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此特性为Java版独有。
Zombie Siege

一次僵尸围城正在进行。

僵尸围城(Zombie Siege)是游戏内的一种事件,表现为很多僵尸无视村庄的亮度或围墙,在村庄里生成。

机制

每晚的午夜(日夜交替中的第18000刻),系统有10%的概率安排一次僵尸围城。如果围城要发生,系统每一会进行一次“是否开始围城”的判定,直至判定成功或日出。须注意,此种判定将会在天空亮度级别到达12或以上时被停止;然而,恶劣天气可以使此种判定在黎明之后仍然继续,因为恶劣天气降低了天空的亮度级别。

围城开始判定

Village siege

过时的僵尸围城的僵尸生成模型。

每一个村庄都有一个中心,而放置在村庄里的钟不仅被用作集会地点,还被视作一个村庄的核心部分。换句话说,实际上玩家必须要在村庄中才有可能触发围城。

如果被入侵的村庄的数少于10个或村民少于20个,或者在最近的20刻(一秒)内发生过异动(增加或减少床),系统将会跳过此村庄而判定另一个玩家所在的村庄。

如果上条条件符合,村庄被选定,系统会尝试在以该村庄中心为圆心,0.9倍的该村庄大小为半径的圆周上随机寻找十个围城开始点,并判断它是否位于另一个村庄的大小范围内,若是,则此点无效。这些点的Y轴值(高度)将会与村庄中心的高度相同。如果所有十个被找到的点全部无效,那么整个僵尸围城的判定过程将以失败告终,但是下一个游戏刻仍可能会开始另一个判定过程。

在找到一个有效的围城开始点后,系统将会判断该点是否可以生成僵尸(生成规则如下所述)。如果可以生成,僵尸围城即从此点开始。

僵尸生成

SiegeZombiesInRoof Release1

在楼梯做成的屋顶中生成的僵尸在日光中存活下来。

围城期间,在2秒的时长中系统将会进行20次尝试来生成一只僵尸。对于每一个僵尸,系统将在选中的生成点附近模拟一个16×16×6的生成区域,并在其中选择一个能满足生成条件的随机位置将其生成。系统会进行10次尝试来寻找这个随机位置;如果可以找到该点,则此僵尸会被生成。

僵尸围城过程中生成的僵尸将无视玩家的距离、亮度级别与其他生物存在地生成。只进行如下的生成基本条件检测:

  • 生成点方块必须是透明的且不能是液体
  • 生成点正下方的方块的顶部必须是固体。
  • 生成点的正下方方块不能是基岩
  • 生成点正上方的方块也必须是透明的。
  • 生成点必须在村庄内

需要注意的是,此时僵尸有可能在一些通常能阻止僵尸生成的透明方块“内部”生成,例如台阶。

僵尸村民尸壳不会在围城中生成,但其他变种均有可能生成(例如小僵尸鸡骑士和持有装备的僵尸)且生成几率如常。

多数情况下,僵尸围城中生成的僵尸的行为模式与正常生成的僵尸无异:他们会攻击他们视野内的任何村民,村民与铁傀儡也会如常地做出反应(逃走或迎击)。当玩家足够远离这些僵尸时,他们也会正常地被清除。如果一个僵尸刚好巡逻至被围城的村庄范围以外,若此时它没有在追逐一个目标,将会返回村庄

防卫策略

主条目:防卫僵尸围城

恢复

如果有至少两名村民在围城中存活,村民们可以通过繁殖来使村庄的人口恢复。在村庄人口恢复到20名村民之前,这个村庄不再会发生围城事件。然而,在没有玩家介入的情况下,村庄很可能因围城和随机生成的僵尸导致所有村民死亡并被视作村庄被摧毁。

即使一个村庄中所有的村民在围城中死亡,玩家也可以通过治疗僵尸村民或从其他村庄搬运村民的方式来恢复该村庄的人口。

历史

Java版Classic
2009年6月10日Notch承诺会加入僵尸围城扩展包,且与Jon Kågström分享了此想法。
Java版
1.2.112w07a僵尸围城由Jon Kågström加入。
村民会基于屋子的数量恢复村庄人口。
12w08a铁傀儡被加入来保护村庄免受像僵尸围城的攻击威胁。
1.4.7僵尸围城因漏洞而不再发生。[1]
1.814w25a僵尸围城再次能发生。
1.14.3pre3修复了导致僵尸围城不再发生的漏洞。[2]
修复僵尸围城的开始位置:围城会在村庄的边缘附近开始,而不是村庄内任何地方。
携带版Alpha
0.9.0加入了僵尸围城。
基岩版
1.11.0由于漏洞,僵尸围城被移除。[需要验证]
原主机版
TU12CU11.0  加入了僵尸围城。

你知道吗

  • 蘑菇岛生物群系中也能出现围城事件,即使僵尸在正常情况下不会在蘑菇生物群系中生成。

画廊

参见

参考

游戏内容

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