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难度
难度(Difficulty)是在Minecraft中直接影响游戏的难易程度的一个选项。
目录
常规难度[编辑 | 编辑源代码]
目前游戏中有四种难度设置:
和平[编辑 | 编辑源代码]
不会自然生成除了潜影贝和末影龙以外的攻击型生物,并且它们不会造成伤害。而且除了攻击型生物,也不会自然生成蜘蛛,洞穴蜘蛛,僵尸猪人或末影人这些中立型生物。当任何这样的生物试图生成时(无论是自然的,还是通过刷怪箱,怪物蛋或命令),它们会在瞬间从游戏中移除。除了狼[仅基岩版]和羊驼[仅Java和原主机版]之外。生物仍将对玩家保持敌意,但无法造成伤害。狼和北极熊会保持对玩家的敌对,但不会造成伤害;羊驼仍然能伤害玩家。玩家将随时间恢复生命值。虽然生命值随时间会恢复,但是如果受伤害的速度过快的话还是有可能死亡。饥饿值永远不会消耗,这样玩家除了可以吃金苹果和紫颂果外,不能吃任何东西,除非玩家在饥饿值低于最大值时转换到和平难度。另外,如果饥饿值低于最大值,它会快速恢复。
简单[编辑 | 编辑源代码]
会生成攻击性生物,不过造成的伤害比普通难度低。饥饿值会消耗,如果玩家耗尽了饥饿值时,玩家的生命值将被扣除到10()。洞穴蜘蛛在简单难度中不会使玩家中毒,凋灵也不会造成凋零,但凋灵骷髅会造成凋零。闪电只会让击中的方块起火,而不会直接导致周围的方块着火。僵尸也不会将村民感染为僵尸村民。
普通[编辑 | 编辑源代码]
会生成攻击性生物,能造成标准值的伤害。饥饿值会消耗,并在耗尽时将玩家的生命值扣除到1()。僵尸有50%几率将村民感染为僵尸村民。
困难[编辑 | 编辑源代码]
会生成攻击性生物,能造成的伤害比普通难度更高。饥饿值会消耗并在耗尽时让玩家饥饿到死。僵尸能够摧毁木门而且在受到攻击时会生成援兵。蜘蛛生成时可能会带有速度、力量、生命恢复或隐身这四种效果中的一种。
极限模式[编辑 | 编辑源代码]
极限模式会让玩家生成于困难难度且不允许修改。在单人游戏中,如果玩家死亡,玩家可以选择重生于旁观模式或删除世界。在多人游戏中,如果玩家死亡,他们会自动被设定为旁观模式。
该难度目前在Realms中不可用。
月相[编辑 | 编辑源代码]
月相会影响沼泽生物群系中史莱姆的生成,并有助于区域难度的计算。月亮越满,效果越明显。注意月亮并非只在夜晚影响沼泽的史莱姆的生成——在白天同样有影响。
月相 | 值 | 百分比 | |
---|---|---|---|
满月 | 1.0 | 100% | |
凸月 | 0.75 | 75% | |
弦月 | 0.5 | 50% | |
娥眉月 | 0.25 | 25% | |
新月 | 0.0 | 0% |
区域难度[编辑 | 编辑源代码]

区域难度(Regional Difficulty)是难度的一个变种,它基于不同的因素计算而成,这些因素包括当前区块的“占据时间”、在世界里总共游玩的时长、月相以及当前难度设置。当前区域难度在调试屏幕会显示为“Local Difficulty”(本地难度)。
区块的“占据时间”随着玩家在区块所经过的每一刻而增加。这是一个时间上的累积值--如果50位玩家在一个区块中度过了一个小时,相当于一个玩家在那里度过了50个小时。占据时间对区域难度的影响最多是50个小时。
在世界里总共游玩的时长也会对区域难度产生影响,这个影响直到玩了第一个小时后才会开始,最多为21个小时。
在伪代码中区域难度的计算为:
TotalTimeFactor、ChunkFactor以及RegionalDifficulty为浮点型变量 MoonPhase跟随上方表格。 if ( TotalPlayTime > 21 hours ) TotalTimeFactor = 0.25 else if ( TotalPlayTime < 1 hour ) TotalTimeFactor = 0 else TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000 if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours ) ChunkFactor = 1 else ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000 if (difficulty is not Hard) multiply ChunkFactor by 3/4 if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor ) add TotalTimeFactor to ChunkFactor else add MoonPhase / 4 to ChunkFactor if ( difficulty is Easy ) divide ChunkFactor by 2 RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor if (difficulty is Normal) multiply RegionalDifficulty by 2 if (difficulty is Hard) multiply RegionalDifficulty by 3 return RegionalDifficulty
在简单难度中区域难度的范围是0.75–1.5,在普通难度时为1.5–4.0,在困难难度时为2.25–6.75。
堆叠区域难度[编辑 | 编辑源代码]
根据区域难度,堆叠区域难度(Clamped regional difficulty)是介于0.00和1.00之间的值。该值在调试屏幕上显示为标题为“本地难度”之后的第二个值。这是影响游戏难度的另一个值(参见下面)。
if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) { value = 0.0; } else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) { value = 1.0; } else { value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0; }
因此,在简单模式下区域难度从不高于1.5时,堆叠值将始终为0。
在简单难度中区域难度没有影响;普通难度中且满月时在一个区块中游玩21小时将达到最大影响;而困难难度中且满月时在区块中只要游玩4 1⁄6小时就能达到最大影响,并且在游玩超过16 2⁄3时将保持最大影响。
影响[编辑 | 编辑源代码]
生物伤害[编辑 | 编辑源代码]
生物对玩家的攻击伤害会受到游戏难度机制的影响。下面的数据表示生物每次攻击玩家时所造成的伤害。
- 这只适用于正在攻击玩家的敌对生物。 能够对其他生物造成伤害的生物(例如狼、铁傀儡等),无论处于哪个难度,对该生物造成的伤害都等同于普通难度。
- 苦力怕与恶魂的数据为紧靠爆炸点时造成的伤害。
- 史莱姆与岩浆怪造成的伤害取决于它们的身体大小。虽然小型史莱姆属攻击型,但它们无法直接对玩家造成伤害。
- 相比之下,铁傀儡的攻击伤害有一个很大的随机因素。
- 生物在和平模式(除了狼[仅基岩版]和羊驼)不会对玩家造成伤害。
生物 | 难度 | 状态效果 | ||
---|---|---|---|---|
简单 | 普通 | 困难 | ||
烈焰人 |
4( |
6( |
9( |
否 |
烈焰人的 火球 |
5( |
否 | ||
洞穴蜘蛛 |
2( |
2( |
3( |
普通难度下7秒 中毒,困难难度为15秒。 |
苦力怕的爆炸 |
25( |
49( |
73( |
爆炸时:否
如果爆炸时携带药水效果,那么会出现区域效果云,就像滞留药水那样。 |
闪电苦力怕的爆炸 |
49( |
97( |
145( | |
海豚 |
2( |
3( |
4( |
否 |
溺尸 |
2( |
3( |
4( |
否 |
溺尸的三叉戟 |
8( |
否 | ||
远古守卫者 |
5( |
8( |
12( |
给予附近玩家5分钟的 挖掘疲劳 III |
末影龙 |
6( |
10( |
15( |
否 |
末影人 |
4( |
7( |
10( |
否 |
末影螨 |
2( |
否 | ||
唤魔者的 尖牙 |
6( |
否 | ||
狐狸 |
2( |
否 | ||
恶魂的 火球碰撞 |
6( |
否 | ||
恶魂的 火球爆炸 |
9( |
17( |
25( |
否 |
巨人 (未使用) |
26( |
50( |
75( |
否 |
守卫者 |
4( |
6( |
9( |
否 |
幻术师的箭 |
1( |
1( |
1( |
在区域难度≥3时给予玩家 失明 |
铁傀儡 |
4( |
7( |
10( |
否 |
杀手兔 |
5( |
8( |
12( |
否 |
羊驼的 口水 |
1( |
1( |
1( |
否 |
岩浆怪 (大型) |
4( |
6( |
9( |
否 |
岩浆怪 (中型) |
3( |
4( |
6( |
否 |
岩浆怪 (小型) |
2( |
3( |
4( |
否 |
熊猫 |
6( |
否 | ||
幻翼 |
4( |
6( |
9( |
否 |
掠夺者的 箭 |
4( |
4( |
5( |
否 |
北极熊 |
4( |
6( |
9( |
否 |
河豚(近战) |
2( |
3( |
4( |
否 |
河豚(中毒) |
5( |
给予玩家7秒 中毒 | ||
劫掠兽 |
7( |
12( |
18( |
否 |
潜影贝的 导弹 |
4( |
给予玩家10秒 飘浮 | ||
蠹虫 |
1( |
否 | ||
骷髅的 箭 |
1( |
1( |
1( |
普通的骷髅:否
流浪者:30秒 |
史莱姆 (大型) |
3( |
4( |
6( |
否 |
史莱姆 (中型) |
2( |
2( |
3( |
否 |
史莱姆 (小型) |
0( |
否 | ||
蜘蛛 |
2( |
2( |
3( |
否,但能自身携带状态效果 |
恼鬼 |
5( |
9( |
13( |
否 |
村民的 烟花火箭 |
5( |
否 | ||
卫道士 |
7( |
13( |
19( |
否 |
女巫的 喷溅型伤害药水 |
6( |
否 | ||
女巫的 喷溅型剧毒药水 |
36( |
给予玩家45秒 中毒 | ||
凋灵骷髅 |
5( |
8( |
12( |
给予玩家10秒 凋零 |
凋灵之首 |
5( |
8( |
12( |
在普通和困难难度下给予玩家40秒 凋零 II |
凋灵(冲刺) [仅原主机和基岩版] |
15( |
否 | ||
狼 (已驯服) |
3( |
4( |
6( |
否 |
狼 (未驯服) |
2( |
2( |
3( |
否 |
僵尸 |
2( |
3( |
4( |
普通或普通变种:无,但会传递火
尸壳:区域难度×7秒的 |
僵尸猪人 |
5( |
9( |
13( |
否 |
其他效果[编辑 | 编辑源代码]
属性 | 备注 | 因素 | |||
---|---|---|---|---|---|
世界难度 | 区域难度 | 堆叠区域难度 | 仅月相 | ||
简单:普通伤害的1⁄2,向下舍入,+1 困难:普通伤害的1 1⁄2,向下舍入 |
是 | 否 | 否 | 否 | |
守卫者(两种)有更高的激光伤害。 |
简单/普通:1( 困难:3( |
是 | 否 | 否 | 否 |
对玩家有更高的伤害。 |
简单:普通伤害的1⁄2,向下舍入,+1 困难:普通伤害的1 1⁄2,向下舍入 |
是 | 否 | 否 | 否 |
饥饿更严重地影响生命。 |
简单/普通/困难:饥饿将使生命值降至10/1/0 | 是 | 否 | 否 | 否 |
生物更有可能穿着盔甲生成。 |
简单/普通:75%/56%/42%几率分别对应2/3/4个盔甲; 困难:90%/81%/73%几率分别对应2/3/4个 |
是 | 否 | 否 | 否 |
僵尸更可能携带武器生成 |
简单/普通:1% 困难:5% |
是 | 否 | 否 | 否 |
僵尸能够产生援军。 |
仅困难 | 是 | 否 | 否 | 否 |
僵尸更可能破坏木门。 |
能力:(10×CRD)% 门真的被破坏:仅困难 |
是 | 否 | 是 | 否 |
村民被僵尸感染成为僵尸村民 |
简单:0% 普通:50% 困难:100% |
是 | 否 | 否 | 否 |
僵尸猪人更可能生成在主世界的下界传送门旁边 |
简单:1⁄2000每刻 普通:2⁄2000 困难:3⁄2000 |
是 | 否 | 否 | 否 |
骷髅或流浪者使用弓箭攻击的冷却时间。 |
简单/普通:2秒 困难:1秒 |
是 | 否 | 否 | 否 |
骷髅或流浪者射击的准确率 |
简单/普通/困难对应为10/6/2[需要更多信息] | 是 | 否 | 否 | 否 |
受到箭的伤害会稍微增加 |
简单/普通/困难对应为+0.11 / +0.22 / +0.33 | 是 | 否 | 否 | 否 |
蜘蛛能携带状态效果生成 |
仅困难 (10×CRD)% |
是 | 否 | 是 | 否 |
洞穴蜘蛛给予的中毒效果的更长持续时间 |
普通/困难:7s/15s | 是 | 否 | 否 | 否 |
凋灵头颅给予的凋零效果的更长持续时间 |
普通/困难:10s/40s | 是 | 否 | 否 | 否 |
凋灵在空闲时发射头颅 |
仅普通/困难 | 是 | 否 | 否 | 否 |
凋灵生命值低于一半时会生成3-4只凋灵骷髅[仅基岩和原主机版] |
仅普通/困难 | 是 | 否 | 否 | 否 |
闪电会导致火的蔓延,而不仅仅是打到一个方块上使其着火 |
仅普通/困难 | 是 | 否 | 否 | 否 |
火灾持续更长时间 |
在调整火的age,湿度和雨水之前方块围绕火的原先支持值在简单/普通/困难分别得到+47 / +54 / +61的增量[需要更多信息] | 是 | 否 | 否 | 否 |
在追赶目标时,生物更愿意承受坠落伤害[note 1] |
简单:33% + 8( 普通:33% + 4( 困难:33% |
是 | 否 | 否 | 否 |
雷暴天气更有可能生成骷髅陷阱马 |
几率=(RD)% (简单:0.75%–1.5%,普通:1.5%-4%,困难:2.25–6.75%) |
否 | 是 | 否 | 否 |
燃烧的僵尸更有可能使玩家燃烧,且燃烧时间更长 |
几率=(30×RD)% 燃烧时间= 2 × RD秒 |
否 | 是 | 否 | 否 |
尸壳给予的饥饿效果会持续更长时间 |
时间=7 ×RD秒 | 否 | 是 | 否 | 否 |
幻术师会导致失明 |
仅在RD> 2时 | 否 | 是 | 否 | 否 |
僵尸和骷髅有能力捡起掉落物 |
(55×RD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
僵尸有更大的追赶范围 |
如果(随机的#在0-1.5范围内)×CRD大于1,这成为跟随距离的增幅乘数。[需要更多信息] | 否 | 否 | 是 | 否 |
僵尸更加可能成为“领袖”(得到更大的生命值,更大几率生成援军以及打破木门的能力) |
任何所选的僵尸变为“领袖”:(5×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
生物更有可能携带盔甲生成 |
几率:(15×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
生物携带的武器更有可能是附了魔的 |
几率:(25×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
生物携带的盔甲更有可能是附了魔的 |
每件盔甲的几率:(50×CRD)% | 否 | 否 | 是 | 否 |
生物装备的附魔物品将会有更高等级的附魔 |
等级=5 + 18×CRD | 否 | 否 | 是 | 否 |
生成大型史莱姆的几率更大 |
小型(33×(1-CRD)/2)% 中型:33% 大型:(33×(1+CRD)/2)% 即: 小/中/大分别对应17%–33%/ 33%/ 33%–50% |
否 | 否 | 是 | 否 |
史莱姆更有可能在沼泽生成 |
见上面 | 否 | 否 | 否 | 是 |
- ↑ 只有在不使生命值低于最大生命值的33%时(向上取整至1(
)),怪物才会受到跌落伤害。在简单和普通难度中,怪物的摔落伤害还会加上一个基于难度的附加值。这可能使怪物对跌落伤害免疫。
历史[编辑 | 编辑源代码]
Java版(Classic) | |||||
---|---|---|---|---|---|
2009年6月14日 | Notch讨论生存模式将如何引入难度的概念:“在生成新世界或加创造模式世界时,你还可以选择难度。 因为我希望游戏很难,所以难度级别可能从“挑战”到“不可能”不等。 如果人们觉得总是被挑战并不好玩,我会加入更容易的难度。” | ||||
Java版(Indev) | |||||
0.31(2010年2月5日) | 加入了难度及其选项。 | ||||
Java版(Alpha) | |||||
2010年10月22日 | Notch在2010年10月22日发表了一个推特,表示他会“把困难变为现实。最低设置=创造。最高设置=饿死”。这从未实现过,然而,一个叫“极限模式”的模式被加入了游戏。 | ||||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease 2 | 加入了极限模式。 | |||
1.8 | 14w02a | 每个世界的难度现在都是独立的。 | |||
默认难度从简单改为普通。 | |||||
每个世界的难度现在可以被锁定。锁定后无法撤消 | |||||
使用/difficulty命令仍能改变 | |||||
携带版(Alpha) | |||||
0.4.0 | 加入了和平难度。 | ||||
0.12.1 | 加入了简单和困难难度。 |