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亮度

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Minecraft中的亮度(Light/Lighting)会影响能见度、生物生成及植物的生长。

亮度[编辑 | 编辑源代码]

亮度曲线。水平坐标轴为方块光照,垂直坐标轴为天空光照。

光照等级(Light level)共有16级,以0(最小)至15(最大)的整数表示。游戏使用方块的光照等级计算这个方块的亮度(Brightness)

一个方块的亮度取决于方块从其它方块处获取的光照,以及“天空光照”。要注意的是,“天空光照”并不是夜晚时会降低的游戏内光照,而仅仅是描述“亮度曲线随时间变化”这一特性的一个参量。此数值与调试屏幕中的天空光照数值相对应。

总体而言,由其它方块引起的光照会提升方块的亮度,但这种光照最高也只能到14级(固体方块光源的发光等级是15,但仅仅是光源本身是这个等级),而户外由天空引起的光照会到15级。方块光照在中等级时偏橙,而主世界白天的天空光照是白色的。

在亮度设置为“昏暗”的主世界中,日光最强时亮度[luma 1]达到98%,夜晚时降至17%[luma 1]且泛蓝。完全黑暗时的明亮度约为5%[luma 1]

下界中,由于本来就没有天空光照,因此也不再产生影响(即使是有,也会直接达到约99%的明亮度[luma 1])。完全黑暗时的明亮度约为25%[luma 1],此值仅比主世界中光照等级7、无天空光照的情况稍微更黑,且会像方块光照一样泛橙。

末路之地中,天空光照无论是否存在都不会造成任何影响(可以通过在末路之地中召唤闪电观察到,末路之地中不会出现其它维度中出现的天空闪烁效果)。完全黑暗时的明亮度大约为28%[luma 1],且蒙有一层蓝绿色,而非下界和方块亮度的橙色。

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 此处的明亮度指ITU-R BT.601中的明亮度(Luminance, Luma),亦即灰阶值

扩散[编辑 | 编辑源代码]

T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 T 13 12 11 10 9 8

光源方块产生光照每一米(方格)衰减1光照等级。此规律在坐标轴的3个方向上(东西、南北、上下)均成立。换句话来说,对角线方向的光照衰减依照“曼哈顿距离”(两个点在坐标系上的绝对轴距总和)计算。这意味着,假如地上插着一支火把(光照等级14),则在水平面上与火把相邻的4个方向的方格上光照等级均为13,而在水平面上与火把对角的4个方格上光照等级均为12(譬如,西北方格的光照等级为14-向西1级-向北1级)。上述这种衰减特性会在光源周围产生菱形的照明。记住,光源的衰减在坐标轴的3个方向上均成立:与一支插在墙上的火把(光照等级14)对角的方块的光照等级为11(譬如。西北下方格的光照等级为14-向西1级-向北1级-向下1级)。

光源[编辑 | 编辑源代码]

不同方块散发的光照等级的对比。

方块[编辑 | 编辑源代码]

以下数值为方块本身的亮度:

图标 方块 光照等级
Beacon.png 信标 15
End Gateway.png 末地折跃门方块 15
End Portal.png 末地传送门方块 15
Fire.png 15
Glowstone.png 荧石 15
Jack-O-Lantern.png 南瓜灯 15
Lava.png 熔岩 15
Redstone Lamp (Active).png 红石灯,充能状态 15
Sea Lantern.png 海晶灯 15
End Rod.png 末地烛 14
Torch.png 火把 14
Furnace (Active).png 熔炉,烧炼中 13
Enchantment Table.png 附魔台[基岩] 12
Glowing Obsidian.png 发光的黑曜石 12
Portal.png 下界传送门方块 11
Redstone Ore.png 红石矿石,被触碰 9
Ender Chest.png 末影箱 7
Redstone Torch.png 红石火把,开启状态 7
Monster Spawner.png 刷怪箱[基岩] 3
Magma Block.png 岩浆块 3
Brewing Stand.png 酿造台 1
Brown Mushroom.png 棕色蘑菇 1
Dragon Egg.png 龙蛋 1
End Portal Frame.png 末地传送门框架 1

其它[编辑 | 编辑源代码]

图标 方块 光照等级

阳光 15



阳光降雨降雪 12

阳光雷暴 10[雷暴 1]

月光 4


  1. 在雷暴期间,生物生成系统会将天空光照视为5,从而允许攻击型生物的出现。

阻碍光照的方块[编辑 | 编辑源代码]

冰影响光照的方式。点击大图查看冰、水的效果比较动画。

不透明方块遮挡光照的扩散;由不透明方块构成的21×21天花板足以产生允许攻击型生物生成的阴影。与此相反,某些透明方块如玻璃传送门的内部不会对光照等级产生影响。所有其它透明方块会限制光照的扩散。

树叶蜘蛛网不会对方块光照造成影响,但会散射天空光照。太阳月亮的一束光照射到一个方块之前,这束光在经过的各个空气方块中亮度等级是相同的,不会有衰减;如果这束光被树叶或蜘蛛网阻挡,则树叶或蜘蛛网上面的那个空气方块会表现为一个光源,在此之下光开始衰减。随着树叶越来越厚,光照等级会像方块光源如火把一样随着距离逐渐降低。要控制利用这种效果,可以搭建一个不透明的1×1烟囱,在囱道中放上树叶。

以下数值为方块阻挡的光照等级。光照每从光源扩散1方格,光照等级降低1级,同时还要考虑光穿过的方块的属性。

图标 方块 阻挡量
Farmland.png 耕地 与不透明方块相同,完全阻挡光照。[Java原主机]
Cobblestone Slab.png 台阶
Cobblestone Stairs.png 楼梯
Ice.png 2
Water.png
Cobweb.png 蜘蛛网 不阻挡,但在最高处时会散射天空光照。
Leaves.png 树叶

光的影响[编辑 | 编辑源代码]

注意:请记住,光照等级只是影响生物生成和植物生长的其中一个因素。

生物[编辑 | 编辑源代码]

0–3级 4-7级 8级 9级 10级 11级 12级 13–15级

蝙蝠
生成于y: 0-62 10月20日至11月3日生成于y: 0-62 不生成

烈焰人
生成于下界要塞 敌对,不生成

凋灵骷髅
生成于下界要塞 敌对,不生成

蠹虫[注 1]
主世界中生成 敌对,不生成

史莱姆
沼泽生物群系中生成于y: 51–69 在大多数生物群系中(除蘑菇岛、下界、末路之地和虚空外)的特定区块中生成于y: 0–40

僵尸

骷髅
在主世界中生成 敌对,不生成 敌对,阳光下自燃

爬行者

女巫
在主世界中生成 敌对,不生成

蜘蛛

洞穴蜘蛛
在主世界中生成 敌对,不生成 不生成,被挑衅前中立

末影人
在主世界、下界末路之地中生成 不生成,被挑衅前中立 不生成,在阳光下随机传送并经常忽略玩家
  1. 这些限制仅对刷怪箱成立,对怪物蛋不成立。

方块[编辑 | 编辑源代码]

0–3级 4-7级 8级 9级 10级 11级 12级 13–15级

覆雪


[注 1]
形成,且不融化 形成,且融化 融化

蘑菇
蔓延 若不在菌丝灰化土上,则掉落成物品

树苗


南瓜
西瓜
[注 2]
停止生长 生长

小麦


胡萝卜


马铃薯


甜菜根
[注 3]
掉落成物品 停止生长 生长

草方块


菌丝
[注 4]
若被不透明方块或“部分透明”方块压住,则变成泥土 不蔓延 蔓延至附近的泥土(见下)

泥土
[注 4]
不会蔓延至此 若未被不透明方块或“部分透明”方块压住,则会蔓延至此
  1. 阳光不影响雪和冰。产生影响的是假设雪和冰所处方格为空气时所应得的光照等级。
  2. 作物生长时参考的光照等级为作物直接上方方格的光照等级。南瓜梗和西瓜梗生长时检查梗上方方格的光照等级,而非梗本身所处方格的光照等级。
  3. 作物生长时参考的光照等级为作物直接上方方格的光照等级。因光照不足而从地上拔起掉落成物品时,参考的是作物方块本身。
  4. 4.0 4.1 参考光照等级为其上的空气方块。“部分透明”方块指将透过后的光照等级削减至少3级的方块(扩散衰减1加上方块衰减2),譬如

其它[编辑 | 编辑源代码]

0–3级 4-7级 8级 9级 10级 11级 12级 13–15级
环境音效

平滑光照[编辑 | 编辑源代码]

开启和关闭平滑光照的差别。

平滑光照(其中包括环境光遮蔽以及方块间的插值照明)是一个平滑亮度差、加黑方块边角从而实现更真实的阴影和光线的光照引擎。

平滑光照默认开启,且可以在选项菜单的“视频设置”中将其设为最小、最大、或关闭。

历史[编辑 | 编辑源代码]

Classic
? Classic中的光照引擎非常简陋,只有两种光照等级:明亮和黑暗。“阳光”从地图顶面往下照射,将其下方的方块照亮,而不考虑距离。阳光会直接穿透透明方块并照亮其下的方块。没有受到光照的方块会蒙上一层暗淡的阴影,且无论光源距离,其亮度永远保持一致。
Indev
0.31 加入了16级亮度,其中第15级为白天的最高亮度,而第0级为几乎完全黑暗。亮度与“明亮度”间呈线性关系,明亮度除以15便是明亮度百分比,例如亮度15即为100%(1515)明亮度,亮度13即为86.67%(1315)明亮度。
阳光现在为最高光照等级15,且在日落时逐渐减弱,直至夜晚时的最低等级4,代表月光。
Alpha
? 亮度不再呈线性关系。
亮度每降1级,明亮度降低至上一级的80%。例如,14级的明亮度是15级的80%,13级的明亮度是15级的64%。
阳光拥有其独立的光照矩阵并得到优化,使日出和日落时的光照过渡得更自然。在日落、夜晚和日出时,天空光照还会减去不同的“黑暗”值,营造出一天不同时段的不同效果。
1.2.0 万圣节更新 下界加入,其中的亮度每降1级,明亮度降低至上一级的90%,而非80%。
往地下越深,攻击型生物可在更高光照等级下生成,其光照等级要求为 16 − (层数 / 8) 以下。在第8层及更深处,这些生物甚至可以在阳光下生成。
1.2.1 Notch将新的生物生成机制撤销,并称“这个机制太烦人了。我有更好地处理这个问题的计划。”
Beta
1.3 在MrMessiah的协助下,平滑光照引擎加入游戏。[1]
1.8 引入了新的光照引擎。方块会泛出附近最强光源所带来的颜色。
日夜交替不再依赖区块更新,且平滑过渡。
人造光源会出现微弱的摇曳闪烁。
虚空雾加入,使地底深处更为黑暗。
正式版
1.4.2 12w39a Dinnerbone修复了世界生成中产生的黑色小片,[2]并开始大修光照系统,譬如改变方块光照逻辑,以实现定向照明。[3][4]
1.5 13w05a 改善了楼梯处的光照逻辑。
13w06a 数项光照优化。
13w09a 平滑光照加入了3个等级:关闭、最小和最大。“最小”使用旧版平滑光照系统,而“最大”修复了楼梯的光照问题。
1.7.2 世界生成中产生的黑色小片大幅减少。[5]
1.8 14w30a 光照系统得到明显改善,世界生成中产生的黑色小片基本消除。
14w34c 虚空雾及其颗粒效果因性能问题被移除。
携带版
1.1 在图像设置中加入平滑光照设置。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

有关于“亮度”的漏洞由漏洞追踪器维护。请在那里汇报漏洞。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • Minecraft的源代码中,“明亮度(Luminescence)”被定义为浮点型。匪夷所思的是,这些数值均为16的商,但却被乘以15得到最终的整数光照等级。
    • 这意味着0/16和1/16(0.0和0.0625)均对应光照等级0。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]

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