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僵尸

来自Minecraft Wiki
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僵尸
Zombie Revision 2.png
Baby Zombie.png

生命值

20(Heart.svg × 10)

护甲值

2(Armor.svg

行为

攻击型

攻击力

简单:2(Heart.svg
普通:3(Heart.svgHalf Heart.svg
困难:4(Heart.svgHeart.svg

体型

成年个体:
高度:1.95 方格
宽度:0.6方格
幼年个体:
高度:0.975 方格
宽度:0.3方格

生成

详见生成

掉落物

详见掉落物

天然装备
经验值

成年:5
幼年:12

音效

僵尸:

幼年僵尸:

内部ID

JE:54
BE:32

命名空间ID

zombie

僵尸(Zombie)是一种常见的亡灵攻击型生物,具有多个变种。

生成[编辑 | 编辑源代码]

自然生成[编辑 | 编辑源代码]

主世界,僵尸在亮度等级小于等于7的地方以4个为一群生成。在沙漠生物群系,所有暴露在天空下生成的僵尸都有80%几率转变为尸壳。不是尸壳的僵尸有5%几率生成为僵尸村民。而所有的僵尸及变种也有5%的概率产生幼年僵尸。幼年僵尸5%的几率生成为鸡骑士

当尸壳被溺死时,正常的僵尸会生成。

僵尸围城[编辑 | 编辑源代码]

如果玩家夜晚处于一个拥有至少 10 扇门和 20 个村民的村庄中,村庄周围可能会生成最多20只的僵尸,这些僵尸的生成无视亮度等级和透明方块的限制。僵尸围城可以发生在所有的生物群系中,包括蘑菇岛。作为僵尸围城的一部分而产生的僵尸将永远是正常的僵尸;僵尸村民或尸壳永远不会成为僵尸围城的一部分。

刷怪箱[编辑 | 编辑源代码]

僵尸可以从地牢里面的刷怪箱处生成。

变种[编辑 | 编辑源代码]

幼年僵尸[编辑 | 编辑源代码]

一只幼年僵尸。
一个带有盔甲的幼年僵尸正在骑着一只鸡。

小僵尸有 5% 的几率生成,它们的行为与僵尸有以下的不同:

  • 它们的移动速度比普通僵尸快,但生命值与其相同。这使得幼年僵尸相比之下更为危险。
  • 它们叫声的音调比普通僵尸高。
  • 基岩版原主机版,他们可以骑:
Baby Drowned Riding Drowned.pngBaby Husk Riding Husk.pngBaby Zombie Pigman Riding Zombie Pigman.pngBaby Zombie Riding Cow.pngBaby Zombie Riding Horse.pngBaby Zombie Riding Ocelot.pngBaby Zombie Riding Panda.pngBaby Zombie Riding Pig.pngBaby Zombie Riding Sheep.pngBaby Zombie Riding Spider.pngBaby Zombie Riding Tuxedo Cat.pngBaby Zombie Riding Zombie Butcher.pngBaby Zombie Riding Wolf.pngBaby Zombie Riding Zombie.png
基岩版中小僵尸骑生物的图像。
这些被幼年僵尸骑着的生物将使用幼年僵尸的速度,而不是其本身的速度。
  • 如果一个幼年僵尸骑着一个也可以被玩家骑行的生物,那么生物将不再能够被玩家骑行。
  • 幼年僵尸在尝试攻击村民,玩家或铁傀儡时有15%的几率成为坐骑。
  • 幼年僵尸村民被治愈后变成幼年村民。
  • 幼年僵尸穿着盔甲时,盔甲会缩小以适应幼年僵尸的尺寸。
  • 它们可以通过 1×1 的空间。
  • 当被玩家或驯服的狼杀死时,他们会给出12点而不是5点经验值。
  • 与游戏中的所有其他生物不同,它们将无限期地保持为幼年,并且永远不会成长为“成年”僵尸。
  • 他们的碰撞箱大小减少了。

僵尸村民[编辑 | 编辑源代码]

僵尸在生成时有5%几率被僵尸村民取代。被僵尸杀死的村民也会变成僵尸村民。僵尸村民可以被投掷喷溅型虚弱药水和喂食金苹果治愈。

尸壳[编辑 | 编辑源代码]

尸壳在沙漠生物群系中会取代僵尸生成。它们会像普通僵尸一样攻击,且会传播
饥饿
状态效果,且在日光中不会燃烧。

溺尸[编辑 | 编辑源代码]

溺尸生成于海洋河流沼泽生物群系中。在水中溺死的僵尸也会变成溺尸。它们可以在水中游泳和在水底像在陆地上行走。大多数溺尸使用近战攻击,而一些溺尸会手持三叉戟以进行远程攻击。

武装僵尸[编辑 | 编辑源代码]

一只拥有全套黄金盔甲、手持腐肉作为近战武器的僵尸。

除了骷髅之外,一些僵尸也具备捡起地上物品的能力。这些僵尸会捡起它们路上的任何物品;如果这些物品是雕刻过的南瓜南瓜灯生物头颅,僵尸会直接戴在头上;如果这些物品是盔甲武器工具,僵尸会使用它们。如果它们再次遇到这些物品,且符合以下条件其一时,它们会捡起并替换身上的物品:

  • 如果新物品是盔甲或剑,而旧物品不是(例如,比起雕刻过的南瓜,僵尸更喜欢头盔);
  • 如果新旧物品都是盔甲或剑,但新物品更有利于伤害减免和输出(盔甲的伤害减免幅度更大,剑的伤害输出更高);
  • 如果两件物品都是具有相同伤害减免/伤害的护甲/剑,则新物品具有NBT标签,而旧物品没有或新物品比旧物品“更多”耐久,要么
  • 如果两个物品都是弓箭,而新物品有NBT标签,而旧物品没有。

被生物换下而掉落的物品在 10 个游戏刻(0.5 秒,不考虑延迟)内无法被玩家捡起,但可以被漏斗收集。

极为罕见的变体

僵尸的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害,也就是说,玩家正常损害盔甲的途径在僵尸的盔甲上无效。僵尸暴露在阳光下,或者铁砧或其他下落的方块落在僵尸的头部时,僵尸的头盔会被磨损并最终毁坏。另外,僵尸天生拥有防御点数2(Armor.svg),为其提供对大部分伤害来源的1.6 - 4%‌‌[Java版] / 8%‌‌[基岩版]]减免。

一些具备捡起物品能力的僵尸在生成时就会拥有上述装备,而这些装备也有可能附有魔咒。这些几率在以下表格中列出。僵尸村民也可能在生成时天然拥有盔甲、武器和工具。如果一只僵尸天然拥有多个部位的盔甲,那么这些盔甲的材质永远是一致的。(即所有盔甲都是由相同的材料制成)。

各难度下僵尸生成时装备情况的概率
简单 普通 困难
可捡起物品 0% 0%-55%[注 1] 6.875%-55%[注 1]
穿有盔甲 0% 0%-15%[注 1] 1.875%-15%[注 1]
盔甲附有魔咒[注 2] 0% 0-50%[注 1] 6.25%-50%[注 1]
持有武器[注 3] 1% 1% 5%
武器附有魔咒[注 2] 0% 0%-25%[注 1] 3.125%-25%[注 1]
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 该值基于区域难度
  2. 2.0 2.1 魔咒强度与等级 5-22 的附魔台相等。[注 1]
  3. 13 几率是铁剑,23 几率是铁锹。

如果僵尸在生成时穿戴着盔甲,各个具体情况的概率如下:

各难度下不同盔甲部位的概率
盔甲 简单与普通 困难
仅头盔 100% 100%
头盔与胸甲 75% 90%
头盔、胸甲与护腿 56.25% 81%
全套 42.19% 72.9%

盔甲的材质概率如下:

不同盔甲材质的概率
盔甲类型 概率
皮革 37.06%
48.73%
锁链 12.90%
1.27%
钻石 0.04%

杀死任何生成时就穿戴有装备(后来捡起的不算)的僵尸,每带有一件物品会额外掉落 1-3 经验值。

掉落物[编辑 | 编辑源代码]

当被杀死时,僵尸会掉落


  • 铁锭

    胡萝卜

    马铃薯
    (每次有0.8%的几率,抢夺I的几率为1.2%,抢夺II的几率为1.5%,抢夺III的几率为1.8%)。

  • 僵尸的头
    如果它被闪电苦力怕杀死。
  • 任何自然生成的装备物品。所有后来捡起的装备有 100% 的概率掉落,且耐久度与捡起之前相同。自然生成的装备耐久度是随机的。

自然生成的装备[编辑 | 编辑源代码]


  • 南瓜
    [1]

  • 南瓜灯
    ‌‌[Java版][1]

  • 铁锹

  • 铁剑

  • 任意盔甲
  • 僵尸有8.5%的几率掉落自然生成的装备,并且随机下降耐久度。每个级别的抢夺都会增加1个百分点的几率(抢夺3为11.5%)。
  • 一个僵尸有0.04%的概率生成钻石盔甲生成和0.02%的概率生成一个钻石盔甲小僵尸鸡骑士。


万圣节‌‌[Java版][编辑 | 编辑源代码]

万圣节(10月31日),有22.5%的几率生成戴着南瓜的僵尸猪人,有2.5%的几率生成戴着南瓜灯的僵尸猪人。

如果穿着南瓜南瓜灯的僵尸猪人被一个拥有抢夺附魔的工具杀死后,将会掉落南瓜和南瓜灯,掉落的几率等价于抢夺附魔的等级,在抢夺III中几率最多为3%。

行为[编辑 | 编辑源代码]

攻击玩家[编辑 | 编辑源代码]

僵尸能够透过关闭的门造成伤害。

僵尸以4只为一群地生成,并且会追踪视线范围40格内的玩家,远于其他敌对生物的16米。玩家头戴僵尸头颅时,僵尸的察觉范围会缩小至正常距离的一半(约20米)‌‌[Java版]。僵尸会定期发出呻吟声,可以在16格以外听到。僵尸会试图避开障碍,包括险崖以及熔岩,并且会尝试找到到达玩家位置的最短路径。[2]不像骷髅,僵尸不会试图避免伤害,即使在遭到攻击时也会继续追踪玩家。僵尸有时候可以隔着门进行攻击,如右图。僵尸会沉入水底,这会促进它们转化为溺尸。

阳光下自燃[编辑 | 编辑源代码]

在拂晓,一般是当太阳与地平线呈15°夹角(无法再看到月亮)时,暴露在阳光下的僵尸会自燃,除非:

  • 它们处于足够阴暗的阴凉处,阳光亮度等级11或以下;
  • 它们处于水中;
  • 它们受抗火效果影响;
  • 它们头戴盔甲(但盔甲会逐渐磨损);

在白天时,僵尸可能会尝试寻找阴凉处或进入水体,以避免自燃;但它们会为了追逐附近的玩家或村民而离开这些安全区域。

着火的僵尸在攻击生物时,会将火蔓延到它们身上,几率为“(区域难度×30)”%,持续时间为“(区域难度向下取整×2)”秒。如果僵尸的盔甲附有荆棘魔咒,荆棘伤害可以将玩家点燃。

亡灵生物[编辑 | 编辑源代码]

僵尸是亡灵生物,因此治疗效果会对其造成伤害,伤害效果会对其治疗。同时它们不受生命恢复中毒效果的影响。凋灵不会攻击僵尸。也受亡灵杀手附魔的影响。

捡起物品[编辑 | 编辑源代码]

拿着物品的僵尸不会在玩家离开时消失。在简单模式下,僵尸有1%的几率拾取物品。在普通模式下,僵尸有7%的几率,在困难模式下,他们有20%的几率。

攻击村民[编辑 | 编辑源代码]

僵尸在试图摧毁门而不是绕道而行。

僵尸会攻击42格内的村民,它们可以透过墙壁看见村民。一旦僵尸选择了一个村民为它的目标,它们就会忽略其他的村民和玩家,直到这个村民死亡或者僵尸在追逐过程中受到攻击。

破门[编辑 | 编辑源代码]

追逐目标的僵尸会专注于攻击关闭的木门。在困难难度(以及极限模式)下,最多 14.5% 的僵尸可以成功破门(取决于区域难度)。否则,门会破裂,但不会毁坏。铁门总是安全的。

攻击铁傀儡[编辑 | 编辑源代码]

僵尸将在42格内攻击铁傀儡。铁傀儡和雪傀儡会在没有挑衅的情况下会攻击僵尸。

增援[编辑 | 编辑源代码]

在所有的难度中,受到伤害的僵尸会召唤其他以它为中心 67×67×21 到 111×111×21 区域内的僵尸[n 1]攻击玩家,像僵尸猪人一样。

在困难难度下,受到伤害的僵尸会生成一些额外的僵尸前来“增援”。每一只僵尸都有“呼叫增援能力”的属性,范围是 0-10%。“领头”僵尸(0-5%,取决于区域难度)会向这个属性加成 50-75%。当僵尸被一个实体伤害,或在选定某个实体作为目标后受伤,会进行最多 50 次尝试随机选择位置(三个方向轴上 0 或 ±7-40 米外)生成增援僵尸,生成位置需要是固体方块的上表面,亮度等级小于等于 9,7 米内没有玩家,且没有任何可碰撞的实体和方块阻碍增援的生成。呼叫增援的僵尸和前来增援的僵尸都会在“呼叫增援能力”属性中给予 5% 的惩罚,降低无限生成增援僵尸的概率。

这些效果可以通过以尽量少的攻击杀死僵尸、使用环境伤害(例如仙人掌或熔岩)或完全忽略它们而避免。

攻击海龟、海龟蛋[编辑 | 编辑源代码]

僵尸会攻击小海龟并主动寻找、摧毁海龟蛋,通过跳跃直到它们破裂和损坏。

转化[编辑 | 编辑源代码]

如果僵尸在水里(不一定要在水下)并且不在船上超过30秒,它将会开始转化成溺尸的过程。一旦开始转化,它将会开始颤抖,如同僵尸村民被治愈时一样。转化过程不能被中断,15秒后僵尸将转化为溺尸

如果僵尸持有或戴着任何物品,转换后的溺尸将保留这些物品。在基岩版中,转换为溺尸的空手僵尸在转换后持有鹦鹉螺壳三叉戟的可能性很小。

只有普通的僵尸会转化为溺尸, 僵尸村民和尸壳无法进行转化。[3]然而,尸壳在水下会转化为僵尸,然后像普通的僵尸一样花费一段时间转化为溺尸。

数据值[编辑 | 编辑源代码]

参见:区块格式

僵尸有与其相关联的实体数据,包含了它的不同属性。


  • 实体数据
    • 实体共通标签 see Template:Nbt inherit/entity/template
    • 生物共通标签 see Template:Nbt inherit/mob/template

    •  IsBaby:1或0(true/false) - 如果值为true,这只僵尸将生成为小僵尸。这个参数可以省略。

    •  CanBreakDoors:1或0(true/false)- 如果值为true,则僵尸可以破坏门(默认值为0)。

    •  DrownedConversionTime: 在该僵尸转变成溺尸或是尸壳转变成僵尸之前剩余的游戏刻数。(当没有转变正在发生时,默认值为-1)

    •  InWaterTime: 该僵尸或尸壳已在沉入水下的时间,被用于开始转变 (当该僵尸或尸壳不在水下时,默认值为-1).

成就[编辑 | 编辑源代码]

图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异)版本限制 Xbox
点数
奖杯
(PS)
Xbox PS BE

怪物猎人攻击并消灭一只怪物杀死一只攻击型生物或下列中立型生物:末影人、僵尸猪人、蜘蛛、洞穴蜘蛛。Xbox One15G铜杯
Xbox 36020G

进度[编辑 | 编辑源代码]

图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 内部ID
Advancement-plain-raw.png
冒险冒险、探索与战斗杀死任意实体,或被任意实体杀死。minecraft:adventure/root
Advancement-plain-raw.png
怪物猎人杀死任意敌对性怪物冒险杀死这25种生物中的一种。其他生物被此进度忽略。minecraft:adventure/kill_a_mob
Advancement-fancy-raw.png
怪物狩猎完成杀死每一种敌对性怪物。怪物猎人杀死这25种生物。其他生物被此进度忽略。minecraft:adventure/kill_all_mobs

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版(Classic)
2009年8月14日展示了僵尸。
0.24_生存测试 Zombie Revision 2.png 加入了僵尸。僵尸是继人类之后第二个被加入到Minecraft的生物。僵尸可以跑得和玩家一样快。僵尸偶尔会身着盔甲,但是不能对其提供保护。当杀死僵尸时,可以为玩家给予 80 得分,但不掉落任何盔甲。僵尸在攻击时也会有挥臂动作。[4]
Java版(Indev)
0.31(2010年2月1日,2) 僵尸身上的盔甲与挥臂动作被去除。
2010年2月14日,1 僵尸现在暴露在阳光下时会着
2010年2月18日 僵尸在阳光下着火的可能性已经被调整。
僵尸现在不会由于夜晚的火把而燃烧,只会在阳光亮度大于7时燃烧‌[需要验证]
2010年2月19日 加入游戏之前,僵尸死亡后会掉落0-2根羽毛。Notch承认[5]僵尸掉落羽毛其实是由于他想不出僵尸应该掉落什么物品。
Java版(Beta)
1.8 僵尸在死后不再掉落羽毛而改为腐肉。
Java版
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease 4 僵尸可以被治疗喷溅药水伤害,也会被伤害喷溅药水治疗。
僵尸对中毒和生命恢复效果免疫。
1.2.1 12w03a 改进了僵尸的AI,使其在追逐玩家时的方向感更加明确,同时它们可以绕过障碍物,甚至小型迷宫。僵尸同时获得“看”透窗户的能力,这是第一种具有此能力的生物(蜘蛛不算在内,因为当时的蜘蛛可以透过所有方块看到玩家)。
12w04a 再次改进僵尸的 AI,针对僵尸在因阳光直射而自燃时的应对行为。如果僵尸发生自燃或着火,它会自动寻找附近的水体试图熄灭火焰,或寻找阴凉处避开阳光。
12w06a 僵尸会追逐并攻击村民,攻击(在困难和极限模式中可以摧毁木门)。僵尸在被杀死时会以极低概率掉落铁锭、头盔、铁锹和铁剑。有些时候相比于攻击玩家而言,僵尸更喜欢攻击村民,并会选择与目标之间的最短路径移动,无视路线上的门等障碍物。
12w07a 稀有掉落物的掉率再次下降。
1.4.2 ?Baby Zombie.png 加入了幼年僵尸。它们不能自然生成,只能通过地图编辑器和NBT编辑生成。
12w32a 僵尸身上的盔甲将再次在游戏中出现,僵尸可能穿着任意一种盔甲。
僵尸也能手持铁剑或铁锹。
僵尸在被杀死时有一定概率掉落其穿着的装备,如果他们有的话。
铁头盔、铁剑和铁锹将从稀有掉落物中被移除。
僵尸的攻击动画与 Classic 0.24 中相同,这只会在僵尸手持武器时出现。当僵尸在持有武器时,其造成的伤害值等于玩家所持改武器造成的伤害值。
僵尸所穿盔甲与玩家的盔甲效果相同,每件盔甲将给予其一定量的防御值:每1(Half Armor.svg)点盔甲将降低伤害 4%,但伤害减免上限为 80%。
Zombie Villager.pngBaby Zombie Villager.png 加入了僵尸村民。生成的僵尸中有 5% 的僵尸为僵尸村民。
村民在被僵尸杀死后会有一定概率变为僵尸村民。
在被感染的儿童村民也会生成僵尸儿童村民,僵尸儿童村民移动速度更快而且不会长大。
12w34a 僵尸的新增两种稀有掉落物:马铃薯胡萝卜
12w34b 僵尸可以拾取并装备掉落的物品。[7][8]
穿戴盔甲和南瓜的僵尸可以在阳光下存活。[6]
12w36a 僵尸和僵尸猪人的模型和材质布局改变了。(视觉上的效果没有改变,但材质包失效了。)
在死亡后掉落其持有的物品。
12w38a 为僵尸加入了新音效。
?万圣节当天,僵尸和僵尸猪人都有几率天然戴上雕刻过的南瓜南瓜灯
1.5 13w03a 着火的僵尸攻击玩家时能够将玩家点燃。
僵尸能呼叫附近的僵尸来攻击玩家(呼叫半径随难度更改),这会使攻击僵尸后招引一群僵尸过来。
僵尸的攻击力会随着生命值的减少而提高。
1.6.1 13w17a 在被伤害时,僵尸有几率会生成更多的僵尸。
13w21a 僵尸的攻击力随着生命值的减少而提高的机制被移除了。
13w23b 僵尸的AI与机制更改,使其更加群体化。
僵尸现在最远可以察觉到半径 40 米以内的玩家。
1.6.2 1.6.2-pre 幼年僵尸会随着普通僵尸生成。它们的生成几率和僵尸村民相同。
1.7.2 13w36a 幼年僵尸现在会掉落战利品和经验
1.7.4 13w49a 加入鸡骑士——一个稀有的幼年僵尸变种。
1.8 14w11a 僵尸现在会远离即将爆炸的苦力怕
14w30a 僵尸在被闪电苦力怕杀死的情况下会掉落他们的头颅。
1.8.1 1.8.1-pre1 僵尸不再远离即将爆炸的苦力怕
1.9 15w32a 当玩家在穿戴僵尸生物头颅时,僵尸的探测半径会减半。
15w33c 僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离被调整,现在是原来探测半径的37.5%。
15w34a 僵尸的攻击动画与 Classic 0.24-0.30 里的僵尸相似,即使它们没有手持物品。
15w36a 僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离再次变成正常范围的 50%。
1.10 1.10-pre1 修改自身燃烧时攻击目标被引燃的概率和时间,现在取决于区域难度。
尸壳的饥饿效果持续时间现在取决于区域难度。
1.11 16w32a 实体ID由Zombie更改为zombiezombie_villagerhusk与普通的僵尸分离出来了。
移除ZombieType标签,增加Profession标签作为zombie_villager的专属标签,并且ConversionTime只在zombie_villager中有作用。
1.13 18w07a 僵尸现在会故意踩踏海龟蛋了。
18w10d 幼年僵尸现在会在阳光下燃烧了。
18w11a 僵尸现在会沉入水底。
僵尸现在溺水后会变成溺尸
18w21b 尸壳现在溺水后会变成僵尸。
1.14 19w05a 僵尸现在会攻击流浪商人
携带版(Alpha)
0.2.0 加入了僵尸。
0.4.0 僵尸可以掉落羽毛
0.5.0 僵尸有了新的动画。
0.8.0 build 2 僵尸生成得更加频繁,且有了稀有掉落物胡萝卜马铃薯
0.9.0 build 1 僵尸的AI得以改变,变得更加聪明。
0.9.4 僵尸现在拥有2(Armor.svg)盔甲点数,可减免 8% 的伤害。
0.11.0 build 1 加入了幼年僵尸和鸡骑士
僵尸现在掉落腐肉了。
0.12.1 build 1 僵尸现在可以穿着盔甲生成。
僵尸现在有能力拿起物品
僵尸可以破坏门。
僵尸可以察觉最远40米内的玩家。
0.14.0 build 1 幼年僵尸有15%几率希望成为骑士。如果触发此事件,则在攻击玩家之前会顺次优先考虑骑乘下列生物:成年、成年豹猫、成年、成年僵尸、成年僵尸村民、成年僵尸猪人洞穴蜘蛛蜘蛛
携带版
1.0.0 alpha 0.17.0.1 幼年僵尸现在可以骑北极熊
1.1.0 alpha 1.1.0.0 幼年僵尸现在可以骑羊驼
基岩版
1.4.0 beta 1.2.20.1 幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。
1.5.0 beta 1.5.0.1 尸壳沉入水下后过一段时间会变成僵尸。
僵尸沉入水下后过一段时间后会变成溺尸
beta 1.5.0.4 僵尸现在会攻击幼年海龟并踩踏海龟蛋了。
1.8.0 beta 1.8.0.8 幼年僵尸可以骑在成年流浪熊猫上了。
1.10.0 beta 1.10.0.3 僵尸现在会攻击流浪商人
原主机版
TU1CU11.00Patch 1加入了僵尸。
TU5僵尸现在会掉落腐肉而不是羽毛了。
TU12改进了僵尸的 AI,使其在追逐玩家时更有方向感,同时它们还可以避开障碍物以及小型迷宫。僵尸同时获得从窗户向内“看”的能力。如果僵尸暴露在阳光下并燃烧,它们会寻找水体来熄灭火焰。
僵尸会被村民吸引,并追踪它们,攻击(在困难难度和极限模式里它们会破门)。一些僵尸优先攻击村民而不是玩家,并且总是会选择可接近目标的最短路径,即使那条路径上有门。
僵尸会罕见掉落铁锭、头盔、铁锹和剑。
TU151.05僵尸的罕见掉落物变成胡萝卜马铃薯铁锭了。
TU19CU71.12僵尸现在可以捡起物品,并且会偶尔生成穿戴着盔甲或拿着武器的僵尸了。
加入幼年僵尸。
幼年僵尸村民可被僵尸刷怪蛋生成。
TU31CU191.22Patch 3幼年僵尸现在掉落经验值。
被闪电苦力怕炸死会掉落头颅。
TU60CU511.64Patch 30幼年僵尸村民有15%几率成为一个骑士,如果是的话,在接近玩家时,它们将先检查以下生物之一再进行攻击:成年、成年豹猫、成年、成年僵尸蜘蛛洞穴蜘蛛
TU691.76Patch 38幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。
僵尸现在会沉入水下了。
僵尸现在会变成溺尸,而不是死于溺水
溺水时尸壳会转变为溺尸
New Nintendo 3DS版
0.1.0 加入了僵尸。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

关于“僵尸”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在那里使用英文汇报漏洞。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

盔甲[编辑 | 编辑源代码]

工具[编辑 | 编辑源代码]

帽子[编辑 | 编辑源代码]

周边[编辑 | 编辑源代码]

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 在基岩版中最稀有的生物是一只骑着棕色大熊猫的小僵尸,有2.88×10−13种可能性(3.472万亿分之一)。

备注[编辑 | 编辑源代码]

  1. 范围半径取决于followRange属性:基本值为 35,随机奖励 ±5%,然后随机加上 0-50% 的僵尸生成奖励。

参考[编辑 | 编辑源代码]