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史莱姆

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史莱姆
Slime.png
生命值

大:16(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg
小:4(Heart.svgHeart.svg
微小:1(Half Heart.svg

攻击力

大:4(Heart.svgHeart.svg
小:2(Heart.svg
微小:0(Empty Heart.svg(仅能推动)

生成

40层以下的特定区块中,任何光照强度;
夜晚的沼泽生物群系51-69层亮度等级<8的地方。

首次出现版本

详见历史

掉落物

  • 粘液球
    (0–2)最小尺寸的史莱姆死亡时时
经验值

大:4
小:2
极小:1

音效 跳跃 攻击
内部ID

55

实体ID

slime

史莱姆(Slime)是一种生成在沼泽生物群系和地底下的攻击型生物

生成[编辑 | 编辑源代码]

史莱姆生成在40以下的特定区块里(不限亮度),它们也可以生成在沼泽生物群系50-70层亮度等级小于等于7的地方。

史莱姆不会在距离玩家24方块(球形)内生成。如果没有玩家距离它们32方块以内会随时消失,如果没有玩家距离它们128方块以内则会立即消失。

史莱姆上面需要2个方块都不是不透明方块的地方[需要验证](例如空气、告示牌、火把),下面则需要1个不透明方块来生成。它们生成的地方必须没有固体和流体的障碍。[需要验证]大史莱姆需要3×2½×3的空间生成,小史莱姆需要3×2×3生成,极小史莱姆需要1×2×1(或1×1×1如果上面的方块是不透明的)生成。[1]

史莱姆尺寸受难度影响:改变范围从低难度每个尺寸为33%到极小尺寸的16%,33%小的,以及高难度的50%大尺寸的。

沼泽[编辑 | 编辑源代码]

在沼泽里,史莱姆可能会在50-70层之间的亮度等级小于等于7的地方生成。在满月时,它们的生成几率最大。月亮的明亮部分越大,它们的生成几率就越大。在新月时,它们永远不会生成。

更准确来说,游戏会检查亮度等级是否小于等于一个随机整数(0-7),然后检查月亮的明亮部分是否大于一个随机整数(0-1)。如果都符合条件,那么就有50%的几率生成史莱姆。

“史莱姆区块”[编辑 | 编辑源代码]

史莱姆生成在全世界(除了蘑菇生物群系)40层以下的特定区块里,忽略亮度等级,每个区块生成1-10只。“史莱姆区块”的决定是由世界种子和区块坐标结合起来的伪随机而成的。

Random rnd = new Random(seed +
                        (long) (xPosition * xPosition * 0x4c1906) +
                        (long) (xPosition * 0x5ac0db) + 
                        (long) (zPosition * zPosition) * 0x4307a7L +
                        (long) (zPosition * 0x5f24f) ^ 0x3ad8025f);
return rnd.nextInt(10) == 0;

也就是说,使用方块坐标来帮助生成一个种子,会生成一个0-9的随机数,如果生成的数字是0,那么那个区块就能生成史莱姆。为了转换世界坐标到区块坐标,只需将坐标除以16并向下取整。

基岩版[编辑 | 编辑源代码]

携带版中史莱姆区块的算法与PC版不同。算法并不依赖于生成世界的种子,这样史莱姆区块对于每个世界的生成是一样的。携带版的史莱姆区块生成算法被@protolambda和@jocopa3反向工程,可以在GitHub上找到源代码。

掉落物[编辑 | 编辑源代码]

史莱姆掉落的经验等价于它们尺寸。 如果史莱姆的尺寸是1,它会掉落0-2个粘液球

行为[编辑 | 编辑源代码]

只会自然生成1、2和4尺寸的史莱姆,而通过/summon,可以生成1-256尺寸的史莱姆。

史莱姆通过跳跃移动,每10-3012 到 1 12 秒)跳1下。不像其它生物,史莱姆在附近没有玩家时不会停止移动。具体程序如下:[需要验证]

  • 如果找不到玩家,它们会等待10-30刻,然后会随机转向左或右,转向角度为一个随机数,最大角度为57.26°(1弧度),跳跃,然后重复过程。
  • 如果找到玩家,它们会在跳跃前延迟13(3-10刻),然后会在跳跃前将跳跃方向设定为最靠近玩家的方向。

史莱姆的生命值等于它们体积的平方,它的大小是它每个方向大小的0.6倍方块。当它们攻击时,它们会造成与它们自身尺寸相同的伤害,除了尺寸1的史莱姆,因为它们不能造成伤害。

史莱姆的跳跃距离取决于它们的尺寸;史莱姆跳跃的距离会比它们的长度稍大一些。

当玩家杀死尺寸大于1的史莱姆时,它会死亡并会分裂成1-4只新的史莱姆,它们的尺寸会除以2,并向下取整。

史莱姆攻击速度是其它近战敌对生物攻击速度的2倍。当像僵尸蜘蛛每秒造成1次攻击时,史莱姆能造成2次。

进度[编辑 | 编辑源代码]

图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 内部ID
Advancement-plain-raw.png
冒险冒险、探索与战斗杀死任意实体,或被任意实体杀死。minecraft:adventure/root
Advancement-plain-raw.png
怪物猎人杀死任意敌对性怪物冒险杀死这22种生物中的一种。其他生物被此进度忽略。minecraft:adventure/kill_a_mob
Advancement-fancy-raw.png
怪物狩猎完成杀死每一种敌对性怪物。怪物猎人杀死这22种生物。其他生物被此进度忽略。minecraft:adventure/kill_all_mobs

历史[编辑 | 编辑源代码]

史莱姆的旧材质。
Alpha
1.0.11 史莱姆被加入游戏中,是第五个被加入到游戏的攻击性生物。它们有四种大小:微小、小型、大型,和巨大。
1.0.12 大型史莱姆不再在和平模式下生成。
史莱姆拥有了音效。
修正史莱姆的目标和攻击。
1.0.13 史莱姆有新的外观。
1.0.17 史莱姆可在多人模式下生成。
1.1.2 由于史莱姆生成过于丰富,它们的生成被限制减少。但也因为新限制中出现了计算错误,史莱姆只会在特定地点生成,所以史莱姆无法自然生成。
Beta
1.2_01 史莱姆在此版本中回归游戏并拥有了新设计的外观,但仍然十分罕有。小型史莱姆在Beta版本中会掉落0-2个粘液球。[2]在许多旧的多人生存模式服务器中,粘液球曾被当作金钱,因为当时粘液球没有任何用处。当时史莱姆也极其稀少,使得伪造金钱变得困难。
1.3 史莱姆变得更常见。
1.4 修复了一个多人生存模式下的漏洞。这个漏洞是当史莱姆分裂时,只有使它们分裂的玩家才能看到它们,且史莱姆本身不会受到任何伤害。[3]这是因为这些史莱姆存储在在客户端上,玩家只能通过退出并重新登陆服务器才能移除它们。
1.5 史莱姆不再在和平模式下生成,而且只有被激怒才会攻击玩家。
正式版本
1.0.0 Beta 1.9-pre5 史莱姆现在会在0-39层生成,这使得它们变得更常见。
1.1 11w49a 添加史莱姆刷怪蛋。
1.3.1 12w15a 降低超平坦世界中史莱姆的生成率。
12w25a 更多地降低了史莱姆在超平坦世界的生成率。
1.4.2 12w38a 史莱姆和岩浆怪拥有一样的新声音,使得它们的声音更真实。
12w40a 史莱姆更容易在低亮度的沼泽生物群系中找到。由于史莱姆不会游泳,所以它们很有可能会跳进水中并最终淹死。
1.5 13w10a 史莱姆的生成速率取决于当时的月相
1.8 14w06a 因为更新了史莱姆的AI,所以史莱姆会游泳了。
史莱姆现在会经常随机变换方向了,以减少被卡在角落或墙里的几率。
现在玩家不在史莱姆32个方块内时会随机消失了。
史莱姆的跳跃机能改变了。它们能够跳出相当于它们尺寸大小的距离;它们会跳出近似于它们长度的距离。在面对玩家的攻击时它们也会转身面对玩家了。
1.11 16w32a 实体ID由Slime改为slime
携带版(Alpha)
0.9.0 build 1 加入了史莱姆和它的刷怪蛋。
build 2 史莱姆现在有了音效。
史莱姆现在可自然生成。
史莱姆现在更常见。
0.10.0 build 1 史莱姆现在有了跳跃动作。
0.12.1 build 1 现在史莱姆跳跃时拥有颗粒效果。现在会掉落粘液球了。[需要验证]
0.13.0 build 1 史莱姆有了更高的生成速率。
原主机版
TU1CU11.0Patch 1加入了史莱姆。
TU141.04减少了史莱姆在超平坦生成率。

Pre-1.4 的生成[编辑 | 编辑源代码]

关于 Pre-1.4 史莱姆的生成算法的详情可在这个社区帖子中找到,但要注意算法已经改变了许多遍,并且旧的信息可能不再准确。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

有关于“史莱姆”的漏洞由漏洞追踪器维护。请在那里汇报漏洞。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 史莱姆不会阻止你睡觉。
  • 史莱姆在追赶玩家时会跳得更快。
  • 从一只最大的史莱姆,玩家可以从它分裂的所有史莱姆最高获得28经验;最大的4经验;分裂的8经验;再次分裂的16经验(分裂为4只)。
  • 大史莱姆不能攀爬藤蔓或梯子。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

另见[编辑 | 编辑源代码]

  • 岩浆怪——只在下界生成的一个相似实体。

参考[编辑 | 编辑源代码]