Minecraft Wiki

除另有声明,转载时均必须注明出处若簡繁轉換出錯,請以遊戲內為準请勇于扩充与修正内容有兴趣逛逛我们的微博沟通交流,欢迎到社区专页需要协助,请在告示板留言

了解更多

Minecraft Wiki
Advertisement
Disambig gray  本文章介紹的是Java版中的函數。關於基岩版的函數,請見「基岩版函數」。關於函數的指令,請見「指令/function」。
Information icon
此特性為Java版獨有。

函數(Function)是一個可包含多行指令資料包檔案。作為一個文字檔案,函數可以很容易地進行修改,並且在執行大量指令時更不容易像指令方塊一樣造成延遲。

定義[]

函數是一個擴展名為.mcfunction的文字檔案。其編碼應為ANSI或無BOM的UTF-8。

在以下結構圖中,以黑體著重標識了函數檔案所屬的資料包目錄:

像其他的資料包檔案一樣,functions資料夾也能包含若干子資料夾以組織更深的層級關係。在調用這些子資料夾內的函數時,也必須引用子資料夾名。

允許的指令[]

在函數檔案中,單個指令的長度不受指令方塊字元數上限32,500的限制,但是同一遊戲刻執行的總指令數量受/gamerule maxCommandChainLength的限制(預設為65536)。超過此數量限制的指令將在執行時被忽略。

在單人或局域網世界中,與指令方塊一樣,函數可以執行任何權限等級不超過2的指令。

在預設的多人遊戲,函數要執行的指令的權限等級不能超過設定在server.properties中的function-permission-level

用法[]

要使用函數,首先必須在[世界名称]/datapacks/[数据包名称]/data/[命名空间]/functions這個頂層資料夾中放置名為[函数名称].mcfunction文字文件,這個文件將包含此函數內所有需要執行的指令。注意它的編碼,以便被Minecraft正常讀取。如果是單人遊戲,這個世界資料夾可以在.minecraft/saves中找到;如果是多人遊戲,函數必須放置在每一個需要使用這個函數的世界資料夾中。這個頂層資料夾的名字將在調用其中函數時作為其命名空間。

在執行函數時,推薦寫為嚴謹格式[命名空间]:[函数名称]。如果你可以確認你的函數不和其他現有函數衝突,則可以簡寫為[函数名称],程式將先遍歷預設命名空間minecraft:中的函數名稱,再檢索其他命名空間。但是為了避免在未來的版本因為Mojang對預設命名空間的改動而導致意料之外的事,最好使用自訂的命名空間並明確地使用它。[1]當然,函數也可以被放置在這個頂層資料夾的子資料夾中。例如,如果需要調用datapacks/[数据包名称]/data/custom/functions/example/test.mcfunction的函數檔案。則需描述為custom:example/test(相對路徑)

如果對函數檔案的內容或位置進行了修改,則可以使用/reload來重新從硬盤載入。這允許Minecraft識別函數檔案的變更,而不必重新進入世界。

函數執行成功後將會在聊天欄顯示資訊:執行了函數[函數名]中的[數量]條指令。函數內部指令的成功與否並不能直接被比較器檢測(雖然你還是可以透過/execute/scoreboard來取得這些資訊)。

格式[]

TestingFunctions

測試函數系統。這個簡單的函數使用了發送了3次/tellraw訊息,執行了1次/give指令

.mcfunction檔案中,每一行都允許一條不帶前導正斜槓/的指令。玩家可以在行首加入#來注釋單行文字。在每條指令的各參數間,不允許加入多個空格,但可以在一條指令的首末位置加入若干制表符和空格。

對於一行指令,如果在末尾使用反斜槓\,則允許在下一行加入後續部分。後續行的前後兩端的空白會被截去,並嘗試承接上一行指令。這提供了一種將單行指令拆分為多行書寫的方法。

[]

透過使用$開頭(作為非空白字元),即可標記此指令為宏指令。宏指令中可包含若干以$(变量)格式存在的參數。當執行/function (命名空间):函数 <arguments>指令調用包含宏行的函數時,會以<arguments>替換其中的參數。<arguments>中必須包含函數中每一個被調用的參數,但不一定每一個提供的參數都必須被調用,可以包含多餘的。若替換後的指令無法解析,則整個函數會被跳過。

例如:

function foo:bar {key_1:"宏指令", key_2:10, key_3:"冗余参数"}

其中foo_bar的內容是:

say 这是一条普通指令
$say 这是一条 $(key_1)!
$teleport @s ~ ~$(key_2) ~

調用[]

函數可能以不同的方式從資料包中的其他檔案調用。

透過指令[]

可以使用/function指令調用函數。

一個單獨的函數可以透過其命名空間ID來調用。

不像其他的資料包檔案,函數被標籤支持,這允許它們能合為一組。/function也接受函數標籤的命名空間ID,以便調用一系列函數。

透過進度[]

達成一個進度時,可以執行一個函數作為獎勵。函數中指令的執行者是達成進度的玩家。

獎勵函數在進度JSON檔案中透過以下方式調用:

{
    "rewards": {
         "function": "命名空间:指向函数文件的路径"
    }
}

透過函數標籤[]

函數可以透過資料包中的標籤組合到一起。標籤中的函數將以其定義順序從上到下依次執行。如果同一函數多次出現,則只在首次出現時執行。

可以透過/function #(命名空间):标签指令來調用一個函數標籤包含的若干函數。 例如:

function #example:example_tag

則調用了example命名空間下tags/functions目錄中的example_tag.json檔案中列出的所有函數。

另外,在minecraft命名空間下包含了兩個擁有特殊行為的函數標籤:

  • minecraft:load標籤中列出的函數將在世界載入時或者伺服器被啟動時執行。每當資料包重載時,這些函數也將被執行。
  • 這些函數在玩家進入世界前就被執行,這意味著無法使用目標選擇器來找到玩家。因此,諸如/tellraw/title的指令將不會對任何玩家顯示。
  • minecraft:tick標籤中列出的函數將在每一刻開始時執行。隨著遊戲刻遞增,這些函數將反覆執行。

:在minecraft:tick標籤中的第一個函數將在minecraft:load中的函數執行前執行。這意味著,假定minecraft:tick中依次有tick1tick2tick3minecraft:load中有load1,則/reload後函數的執行順序為:tick1load1tick2tick3...

何時被調用[]

函數將在一遊戲刻內執行其中的所有指令。同時,如果一個函數是被其他的函數所引用,那麼它將同其父函數在同一遊戲刻執行。函數會使用函數調用者的指令環境,這包括指令的執行實體,以及執行位置、朝向、維度和基準點。無論函數中的指令的順序如何,對函數內發生的指令環境的變更都不會影響此函數內(及其子函數內)其他指令使用的指令環境,直到下一次迭代為止。在同一函數內,/execute指令可以改變目前的指令環境,同時不對之後的任何指令產生影響。

例如:

execute as @a at @s run function foo:bar

其中foo:bar的內容是:

teleport @s ~ ~5 ~
setblock ~ ~-1 ~ minecraft:emerald_block
execute at @s run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:diamond_block

這3個指令會將所有玩家向上傳送5個方塊、在玩家傳送前位置的腳下放置綠寶石方塊,再於玩家傳送後位置的腳下放置鑽石方塊。這個特性不會影響到指令中出現的目標選擇器參數。

在上例中,指令的環境參數依然將受到其各自的execute子指令的影響。

歷史[]

Java版
1.12pre1加入了函數。
pre3函數中的指令不再允許以/開頭。
現在僅能使用#來注釋,不再允許使用先前的//
pre4加入了新的參數:[if|unless] [选择器]
pre6在指令中使用函數時,函數執行被跳過(執行條件不符)的情況現在被視為指令失敗。
1.1317w43a自訂函數被移動至資料包中。
17w45a函數在載入時就會被完全解析與快取。
17w49b函數現在可以有標籤了。
標記了minecraft:tick的函數現在會在每一個遊戲刻的開始時執行。
18w01a標記了minecraft:load的函數會在載入(或重新載入)資料包後執行
1.20.223w31a現在可使用反斜槓\作為行末字元,以便指令在下一行進行承接。
函數現在可以包括宏行,成為巨集函數。
pre1現在無論數值的類型如何,作為宏參數使用的數字在插入時都不會包含後綴。

參考[]

語言

Advertisement