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僵尸

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僵尸
Zombie JE2 BE2.pngZombie Targeting.png
Baby Zombie JE2 BE2.pngBaby Zombie Targeting.png
生命值

20( × 10)

护甲值

2(

行为

攻击型

攻击力

简单:2(
普通:3(
困难:4(

尺寸

成年个体:
高度:1.95 方格
宽度:0.6方格
幼年个体:
高度:0.975 方格
宽度:0.3方格

生成

详见生成

天然装备
  • 铁剑 (简单和普通模式0.33%,困难模式1.65%)
  • 铁锹 (简单和普通模式0.66%,困难模式3.3%,为铁剑概率的两倍)
  • 随机盔甲 (仅普通和困难模式)
  • 雕刻过的南瓜 (头部;22.5%几率;仅在万圣节当天)‌‌[仅Java版]
  • 南瓜灯 (头部;2.5%几率;仅在万圣节当天)‌‌[仅Java版]

幼年:12

音效

僵尸:

幼年僵尸:

内部ID

JE:54
BE:32

命名空间ID

zombie

僵尸很容易被误认为是一种笨拙而蹒跚的生物,但它们数量庞大,甚至能够让最勇敢的冒险者栽在它们手里。

——Minecraft Earth内描述

僵尸(Zombie)是一种常见的攻击型亡灵生物,具有多个变种。

生成[编辑 | 编辑源代码]

自然生成[编辑 | 编辑源代码]

主世界,僵尸在亮度等级小于等于7的地方以4个为一群生成。

沙漠生物群系,所有暴露在天空下生成的僵尸都有80%‌‌[仅JE] / 70%‌‌[仅BE]概率转变为尸壳。不是尸壳的僵尸有5%概率生成为僵尸村民。而所有的僵尸及变种也有5%的概率产生幼年僵尸。

幼年僵尸5%的概率生成为鸡骑士

幼年僵尸会有15%的概率产生成为骑士的意愿,如果产生了,它们会在靠近并攻击玩家之前,检查是否有下列生物并骑上去:成年僵尸、鸡、羊、牛、猪、羊驼、豹猫、狐狸、熊猫、哞菇、未驯服的猫、未驯服的狼、马及其变种、蜘蛛及洞穴蜘蛛。‌‌[仅BE]

僵尸围城[编辑 | 编辑源代码]

如果玩家夜晚处于一个拥有至少10张床和20个村民的村庄中,村庄周围可能会生成最多20只的僵尸,这些僵尸的生成无视亮度等级和透明方块的限制。僵尸围城可以发生在所有的生物群系中,除了蘑菇岛及其变种。作为僵尸围城的一部分而产生的僵尸将永远是正常的僵尸。僵尸村民或尸壳永远不会成为僵尸围城的一部分。

刷怪笼[编辑 | 编辑源代码]

僵尸有50%的概率从地牢里面的刷怪笼处生成。

转化[编辑 | 编辑源代码]

尸壳在水里超过30秒时,会转化为僵尸。

变种[编辑 | 编辑源代码]

幼年僵尸[编辑 | 编辑源代码]

一只幼年僵尸。
一个带有盔甲的幼年僵尸正在骑着一只鸡。

幼年僵尸有5%的几率生成,它们的行为与成年僵尸存在以下差异:

  • 它们的移动速度比普通僵尸快30%,但生命值与其相同。这使得幼年僵尸相比之下更为危险。
  • 它们叫声的音调比普通僵尸高。
  • 如果一个幼年僵尸骑着一个也可以被玩家骑行的生物,那么生物将不再能够被玩家骑行。
  • 幼年僵尸村民被治愈后变成幼年村民。
  • 幼年僵尸穿着盔甲时,盔甲会缩小以适应幼年僵尸的尺寸。
  • 它们可以通过1×1的空间。
  • 当被玩家或驯服的狼杀死时,他们会给出12点而不是5点经验值。
  • 与游戏中的所有其他生物不同,它们将无限期地保持为幼年,并且永远不会成长为“成年”僵尸。
  • 他们的碰撞箱大小减少了。
  • 基岩版中,幼年僵尸在尝试攻击村民、玩家或铁傀儡时有15%的几率变成骑士。

骑着鸡的幼年僵尸被称为鸡骑士。在基岩版中,幼年僵尸能够骑乘的生物有:

Baby Drowned Riding Drowned.pngBaby Husk Riding Husk.pngBaby Zombie Pigman Riding Zombie Pigman.pngBaby Zombie Riding Cow.pngBaby Zombie Riding Horse.pngBaby Zombie Riding Ocelot.pngBaby Zombie Riding Panda.pngBaby Zombie Riding Pig.pngBaby Zombie Riding Sheep.pngBaby Zombie Riding Spider.pngBaby Zombie Riding Tuxedo Cat.pngBaby Zombie Riding Zombie Butcher.pngBaby Zombie Riding Wolf.pngBaby Zombie Riding Zombie.png
基岩版中幼年僵尸骑生物的图像。

僵尸村民[编辑 | 编辑源代码]

僵尸在生成时有5%几率被僵尸村民取代。被僵尸杀死的村民也会变成僵尸村民(困难模式下为100%,普通模式为50%,简单模式为0%)。僵尸村民可以被投掷喷溅型虚弱药水并喂食金苹果治愈。在基岩版中,僵尸村民在平原生物群系生成的概率比它在Java版中的高(10%)。

尸壳[编辑 | 编辑源代码]

尸壳在沙漠生物群系中会取代僵尸生成。它们会像普通僵尸一样攻击,且会传播饥饿状态效果,且在日光中不会燃烧。

溺尸[编辑 | 编辑源代码]

溺尸生成于海洋河流生物群系中。在水中一段时间的僵尸也会变成溺尸。溺尸可以在水中游泳、呼吸以及在水底和陆地上行走。大多数溺尸使用近战攻击,而一些溺尸会手持三叉戟进行远程攻击。

Java版中,穿着盔甲的僵尸在水中变成溺尸时仍然会保留盔甲,工具和武器。

基岩版中,变成溺尸的僵尸会掉落其所有装备,这些装备都是随机耐久度的。

武装僵尸[编辑 | 编辑源代码]

极为罕见的变体

Zombie in leather armor.pngZombie in golden armor.pngZombie in chainmail armor.pngZombie in iron armor.pngZombie in diamond armor.pngZombie in netherite armor.png

一些具备捡起物品能力的僵尸在生成时就会拥有上述装备,而这些装备也有可能附有魔咒。这些几率在以下表格中列出。僵尸村民也可能在生成时天然拥有盔甲、武器和工具。如果一只僵尸天然拥有多个部位的盔甲,那么这些盔甲的材质永远是一致的。(即所有盔甲都是由相同的材料制成)

各难度下僵尸生成时装备情况的概率
简单 普通 困难
可捡起物品 0% 0%-55%[注 1] 6.875%-55%[注 1]
穿有盔甲 0% 0%-15%[注 1] 1.875%-15%[注 1]
盔甲附有魔咒[注 2] 0% 0-50%[注 1] 6.25%-50%[注 1]
持有武器[注 3] 1% 1% 5%
武器附有魔咒[注 2] 0% 0%-25%[注 1] 3.125%-25%[注 1]
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 该值基于区域难度
  2. 2.0 2.1 魔咒强度与等级 5-22 的附魔台相等。[注 1]
  3. 13 几率是铁剑,23 几率是铁锹。

如果僵尸在生成时穿戴着盔甲,各个具体情况的概率如下:

各难度下不同盔甲部位的概率
盔甲 普通 困难
仅靴子 100% 100%
靴子与护腿 75% 90%
靴子、护腿与胸甲 56.25% 81%
全套 42.19% 72.9%

盔甲的材质概率如下:

不同盔甲材质的概率
盔甲类型 概率
皮革 37.06%
48.73%
锁链 12.90%
1.27%
钻石 0.04%

僵尸的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害,也就是说,玩家正常损害盔甲的途径在僵尸的盔甲上无效。僵尸暴露在阳光下,或者铁砧或其他下落的方块落在僵尸的头部时,僵尸的头盔会被磨损并最终毁坏。另外,僵尸天生拥有防御点数2(),为其提供对大部分伤害来源的1.6 - 4%‌‌[仅Java版] / 8%‌‌[仅基岩版]]减免。

杀死任何生成时就穿戴有装备(后来捡起的不算)的僵尸,每带有一件物品会额外掉落1-3经验值。

掉落物[编辑 | 编辑源代码]

当被杀死时,僵尸会掉落0-2块腐肉。每级抢夺魔咒+1最大掉落数,抢夺III时的掉落数量为0-5。

被玩家或驯服的狼杀死时僵尸会掉落以下其中一样物品:

这些掉落的物品每次有0.8%的概率出现,每级抢夺增加1%的出现概率。每样物品的掉落概率如下:

  • 1120(约0.83%)
  • 抢夺I时为11600(约1.83%)
  • 抢夺II时为17600(约2.83%)
  • 抢夺III时为23600(约3.83%)

闪电苦力怕杀死的僵尸会掉落1个僵尸的头

所有后来捡起的装备有100%的概率掉落,且耐久度与捡起之前相同。

自然生成的装备[编辑 | 编辑源代码]

僵尸有8.5%的概率掉落自然生成的装备,其耐久度随机。每级抢夺都会增加1%的掉落概率(抢夺III为11.5%)。僵尸在生成时可能携带的装备如下:

  1. 1.0 1.1 戴着雕刻过的南瓜南瓜灯‌‌[仅Java版]的僵尸、僵尸村民尸壳只在万圣节时生成。

经验值[编辑 | 编辑源代码]

杀死成年僵尸会掉落5经验,如果这只僵尸穿着自然生成的盔甲还会额外掉落1-3经验。幼年僵尸掉落12经验。

万圣节[编辑 | 编辑源代码]

如果穿着南瓜南瓜灯的僵尸被一个拥有抢夺附魔的工具杀死后,将会掉落南瓜或南瓜灯,掉落的概率等价于抢夺附魔的等级,在抢夺III中几率最多为3%。

行为[编辑 | 编辑源代码]

攻击玩家[编辑 | 编辑源代码]

僵尸能够透过关闭的门造成伤害。

僵尸会追踪视线范围40格内的玩家,远于其他敌对生物的16格。玩家头戴僵尸头颅时,僵尸的察觉范围会缩小至正常距离的一半(20格)‌‌[仅Java版]。僵尸会定期发出呻吟声,可以在16格以内听到。僵尸会试图避开障碍,包括悬崖以及熔岩,并且会尝试找到到达玩家位置的最短路径。[1]不像骷髅,僵尸不会试图避免伤害,即使在遭到攻击时也会继续追踪玩家。僵尸有时候可以隔着门进行攻击,如图所示。僵尸会沉入水底,这会使它们转化为溺尸。

阳光下自燃[编辑 | 编辑源代码]

在拂晓,一般是当太阳与地平线呈15°夹角(无法再看到月亮)时,暴露在阳光下的僵尸(除了尸壳和僵尸猪灵)会自燃,除非:

  • 它们处于足够阴暗的阴凉处,阳光亮度等级11或以下;
  • 它们处于水中;
  • 它们头戴盔甲(但盔甲会逐渐磨损);

在白天时,僵尸可能会尝试寻找阴凉处或进入水体,以避免自燃。但它们会为了追逐附近的玩家或村民而离开这些安全区域。

着火的僵尸在攻击生物时,会将火蔓延到它们身上‌‌[仅Java版],概率为“(区域难度×30)”%,持续时间为“(区域难度向下取整×2)”秒。如果僵尸的盔甲附有荆棘魔咒,荆棘伤害可以将玩家点燃。

亡灵生物[编辑 | 编辑源代码]

僵尸是亡灵生物,因此治疗效果会对其造成伤害,伤害效果会对其治疗。同时它们不受生命恢复中毒效果的影响。凋灵不会攻击僵尸。也受亡灵杀手附魔的影响。

捡起物品[编辑 | 编辑源代码]

类似于骷髅,一些僵尸也具备捡起地上物品的能力,它们会捡起它们经过的任何物品。如果这些物品是雕刻过的南瓜南瓜灯‌‌[仅Java版]生物头颅,僵尸会直接戴在头上;如果这些物品是盔甲武器工具,僵尸会使用它们。如果它们再次遇到这些物品,且符合以下条件其一时,它们会捡起并替换身上的物品:

  • 如果新旧物品都是工具,但新物品的伤害更高;
  • 如果新物品是盔甲或剑,而旧物品不是(例如,比起雕刻过的南瓜,僵尸更喜欢头盔);
  • 如果新旧物品都是盔甲或剑,但新物品更有利于伤害减免和输出(盔甲的伤害减免幅度更大,剑的伤害输出更高);
  • 如果两件物品都是具有相同伤害减免/伤害的盔甲/剑,则新物品具有NBT标签,而旧物品没有或新物品比旧物品“更多”耐久
  • 如果两个物品都是弓箭,而新物品有NBT标签,而旧物品没有。

它们丢弃自己武器和盔甲(即生成时就持有的)的几率与使用带有抢夺I的武器杀死僵尸后,僵尸掉落武器和盔甲的几率相同‌‌[仅JE](后来拾起的武器和盔甲的掉落几率为100%),且掉落的武器100%是无损的。

被生物换下而掉落的物品在10个游戏刻(0.5秒,不计延迟)内无法被玩家捡起,但可以被漏斗收集。

僵尸只有在空闲时才会捡起物品‌‌[仅基岩版]

被僵尸丢弃的物品不会消失。

僵尸捡起的物品并不会像武装僵尸那样在它们被杀死时掉落更多的经验。

拿着物品的僵尸不会在玩家离开时消失。在简单模式下,僵尸有1%的几率拾取物品。在普通模式下,僵尸有7%的几率,在困难模式下,他们有20%的几率。

攻击村民[编辑 | 编辑源代码]

僵尸在试图摧毁门而不是绕道而行。

僵尸会攻击42格内的村民(基岩版中为35格),它们可以透过墙壁看见村民。一旦僵尸选择了一个村民为它的目标,它们就会忽略其他的村民和玩家,直到这个村民死亡或者僵尸在追逐过程中受到攻击。

攻击流浪商人[编辑 | 编辑源代码]

僵尸会攻击35格内的流浪商人,它们可以透过墙壁看见流浪商人。一旦僵尸选择了一个流浪商人为它的目标,它们就会忽略其他的村民和玩家,直到流浪商人受隐身效果影响、目标离开攻击范围或者僵尸在追逐过程中受到攻击。

破门[编辑 | 编辑源代码]

追逐目标的僵尸会专注于攻击关闭的木门。在困难难度(以及极限模式)下,最多14.5%的僵尸可以成功破门(取决于区域难度)。否则,门会破裂,但不会毁坏。铁门总是安全的。

攻击铁傀儡[编辑 | 编辑源代码]

僵尸会攻击42格内的铁傀儡。铁傀儡和雪傀儡会在没有挑衅的情况下攻击僵尸。

增援[编辑 | 编辑源代码]

在所有难度中,类似于僵尸猪灵,受到伤害的僵尸会召唤其他以它为中心67×67×21到111×111×21区域内的僵尸[注 1]攻击玩家。

在困难难度下,受到伤害的僵尸会生成一些额外的僵尸前来“增援”。每一只僵尸都有“呼叫增援能力”的属性,发动该属性的概率是0-10%。“领头”僵尸(0-5%,取决于区域难度)会向这个属性加成50-75%。当僵尸被一个实体伤害,或在选定某个实体作为目标后受伤,僵尸最多会尝试随机选择生成增援僵尸的位置50次(三个方向轴上0或±7-40米外),生成位置需要是固体方块的上表面,亮度等级小于等于9,7米内没有玩家,且没有任何可碰撞的实体和方块阻碍增援的生成。呼叫增援的僵尸和前来增援的僵尸都会在“呼叫增援能力”属性中给予5%的惩罚,降低无限生成增援僵尸的概率。

这些效果可以通过以尽量少的攻击次数杀死僵尸、使用环境伤害(例如仙人掌或熔岩)或完全忽略它们而避免。此外,即便在困难难度下,增援僵尸不会在/gamerule mobGriefing设置为false时生成。

攻击海龟、海龟蛋[编辑 | 编辑源代码]

僵尸会攻击幼年海龟并主动寻找、摧毁23格以内的海龟蛋。僵尸会在海龟蛋上跳跃,直到它们破裂、损坏。

转化[编辑 | 编辑源代码]

如果僵尸在水里并且不在船上超过30秒,它将会开始转化成溺尸的过程。一旦开始转化,它将会开始颤抖,如同僵尸村民被治愈时一样。转化过程不能被中断,15秒后僵尸将转化为溺尸

Java版中,僵尸转换成溺尸后将保留身上穿着的盔甲和手持的物品。在基岩版中,僵尸持有或穿戴着的所有物品或盔甲都会掉落出来且耐久度是满的。

只有僵尸会转化为溺尸,僵尸村民和尸壳无法进行转化。[2]但是,尸壳在水下会转化为僵尸,然后像普通的僵尸一样花费一段时间转化为溺尸。

即便是从受伤的僵尸转化而来的,转换后的溺尸仍然是满生命值的。

数据值[编辑 | 编辑源代码]

参见:区块格式

僵尸有与其相关联的实体数据,包含了它的不同属性。

  • 实体数据
    • 实体共通标签 see Template:Nbt inherit/entity/template
    • 生物共通标签 see Template:Nbt inherit/mob/template
    •  IsBaby:1或0(true/false) - 如果值为true,这只僵尸将生成为小僵尸。这个参数可以省略。
    •  CanBreakDoors:1或0(true/false)- 如果值为true,则僵尸可以破坏门(默认值为0)。
    •  DrownedConversionTime: 在该僵尸转变成溺尸或是尸壳转变成僵尸之前剩余的游戏刻数(当没有转变正在发生时,默认值为-1)。
    •  InWaterTime: 该僵尸或尸壳已在沉入水下的时间,被用于开始转变(当该僵尸或尸壳不在水下时,默认值为-1)。

成就[编辑 | 编辑源代码]

图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) Xbox
点数
奖杯
(PS)
怪物猎人攻击并消灭一只怪物。击杀一只攻击型生物或下列中立型生物:末影人、僵尸猪灵、蜘蛛、洞穴蜘蛛。15G铜杯

进度[编辑 | 编辑源代码]

图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 内部ID

Advancement-plain-raw.png

冒险
Adventure
冒险、探索与战斗杀死任意实体,或被任意实体杀死。adventure/root

Advancement-plain-raw.png

怪物猎人
Monster Hunter
杀死任意敌对性怪物冒险杀死这34种生物中的一种。其他生物被此进度忽略。adventure/kill_a_mob

Advancement-fancy-raw.png

资深怪物猎人
Monsters Hunted
杀死每一种敌对性怪物怪物猎人杀死这34种生物。其他生物被此进度忽略。adventure/kill_all_mobs

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版(Classic)
2009年8月14日Notch展示了僵尸。
0.24_SURVIVAL_TESTZombie JE1 BE1.png加入了僵尸。
僵尸是继人类之后第二个被加入到Minecraft的生物。
僵尸可以跑得和玩家一样快。
僵尸偶尔会身着盔甲,但是不能对其提供保护。
杀死僵尸时会奖励玩家100分。
僵尸在攻击时也会有挥臂动作。[3]
Java版(Indev)
0.3120100201-2僵尸身上的盔甲与挥臂动作被去除。
20100214-1僵尸现在暴露在阳光下时会着
20100218僵尸在阳光下着火的可能性已经被调整。
僵尸现在不会由于夜晚的火把而燃烧,只会在阳光亮度大于7时燃烧‌[需要验证]
20100219加入游戏之前,僵尸死亡后会掉落0-2根羽毛。Notch承认[4]僵尸掉落羽毛其实是由于他想不出僵尸应该掉落什么物品。
Java版(Beta)
1.8Pre-release僵尸在死后不再掉落羽毛而改为腐肉。
Java版
1.0.0Beta 1.9 Prerelease 4僵尸可以被治疗喷溅药水伤害,也会被伤害喷溅药水治疗。
僵尸对中毒和生命恢复效果免疫。
1.2.112w03a改进了僵尸的AI,使其在追逐玩家时的方向感更加明确,同时它们可以绕过障碍物,甚至小型迷宫。
僵尸的视线现在能够穿过窗户,这是第一种具有此能力的生物(蜘蛛不算在内,因为当时的蜘蛛可以透过所有方块看到玩家)。
12w04a再次改进僵尸的 AI,针对僵尸在因阳光直射而自燃时的应对行为。如果僵尸发生自燃或着火,它会自动寻找附近的水体试图熄灭火焰,或寻找阴凉处避开阳光。
12w06a僵尸会追逐并攻击村民,攻击(在困难和极限模式中可以摧毁木门)。
僵尸在被杀死时会以极低概率掉落铁锭、头盔、铁锹和铁剑。
有些时候相比于攻击玩家而言,僵尸更喜欢攻击村民,并会选择与目标之间的最短路径移动,无视路线上的门等障碍物。
12w07a稀有掉落物的掉率再次下降。
1.4.2?Baby Zombie JE1 BE1.png 加入了幼年僵尸。
幼年僵尸不能自然生成,只能通过地图编辑器和NBT编辑生成。
12w32a僵尸身上的盔甲再次在游戏中出现,僵尸可穿着任意一种盔甲。
僵尸也能手持铁剑或铁锹。
僵尸在被杀死时有一定概率掉落其穿着的装备。
铁头盔、铁剑和铁锹将从稀有掉落物中被移除。
僵尸现在使用它们在生存测试中的攻击动画,这只会在僵尸手持武器时出现。当僵尸在持有武器时,其造成的伤害值等于玩家所持该武器造成的伤害值。
僵尸所穿盔甲与玩家的盔甲效果相同,每件盔甲将给予其一定量的防御值:每1()点盔甲将降低伤害4%,但伤害减免上限为80%。
生成的僵尸中有5%的僵尸为僵尸村民。
村民在被僵尸杀死后会有一定概率变为僵尸村民。
被感染的幼年村民也会生成幼年僵尸村民,幼年僵尸村民移动速度更快而且不会长大。
12w34a僵尸的新增两种稀有掉落物:马铃薯胡萝卜
12w34b僵尸可以拾取并装备掉落的物品。[5][6]
穿戴盔甲和南瓜的僵尸可以在阳光下存活。[7]
12w36a僵尸和僵尸猪人的模型和材质布局更改了。(视觉上的效果没有改变,但材质包失效了。)
在死亡后掉落其持有的物品。
12w38a为僵尸加入了新音效。
?万圣节当天,僵尸和僵尸猪人都有几率天然戴上雕刻过的南瓜南瓜灯
1.513w03a着火的僵尸攻击玩家时能够将玩家点燃。
僵尸能呼叫附近的僵尸来攻击玩家(呼叫半径随难度更改),这会使攻击僵尸后招引一群僵尸过来。
僵尸的攻击力会随着生命值的减少而提高。
1.6.113w17a在被伤害时,僵尸有几率会生成更多的僵尸。
13w21a僵尸的攻击力随着生命值的减少而提高的机制被移除了。
13w23b僵尸的AI与机制更改,使其更加群体化。
僵尸现在最远可以察觉到半径 40 米以内的玩家。
1.6.2pre幼年僵尸会随着普通僵尸生成。它们的生成几率和僵尸村民相同。
1.7.213w36a幼年僵尸现在会掉落战利品和经验
1.7.413w49a加入鸡骑士——一个稀有的幼年僵尸变种。
1.814w11a僵尸现在会远离即将爆炸的苦力怕
14w30a僵尸在被闪电苦力怕杀死的情况下会掉落他们的头颅。
1.8.1pre1僵尸不再远离即将爆炸的苦力怕
1.915w32a当玩家在穿戴僵尸生物头颅时,僵尸的探测半径会减半。
15w33c僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离被调整,现在是原来探测半径的37.5%。
15w34a僵尸的攻击动画与Classic 0.24-0.30里的僵尸相似,即使它们没有手持物品。
15w36a僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离再次变成正常范围的 50%。
1.10pre1修改僵尸燃烧时攻击目标被引燃的概率和时间,现在取决于区域难度。
1.1116w32a实体ID由Zombie更改为zombiezombie_villagerhusk与普通的僵尸分离出来了。
移除ZombieType标签,增加Profession标签作为zombie_villager的专属标签,并且ConversionTime只在zombie_villager中有作用。
1.1318w07a僵尸现在会故意踩踏海龟蛋了。
18w10d幼年僵尸现在会在阳光下燃烧了。
18w11a僵尸现在会沉入水底。
僵尸现在溺水后会变成溺尸
18w21b尸壳现在溺水后会变成僵尸。
1.1418w43aZombie JE2 BE2.png Baby Zombie JE2 BE2.png 修改了僵尸和幼年僵尸的材质。
19w05a僵尸现在会攻击流浪商人
携带版(Alpha)
0.2.0Zombie JE1 BE1.png 加入了僵尸。
0.4.0僵尸可以掉落羽毛
0.5.0僵尸有了新的动画。
0.8.0build 2僵尸生成得更加频繁。
僵尸有了稀有掉落物胡萝卜马铃薯
0.9.0build 1僵尸的AI得以改变,变得更加聪明。‌[需要验证]
0.9.4僵尸现在拥有2()盔甲点数,可减免 8% 的伤害。
0.11.0build 1Baby Zombie JE1 BE1.png 加入了幼年僵尸和鸡骑士
僵尸现在掉落腐肉了。
0.12.1build 1僵尸现在可以穿着盔甲生成。
僵尸可以破坏门。
僵尸可以察觉最远40米内的玩家。‌[需要验证]
0.14.0build 1幼年僵尸有15%几率希望成为骑士。如果触发此事件,则在攻击玩家之前会顺次优先考虑骑乘下列生物:成年、成年豹猫、成年、成年僵尸、成年僵尸村民、成年僵尸猪人洞穴蜘蛛蜘蛛
0.16.0?成年僵尸猪人不再被幼年僵尸变种骑乘。
基岩版
1.4.0beta 1.2.20.1幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。
1.5.0beta 1.5.0.1僵尸现在可以沉入水下。
尸壳沉入水下后过一段时间会变成僵尸。
僵尸沉入水下后过一段时间后会变成溺尸
beta 1.5.0.4僵尸现在会攻击幼年海龟并踩踏海龟蛋了。
1.8.0beta 1.8.0.8幼年僵尸可以骑在成年流浪熊猫上了。
1.10.0beta 1.10.0.3Zombie JE2 BE2.png Baby Zombie JE2 BE2.png 修改了僵尸和幼年僵尸的材质。
僵尸现在会攻击流浪商人
1.13.0beta 1.13.0.9幼年僵尸现在又可以骑在成年僵尸猪人身上了。
1.16.0beta 1.16.0.51现在有概率生成可以捡起物品和盔甲的僵尸。
原主机版
TU1CU11.00Patch 1Zombie JE1 BE1.png 加入了僵尸。
TU5僵尸现在会掉落腐肉而不是羽毛了。
TU12改进了僵尸的 AI,使其在追逐玩家时更有方向感,同时它们还可以避开障碍物以及小型迷宫。僵尸同时获得从窗户向内“看”的能力。如果僵尸暴露在阳光下并燃烧,它们会寻找水体来熄灭火焰。
僵尸会被村民吸引,并追踪它们,攻击(在困难难度和极限模式里它们会破门)。一些僵尸优先攻击村民而不是玩家,并且总是会选择可接近目标的最短路径,即使那条路径上有门。
僵尸会罕见掉落铁锭、头盔、铁锹和剑。
TU151.05僵尸的罕见掉落物变成胡萝卜马铃薯铁锭了。
TU19CU71.12僵尸现在可以捡起物品,并且会偶尔生成穿戴着盔甲或拿着武器的僵尸了。
Baby Zombie JE1 BE1.png 加入幼年僵尸。
幼年僵尸村民可被僵尸刷怪蛋生成。
TU31CU191.22Patch 3幼年僵尸现在掉落经验值。
被闪电苦力怕炸死会掉落头颅。
TU60CU511.64Patch 30幼年僵尸村民有15%几率成为一个骑士,如果是的话,在接近玩家时,它们将先检查以下生物之一再进行攻击:成年、成年豹猫、成年、成年僵尸蜘蛛洞穴蜘蛛
TU691.76Patch 38幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。
僵尸现在会沉入水下了。
僵尸现在会变成溺尸,而不是死于溺水
溺水时尸壳会转变为溺尸
1.83幼年僵尸现在可以骑乘成年流浪熊猫
1.90Zombie JE2 BE2.png Baby Zombie JE2 BE2.png 修改了僵尸和幼年僵尸的材质。
1.91僵尸现在与流浪商人敌对。
New Nintendo 3DS版
0.1.0Zombie JE1 BE1.png加入了僵尸。
Minecraft Earth
0.2.0Zombie JE2 BE2.png加入了僵尸。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

关于“僵尸”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报漏洞。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

盔甲[编辑 | 编辑源代码]

工具[编辑 | 编辑源代码]

帽子[编辑 | 编辑源代码]

周边[编辑 | 编辑源代码]

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 基岩版中,生成几率最低的生物是骑乘棕色熊猫的幼年尸壳,其生成几率只有2.88×10−13(3.472万亿分之一)。
    • Java版中,最罕见的生物是穿着全套附魔钻石盔甲,拿着附魔铁骑着的幼年僵尸村民。
  • 僵尸、骷髅苦力怕是游戏中最老的且未被移除的敌对性生物。最老的敌对性生物是人类,但它已被完全移除出游戏。
  • 水域更新之前,幼年僵尸不会在阳光下燃烧。
  • 基岩版中,僵尸穿上盔甲的顺序是按照 头盔—胸甲—护腿—靴子 的顺序来生成的。比如一个生成了护腿的僵尸就一定穿上了头盔和胸甲。
  • Java版中,僵尸生成装备的规律与基岩版相反。
    • 穿盔甲的猪灵也有类似的特性,且更明显。
  • 基岩版中,当僵尸捡起旗帜的时候,旗帜会被拿在手中,但如果捡起的是灾厄旗帜,则会像袭击队长佩戴旗帜时一样,会把旗帜戴在头上,但它不会占用头盔的位置,因此你可以看见一只僵尸同时穿着头盔以及灾厄旗帜。
  • 基岩版中,如果一只拥有捡起物品能力的僵尸捡起物品后转化为溺尸,标签仍会保留。所以它会在掉落物品的一瞬间重新捡起来,造成保留物品的假象。

备注[编辑 | 编辑源代码]

  1. 范围半径取决于followRange属性:基本值为35,随机奖励±5%,然后随机加上0-50%的僵尸生成奖励。

参考[编辑 | 编辑源代码]