{ "frametime":1, "frames":[{ "index":0, "time": 0 } 1,2,3,4,5,6,4,2] } }
NOTE: all you really need to make a texture animated is:
{ "animation": {} }
在保存时请以材质PNG文件名称加上.png.mcmeta(例如stone.png.mcmeta)保存文件。它必须要放到你所指定的材质PNG文件的相同目录里。(例如如果要使stone.png.mcmeta运作的话必须要放到stone.png所在目录)
注意:动画是由0开始计算,第一帧为0,第二帧为1,依此类推.Texture Ender不会对此作转换,可能导致材质丢失,必须手动修改
材质属性
{ "texture":{ "blur":false, "clamp":true } }
这个可选的部分可以通过对应的.png.mcmeta文件添加特殊的属性到您的材质中. blur将允许材质启用双线性过滤,而clamp将防止材质出现可能的重复情况(通过设置shadow.png.mcmeta中的clamp属性为false,这可以很容易地看出 - 一些生物下面会出现多个阴影.)
字体属性
{ "font":{ "characters":{ "default":{ "width":16.0, "spacing":1.5, "left":0.0 }, "0":{ "width":16.0, "spacing":1.5, "left":0.0 }, "46":{ "width":16.0, "spacing":1.5, "left":0.0 }, "255":{ "width":16.0, "spacing":1.5, "left":0.0 } } } }
0是第一个字符,255是最后一个字符.
用途
对于冒险地图来说此功能十分有用。你可以改变游戏的音乐、使结束画面更人性化。你还可以改变生存模式里各个项目的名称,比如把桦木叫做斑马木——这样你就能创造一个独一无二的故事背景。 当然就像利用以前的材质包,你还可以改变死亡画面、标题画面设置等等。
它会为你带来无尽的可能。
文件夹结构
|
历史
r | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.6 | 13w24a | 加入资源包 | |||
1.6.2pre | 修复使用高清字体时字形扭曲的问题 |
参考
- ↑ http://mojang.com/2013/05/snapshot-13w21a
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/340070269198680064
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/340078601703673856
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/340087833899446272
- ↑ https://gist.github.com/Dinnerbone/5662824
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/340086702091673600
- ↑ https://gist.github.com/Dinnerbone/5662824