僵尸村民/ED

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  • 实体数据
    • 实体共通标签 see Template:Nbt inherit/entity/template
    • 生物共通标签 see Template:Nbt inherit/mob/template

    •  IsBaby:1或0(true/false) - 如果值为true,这只僵尸将生成为小僵尸。这个参数可以省略。

    •  CanBreakDoors:1或0(true/false)- 如果值为true,则僵尸可以破坏门(默认值为0)。

    •  DrownedConversionTime: 在该僵尸转变成溺尸或是尸壳转变成僵尸之前剩余的游戏刻数(当没有转变正在发生时,默认值为-1)。

    •  InWaterTime: 该僵尸或尸壳已在沉入水下的时间,被用于开始转变(当该僵尸或尸壳不在水下时,默认值为-1)。

    •  VillagerData:关于村民类型、职业与等级的信息。

      •  level:村民当前交易选项等级。该值影响村民生成的交易选项。如果该值大于其职业最大等级,则不会生成新交易。该值在Offers字段刷新时增加。此字段也用于徽章的材质渲染。

      •  profession:一个指示村民职业的命名空间ID

      •  type:一个指示村民类型的命名空间ID

    •  Gossips:村民相遇时可以交流的言论

      • 一条言论

        •  Type:一个ID值,指示此言论的类型。可能的值有major_negativeminor_negativemajor_positiveminor_positivetradinggolem

        •  Value:此言论的强度。

        •  TargetMost:目标的UUID高位,和TargetLeast共同组成完整的UUID。对major_negativeminor_negativemajor_positiveminor_positivetrading而言,目标是引发此言论的玩家。对golem而言,目标是提出此言论的村民。

        •  TargetLeast 目标的UUID低位,和TargetMost共同组成完整的UUID。

    •  Offers:在第一次打开交易菜单时产生

      •  Recipes:交易列表

        • 单个交易选项

          •  rewardExp:1 或 0 (true/false) - true代表交易会提供经验球。Java版中所有自然生成的村民的交易都会给予经验球。

          •  maxUses:代表在交易选项失效前能进行的最大交易次数。当交易被刷新时,以2到12的随机数增加。

          •  uses:已经交易的次数,如果大于或等于maxUses,该交易将失效。

          •  buy:第一个收购物品,没有槽位标签。

          •  buyB:可能不存在。第二个收购物品,没有槽位标签。

          •  sell:出售的物品,没有槽位标签。

          •  xp:村民从此交易选项中能获得的经验值。

          •  demand:根据需求确定的第一个收购物品的价格调节。当村民重新供应后更新此字段。

          •  specialPrice:添加到第一个收购物品的价格调节。

          •  priceMultiplier:当前应用到此交易选项价格的乘数。

    •  ConversionTime:没变回村民时此值为-1,变回村民时此值为转变过程的剩余刻数。生命恢复效果会加快这个过程。

    •  ConversionPlayerLeast:治疗僵尸村民的玩家通用唯一识别码的最低比特位,该字段会与ConversionPlayerMost共同组成此实体的唯一识别码。

    •  ConversionPlayerMost:治疗僵尸村民的玩家通用唯一识别码的最低比特位,该字段会与ConversionPlayerMost共同组成此实体的唯一识别码。

僵尸村民种类

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僵尸村民职业