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亮度

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Minecraft中的亮度(Light/Lighting)会影响能见度、生物生成及植物的生长。

亮度[编辑 | 编辑源代码]

亮度曲线。水平坐标轴为方块光照,垂直坐标轴为天空光照。

光照等级(Light level)共有16级,以0(最小)至15(最大)的整数表示。游戏使用方块的光照等级计算这个方块的亮度(Brightness)

一个方块的亮度取决于方块从其他方块处获取的光照,以及“天空光照”。要注意的是,“天空光照”并不是夜晚时会降低的游戏内光照,而仅仅是描述“亮度曲线随时间变化”这一特性的一个参量。此数值与调试屏幕中的天空光照数值相对应。

总体而言,由其他方块引起的光照会提升方块的亮度,但这种光照最高也只能到14级(固体方块光源的发光等级是15,但仅仅是光源本身是这个等级),而户外由天空引起的光照会到15级。方块光照在中等级时偏橙,而主世界白天的天空光照是白色的。

在亮度设置为“昏暗”的主世界中,日光最强时亮度[luma 1]达到98%,夜晚时降至17%[luma 1]且泛蓝。完全黑暗时的明亮度约为5%[luma 1]

下界中,由于本来就没有天空光照,因此也不再产生影响(即使是有,也会直接达到约99%的明亮度[luma 1])。完全黑暗时的明亮度约为25%[luma 1],此值仅比主世界中光照等级7、无天空光照的情况稍微更黑,且会像方块光照一样泛橙。

末路之地中,天空光照无论是否存在都不会造成任何影响(可以通过在末路之地中召唤闪电观察到,末路之地中不会出现其他维度中出现的天空闪烁效果)。完全黑暗时的明亮度大约为28%[luma 1],且蒙有一层蓝绿色,而非下界和方块亮度的橙色。

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 此处的明亮度指ITU-R BT.601中的明亮度(Luminance, Luma),亦即灰阶值

扩散[编辑 | 编辑源代码]

T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 T 13 12 11 10 9 8

光源方块产生光照每一米(方格)衰减1光照等级。此规律在坐标轴的3个方向上(东西、南北、上下)均成立。换句话来说,对角线方向的光照衰减依照“曼哈顿距离”(两个点在坐标系上的绝对轴距总和)计算。这意味着,假如地上插着一支火把(光照等级14),则在水平面上与火把相邻的4个方向的方格上光照等级均为13,而在水平面上与火把对角的4个方格上光照等级均为12(譬如,西北方格的光照等级为14-向西1级-向北1级)。上述这种衰减特性会在光源周围产生菱形的照明。该效果会在光源周围的光源扩散呈钻石状。如果被不透明方块阻挡,按照Flood Fill算法,光照也可以沿着复杂而弯曲的路径扩散。

记住,光源的衰减在坐标轴的3个方向上均成立:与一支插在墙上的火把(光照等级14)对角的方块的光照等级为11(譬如,西北下方格的光照等级为14-向西1级-向北1级-向下1级)。

光源[编辑 | 编辑源代码]

不同方块散发的光照等级的对比。

方块[编辑 | 编辑源代码]

以下数值为方块本身的亮度:

图标 方块 光照等级
Beacon.png 信标 15
End Gateway.png 末地折跃门方块 15
End Portal.png 末地传送门方块 15
Fire.png 15
Glowstone.png 荧石 15
Jack-O-Lantern.png 南瓜灯 15
Lava.png 熔岩 15
Redstone Lamp (Active).png 红石灯,充能状态 15
Sea Lantern.png 海晶灯 15
Four Sea Pickles.png 4个海泡菜 15
Conduit.png 潮涌核心 15
End Rod.png 末地烛 14
Torch.png 火把 14
Furnace (Active).png 熔炉,烧炼中 13
Enchantment Table.png 附魔台[基岩] 12
Glowing Obsidian.png 发光的黑曜石 12
Three Sea Pickles.png 3个海泡菜 12
Portal.png 下界传送门方块 11
Redstone Ore.png 红石矿石,被触碰 9
Two Sea Pickles.png 2个海泡菜 9
Ender Chest.png 末影箱 7
Redstone Torch.png 红石火把,开启状态 7
Sea Pickle.png 1个海泡菜 6
Spawner.png 刷怪箱[基岩] 3
Magma Block.png 岩浆块 3
Brewing Stand.png 酿造台 1
Brown Mushroom.png 棕色蘑菇 1
Dragon Egg.png 龙蛋 1
End Portal Frame.png 末地传送门框架 1

其他[编辑 | 编辑源代码]

图标 方块 光照等级

阳光 15



阳光降雨降雪 12

阳光雷暴 10[雷暴 1]

月光 4


  1. 在雷暴期间,生物生成系统会将天空光照视为5,从而允许攻击型生物的出现。

阻碍光照的方块[编辑 | 编辑源代码]

冰影响光照的方式。点击大图查看冰、水的效果比较动画。

不透明方块遮挡光照的扩散;由不透明方块构成的21×21天花板足以产生允许攻击型生物生成的阴影。与此相反,某些透明方块如玻璃传送门的内部不会对光照等级产生影响。所有其他透明方块会限制光照的扩散。

树叶蜘蛛网不会对方块光照造成影响,但会散射天空光照。太阳月亮的一束光照射到一个方块之前,这束光在经过的各个空气方块中亮度等级是相同的,不会有衰减;如果这束光被树叶或蜘蛛网阻挡,则树叶或蜘蛛网上面的那个空气方块会表现为一个光源,在此之下光开始衰减。随着树叶越来越厚,光照等级会像方块光源如火把一样随着距离逐渐降低。要控制利用这种效果,可以搭建一个不透明的1×1烟囱,在囱道中放上树叶。

以下数值为方块阻挡的光照等级。光照每从光源扩散1方格,光照等级降低1级,同时还要考虑光穿过的方块的属性。

图标 方块 阻挡量
Farmland.png 耕地 与不透明方块相同,完全阻挡光照。[Java原主机]
Cobblestone Slab.png 台阶
Cobblestone Stairs.png 楼梯
Ice.png 2
Water.png
Cobweb.png 蜘蛛网 不阻挡,但在最高处时会散射天空光照。
Leaves.png 树叶

光的影响[编辑 | 编辑源代码]

注意:请记住,光照等级只是影响生物生成和植物生长的其中一个因素。

生物[编辑 | 编辑源代码]

0–3级 4-7级 8级 9级 10级 11级 12级 13–15级

蝙蝠
生成于y: 0-62 10月20日至11月3日生成于y: 0-62 不生成

烈焰人

凋灵骷髅
生成于下界要塞 敌对,不生成

史莱姆
沼泽生物群系中生成于y: 51–69 在大多数生物群系中(除蘑菇岛、下界、末路之地和虚空外)的特定区块中生成于y: 0–40

僵尸

骷髅
在主世界中生成 敌对,不生成 敌对,阳光下自燃

爬行者

女巫

蠹虫[注 1]
在主世界中生成 敌对,不生成

蜘蛛

洞穴蜘蛛
在主世界中生成 敌对,不生成 不生成,被挑衅前中立

末影人
在主世界、下界末路之地中生成 不生成,被挑衅前中立 不生成,在阳光下随机传送并经常忽略玩家
  1. 这些限制仅对刷怪箱成立,对怪物蛋不成立。

方块[编辑 | 编辑源代码]

0–3级 4-7级 8级 9级 10级 11级 12级 13–15级

覆雪


[注 1]
形成,且不融化 形成,且融化 融化

蘑菇
蔓延 若不在菌丝灰化土上,则掉落成物品

树苗


南瓜
西瓜
[注 2]
停止生长 生长

小麦


胡萝卜


马铃薯


甜菜
[注 3]
掉落成物品 停止生长 生长

草方块


菌丝
[注 4]
若被不透明方块或“部分透明”方块压住,则变成泥土 不蔓延 蔓延至附近的泥土(见下)

泥土
[注 4]
不会蔓延至此 若未被不透明方块或“部分透明”方块压住,则会蔓延至此
  1. 阳光不影响雪和冰。产生影响的是假设雪和冰所处方格为空气时所应得的光照等级。
  2. 作物生长时参考的光照等级为作物直接上方方格的光照等级。南瓜梗和西瓜梗生长时检查梗上方方格的光照等级,而非梗本身所处方格的光照等级。
  3. 作物生长时参考的光照等级为作物直接上方方格的光照等级。因光照不足而从地上拔起掉落成物品时,参考的是作物方块本身。
  4. 4.0 4.1 参考光照等级为其上的空气方块。“部分透明”方块指将透过后的光照等级削减至少3级的方块(扩散衰减1加上方块衰减2),譬如

其他[编辑 | 编辑源代码]

0–3级 4-7级 8级 9级 10级 11级 12级 13–15级
环境音效

平滑光照[编辑 | 编辑源代码]

开启和关闭平滑光照的差别。

平滑光照(其中包括环境光遮蔽以及方块间的插值照明)是一个平滑亮度差、加黑方块边角从而实现更真实的阴影和光线的光照引擎。平滑光照只会对世界渲染到屏幕的过程有影响,不会对方块计算亮度等级的方式造成影响。因此平滑光照不会对生物生成或农作物生长造成影响。平滑光照默认是开启的。不受平滑光照的影响。[Java][1]

基岩版中,平滑光照可以在选项菜单的“视频设置”中将其设置为开启或关闭。在Java版原主机版中,平滑光照可以在选项菜单中的“视频设置”设置为最小、最大、或关闭。

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版(Classic)
?Classic中的光照引擎非常简陋,只有两种光照等级:明亮和黑暗。“阳光”从地图顶面往下照射,将其下方的方块照亮,而不考虑距离。阳光会直接穿透透明方块并照亮其下的方块。没有受到光照的方块会蒙上一层暗淡的阴影,且无论光源距离,其亮度永远保持一致。
2009年5月26日Notch讨论了在一定范围里动态光照的可行性,以提供定义像熔岩那样能提供光照的方块的可能。
Java版(Indev)
0.31 ?加入了16级亮度,其中第15级为白天的最高亮度,而第0级为几乎完全黑暗。亮度与“明亮度”间呈线性关系,明亮度除以15便是明亮度百分比,例如亮度15即为100%(1515)明亮度,亮度13即为86.67%(1315)明亮度。
阳光现在为最高光照等级15,且在日落时逐渐减弱,直至夜晚时的最低等级4,代表月光。
Java版(Alpha)
?亮度不再呈线性关系。
亮度每降1级,明亮度降低至上一级的80%。例如,14级的明亮度是15级的80%,13级的明亮度是15级的64%。
阳光拥有其独立的光照矩阵并得到优化,使日出和日落时的光照过渡得更自然。在日落、夜晚和日出时,天空光照还会减去不同的“黑暗”值,营造出一天不同时段的不同效果。
v1.2.0 preview 下界加入,其中的亮度每降1级,明亮度降低至上一级的90%,而非80%。
往地下越深,攻击型生物可在更高光照等级下生成,其光照等级要求为 16 − (层数 / 8) 以下。在第8层及更深处,这些生物甚至可以在阳光下生成。
v1.2.1 Notch将新的生物生成机制撤销,并称“这个机制太烦人了。我有更好地处理这个问题的计划。”
Java版(Beta)
1.3 在MrMessiah的协助下,平滑光照引擎加入游戏。[2]
1.8 ?引入了新的光照引擎。方块会泛出附近最强光源所带来的颜色。
日夜交替不再依赖区块更新,且平滑过渡。
人造光源会出现微弱的摇曳闪烁。
虚空雾加入,使地底深处更为黑暗。
Java版
1.4.2 12w39a Dinnerbone修复了世界生成中产生的黑色小片,[3]并开始大修光照系统,譬如改变方块光照逻辑,以实现定向照明。[4][5]
1.5 13w05a 改善了楼梯处的光照逻辑。
13w06a 数项光照优化。
13w09a 平滑光照加入了3个等级:关闭、最小和最大。“最小”使用旧版平滑光照系统,而“最大”修复了楼梯的光照问题。
1.7.2 ?世界生成中产生的黑色小片大幅减少。[6]
1.8 14w30a 光照系统得到明显改善,世界生成中产生的黑色小片基本消除。
14w34c 虚空雾及其颗粒效果因性能问题被移除。
携带版(Alpha)
0.7.0 加入了可切换的平滑光照。
0.8.0 ?因不明原因移除了可切换的平滑光照。
携带版
1.1 在图像设置中加入平滑光照设置。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

关于“亮度”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在那里使用英文汇报漏洞。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • Minecraft的源代码中,“明亮度(Luminescence)”被定义为浮点型。匪夷所思的是,这些数值均为16的商,但却被乘以15得到最终的整数光照等级。
    • 这意味着0/16和1/16(0.0和0.0625)均对应光照等级0。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]