本站文本内容除另有声明外,均在知识共享 署名-非商业性使用-相同方式共享 3.0 协议下提供。(详细信息…

僵尸围城

来自Minecraft Wiki
跳转至: 导航搜索
本条目的标题并非官方正式名称。
一旦官方名称揭晓,本条目名称可能会随时改变。
一次僵尸围城正在进行。

僵尸围城(Zombie Siege)是游戏内的一种事件,表现为很多僵尸无视村庄的亮度或被墙封住,在村庄里生成。

机制[编辑 | 编辑源代码]

每晚的午夜 (日夜交替中的第18000刻),系统有10%的概率安排一次僵尸围城。如果围城要发生,系统每一会进行一次“是否开始围城”的判定,直至判定成功或日出。须注意,此种判定将会在天空亮度级别到达12或以上时被停止;然而,恶劣天气可以使此种判定在黎明之后仍然继续,因为恶劣天气降低了天空的亮度级别。

围城开始判定[编辑 | 编辑源代码]

僵尸围城的僵尸生成模型。

每一个村庄都有一个中心(被定义为所有该村庄的门的几何中心)和村庄大小(离村庄中心最远的门与村庄中心之间的欧氏距离,若该距离小于32则直接定义为32)。对于每个玩家,当他们离一个村庄中心的距离小于该村庄半径+1方块(欧氏距离)时,离他最近的村庄中心所在的那个村庄将会被选为候选的被围城村庄。换而言之,只有有玩家在村庄内时围城才可能发生。

如果被入侵的村庄的数少于10个、村民少于20个,或者在最近的20刻(一秒)内发生过异动(增加或减少门),系统将会跳过此村庄而判定另一个玩家所在的村庄。

如果上条条件符合,村庄被选定,系统会尝试在以该村庄中心为圆心,0.9倍的该村庄大小为半径的圆周上随机寻找十个围城开始点,并判断它是否位于另一个村庄的大小范围内,若是,则此点无效。这些点的Y轴值(高度)将会与村庄中心的高度相同。如果所有十个被找到的点全部无效,那么整个僵尸围城的判定过程将以失败告终,但是下一个游戏刻仍可能会开始另一个判定过程。

在找到一个有效的围城开始点后,系统将会判断该点是否可以生成僵尸(生成规则如下所述)。如果可以生成,僵尸围城即从此点开始。

僵尸生成[编辑 | 编辑源代码]

在楼梯做成的屋顶中生成的僵尸在日光在存活下来。

围城期间,在2秒的时长中系统将会进行20次尝试来生成一只僵尸。对于每一个僵尸,系统将在选中的生成点附近模拟一个16×16×6的生成区域,并在其中选择一个能满足生成条件的随机位置将其生成。系统会进行10次尝试来寻找这个随机位置;如果可以找到该点,则此僵尸会被生成。

僵尸围城过程中生成的僵尸将无视玩家的距离、亮度级别与其它生物存在地生成。只进行如下的生成基本条件检测:

  • 生成点方块必须是透明的且不能是液体
  • 生成点正下方的方块的顶部必须是固体。
  • 生成点的正下方方块不能是基岩
  • 生成点正上方的方块也必须是透明的。
  • 生成点必须在村庄内

需要注意的是,此时僵尸有可能在一些通常能阻止僵尸生成的透明方块“内部”生成,例如台阶。

僵尸村民尸壳不会在围城中生成,但其他变种均有可能生成(例如小僵尸、鸡骑士和持有装备的僵尸)且生成几率如常。

多数情况下,僵尸围城中生成的僵尸的行为模式与正常生成的僵尸无异:他们会攻击他们视野内的任何村民,村民与铁傀儡也会如常地做出反应(逃走或迎击)。当玩家足够远离这些僵尸时,他们也会正常被卸载。如果一个僵尸刚好巡逻至被围城的村庄范围以外,若此时它没有在追逐一个目标,将会返回村庄。

防卫策略[编辑 | 编辑源代码]

恢复[编辑 | 编辑源代码]

若在村庄中有开阔空间,村民人口可以渐渐恢复。这意味着在攻城后村民可以通过孕育小孩恢复人口,但这要求至少两名存活的村民和足够的空间。玩家建造的房屋也可以帮助村民的人口恢复,只要这间屋子在村庄之内,有瓦遮头,有一扇木门,屋子内有3×3的空间。

在攻城中阵亡的铁傀儡最终会在多于16个村民的村庄中重生,玩家也可以手动建造。

历史[编辑 | 编辑源代码]

Classic
2009年6月10日Notch承诺会加入僵尸围城扩展包,但从来没有做到。
正式版本
1.2.1 12w07a 僵尸围城由Jon Kågström加入。
村民会基于屋子的数量恢复村庄人口。
12w08a 铁傀儡被加入来保护村庄免受像僵尸围城的攻击威胁。
1.4.7 僵尸围城因为漏洞而不再发生。[1]
1.8 14w25a 僵尸围城再次能发生。
修复僵尸围城的开始位置:围城会在村庄的边缘附近开始,而不是村庄内任何地方。
携带版(Alpha)
0.9.0 加入了僵尸围城。
原主机版
TU12CU11.0加入了僵尸围城。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 蘑菇生物群系中也能出现攻城事件,即使僵尸在正常情况下不会在蘑菇生物群系中生成。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]