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出自 Minecraft Wiki
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幾乎所有的遊戲(包括Minecraft)都是由一個大循環程序運行的。就像鐘內的每個齒輪是和鐘擺同步一樣,推動遊戲模擬進程的每個任務也是和循環程序同步的。相稱地,循環程序的一個周期被稱之為一「刻(tick)」

遊戲刻[編輯 | 編輯原始碼]

Minecraft的循環程序是以每秒20周期的固定速度運行的。因此每刻發生在每0.05秒。在遊戲中的一天將正好為24000刻,或20分鐘。

但是這個速率也不是完全固定的。如果電腦的性能不足以跟上這個速度,單位時間內的遊戲刻就會變少。由於遊戲中的絕大多數動作都是以遊戲刻而不是真實世界的時鐘作為時間基準,這意味著在較慢的電腦上很多事情都要花更長的時間來完成。

每個遊戲刻內部有6個階段,分別是:計劃刻(N),隨機刻(R),活塞刻(B),實體刻(E),漏斗刻(T),玩家刻(P)。每個遊戲刻都是按照這個順序處理事件的。

不同的事件是在不同的時間發生的,比如大部分紅石原件是在計劃刻處理的,植物生長是在隨機刻,活塞的開始運動以及音階盒的發聲都是在活塞刻,而實體刻主要是非玩家生物,掉落物,所產生的事件,漏斗刻是處理漏斗的吸收與傳送物品以及活塞的停止運動,而玩家刻就是處理由玩家導致的事件。

一件遊戲刻不影響的事情是圖像繪製。遊戲的圖像繪製是在一個獨立的異步循環中進行的,這也是為什麼每個玩家的FPS可能會不同(如果沒有開啟VSYNC),但TPS(每秒刻數)沒有差異。這樣做能防止電腦的圖形性能影響到遊戲模擬,反之亦然。

清晨: 0 (/time set 0)
正午: 6000 (/time set 6000)
傍晚: 12000 (/time set 12000)
午夜: 18000 (/time set 18000)

請注意,在多人遊戲伺服器剛啟動時可能比較「慢」,這是因為Java虛擬機需要在運行時花較長的時間來進行預設的Java代碼優化。

區塊刻[編輯 | 編輯原始碼]

在每一個遊戲刻中,所有處在視野距離內的區塊都被納入遊戲刻計算範圍。在1.9中,只有處在視野距離內並且距離玩家128個方塊內的區塊被納入計算。

區塊刻有許多作用:

  • 雷暴天氣下,閃電可能在區塊內某處生成(1100000的幾率)。
  • 每一縱向上的最頂端方塊有116的幾率檢查天氣更新:
    • 在寒冷的生態域中,如果條件合適,會結成冰。
    • 如果在下雪,並且條件合適,一片可能被放置。
    • 如果在下雨,鍋釜可能被填滿。
  • 區塊內某一個方塊會接受到隨機刻更新。

方塊刻[編輯 | 編輯原始碼]

每個區塊被劃分為16個區段,每個區段包含 16×16×16 個方塊。在每個遊戲刻,納入遊戲刻計算的區塊的每個區段會被隨機選出3個方塊給予一個「隨機刻」。你可以通過使用指令/gamerule randomTickSpeed <random tick per section>來改變給予隨機刻的方塊數。

大部分方塊不會有影響,除了如下這些:

一些其他的方塊可能會在將來的某些時候要求一個方塊刻。在一段時間後必定發生並且行為可以預測的變化,往往使用這種「計劃刻」——比如,紅石中繼器會計劃一刻來改變它的狀態,水會計劃一刻來流動。同一個方塊上,計劃刻與隨機刻可能會起到不同的影響。

這兩種刻是分開運作的,計劃刻調用的是與隨機刻不同的代碼。

因為隨機刻是被隨機賦予的,因此無法預測何時某個方塊會在下一刻被給予。隨機刻的間隔的中值為47秒,即有50%機率不超過47秒,也有50%機率超過47秒,也有可能需要更短或更長的時間:例如,有1%的機率超過5分鐘。隨機刻的間隔的平均值為68.27秒。對上述數據的計算原理,參見維基百科二項分布泊松分布

紅石刻[編輯 | 編輯原始碼]

一個紅石刻代表著兩個遊戲刻。這將在一個紅石電路中的信號創造一個0.1(110)秒的延遲。也就是說信號從地點A到地點B是增加了0.1(110)秒的。一刻只能屬於信號時間的增加,因此,一個信號的傳送時間在刻的角度講是永遠不會是減少的。

製造多個或是單個刻的方法[編輯 | 編輯原始碼]

創造一個刻的傳統方法
這個圖表解釋了方法一
  1. 紅石火把在對收到的信號進行反轉時會產生1刻延遲。
  2. 紅石中繼器在預設情況下當它上面的兩個紅石火把最相近的時候它將會產生1刻延遲。對中繼器右擊將以量級1,或0.1(110)秒增加。一個中繼器能夠被調整到4刻,同時也就是它的最高等級和紅石中繼器上的兩個紅石火把是離得最遠的。
    從左到右分別是,1刻,2刻,3刻,4刻。
  3. 活塞臂的推出或收回需要2刻。
  4. 漏斗傳輸或抽取一個物品需要4刻(若是吸取掉落物則沒有延遲)。
  5. 紅石比較器對收到的信號做出反應需要1刻。
  6. 木質按鈕的信號持續15刻(不包括被箭射中的情況),石製按鈕持續10刻。