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[[File:2012-02-15 18.39.43.png|缩略图|350px|一次僵尸围城正在进行。]] |
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2019年5月5日 (日) 03:36的版本
一旦官方名称揭晓,相关名称可能会随时改变。
理由:村庄与掠夺更新中有效床被归类为房屋而种是村庄的中心
僵尸围城(Zombie Siege)是游戏内的一种事件,表现为很多僵尸无视村庄的亮度或被墙封住,在村庄里生成。
机制
每晚的午夜 (日夜交替中的第18000刻),系统有10%的概率安排一次僵尸围城。如果围城要发生,系统每一刻会进行一次“是否开始围城”的判定,直至判定成功或日出。须注意,此种判定将会在天空亮度级别到达12或以上时被停止;然而,恶劣天气可以使此种判定在黎明之后仍然继续,因为恶劣天气降低了天空的亮度级别。
围城开始判定
每一个村庄都有一个中心(被定义为所有该村庄的门的几何中心)和村庄半径(离村庄中心最远的门与村庄中心之间的欧氏距离,若该距离小于32则直接定义为32)。对于每个玩家,当他们离一个村庄中心的距离小于该村庄半径+1方块(欧氏距离)时,离他最近的村庄中心所在的那个村庄将会被选为候选的被围城村庄。换而言之,只有有玩家在村庄内时围城才可能发生。
如果被入侵的村庄的门数少于10个、村民少于20个,或者在最近的20刻(一秒)内发生过异动(增加或减少门),系统将会跳过此村庄而判定另一个玩家所在的村庄。
如果上条条件符合,村庄被选定,系统会尝试在以该村庄中心为圆心,0.9倍的该村庄大小为半径的圆周上随机寻找十个围城开始点,并判断它是否位于另一个村庄的大小范围内,若是,则此点无效。这些点的Y轴值(高度)将会与村庄中心的高度相同。如果所有十个被找到的点全部无效,那么整个僵尸围城的判定过程将以失败告终,但是下一个游戏刻仍可能会开始另一个判定过程。
在找到一个有效的围城开始点后,系统将会判断该点是否可以生成僵尸(生成规则如下所述)。如果可以生成,僵尸围城即从此点开始。
僵尸生成
围城期间,在2秒的时长中系统将会进行20次尝试来生成一只僵尸。对于每一个僵尸,系统将在选中的生成点附近模拟一个16×16×6的生成区域,并在其中选择一个能满足生成条件的随机位置将其生成。系统会进行10次尝试来寻找这个随机位置;如果可以找到该点,则此僵尸会被生成。
僵尸围城过程中生成的僵尸将无视玩家的距离、亮度级别与其他生物存在地生成。只进行如下的生成基本条件检测:
需要注意的是,此时僵尸有可能在一些通常能阻止僵尸生成的透明方块“内部”生成,例如台阶。
僵尸村民和尸壳不会在围城中生成,但其他变种均有可能生成(例如小僵尸、鸡骑士和持有装备的僵尸)且生成几率如常。
多数情况下,僵尸围城中生成的僵尸的行为模式与正常生成的僵尸无异:他们会攻击他们视野内的任何村民,村民与铁傀儡也会如常地做出反应(逃走或迎击)。当玩家足够远离这些僵尸时,他们也会正常被卸载。如果一个僵尸刚好巡逻至被围城的村庄范围以外,若此时它没有在追逐一个目标,将会返回村庄。
防卫策略
恢复
若在村庄中有开阔空间,村民人口可以渐渐恢复。这意味着在攻城后村民可以通过孕育小孩恢复人口,但这要求至少两名存活的村民和足够的空间。玩家建造的房屋也可以帮助村民的人口恢复,只要这间屋子在村庄之内,有瓦遮头,有一扇木门,屋子内有3×3的空间。
在攻城中阵亡的铁傀儡最终会在多于16个村民的村庄中重生,玩家也可以手动建造。
历史
Java版Classic | |||||
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2009年6月10日 | Notch承诺会加入僵尸围城扩展包,但从来没有做到。 | ||||
Java版 | |||||
1.2.1 | 12w07a | 僵尸围城由Jon Kågström加入。 | |||
村民会基于屋子的数量恢复村庄人口。 | |||||
12w08a | 铁傀儡被加入来保护村庄免受像僵尸围城的攻击威胁。 | ||||
1.4.7 | 僵尸围城因漏洞而不再发生。[1] | ||||
1.8 | 14w25a | 僵尸围城再次能发生。 | |||
修复僵尸围城的开始位置:围城会在村庄的边缘附近开始,而不是村庄内任何地方。 | |||||
携带版Alpha | |||||
0.9.0 | 加入了僵尸围城。 | ||||
原主机版 | |||||
TU12 | CU1 | 1.0 | 加入了僵尸围城。 |
你知道吗
- 在蘑菇生物群系中也能出现围城事件,即使僵尸在正常情况下不会在蘑菇生物群系中生成。
画廊
三名村民在一场僵尸围城中躲在一所住宅里。