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史萊姆

出自 Minecraft Wiki
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史萊姆
Slime.png
生命值

大:16 (Heart.svg × 8)
小:4 (Heart.svgHeart.svg)
微小:1 (Half Heart.svg)

攻擊力

簡單:
大:4 (Heart.svgHeart.svg)
小:2 (Heart.svg)
微小:0 (Empty Heart.svg)(僅能推動)
困難:
大: 6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg)
小: 3 (Heart.svgHalf Heart.svg)
微小: 0 (Empty Heart.svg)(僅能推動)

生成

40層以下的特定區塊中,任何光照強度;
夜晚的沼澤生態域51-69層亮度等級<8的地方。

首次出現版本

歷史

掉落物
經驗值

大:4
小:2
極小:1

音效
內部ID

JE: 55
BE: 37

實體ID

slime

史萊姆(Slime)是一種生成在沼澤生態域和地底下的攻擊型生物

生成[編輯 | 編輯原始碼]

史萊姆生成在40以下的特定區塊裡(不限亮度),它們也可以生成在沼澤生態域50-70層亮度等級小於等於7的地方。

史萊姆不會在距離玩家24方塊(球形)內生成。如果沒有玩家距離它們32方塊以內會隨時消失,如果沒有玩家距離它們128方塊以內則會立即消失。

史萊姆上面需要2個方塊都不是不透明方塊的地方[需要驗證](例如空氣、告示牌、火把)(超平坦中以石頭做三格高的大面積空間生成了三種史萊姆),下面則需要1個不透明方塊來生成。它們生成的地方必須沒有固體和流體的障礙。[需要驗證]大史萊姆需要3×2½×3的空間生成,小史萊姆需要3×2×3生成,極小史萊姆需要1×2×1(或1×1×1如果上面的方塊是不透明的)生成。[1]

史萊姆尺寸受難易度影響:改變範圍從低難易度每個尺寸為33%到極小尺寸的16%,33%小的,以及高難易度的50%大尺寸的。

沼澤[編輯 | 編輯原始碼]

在沼澤裡,史萊姆可能會在50-70層之間的亮度等級小於等於7的地方生成。在滿月時,它們的生成幾率最大。月亮的明亮部分越大,它們的生成幾率就越大。在新月時,它們永遠不會生成。

更準確來說,遊戲會檢查亮度等級是否小於等於一個隨機整數(0-7),然後檢查月亮的明亮部分是否大於一個隨機整數(0-1)。如果都符合條件,那麼就有50%的幾率生成史萊姆。

「史萊姆區塊」[編輯 | 編輯原始碼]

史萊姆生成在全世界(除了蘑菇生態域)40層以下的特定區塊裡,忽略亮度等級,每個區塊生成1-10隻。「史萊姆區塊」的決定是由種子碼和區塊坐標結合起來的偽隨機而成的。

Random rnd = new Random(seed +
                        (long) (xPosition * xPosition * 0x4c1906) +
                        (long) (xPosition * 0x5ac0db) + 
                        (long) (zPosition * zPosition) * 0x4307a7L +
                        (long) (zPosition * 0x5f24f) ^ 0x3ad8025f);
return rnd.nextInt(10) == 0;

也就是說,使用方塊坐標來幫助生成一個種子,會生成一個0-9的隨機數,如果生成的數字是0,那麼那個區塊就能生成史萊姆。為了轉換世界坐標到區塊坐標,只需將坐標除以16並向下取整。

基岩版[編輯 | 編輯原始碼]

攜帶版中史萊姆區塊的算法與PC版不同。算法並不依賴於生成世界的種子,這樣史萊姆區塊對於每個世界的生成是一樣的。攜帶版的史萊姆區塊生成算法被@protolambda和@jocopa3反向工程,可以在GitHub上找到原始碼。

掉落物[編輯 | 編輯原始碼]

史萊姆掉落的經驗等價於它們尺寸。 如果史萊姆的尺寸是1,它會掉落0-2個史萊姆球

行為[編輯 | 編輯原始碼]

只會自然生成1、2和4尺寸的史萊姆,而通過/summon,可以生成1-256尺寸的史萊姆。

史萊姆通過跳躍移動,每10-3012 到 1 12 秒)跳1下。不像其他生物,史萊姆在附近沒有玩家時不會停止移動。具體程序如下:[需要驗證]

  • 如果找不到玩家,它們會等待10-30刻,然後會隨機轉向左或右,轉向角度為一個隨機數,最大角度為57.26°(1弧度),跳躍,然後重複過程。
  • 如果找到玩家,它們會在跳躍前延遲13(3-10刻),然後會在跳躍前將跳躍方向設定為最靠近玩家的方向。

史萊姆的生命值等於它們體積的平方,它的大小是它每個方向大小的0.6倍立方。當它們攻擊時,它們會造成與它們自身尺寸相同的傷害,除了尺寸1的史萊姆,因為它們不能造成傷害。

史萊姆的跳躍距離取決於它們的尺寸;史萊姆跳躍的距離會比它們的長度稍大一些。

當玩家殺死尺寸大於1的史萊姆時,它會死亡並會分裂成1-4隻新的史萊姆,它們的尺寸會除以2,並向下取整。

史萊姆攻擊速度是其他近戰敵對生物攻擊速度的2倍。當像殭屍蜘蛛每秒造成1次攻擊時,史萊姆能造成2次。

進度[編輯 | 編輯原始碼]

圖標 進度 遊戲內描述 上游進度 實際需求(若異) 內部ID
Advancement-plain-raw.png
冒險冒險、探索和戰鬥殺死任意實體,或被任意實體殺死。minecraft:adventure/root
Advancement-plain-raw.png
魔物獵人殺死任何敵對怪物冒險殺死這24種生物中的一種。其他生物被此進度忽略。minecraft:adventure/kill_a_mob
Advancement-fancy-raw.png
獵取怪物殺死每種敵對怪物各一隻。魔物獵人殺死這24種生物。其他生物被此進度忽略。minecraft:adventure/kill_all_mobs

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

史萊姆的舊材質。
Java版(Alpha)
1.0.11 史萊姆被加入遊戲中,是第五個被加入到遊戲的攻擊性生物。它們有四種大小:微小、小型、大型,和巨大。
1.0.12 大型史萊姆不再在和平模式下生成。
史萊姆擁有了音效。
修正史萊姆的目標和攻擊。
1.0.13 史萊姆有新的外觀。
1.0.17 史萊姆可在多人模式下生成。
1.1.2 由於史萊姆生成過於豐富,它們的生成被限制減少。但也因為新限制中出現了計算錯誤,史萊姆只會在特定地點生成,所以史萊姆無法自然生成。
Java版(Beta)
1.2_01 史萊姆在此版本中回歸遊戲並擁有了新設計的外觀,但仍然十分罕有。小型史萊姆在Beta版本中會掉落0-2個史萊姆球。[2]在許多舊的多人生存模式伺服器中,史萊姆球曾被當作金錢,因為當時史萊姆球沒有任何用處。當時史萊姆也極其稀少,使得偽造金錢變得困難。
1.3 史萊姆變得更常見。
1.4 修復了一個多人生存模式下的錯誤。這個錯誤是當史萊姆分裂時,只有使它們分裂的玩家才能看到它們,且史萊姆本身不會受到任何傷害。[3]這是因為這些史萊姆存儲在在客戶端上,玩家只能通過退出並重新登陸伺服器才能移除它們。
1.5 史萊姆不再在和平模式下生成,而且只有被激怒才會攻擊玩家。
Java版
1.0.0 Beta 1.9-pre5 史萊姆現在會在0-39層生成,這使得它們變得更常見。
1.1 11w49a 添加史萊姆生怪蛋。
1.3.1 12w15a 降低超平坦世界中史萊姆的生成率。
12w25a 更多地降低了史萊姆在超平坦世界的生成率。
1.4.2 12w38a 史萊姆和岩漿立方怪擁有一樣的新聲音,使得它們的聲音更真實。
12w40a 史萊姆更容易在低亮度的沼澤生態域中找到。由於史萊姆不會游泳,所以它們很有可能會跳進水中並最終淹死。
1.5 13w10a 史萊姆的生成速率取決於當時的月相
1.8 14w06a 因為更新了史萊姆的AI,所以史萊姆會游泳了。
史萊姆現在會經常隨機變換方向了,以減少被卡在角落或牆裡的幾率。
現在玩家不在史萊姆32個方塊內時會隨機消失了。
史萊姆的跳躍機能改變了。它們能夠跳出相當於它們尺寸大小的距離;它們會跳出近似於它們長度的距離。在面對玩家的攻擊時它們也會轉身面對玩家了。
1.11 16w32a 實體ID由Slime改為slime
攜帶版(Alpha)
0.9.0 build 1 加入了史萊姆和它的生怪蛋。
build 2 史萊姆現在有了音效。
史萊姆現在可自然生成。
史萊姆現在更常見。
0.10.0 build 1 史萊姆現在有了跳躍動作。
0.12.1 build 1 現在史萊姆跳躍時擁有粒子密度。現在會掉落史萊姆球了。[需要驗證]
0.13.0 build 1 史萊姆有了更高的生成速率。
原主機版
TU1CU11.0Patch 1加入了史萊姆。
TU141.04減少了史萊姆在超平坦生成率。

Pre-1.4 的生成[編輯 | 編輯原始碼]

關於 Pre-1.4 史萊姆的生成算法的詳情可在這個社區帖子中找到,但要注意算法已經改變了許多遍,並且舊的信息可能不再準確。

錯誤[編輯 | 編輯原始碼]

關於「史萊姆」的錯誤由錯誤追蹤器維護,請在那裡使用英文匯報錯誤。

你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]

  • 史萊姆不會阻止你睡覺。
  • 史萊姆在追趕玩家時會跳得更快。
  • 從一隻最大的史萊姆,玩家可以從它分裂的所有史萊姆最高獲得28經驗;最大的4經驗;分裂的8經驗;再次分裂的16經驗(分裂為4隻)。
  • 小史萊姆能攀爬藤蔓和梯子。

畫廊[編輯 | 編輯原始碼]

另見[編輯 | 編輯原始碼]

參考[編輯 | 編輯原始碼]