中文Minecraft Wiki是完全公开的。欢迎持续参与翻译工作 中文Minecraft Wiki是完全公开的。欢迎持续参与翻译工作Minecraft中文Wiki微博现已创建!或许有兴趣去看看Minecraft中文Wiki微博现已创建!或许有兴趣去看看翻译或创建页面之前,不妨看看译名标准化Wiki条例页面。翻译或创建页面之前,不妨看看译名标准化Wiki条例页面。需要管理员的协助?在管理员告示板留言也许可以帮到您。需要管理员的协助?在管理员告示板留言也许可以帮到您。想与其他用户进行编辑上的沟通?社区专页正是为此创建的。想与其他用户进行编辑上的沟通?社区专页正是为此创建的。

指令

出自 Minecraft Wiki
前往: 導覽搜尋
Ic translate.svg
此頁面的(部分)內容需要被翻譯。
你可以幫助我們來翻譯此頁面
Java Edition.pngMclogo.svgEducation Edition.svg

指令(Command)是在Java基岩教育版中通過輸入特定文本字符串而激活的高級功能。

使用方法

在普通的Minecraft客戶端和獨立客戶端中,指令通過Minecraft聊天窗口輸入,通過按下T鍵(默認)或/鍵喚出聊天窗口。使用/鍵會同時輸入指令必需的前綴斜槓(/),因此這是個實用的快捷鍵。在輸入指令時按下Tab ↹鍵會循環顯示當前可用的指令或參數,也可以快速輸入準星當前指向方塊的坐標。

指令也可以在多人伺服器的控制台中輸入,但是不需要加入前綴/

指令方塊中的指令可以加入前綴/,但這不是必需的。指令方塊中的指令可能還會要求可選參數,譬如玩家的名稱。

大多數指令只能在以下狀況有效:

玩家指令在不允許作弊的生存模式中仍然可用。

注意:在單人遊戲中,如果不允許作弊,仍可以通過公開目前的遊戲至區域網 (Esc→「公開至區域網」,點選「允許作弊」為開,接著「開始區域網遊戲」) 而暫時可以作弊。你不必實際連入區域網或等待別人加入。這並不是永久的,但直至退出世界前都可以使用指令,且指令做出的修改都會被保存(物品,生物生成等)。你可以在再次開啟遊戲時重複以上步驟。注意當公開至區域網時遊戲便無法暫停,所以在打開遊戲目錄時最好找個安全的地方。你可以重新載入世界來取消公開至區域網。

波浪號

很多指令可以使用波浪號~)來指定相對坐標。在波浪號後方的數字是個偏移量而不是絕對坐標。數字的正負號表示以坐標軸的正或負方向偏移。一個單獨的波浪號~~0的簡寫。

舉例來說,/tp 0 64 0 將會移動使用者到坐標(0, 64, 0),而tp ~3 ~ ~-3會使使用者往x軸移動3米(東方),保持原本高度,並在z軸移動-3米(北方)。

通常絕對坐標和相對坐標可以混合使用。舉例來說,/tp ~ 64 ~會保持使用者的x軸和z軸坐標,但是傳送使用者到絕對高度64。

偏移量的基準點由指令本身決定。一般以指令的執行位置為基準點。

插入符

很多指令可以使用插入符^)來指定局部坐標。局部坐標即以執行位置為基準點,執行者左、上、前為坐標軸,計算目標坐標。

在插入符後方的數字是指定方向的偏移量而不是絕對坐標。數字的正負號表示以坐標軸的正或負方向偏移。一個單獨的插入符^^0的簡寫。

舉例來說,setblock ^ ^ ^3 stone 會在執行者前方第三格放置一塊石頭。

注意,局部坐標不可與絕對或相對坐標混合使用。

目標選擇器

本段文字中,variable翻譯為變量,argument翻譯為參數,而value代表數值。有些指令因為易讀性的關係,並不會把它翻譯出來。

大多數以玩家作為參數的指令,可以通過某些限定條件來選擇一個或多個玩家,而不必要用名字來指定玩家。要用條件來選擇玩家,先選擇一個目標選擇器變量,然後,可選地,選擇一個或多個目標選擇器參數以制定具體的條件。

比如,要改變紅(red)隊所有玩家的遊戲模式為創造模式,而不使用名字來逐個指明:

/gamemode creative @a[team=Red]


目標選擇器變量

目標選擇器變量匯總
變量 功能
@p 距離最近的玩家
@r 隨機玩家
@a 所有玩家
@e 所有實體
@s 執行當前指令的實體

目標選擇器變量用於指定待選目標的大致分類。共有5種變量:

@p
選擇最近的玩家。在伺服器控制台中輸入時,基準點為(0, 0, 0)。如果有多個最近的玩家,他們與基準點距離完全相同,那麼會選擇其中最晚進入伺服器的玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@p[team=Red]只會選擇紅隊中距離最近的玩家,即使有其他非紅隊玩家更為靠近。
c[基岩]目標選擇器參數可以用來追加待選目標。(舉例來說,@p[c=3]會選擇最近的三名玩家)。若參數是負值,c會反轉選擇目標的順序(舉例來說,@p[c=-1] 會選擇最遠的一名玩家)[基岩]。在Java版,該參數被limit取代,比如@p[limit=3]會選擇最近的三名玩家,選擇最遠的一名玩家則應該使用@a[limit=1,sort=furthest][Java]
@r
選擇隨機玩家(或使用type目標選擇器參數來包含實體)。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@r[team=Red]只會隨機選擇紅隊玩家。
基岩版c目標選擇器參數可以用來追加待選目標。(舉例來說,@r[c=3][基岩]@r[limit=3][Java]@a[limit=3,sort=random][Java]會隨機選擇三名玩家)。
如果沒有使用type參數,@r只會選擇隨機玩家。type參數可以用來選擇非玩家的實體(舉例來說,@r[type=zombie]會隨機選擇殭屍@r[type=!player]會隨機選擇非玩家實體,等等)。
@a
選擇所有玩家,包括已死亡玩家。除了此選擇器以及@s以外的其它所有目標選擇器都不能選中已死亡玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@a[team=Red]只會選擇紅隊的所有玩家。
@e
選擇所有實體(包含玩家)。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@e[type=cow]只會選擇牛。
@s
只選擇唯一一個實體:執行該指令的實體,包括已死亡玩家。若指令執行者不是一個實體,如通過指令方塊或伺服器控制台執行指令,則此選擇器不會選中任何東西。
目標選擇器參數可以進一步篩選指令執行者。舉例來說,@s[type=cow,team=Red]只會在指令執行者是紅隊的一頭牛時才會將其選中。


目標選擇器參數

目標選擇器參數匯總
通過坐標
參數 選擇標準
x, y, z 坐標
distance 距離
dx, dy, dz 體積尺寸
通過記分板參數
參數 選擇標準
scores 最大分數
tag 記分板標籤
team 隊伍名稱
通過其它特性
參數 選擇標準
limit 數量
level 經驗等級(最大,最小
gamemode 遊戲模式
name 實體名稱
x_rotation 垂直旋轉角度
y_rotation 水平旋轉角度
type 實體類型
nbt 實體的數據標籤

在使用目標選擇器之後,你可以隨意地使用參數來限定所要選擇的群組。當使用@a@e時,待選目標從全體篩選成特定的少數。當使用@p@r時,待選目標根據距離遠近或隨機而從全體中產生。

在目標選擇器變量之後附加鍵值對構成的逗號分隔表,並包含在方括號中:

@<变量>[<参数>=<>,<参数>=<>,…]

鍵值區分大小寫,括號、等於號和逗號旁不能有空格,鍵值對只能用逗號分隔。

指定基準點
[x=X,y=Y,z=Z] — 修改目標選擇器選擇的基準點(對選擇順序及部分選擇參數有效,並且限制選擇範圍為執行的世界)。
默認以指令執行位置為基準點,可以只修改部分坐標。
坐標可以是整數或小數(具體為雙精度浮點數)且必須明確——波浪號可用於此參數[基岩]
從1.13開始xyz更精確了,允許像12.34這樣的數值。
  • xz系統不會過度校正,譬如x=0不再等於x=0.5
通過距離選擇目標
[r=R] — 只選擇小於R個方塊的目標執行指令。使用小於0的值則會將指令限制為在相同維度執行,且不限制執行位置的距離。
[rm=RM] — 只選擇大於RM個方塊的目標執行指令。
若精確到坐標(上方)和半徑中的一或多個坐標,則半徑將以坐標為執行中心而不是指令執行位置。
從1.13開始,速記名稱從rrm改為distance。不再具有單獨的「最小」和「最大」值,而是改為相應範圍。
  • distance=10是距離10範圍
  • distance=10..12是距離10到12範圍
  • distance=5..是距離5或以上範圍
  • distance=..15是距離15或以下範圍
通過體積尺寸選擇目標
[dx=DX,dy=DY,dz=DZ]
只選擇位於一定長方體區域內部的目標,體積定義為從基準點開始,向「x」方向(東/西方)延伸DX格,向「y」方向(上/下方)延伸DY格,並向「z」方向(北/南方)延伸DZ格。基準位置為指令執行所在方格的西北下角(即x、y、z坐標向下取整)處。(dxdydz用來指定與坐標的距離;它們不是指定一個新的坐標。)
以碰撞箱計算,與區域重疊者均會被選擇。
玩家可以結合通過半徑和通過體積選擇目標,此時只考慮二者重疊的區域。(從西北下角算起在一定的半徑以內,且不超過定義的體積。)
通過分數選擇目標
[score_name=SCORE] — 僅選擇名稱為「name」且記分不超過「'SCORE'」的目標。
[score_name_min=SCOREMIN] — 僅選擇名稱為「name」且記分不低於「'SCORE'」的目標。
例如,@a[score_points_min=30,score_points=39]將選擇分數在30到39之間(含)的全部玩家。
從1.13開始,分數的目標選擇器重新製作,現在全部在scores標籤中,後面將列出單獨的分數選擇器。大括號中的選擇器不再選擇「最大」和「最小」值,而是改為相應範圍。
  • scores={myscore=10} — 僅選擇記分項 myscore 且分數為10的目標。
  • scores={myscore=10..12} — 僅選擇記分項 myscore 且分數為10到12的目標。
  • scores={myscore=5..} — 僅選擇記分項 myscore 且分數為5或以上的目標。
  • scores={myscore=..15} — 僅選擇記分項 myscore 且分數為15或以下的目標。
  • scores={foo=10,bar=1..5} — 僅從記分項 foo 中選擇分數為10的目標,以及從記分項 bar 中選擇分數為1到5的目標。
另見:記分板§記分項
通過標籤選擇目標
[tag=某标签] — 只選擇記分板標籤為「某標籤」的目標。
[tag=!某标签] — 只選擇記分板標籤為「某標籤」的目標。
[tag=] — 只選擇沒有任何記分板標籤的目標。
[tag=!] — 只選擇擁有任意記分板標籤的目標。

由於實體可以同時有多個標籤,因此該參數可以多次使用,比如[tag=a,tag=b]表示選擇既有標籤a又有標籤b的實體,[tag=a,tag=!b]表示選擇有標籤a且沒有標籤b的實體。

另見:記分板§標籤指令
通過隊伍選擇目標
[team=某队伍] — 只選擇屬於隊伍「某隊伍」的目標。
[team=!某队伍] — 只選擇不屬隊伍「某隊伍」的目標。
[team=] — 只選擇不屬任何隊伍的目標。
[team=!] — 只選擇屬於任意隊伍的目標。
另見:記分板§隊伍
通過數量選擇目標
[c=C] — 僅選擇指定數量的目標。通常以距離指令執行點的順序排列。
當使用@p@r變量時,此參數被方案集為1,而更大的數值會增加回傳的目標數量。當使用@a@e變量時,此參數只會限制目標數量(默認選擇所有目標)。
當輸入的值為負值時,目標的順序會被反轉。舉例來說,@p[c=-3] 會回傳3個最遠的目標,而且,如果所有目標距離都一樣遠,@e[c=-3] 會選擇3個剛加載/生成的目標。
從1.13開始,速記名稱從c改成limit。現在的limit不能使用負數了。若要反選實體需要使用sort=furthest
  • sort=nearest表示最近的實體。@a[sort=nearest,limit=1]相當於@p
  • sort=furthest表示最遠的實體。比如@a[sort=furthest,limit=3]相當於1.13之前的@p[c=-3]
  • sort=random表示隨機排序。@a[sort=random,limit=1]相當於@r
  • sort=arbitrary@a@e的默認排序方式。
通過經驗等級選擇目標
[l=L] — 只選擇經驗等級低於L的目標。
[lm=LM] – 只選擇經驗等級高於LM的目標。
這將自動過濾非玩家目標。
從1.13開始,速記名稱從llm 改成level。 而且最小和最大值也不在分開了,而是改為了選擇範圍。
  • level=10表示10級的玩家。
  • level=10..12表示10級與12級之間的玩家。
  • level=5..表示至少為5級的玩家。
  • level=..5表示不超過5級的玩家
通過遊戲模式選擇目標
[m=M] — 選擇處於指定遊戲模式的玩家。
[m=!M] — 選擇不處於指定遊戲模式的玩家。
變量M可以是:
  • 0, s, survival: 生存模式
  • 1, c, creative: 創造模式
  • 2, a, adventure: 冒險模式
  • 3, sp, spectator: 旁觀模式[Java]
這將自動過濾非玩家目標。
從1.13開始,速記名稱從m改為gamemode。而且現在值只支持全稱(survival, creative, adventure, spectator)。
通過名稱選擇目標
[name=NAME] — 只選擇名字為NAME的目標。
[name=!NAME] — 只選擇名字不是NAME的目標。
1.13開始,NAME可以用雙引號括起來,因此支持含有空格的名字。
通過垂直旋轉選擇目標
[rx=RX] — 僅選擇最大垂直旋轉為RX的目標。
[rxm=RXM] — 僅選擇最小垂直旋轉為RXM的目標。
將視角轉到最上方,然後向下旋轉。垂直旋轉值從-90直線向上變化,之後增加到0,最後增加到90(因此垂直旋轉值隨著向下旋轉而增加)。
從1.13開始,速記名稱從rxrxm改為x_rotation。而且最小和最大值也不在分開了,而是改為了選擇範圍。
  • x_rotation=10 表示x_rotation 為10的目標。
  • x_rotation=10..12 表示 x_rotation 為10到12的目標。
  • x_rotation=5.. 表示 x_rotation 為不小於5的目標。
  • x_rotation=..15 表示 x_rotation 為不大於15的目標。
通過水平旋轉選擇目標
[ry=RY] — 僅選擇最大水平旋轉為RY的目標。
[rym=RYM] — 僅選擇最小水平旋轉為RYM的目標。
將視角向東旋轉。水平旋轉值從-180/180(面向正北),到-90(面向正東),到0(面向正南),到90(面向正西),再次到-180/180。
從1.13開始,速記名稱從rxrxm改為y_rotation。而且最小和最大值也不在分開了,而是改為了選擇範圍。
  • y_rotation=10 表示y_rotation 為10的目標。
  • y_rotation=10..12 表示 y_rotation 為10到12的目標。
  • y_rotation=5.. 表示 y_rotation 為不小於5的目標。
  • y_rotation=..15 表示 y_rotation 為不大於15的目標。
通過實體類型選擇目標
[type=TYPE] — 只選擇特定的實體類型的目標。
[type=!TYPE] — 只選擇不屬於特定的實體類型的目標。
TYPE必須遊戲內部用來判定不同種類實體的實體ID或標籤(舉例來說,creeper指定苦力怕minecart指定普通礦車tnt指定TNT等等)。實體ID必須區別大小寫,且無效的實體ID會造成指令失敗。
當與@r一起使用時,原本用來選擇玩家的指令也可以被用來選擇其它實體。
通過實體的數據標籤選擇目標
[nbt=NBT] — 只選擇擁有指定數據標籤的目標。
[nbt=!NBT] — 只選擇沒有指定數據標籤的目標。
NBT必須為遊戲內有效的實體數據標籤,需要加大括號{}。如{CustomName:"foo"}指定名字(CustomName)為foo的實體。無效的數據標籤會導致指令失敗。

數據標籤

數據標籤是一段文字序列,描述鍵值對組成的數據結構。數據標籤用於Java版的指令中,用於指定玩家、實體和一些方塊的較為複雜的數據。

數據標籤由零個或以上、用逗號分隔的鍵值對組成,且用大括號括住。每個鍵值對包含鍵名和鍵值,用冒號分開。但是,有些鍵值可以繼續包含鍵值對,因此數據標籤可以用來描述層次結構。

例: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}

這些數據標籤所採用的數據結構與Minecraft世界存檔相同。這種數據結構在其它條目中有詳細描述。指令使用的數據標籤中鍵名有嚴格的限定(區分大小寫):

數據結構規範連結
對象 例子
方塊 儲物箱、熔爐、指令方塊、刷怪蛋、告示牌等
物品 物品欄中的物品 (包括附魔、自訂名稱等)
物品實體 在地上的物品
生物 苦力怕、牛、村民等
彈射物 弓箭、火球、噴濺藥水等
交通工具 船、礦車等
動態方塊 引燃的TNT、正在掉落的沙、礫石、鐵砧
其它實體 煙火、畫和物品展示框

指定鍵名的鍵值也必須符合數據類型要求。

數據標籤鍵值數據類型
類型 說明

 字節
介於-128和127之間(包含)的整數。

 短整型
介於-32768和32767之間(包含)的整數。

 整型
介於-2147483648和2147483647之間(包含)的整數。

 長整型
介於-9,223,372,036,854,775,808和9,223,372,036,854,775,807之間(包含)的整數。

 單精度浮點型

 雙精度浮點型
Float - 32位單精度浮點數,例:3.1415926

Double - 64位雙精度浮點數,例:3.141592653589793

詳見IEEE二進位浮點數算術標準


 字符串
一串字符,如果內容包含不在 a-z A-Z 0-9 _ .(不包括空格)的字符則需要在整個字符串前後加上雙引號並將內容轉義。

轉義方式為,在 "\ 號前加上 \

例:"Call me \"Ishmael\""

 列表
值的序列,用逗號分隔並用方括號包含。所有值的數據類型必須統一——數據類型標準由列表的第一個元素決定。
例:[3.2,64,129.5]

檢測的時候僅檢測是否擁有特定物品,不在乎順序及整個列表是否一樣。

 數組 數組可能為字節數組(Byte-array)、整型數組(Int-array)及長整型數組(Long-array)。

用逗號分隔內容並用方括號包含,首個元素前方需要加入類型標識,字節則為B;,整型則為I;,長整型則為L;(注意大小寫)。

例:[I;1,2,3]

檢測時需要檢測整個數組是否一致,包括順序。


 複合標籤
鍵值對的序列,用逗號分隔並用花括號包含。
例:{X:3,Y:64,Z:129}

每個數據標籤的內容本身就是一個複合標籤。

檢測時僅檢測特定名稱的元素是否一致。


 布爾型
一種數據類型,只有「true」和「false」兩種取值。由於程序通常使用
 字節存儲布爾值,布爾型只會在JSON格式中出現。
例:{doFoo:true}


 字節數組類型無法用於指令。

某些指令要求明確指明某些數值的數據類型,這可以通過在數值後附加限定字符(B、S、L、F、D)來實現。舉例來說, 3s 表示短整型,3.2f 表示單精度浮點,等等。(字符I不能限定整型。)限定字符不區分大小寫。在不加限定字符,且Minecraft無法根據上下文來確定數據類型或需要比對數據標籤時,會將數據類型假定為雙精度浮點型(數值有小數部分時)、整型(數值沒有小數點,且在整型取值範圍內)或字符串(若前述情況均不符合)。被方括號包含的集合中,被逗號分隔的元素若全為整型,則會將數據類型假定為整型數組;否則會假定為列表。但有以下特例:[]是一個空列表,而[,]是一個空整型數組。

如果用/testfor/testforblock/clear 等指令來查找數據標籤,這些指令只會檢查目標實體/方塊/物品是否存在此標籤。這意味著一個符合條件的實體/方塊/物品可能同時還擁有其他標籤。這對列表和數組同樣成立:只要列表或數組中包含待查找的所有元素,就會成功匹配,既不考慮元素的排列順序,也不考慮是否有多餘的元素存在。

數據標籤的數據結構是JSONlenient形式。

JSON文本

/tellraw/title指令使用嚴格的JSON語法。

告示牌被放置或修改時,或在一本完成的書被「翻開」(書寫後第一次打開)時,記分板分數和目標選擇器會被解析成具體的值。這些結果不再更新,使用NBT編輯器修改已存在的告示牌或已翻開的書也不會起作用。解析的結果無法在告示牌上換行,或在書上換頁,超出的文字只會直接消失。

JSON文本的格式支持以下(大多是可選的)元素的JSON對象:


  • 基礎聊天組件對象

    •  text:字符串,存儲在聊天框中直接出現的純文字。注意像是「@a」和「@p」的選擇器並不會轉譯成玩家名字;必須使用selector代替。使用轉義字符「\n」換行(回車)。

    •  keybind:顯示用於執行特定操作的按鍵鍵位。例如,key.inventory會向玩家顯示打開物品欄的按鍵,若玩家使用默認設置,則會顯示「E」。

    •  extra:附加對象的列表,格式與基礎對象相同。

      • 與基礎對象格式相同的附加對象(遞歸的)。注意所有對象的屬性都會被其子對象所繼承,除了textextratranslatewithscore。這表意味著子對象會保留與父對象相同的格式和事件,除非子對象明確聲明將其覆蓋。

    •  color:渲染文字時使用的顏色。有效值有:「black」,「dark_blue」,「dark_green」,「dark_aqua」,「dark_red」,「dark_purple」,「gold」,「gray」,「dark_gray」,「blue」,「green」,「aqua」,「red」,「light_purple」,「yellow」,「white」和「reset」(取消父對象使用的顏色效果)。技術上來說,「bold」 (粗體)、「underline」(下劃線)、「italic」(斜體)、「strikethrough」(刪除線)和「obfuscated」(模糊處理)都是可接受的,不過建議使用下文提到的標籤來實現。

    •  bold:布爾值(true/false) - 是否將文字渲染為粗體,默認為false。

    •  underlined:布爾值(true/false) - 是否為文字添加下劃線,默認為false。

    •  italic:布爾值(true/false) - 是否將文字渲染為斜體,默認為false。

    •  strikethrough:布爾值(true/false) - 是否為文字添加刪除線,默認為false。

    •  obfuscated:布爾值(true/false) - 是否將文字模糊處理,默認為false。

    •  insertion:當玩家按住⇧ Shift並點擊文字時,此字符串會自動填入聊天編輯框中。不會覆蓋原有的文字。

    •  clickEvent:當玩家點擊文字時產生的事件。

      •  action:當點擊文字時所觸發的行為。有效值為「open_url」(在玩家的默認瀏覽器中打開value中的URL地址),「run_command」(以玩家的身份在聊天框中輸入value值並提交。可以用來執行指令,但是如果玩家沒有所需的權限,指令會失敗),「change_page」(只能用在完成的書中,如果該value頁存在,翻至該頁)和「suggest_command」(和「run_command」相似,但是文本只會出現在玩家的聊天輸入欄,並不會自動提交。與insertion不同,這會直接取代原先在聊天輸入框中的內容)。「open_file」和「twitch_user_info」用於遊戲自動生成的信息中(如截圖時顯示的信息),不能在指令和告示牌中使用。

      •  value:前述指定的action使用到的URL地址、聊天內容或指令。注意,指令之前一定要加上「/」斜槓。

    •  hoverEvent:當玩家將滑鼠指針懸浮在文字之上時顯示的說明提示。

      •  action:說明提示的類型。有效值為「show_text」(顯示JSON文本)、「show_item」(顯示一個可帶NBT標籤的物品)、「show_achievement」(顯示成就描述或統計數據。普通成就顯示為綠色,終極成就顯示為深紫色,統計數據名稱顯示為灰色。成就的顯示會附加描述)和「show_entity」(顯示實體的名稱,還可能顯示其類型和UUID)。

      •  value:此標籤的格式取決於action。注意,「show_text」是唯一接受對象作為value值的action;其它action對應的value值都是字符串,所以必須用引號包含。
        • "show_text":可以是字符串,或是與基礎對象格式相同的一個對象。注意,此對象的clickEventhoverEvent在說明提示中不會生效,但是它的格式和extra標籤仍然有效。
        • "show_item":與物品NBT標籤格式相同的的字符串。包含「id」標籤,和可選的「Damage」標籤和「tag」標籤(和/give指令所使用的「dataTag」標籤中的組合相同)。
        • "show_achievement":成就或統計數據的名稱。其格式與成就、統計數據記分板對象判據以及/achievement指令相同。
        • "show_entity":描述一個組合的字符串,包含字符串值「type」(例如「Zombie」)、「name」和「id」(要求為實體UUID,但接受任意字符串)。

    •  translate:顯示文本的翻譯標識符,用於將文本翻譯至玩家使用的語言。此標識符與assets資料夾或資源包中的標識符一致。翻譯文本只會在text字符串被使用時顯示。

    •  withtranslate所使用的聊天對象參數列表和/或字符串參數。
      • 該參數為當前語言翻譯文本中出現的參數賦值,參數依序排列(例如,列表中的第一個元素將會取代翻譯文本中的「%1$s」)。

    •  score: 一個玩家在一個記分板目標里的分數。若該玩家沒有被該記分板目標追蹤,則什麼都不顯示。此參數存在時完全忽略texttranslate

      •  name:要被顯示分數的玩家的名字。可使用選擇器(例如@p),以及記分板系統中存在的虛擬玩家名稱。另外,如果名稱為「*」,會顯示讀者自己的分數(例如,/tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}將給每個在線玩家顯示他們自己在「obj」目標里的分數)。

      •  objective:要顯示分數的記分板目標。

      •  value:可選。如果存在,將以此覆蓋目標原先的分數。

    •  selector:一個包含了一個選擇器(@p、@a、@r或@e)的字符串以及可選的選擇器參數。不像text,此處的選擇器將會被解析為正確的玩家/實體名。如果多於一個玩家/實體符合條件,其將會被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式顯示。此參數存在時完全忽略texttranslatescore。在/tellraw指令中使用此標籤時,點擊結果中的玩家名稱會出現私信該玩家的指令建議;按住⇧ Shift點擊玩家名稱會將名稱填入聊天框中;按住⇧ Shift點擊非玩家實體的名稱會將其UUID填入聊天框中。

由於extra標籤的存在,以上格式可遞歸地嵌套成非常複雜與多功能的字符串。然而,JSON文本不必弄得如此複雜:幾乎所有的屬性都可選或會被忽略。

為了確保有效,每一個對象至少應該包含以下至少一個元素:texttranslatescoreselector(其餘的元素都是可選的)。為使用方便,整個對象可以只用一個字符串表示。此時,將這個字符串賦作text的值即可。例如,"This is raw text"{"text":"This is raw text"}是等價的。這種寫法在任何需要使用JSON文本的地方都是有效的(包括/tellraw裡面所用到的<raw json message>參數,extra列表中的元素,以及「show_text」hover_event中的value值)。

JSON文本也接受一個對象或字串的數組,數組與extra的處理方式大致相同(首個元素視作其後元素的父元素,繼承文字樣式)。它甚至接受多層嵌套的數組樹,並以深度優先遍歷。例如:

/tellraw @a ["Hello there, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{"selector":"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]
外部連結
Skylinerw的JSON格式示例(英文)
Tellraw指令生成器(可選中文)
鍵位名稱一覽表
對象生成器

方塊、物品名稱

許多指令要求指定某種方塊或物品。在下文的指令語法中,這些參數會被標註為<方块><物品>或類似的表述,在舉例中會以類似minecraft:stone的形式出現。在Java版中,方塊和物品名稱擁有特定的命名空間作為前綴,可省略,默認為minecraft:;而在基岩版中,這些前綴必須刪去。

指令概述

下表列出了所有可用指令。點擊表頭可以排序。

指令概述
指令 描述 BE EE JE OP等級 僅限MP



/ability 賦予或剝奪玩家的能力。 2
/advancement 添加、移除或查詢玩家的進度。 2
/ban 將玩家加入封禁列表。 3 MP
/ban-ip 將IP位址加入封禁列表。 3 MP
/banlist 顯示封禁列表。 3 MP
/bossbar 添加/查詢/設置/移除一個Boss欄或列出所有已創建的Boss欄。 2
/clear 從玩家物品欄中刪除物品。 2
/clone 將特定區域的方塊複製到另一處。 2
/data 允許玩家獲取、合併或是移除實體或方塊的數據標籤。 2


/datapack 控制加載的資料包。 3
/debug 開始或結束調試會話。 3
/defaultgamemode 更改默認的遊戲模式 2
/deop 撤銷玩家的管理員權限。 3 MP
/difficulty 設置難度等級。 2
/effect 添加或移除狀態效果 2

/enchant 附魔玩家的物品。 2
/execute 執行另一指令。 2
/experience 給予玩家經驗 2
/fill 將某個區域填滿特定方塊。 2
/forceload 強制不斷加載區塊。 2
/function 運行一個函數 2
/gamemode 更改玩家的遊戲模式 2
/gamerule 更改或查詢遊戲規則值。 2
/give 給予玩家物品。 2
/help 提供指令使用幫助。 0
/kick 將玩家踢出伺服器。 3 MP
/kill 殺死實體(玩家、生物、物品等)。 2

/list 列出伺服器中的玩家。 0 MP
/locate 顯示給定結構的最近坐標。 2
/me 顯示一條關於自己的信息。 0
/op 授予玩家管理員權限。 3 MP
/pardon 從封禁列表中移除項目。 3 MP
/particle 創建顆粒。 2
/playsound 播放音效。 2
/publish 向區域網開放單人遊戲世界。 4 僅限SP
/recipe 解鎖或鎖定合成配方。 2
/reload 從硬碟中重新加載戰利品表、進度和函數。 4
/replaceitem 替換物品欄中的物品。 2


/save-all 將伺服器保存到硬碟。 4 MP
/save-off 關閉伺服器自動保存。 4 MP
/save-on 開啟伺服器自動保存。 4 MP
/say 向多個玩家發送消息。 1
/scoreboard 管理記分板目標、玩家、隊伍與標籤。 即將到來 2

/seed 顯示世界種子 2
/setblock 將方塊替換為其它方塊。 2
/setidletimeout 設置無操作玩家被踢出的延時。 3 MP
/setmaxplayers 設置可加入遊戲的玩家數量上限。 0
/setworldspawn 設置世界出生點 2
/spawnpoint 為玩家設置出生點。 2
/spreadplayers 將實體傳送到隨機位置。 2

/stats 根據指令結果更新記分板目標。 2


/stop 關閉伺服器。 4 MP
/stopsound 停止音效。 2
/summon 生成實體。 2
/tag 修改玩家或實體的標籤。 2
/team 修改隊伍。 2
/teleport 傳送實體。 2

/tell 向另一玩家發送私信。 0
/tellraw 向玩家顯示JSON消息。 2
/testfor 統計符合給定條件的實體。 2

/testforblock 測定某方塊是否在某位置。 2
/testforblocks 測定兩個區域中的方塊是否相同。 2
/tickingarea 添加、刪除或列出常加載區域。 0
/time 更改或查詢遊戲中的世界時間。 2
/title 管理螢幕上的標題。 2
/toggledownfall 切換天氣。 2
/tp 傳送實體。 2

/transferserver 將玩家轉送至另一伺服器。 0
/trigger 設置一個觸發器。 0
/weather 設置天氣。 2
/whitelist 管理伺服器白名單。 3 MP
/worldborder 管理世界邊界 2
/wsserver 連接至WebSocket伺服器。 0
/xp 增加或減少經驗 2

指令指引

另見:指令術語列表
格式
顯示
普通文本 直接輸入該文本,應完全一致。
斜體 以合適的值替換斜體部分
<尖括號> 這是必需參數
[方括號] 這是可選參數
x|y

在多個選項當中選擇一個

候選字符用豎線隔開:|。

省略號 … 此參數可能是含有空格的多個單詞。
x:整數 此參數需要輸入數字
y:字符串 此參數可輸入多個單詞,且允許包含空格。
成功條件
只有情況符合指令的成功條件時遊戲才會認為指令執行成功。成功與否本身會產生許多影響,例如接受指令方塊紅石信號的紅石比較器的輸出會有所變化。請注意,並非所有的「成功」的指令都會使世界有所改變,「失敗」的指令也不意味著指令什麼也沒有做。
限制條件
描述該指令的執行者與執行條件要求。
  • 無:此指令可以由任何玩家在任何世界執行。下列指令沒有限制條件:/help/me/tell/trigger
  • 是管理員:此指令只能由管理員或在啟用作弊的單人遊戲執行。在多人聯機伺服器中,這類指令的結果會向所有在線管理員通報。
所有多人聯機限定的指令都不允許參數中有目標選擇器。
除了/list所有的任何多人聯機指令都不能由指令方塊執行。
許多這類指令都可以對從未進入伺服器甚至非Minecraft註冊帳號的玩家使用。
  • 不在指令方塊上執行:此指令的執行者不能是指令方塊。

指令列表

advancement

[Java]

advancement
限制條件

管理員

加入版本

1.1217w13a

給予或移除玩家的進度

語法
advancement (grant|revoke) <目标玩家> (only|until|from|through) <进度> [<条件>]
advancement (grant|revoke) <目标玩家> everything
參數
目標玩家
必須為玩家名或目標選擇器。
only
僅操作玩家的指定進度。
until
操作玩家的指定進度及其全部上游進度,從根進度「直到(until)」指定的進度。進度的遍歷順序是「指定進度」>「父進度」>「父進度的父進度」>……>「起始進度」。
from
操作玩家的指定進度及其全部下游進度,「自(from)」指定進度開始的全部子進度。進度的遍歷順序是「指定進度」>「子進度」>「子進度的子進度」>……,以深度優先遍歷(即優先枚舉節點的子節點,而後才枚舉節點的兄弟節點)。由於具體的進度樹取決於作業系統讀取文件的方式,因此在不同作業系統上具體的遍歷順序不盡相同。
through
效果等同於untilfrom的混合,所有「經由(through)」指定進度,任何上下游進度。進度的遍歷順序是untilfrom的結合,首先進行until,然後進行from
everything
操作全部玩家的已載入進度。
進度
指定要給予、移除或檢測的進度。必須是有效進度識別串。
條件(可選)
指定要操作的進度的條件。必須是有效進度條件識別串。
若指定,指令只會遵循該完成條件,而不是全部進度。
若留空,指令會在全進度中尋找。
效果
若參數沒有正確定義或玩家未能指定一個及以上的在線玩家,則指令失敗。
成功時,添加或移除指定玩家的進度(且添加或刪除該進度的前置需求或後續依賴)。
示例
給自己授予「用鑽石包裹我」進度:advancement grant @s only minecraft:story/shiny_gear


ban

這類指令能控制伺服器的封禁列表或黑名單。黑名單是不被允許連接到伺服器的玩家名稱或者IP位址列表。封禁操作將取消已有的白名單。

另見:/whitelist


ban

[Java]

ban
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16

將玩家列入黑名單。

語法
ban <名称> [理由…]
參數
名稱
需要封禁的玩家名。該玩家無需在線,甚至不需要實際存在。
理由(可選)
與封禁信息一同顯示,展示給其他伺服器中的管理員以及記錄在伺服器日誌中的文本。
效果
永遠成功。指定的玩家名稱被列入伺服器黑名單,任何此名的玩家都無法再進入伺服器。


bossbar

[Java]

bossbar
限制條件

管理員

加入版本

1.1318w05a

創建Boss欄與修改他們。

  • bossbar add <id> <name> 將會創建一個新的Boss欄。
    • id 用來選擇Boss欄,他的將為 命名空间:名字。 示例: foo:bar。 如果沒有 命名空间 ,他的將默認為 minecraft
    • name 為Boss欄的名字,必須為有效的JSON文本。
  • bossbar set <id> name <name> 將會修改Boss欄的名字。
  • bossbar set <id> color <color> 將會修改Boss欄內容的顏色和名字(如果名字的JSON文本中沒有指定顏色)的顏色,默認為 white (白色)。
  • bossbar set <id> style <style> 將會修改Boss欄的樣式,默認為 progress
    • 可用的選項包括: notched_6, notched_10, notched_12, notched_20, and progress.
    • notched 將會設置Boss欄有幾段。
    • progress 將會把Boss欄的段數改為1。
  • bossbar set <id> value <value> 將修改Boss欄當前的值,默認為 0
  • bossbar set <id> max <max> 將會修改Boss欄的最大值,默認為 100
  • bossbar set <id> visible <visible> 將會設置Boss欄的顯示狀態,默認為 true (顯示)。
  • bossbar set <id> players <players> 將會設置誰能看見這個Boss欄,默認為空。
  • bossbar remove <id> 將會移除這個Boss欄。
  • bossbar list 將會列出已有的Boss欄。
  • bossbar get <id> (max|players|value|visible) 會作為指令返回請求設置的 result


clear

clear
限制條件

管理員

加入版本

1.4.212w37a

清空玩家物品欄的物品。

語法
  • Java版
clear [<目标>] [物品] [最大数量]
  • 基岩版
clear [玩家:目标] [物品名:字符串] [数据:整数] [最大数量:整数]
參數
目標(基岩版:玩家:目標)(可選)
必須是玩家名或目標選擇器。若未定義則默認為指令執行者。在指令方塊中為必需參數。
物品(基岩版:物品名:字符串)(可選)
指定將被清除的物品的ID。若未定義則清除物品欄中所有物品。在Java版可以是物品標籤
數據:整數(可選)[基岩]
指定將被清除的物品的數據值。若未指定或定義為-1,則所有符合物品值的物品會被清除而不考慮物品數據。
最大數量(基岩版:最大數量:整數)(可選)
指定物品將被清除的最大數量。若未指定或定義為-1,則所有符合物品數據值的物品會被清除。若定義為0,則不會清除任何物品,但會成功執行並返回是否有物品本應該被清除(用來檢測物品但不清除物品)。
效果
若參數沒有被正確指定,玩家沒能指定一個或更多的在線玩家或者沒有移除任何物品(除了最大數量0的情況),則失敗。
成功時,移除指定玩家的物品。
示例
清除自己的所有物品:clear
清除Alice的所有物品:clear Alice
清除Alice的所有羊毛:clear Alice #minecraft:wool[Java]
清除所有玩家的橙色羊毛:clear @a minecraft:orange_wool[Java]
清除距離最近玩家的帶有「鋒利 I」附魔的金劍,不論劍的損害值:
clear @p minecraft:golden_sword{Enchantments:[{id:"minecraft:sharpness",lvl:1}]}
另見
/data — 更改或移除方塊物品欄內的物品
/give — 給予玩家物品
/kill — 清除物品實體
/replaceitem — 替換方塊或實體的物品欄中的物品


clone

clone
限制條件

管理員

加入版本

1.814w03a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

在區域之間複製方塊結構。

語法
  • Java版
clone <开始> <结束> <位置> [filtered|replace|masked] [<复制模式>] [<方块>]
  • 基岩版
clone <开始: x y z> <结束: x y z> <位置: x y z> [replace|masked] [normal|move|force] [方块:方块] [方块数据:整数]
clone <开始: x y z> <结束: x y z> <位置: x y z> filtered <normal|move|force> [方块名:字符串] [方块数据:整数]
上方的背景色是為了方便閱讀。遊戲內clone指令的幫助信息中沒有最後一個參數:方塊名,此處是為了後續討論而設。
參數
開始結束(基岩版:開始: x y z結束: x y z
定義源區域的兩組對角方塊坐標。可以使用波浪號來指定指令執行地的相對距離。
構成邊角的方塊在此方塊的坐標正方向上延伸。因此,各軸上較小的坐標將會正好貼合區域邊界,但較大的坐標將會超過邊界1方塊,源區域的體積則為(x - x + 1) × (y - y + 1) × (z - z + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的體積為1方塊,0 0 0 1 1 11 1 1 0 0 0都指定同一塊8方塊大小的區域。
x y z(基岩版:destination: x y z
定義目標區域的西北方向較低(即在各軸上坐標較小)的角。可以使用波浪號來指定指令執行地的相對距離。
replace|masked|filtered(可選)
指定是否過濾被複製方塊。必須為下列之一:
  • filtered — 僅複製方塊ID符合方塊名定義的方塊。
  • masked — 僅複製非空氣方塊。會保持目的區域中原本會被替換為空氣的方塊不變。
  • replace — 複製所有方塊,用源區域的方塊覆蓋目標區域中的所有方塊。
若未定義,默認為replace
normal|force|move(可選)
指定對源區域的操作。必須為下列之一:
  • force — 強制複製,即使源區域與目標區域有重疊。
  • move — 將源區域複製到目標區域,並將源區域替換為空氣。在filtered遮罩模式下,只有被複製的方塊才會被替換為空氣。
  • normal — 不執行force與move。
若未指定,默認為normal
方塊(基岩版:方塊:方塊)(可選)
指定當遮罩模式設置為filtered時要複製的方塊ID(示例:minecraft:stone)。在filtered模式下為必需參數。
數據值(可選)
指定複製時需要符合的方塊數據值。必須在0到15之間(含)。
效果
若參數沒有被正確指定,或源區域的方塊體積大於32768(足夠複製8個區塊的區域),或源區域與目標區域重合(除非使用了force複製模式),或者源區域與目標區域尚未被渲染時,則失敗。
成功時,將目標區域用源區域的方塊覆蓋,源區域不變(除非使用了move複製模式)。
另見
/fill — 用一類方塊填充整個區域


data

[Java]

data
限制條件

管理員

加入版本

1.1317w45a

允許玩家獲取、合併或是移除實體方塊數據標籤

語法
data get block <位置> [<路径>] [<倍率>]
data get entity <目标> [<路径>] [<倍率>]
data merge block <位置> <nbt>
data merge entity <目标> <nbt>
data remove block <位置> <路径>
data remove entity <目标> <路径>
參數
位置
指定方塊所在的坐標。
目標
指定目標實體。必須是一個實體,如果選擇器是@a或@e的話就必須加限制[limit=1]
路徑(可選)
指定目標NBT所位於的路徑。
路徑的表述為(例如):foo.bar[0]."A [crazy name]".baz
  • foo.bar意為foo的子標籤bar。
  • foo[0]意為foo的第0個元素。
  • 如果一個鍵的名稱需要被轉義,則用引號將其包括,如:"quoted strings"。
倍率(可選)
縮放通過get獲得的NBT具體數值。
nbt
指定將被合併/移除的NBT標籤。
效果
當參數沒有被正確指定時失敗。
若成功:
  • get — 返回指定位置的方塊或單個目標實體的NBT數據。可以指定一個路徑來檢索指定的數值型NBT數據。可選參數比例可以縮放檢索到的數值數據。
  • merge — 合併指定位置的方塊或單個目標實體的NBT數據與提供的NBT數據。無法修改玩家的數據。
  • remove — 移除指定位置的方塊或單個目標實體指定路徑的NBT數據。無法移除玩家的NBT數據。


datapack

[Java]

datapack
限制條件

管理員

加入版本

1.1317w46a

控制加載的資料包

語法
datapack disable <名称>
datapack enable <名称> [first|last]
datapack enable <名称> [before|after] <已存在数据包>
datapack list [available|enabled]
參數
名稱
指定資料包名稱。
已存在資料包
指定一個已經存在並加載的資料包名稱。
效果
當參數沒有被正確指定時失敗。
若成功:
  • disable — 將禁用指定資料包。
  • enable — 將啟用指定資料包。
    • first — 將啟用指定資料包,並將它置於所有資料包之前(即優先級最低)。
    • last — 將啟用指定資料包,並將它置於所有資料包之後(即優先級最高)。
    • before — 將啟用指定資料包,並將它置於指定已存在資料包之前(優先級低於之)。
    • after — 將啟用指定資料包,並將它置於指定已存在資料包之後(優先級高於之)。
  • list — 將列出所有資料包,或僅列出可用/已啟用的資料包。將滑鼠懸停於資料包名上將顯示它們於pack.mcmeta中的描述。


daylock

[基岩] 鎖定或解鎖日夜循環。

daylock
限制條件

管理員

語法
daylock [true|false]
效果
噹噹前參數未被指定時失敗。
成功之後,遊戲規則dodaylightcycle會設為true。

debug

[Java]

debug
限制條件

管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

1.3.112w27a

開始或結束調試會話。

語法
debug (start|stop)
參數
start
開始新的調試分析會話。
stop
結束現有調試分析會話。
效果
若在已有活動的調試會話時嘗試開始調試會話,或在沒有時嘗試結束,則失敗,
若成功,開始或結束調試會話。調試會話活動時,將潛在性能瓶頸的提醒記錄於控制台。停止時,在「debug」資料夾中創建一份分析結果。


defaultgamemode

[Java]

defaultgamemode
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w22a

設置新玩家進入伺服器時默認的遊戲模式(生存、創造等)。

語法
defaultgamemode <模式>
參數
模式
定義新玩家的默認遊戲模式。必須為下列之一:
效果
參數沒有被正確指定時失敗。
成功時,更改顯示在世界選擇菜單的默認遊戲模式。新進入世界的玩家會被設為該默認遊戲模式。
示例
將默認遊戲模式設為生存模式:defaultgamemode survival
另見
/gamemode — 更改玩家的遊戲模式


deop

deop
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

撤銷玩家的管理員身份。

語法
  • PC版
deop <玩家>
  • 基岩版
deop <玩家:目标>
參數
玩家(基岩版:玩家:目標
指定一個玩家從管理員列表中移除。 可以是玩家名或目標選擇器,但目標選擇器不會被解析;只有明確指定的玩家才能會產生有效結果。
效果
若條件滿足,則永遠成功。如果玩家處於管理員名單中,則會被除名,所有使用該名稱的玩家都不再擁有管理員權限。
示例
將Alice從管理員列表中移除: deop Alice


difficulty

difficulty
限制條件

管理員

加入版本

1.4.212w32a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

設定難度等級(和平、簡單,等等)。

語法
  • Java版
difficulty [<难度>]
  • 基岩版
difficulty <难度:整数>
difficulty <难度:字符串>
參數
難度(基岩版:難度:整數難度:字符串)(在Java版可選)
新的遊戲難度。必須為以下之一(在Java版不可以是簡寫):
  • peaceful(在基岩版可被簡寫為p0)為和平難度
  • easy(在基岩版可被簡寫為e1)為簡單難度
  • normal(在基岩版可被簡寫為n2)為普通難度
  • hard(在基岩版可被簡寫為h3)為困難難度
效果
若參數指定不正確則失敗。
若成功,返回或更改遊戲的難度。在多人伺服器中原有難度會持續至伺服器重啟——重啟後伺服器將從server.properties讀取新的難度。
示例
  • 獲取當前遊戲難度:difficulty[Java]
  • 更改難度為困難:difficulty harddifficulty h[基岩]difficulty 3[基岩]
另見
/gamemode — 更改一位玩家的遊戲模式(創造、生存,等等)


effect

effect
限制條件

管理員

加入版本

1.513w09b
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

effect指令管理玩家及其它實體上的狀態效果

語法
  • Java版
effect clear <玩家> <效果>(移除所有效果)
effect give <玩家> <效果> [<秒数>] [<强度>] [true|false](給予一種效果)
  • 基岩版
effect <玩家:目标> clear (移除所有效果)
effect <玩家:目标> <效果:效果> [秒数:整数] [强度:整数] [true|false](給予一種效果)
參數
玩家(基岩版:玩家:目標
指定目標。必須是一位玩家的名字或目標選擇器(允許使用@e選擇非玩家實體)。
效果(基岩版:效果:效果
指定給予的效果。必須是一個狀態效果ID。在Java版,必須是字母ID,可以省略命名空間。在基岩版,可以是字母ID或數字ID,沒有命名空間。
秒數(基岩版:秒數:整數)(可選)
以秒為單位指定效果時長。必須在0至1000000之間(含)。若未指定,默認為30秒。
強度(基岩版:強度:整數)(可選)
指定效果的額外等級。必須在0至255之間(含)。若未指定,默認為0。注意,狀態效果的第一級(如回復 I)對應為0,因此第二級狀態效果,如生命回復 II,應指定強度為1。
true|false(可選)
指定是否隱藏狀態效果的顆粒,以及遊戲界面上的狀態效果指示圖標[Java]。必須為truefalse。若未指定,默認為false
效果
若參數指定不正確,或當玩家不是有效實體(指定名字的玩家必須在線),或當秒數被指定為0而目標沒有該效果時,或當在clear模式下沒有該效果可以移除,或目標實體對效果免疫時失敗。
若成功:
  • clear — 從目標身上清除所有狀態效果。
  • give效果 — 給目標添加狀態效果。如果一個目標已經擁有該狀態效果,同等級的新狀態效果僅在擁有更長的持續時覆蓋舊的持續時間,但更高等級的新狀態效果將會覆蓋之前的持續時間。如果秒數設為0,則會取消指定的效果。
示例
給予自己60秒的速度 II效果:effect @s 1 60 1[基岩]effect give @s speed 60 1[Java]
給予自己60秒的速度 III效果:effect @s 1 60 2[基岩]effect give @s speed 60 2[Java]
從所有玩家身上清除任何挖掘加速效果:effect clear @a minecraft:haste[Java]
清除所有殭屍身上的所有效果:effect clear @e[type=zombie][Java]


enchant

enchant
限制條件

管理員

加入版本

1.4.41.4.4-pre
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 5

為一位玩家手持的物品添加附魔。受限於鐵砧機制

語法
  • Java版
enchant <目标> <魔咒> [等级]
  • 基岩版
enchant <玩家:目标> <魔咒ID:整数> [等级:整数]
可使用附魔ID的字符串形式:
enchant <玩家:目标> <魔咒名:字符串> [等级:整数]
參數
目標(基岩版:玩家:目標
指定目標。必須是一個玩家名或目標選擇器
附魔(基岩版:附魔ID:整數附魔名:字符串
指定添加至玩家手持物品的附魔。必須是一個有效的附魔ID。在Java版,必須是完整的字母ID(如minecraft:sharpness),可以省略命名空間(如sharpness)。在基岩版,可以是數字(如16)。
等級(基岩版:等級:整數)(可選)
指定附魔等級。必須至少為1且不大於特定附魔的最大等級。若未指定,默認為1。
效果
若參數指定不正確,或當玩家未能指定一個或更多的在線玩家,或當附魔對物品無效或與現有附魔衝突時則失敗(例如,「抗火性」附魔無法給予已附魔「保護」的盔甲,而「鋒利III」無法給予已附魔「鋒利I」的劍)。
若成功,添加指定的附魔至目標的手持物品。
示例
給所有手持弓的玩家附魔無限:enchant @a 51[基岩]
備註
雖然/enchant對附魔有等級和兼容性限制,但其它指令(如/give/replaceitem/entitydata)可以繞過這些限制。


execute

execute
限制條件

管理員

加入版本

1.814w07a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

使用此指令執行者的權限,以子指令設置的高級設置執行一條指令。

基岩版

使用此指令執行者的權限,以其它玩家或實體的身份執行一條指令。可以添加一個/testforblock格式的限制條件 。

  • 語法
execute <执行源:目标> <坐标:x y z> <命令:命令>
可以限制在指定方塊被檢測到時才執行指令:
execute <执行源:目标> <坐标:x y z> detect <探测坐标:x y z> <方块:方块> <数据:整数> <命令:命令>

以上文字的顏色是為了便於閱讀。

  • 參數
執行源:目標
指定目標指令執行者。必須為一個玩家名或目標選擇器。若多個目標被選中,則每個目標各運行一次指定的指令。
坐標:x y z
指定指令運行的位置。xz必須在-30,000,000到30,000,000內(含)。使用波浪號指定的相對坐標的參考點為指令代行者所處位置,而非此指令的執行位置。
指令:指令
指定要運行的指令。必須為一個有效指令。
探測坐標:x y z
指定要檢測方塊的位置。x2z2必須在-30,000,000到30,000,000內(含)。可使用波浪號來指定與(x,y,z)的相對坐標。
方塊:方塊(僅在detect模式可用)
指定方塊ID,必須與(x2,y2,z2)處的方塊相同,指令才會執行。方塊必須是有效的方塊ID或方塊名(例如,minecraft:stone)。
數據:整數(僅在detect模式可用)
必須與測試方塊的方塊數據相等,指令才會執行。設為-1可匹配任意的方塊數據。
  • 效果
若參數指定不正確,或實體無法解析為一個或多個有效實體(指定名字的玩家必須在線),或檢測到的方塊ID、數據或狀態不匹配,或指定的指令執行失敗則失敗。
若成功,指定的指令將在指定的坐標位置,使用管理員等級的權限,以目標的身份執行。
  • 示例
在每個殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ summon lightning_bolt
在每個站在任意種類沙上的殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ sand -1 summon lightning_bolt
在最近的玩家處召喚10隻苦力怕(只會在已載入的世界中存在至少10個實體時生效):
execute @e[c=10] ~ ~ ~ execute @p ~ ~ ~ summon creeper
  • 另見
/testforblock — 檢測一個特定位置的某個方塊(包括指定的數據標籤)

Java版

在Java版中,1.13的快照17w45a後execute指令有較大改動,關於之前的用法,請見1.13版本之前的execute

在Java版,execute後由多個子指令連接而成。子指令分為修飾子指令、條件子指令、存儲子指令和run子指令。修飾子指令改變指令執行的方式,在特定的執行者、執行位置、執行維度和執行朝向執行指令。條件子指令用於測試特定條件是否成立。條件子指令和run子指令同時使用時可以限制指令執行的條件,只有在特定條件成立或不成立時執行指令,否則不執行指令。存儲子指令可以將指令的結果存儲至記分板或者實體方塊實體數據中,也可以更改boss欄的最大值或當前值。

  • 你可以將所有你所需要的子指令串連在一起。
    • 同一個子指令可以多次出現。
  • 遊戲會按順序從前向後依次處理。
    • 例子:以下指令是不同的
      • 所有的實體向各自所朝的方向移動一格:execute as @e at @s run tp ^ ^ ^1
      • 所有的實體移動到執行者的前方一格:execute at @s as @e run tp ^ ^ ^1
    • 以下指令又是相同的
      • 所有的實體向各自所朝的方向移動一格:execute as @e positioned as @s positioned ~ ~ ~ run tp ^ ^ ^1
      • 所有的實體向各自所朝的方向移動一格:execute as @e positioned ~ ~ ~ positioned as @s run tp ^ ^ ^1
  • 遊戲會在處理run後的指令和存儲子指令之前,先處理其他子指令,故run後的指令和存儲子指令無法影響其他子指令。
  • 當所有子指令都執行成功時,execute指令才執行成功。只要有一個子指令失敗,指令就失敗。

以下為execute指令可連接的子指令。

修飾子指令
align
先把執行位置轉換為方塊坐標(向下取整,只針對指定坐標軸的坐標)。
  • 語法
... align <坐标轴> ...
  • 參數
坐標軸
xyz的任意組合。
  • 效果
參數不正確時指令失敗。
  • 示例
  • x=-1.8,y=2.3,z=5.9時,使用x將變為x=-2,y=2.3,z=5.9
    • 比如,execute positioned -1.8 2.3 5.9 align x run tp ~ ~ ~將把自己傳送到(-2, 2.3, 5.9)
  • x=2.4,y=-1.1,z=3.8是,使用yxz將變為x=2,y=-2,z=3
    • 比如,execute positioned 2.4 -1.1 3.8 align yxz run tp ~ ~ ~將把自己傳送到(-2, 2.3, 5.9)
  • 將自己的y坐標微調至向下取整:execute align y run tp ~ ~ ~
anchored
在條件子指令或run子指令使用局部坐標時或者使用朝向指令時更改此指令的基準點為實體腳或眼睛的位置。
  • 語法
... anchored (feet|eyes) ...
  • 效果
參數不正確時指令失敗。
as
改變指令的執行者,不改變執行位置或執行朝向。
  • 語法
... as <实体> ...
  • 參數
實體
指定後續內容的執行者。可以是玩家名、UUID或目標選擇器。當沒有選擇到實體時不執行,當選擇到多個實體時,以每個實體為執行者各執行一次。
  • 效果
當目標實體不存在時指令失敗。
  • 示例
獲取所有的數據:execute as @e[type=sheep] run data get entity @s
at
改變指令的執行位置、執行朝向和執行維度為指定<实体>的坐標、朝向和維度,不改變指令執行者。
  • 語法
... at <实体> ...
  • 參數
目標
指定目標實體,可以是玩家名、UUID或目標選擇器。
  • 效果
當參數錯誤或目標實體不存在時指令失敗。
  • 示例
所有的羊向上移動1格:execute as @e[type=sheep] at @s run tp ~ ~1 ~
該指令會使所有的羊移動至執行者上方的一格:tp @e[type=sheep] ~ ~1 ~
該指令會執行自殺(清除執行者)而對羊沒有影響:execute at @e[type=sheep] run kill @s
facing
將指令朝向改為朝向指定的坐標或實體所處的位置,不改變指令執行者和執行位置。
  • 語法
... facing <坐标> ...
... facing entity <实体> (eyes|feet) ...
  • 參數
坐標
需要朝向的坐標,格式為<x> <y> <z>,可以使用波浪號插入符。執行朝向將會是朝向該坐標。
實體
需要朝向的實體,可以是玩家名、UUID或目標選擇器。執行朝向將會是朝向該實體。
eyes|feet(僅在entity模式可用)
確定朝向實體眼睛還是腳的位置。
  • 效果
當坐標無效,或目標實體不存在或者參數不正確時指令失敗。
  • 示例
所有的實體都朝著(0, 64, 0)的方向移動一格(不改變自身的朝向):execute as @e at @s facing 0 64 0 run tp ^ ^ ^1
所有非玩家實體朝著各自距離最近的玩家的方向移動一格(不改變自身的朝向):execute as @e at @s facing entity @p feet run tp ^ ^ ^1
in
將指令執行維度設為特定維度。指令將在指定的維度中執行。
  • 語法
... in <维度> ...
  • 參數
維度
執行指令所處的維度的名稱。只能是overworldthe_endthe_nether,或Mod中的維度(若有)。
  • 效果
當指定維度不存在時指令失敗。
  • 示例
尋找終界中的終界城(執行者在主世界或地獄時也能夠找到終界中的終界城的位置):execute in the_end run locate EndCity
將玩家傳送至地獄(坐標不變):execute in the_nether run teleport ~ ~ ~
positioned
在指定的坐標執行指令。改變執行位置,但不改變執行者、執行朝向。
  • 語法
... positioned <坐标> ...
... positioned as <实体> ...
  • 參數
坐標
指定指令執行的坐標,格式為<x> <y> <z>,可以使用波浪號插入符
實體(僅在as模式可用)
指定指令執行的位置為<实体>所處的坐標,可以是玩家名、UUID或目標選擇器。
  • 效果
當參數不正確或目標實體不存時指令失敗。
  • 示例
當執行者處於主世界時,尋找(0, 64, 0)附近的村莊:execute positioned 0 64 0 run locate Village
當執行者處於其他維度時,尋找主世界(0, 64, 0)附近的村莊:execute in overworld positioned 0 64 0 run locate Village
讓所有的羊向著玩家(執行者)的朝向移動一格(比如,玩家看著東邊時,羊向東移動一格;玩家看著上方時,羊向上移動一格):execute as @e[type=sheep] positioned as @s run tp @s ^ ^ ^1
rotated
將指令的執行朝向設為特定方向,或者設為指定實體的朝向。改變執行朝向,不改變執行者和執行位置。
  • 語法
... rotated <y-旋转角度> <x-旋转角度> ...
... rotated as <实体> ...
  • 參數
y-旋轉角度
指定水平旋轉角度(正北方為-180.0,正東為-90.0,正南為0.0,正西為90.0,正北以西為179.9,之後回到-180.0)。可使用波浪號指定基於當前旋轉角度的相對偏移。
x-旋轉角度
指定垂直旋轉角度(豎直上方為-90.0,至豎直下方90.0)。可使用波浪號指定基於當前旋轉角度的相對偏移。
實體(僅在as模式可用)
採用指定實體的朝向。
  • 效果
當旋轉角度無效或目標實體不存在時指令失敗。
  • 示例
讓所有的羊向著各自距離最近的玩家朝著的方向移動1格:execute as @e[type=sheep] at @spositioned as @s rotated as @p run tp @s ^ ^ ^1
條件子指令
ifunless

探測特定條件是(if)否(unless)成立。

  • 語法
... (if|unless) block <坐标> <方块>...
  • 探測位於x y z的方塊是否是指定的方塊或屬於指定的方塊的標籤
... (if|unless) blocks <开始坐标> <结束坐标> <对照区域位置> (all|masked) ...
  • 探測<开始坐标><结束坐标>之間的區域與對應<對照區域位置>的區域內的方塊相同
... (if|unless) entity <实体> ...
  • 探測<实体>是否存在(1個或以上)。可能包括死亡的玩家,
... (if|unless) score <实体> <目标记分项> <运算符> <对照实体> <对照实体记分板项> ...
  • 探測<实体><目标记分项>的分數與<对照实体><对照实体记分板项>的分數是否符合運算符的關係。
... (if|unless) score <实体> <目标记分项> matches <范围> ...
  • 探測<实体><目标记分项>的分數是否在指定<范围>
  • 參數
坐標
需要探測的方塊的坐標。格式為<x> <y> <z>,可以使用波浪號插入符
方塊
需要探測該坐標是否為此方塊或屬於此標籤。可以是方塊ID或標籤
開始結束位置(if blocks模式)
定義源區域的兩組對角方塊坐標和目標區域的西北方向較低(即在各軸上坐標較小)的角。格式為<x> <y> <z>,可以使用波浪號插入符。參見clone
all|masked(if blocks模式)
選擇all將探測區域內的全部方塊,選擇masked將忽略空氣方塊所在的位置。
實體
指定實體,可以是玩家名、UUID或目標選擇器。
運算符
只能是下列等式或不等式運算符之一:<<==>=>>
範圍
檢查目標實體的目標記分板項是否為指定範圍,如3..53..5,參見指令#通過分數選擇目標
  • 效果
對於if,如果條件不成立則指令失敗。
對於unless,如果條件成立則指令失敗。
  • 示例
對於所有玩家,當它下方1個的方塊是羊毛時清除該玩家(簡而言之,就是清除所有踩在羊毛上的玩家):execute as @e at @s if block ~ ~-1 ~ #wools run kill @s
該指令相當於1.13之前的function my_function if @e[type=sheep]execute if entity @e[type=sheep] run function my_function
检测自己的a分数与b分数是否相等:execute if score @s a = @s b
清除所有在3格範圍內沒有野貓的苦力怕:execute as @e[type=creeper] at @s unless @e[type=ocelot,distance=..3] run kill @s
run

用來執行的指令。

  • 語法
... run <完整的命令>
  • run之後的指令不須用/開頭。
  • 效果
完整的指令執行失敗時指令失敗。
存儲子指令
store

將指令結果儲存於記分板、實體數據、方塊數據或者boss欄中。

  • store resultstore success兩種模式:
    • store result將會輸出指令的結果。
  • AffectedBlocks — 返回受指令影響的方塊的數量。
  • AffectedEntities — 返回受指令影響的實體的數量。
  • AffectedItems —返回受指令影響的物品的數量。
  • QueryResult — 返回指令的查詢結果。
    • store success將會記錄這個指令執行的成功次數。此數值通常會是01, 但如果此指令分開被每個實體執行(像是as @a)那麼其成功數也就大於1了。
  • SuccessCount — 返回一個指令成功執行的次數。
  • 結果會被儲存,在整個指令被完整執行後返回(返回值)。注意返回值必定為整數,小數會被向下取整。
  • 指令沒有執行成功(success0)時,result也將為0
  • 語法
..store (result|success) score <实体> <目标记分项> ...
  • 返回值會被儲存在<实体><目标记分项>分數里。
..store (result|success) block <坐标> <路径> (byte|double|float|int|long|short) <倍率> ...
  • 將返回值乘以<倍率>後儲存在<坐标>處方塊實體的NBT標籤的<路径>處,並儲存為指定的NBT格式(只包括byte、double、float、int、long和short)。
  • 注意不能通過此指令為數組/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
..store (result|success) entity <实体> <路径> (byte|double|float|int|long|short) <倍率> ...
  • 將返回值乘以<倍率>後儲存在<实体>的NBT標籤的<标签路径>上,並儲存為指定的NBT格式(只包括byte、double、float、int、long和short)。
  • 注意不能通過此指令為數組/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。像/data merge entity一樣,不能修改玩家的數據。
..store (result|success) bossbar <id> (value|max) ...
  • 修改ID為<id>的boss欄的最大值或當前值((value|max))為返回值。
  • 參數
實體
可以是玩家名、UUID或目標選擇器。
坐標
坐標,格式為<x> <y> <z>,可以使用波浪號插入符
目標記分項
記分項
路徑
索引NBT格式標籤的路徑。具體語法參見指令/術語列表#指令格式
倍率
指定返回值乘以的數字,必須為雙精確浮點數
id
boss欄的id。參見/bossbar
  • 效果
參數錯誤時指令失敗。
指定的实体目标记分项路径或boss欄id不存在時指令失敗
  • 示例
給所有拿著釣竿的玩家以海洋的祝福附魔,並且將這些玩家的記分板holding_rod的值設為1(該方法可用於篩選拿著釣竿的玩家):execute as @a store success score @s holding_rod run enchant luck_of_the_sea
將所有站在羊毛上的苦力怕變為高壓苦力怕,否則變為普通苦力怕:execute as @e[type=creeper] store result entity @s powered byte 1 at @s if block ~ ~-1 ~ #wools
1.13版本之前的execute
1.13版本之前的execute
testforblock}}格式的限制條件。
語法
execute <实体> <x> <y> <z> <命令>
可以限制在指定方塊被檢測到時才執行指令:
execute <实体> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <方块> <数据|状态> <命令…>

以上文字的顏色是為了便於閱讀。

參數
實體
指定目標指令執行者。必須為一個玩家名或目標選擇器。若多個目標被選中,則每個目標各運行一次指定的指令。
x y z
指定指令運行的位置。xz必須在-30,000,000到30,000,000內(含)。使用波浪號指定的相對坐標的參考點為指令代行者所處位置,而非此指令的執行位置。
指令
指定要運行的指令。必須為一個有效指令。
x2 y2 z2(僅在detect模式可用)
指定要檢測方塊的位置。x2z2必須在-30,000,000到30,000,000內(含)。可使用波浪號來指定與(x,y,z)的相對坐標。
方塊(僅在detect模式可用)
指定方塊ID,必須與(x2,y2,z2)處的方塊相同,指令才會執行。方塊必須是有效的方塊ID(例如,minecraft:stone)。
數據(僅在detect模式可用)
必須與測試方塊的方塊數據相等,指令才會執行。設為-1可匹配任意的方塊數據。
狀態
必須與測試方塊的方塊狀態相等,指令才會執行。設為*可匹配任意的方塊狀態。
效果
若參數指定不正確,或實體無法解析為一個或多個有效實體(指定名字的玩家必須在線),或檢測到的方塊ID、數據或狀態不匹配,或指定的指令執行失敗則失敗。
若成功,指定的指令將在指定的坐標位置,使用管理員等級的權限,以目標的身份執行。
示例
在每個殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ summon LightningBolt
在每個站在任意種類沙上的殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:sand -1 summon lightning_bolt
在最近的玩家處召喚10隻苦力怕(只會在已載入的世界中存在至少10個實體時生效):
execute @e[c=10] ~ ~ ~ execute @p ~ ~ ~ summon creeper
另見
{{cmd|testforblock}} — 檢測一個特定位置的某個方塊(包括指定的數據標籤)


experience

[Java]

experience
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

給予玩家經驗

語法
experience add <目标玩家> <数量> [points|levels]
experience set <目标玩家> <数量> [points|levels]
experience query <目标玩家> (points|levels)
參數
數量
指定給予玩家的經驗值數量。必須在0和2147483647之間(含)。
目標玩家
指定指令作用的目標。
效果
若參數未正確設置,或玩家無法解析為一個或多個在線玩家,則指令執行失敗。
成功時,指定目標獲得指定經驗值,或被提升/扣除經驗等級,或返回該實體擁有的經驗值或經驗等級。扣除操作不會使總經驗值和等級低於0。
示例
為自己增加7點經驗值:experience add @s 7
將Alice的等級提升3級:experience add Alice 3 levels
將所有玩家的等級歸零:experience set @a 0 + experience set @a 0 levels


fill

fill
限制條件

管理員

加入版本

1.814w03a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

用特定方塊填充一個區域的全部或部分。

語法
  • Java版
fill <> <> <方块> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
使用replace參數時的語法:
fill <> <> <方块> replace [替换方块名]
  • 基岩版
fill <自:x y z> <至:x y z> <方块:方块> [数据:整数] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [替换方块名:方块] [替换方块数据:整数]

以上文字的顏色是為了便於閱讀。

參數
(基岩版:自:x y z至:x y z
定義填充區域的兩組對角方塊坐標。可使用相對坐標來指定與指令執行處的相對距離。也可以使用局部坐標
構成邊角的方塊在此方塊的坐標正方向上延伸。因此,各軸上較小的坐標將會正好貼合區域邊界,但較大的坐標將會超過邊界1方塊,源區域的體積則為(x - x + 1) × (y - y + 1) × (z - z + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的體積為1方塊,0 0 0 1 1 11 1 1 0 0 0都指定同一塊8方塊大小的區域。
方塊(基岩版:方塊:方塊
指定用於填充該區域的方塊。必須為一個方塊ID(例如minecraft:stone[Java]stone或1[基岩])或方塊標籤[Java](如#minecraft:planks)。
數據:整數[基岩](可選)
指定用於填充方塊的方塊數據。必須在0到15間(含)。
destroy|hollow|keep|outline|replace(可選)
  • destroy - 用指定方塊替換填充區域內所有方塊(包括空氣),原有方塊視為被無附魔的鑽石採掘而掉落對應的實體形式。(只能被剪刀採集的方塊,如藤蔓,不會掉落;流體方塊同理。)
  • hollow - 僅用指定方塊替換填充區域外層的方塊。內部方塊被替換為空氣,掉落被替換方塊可能擁有的內容物,但方塊自身不會掉落。若被填充的區域沒有內部(長、寬、高至少一個不足3方格)時,與replace效果相似。
  • keep - 僅用指定方塊替換填充區域內的空氣方塊。
  • outline - 僅用指定方塊替換填充區域外層的方塊。內部方塊不受影響。若被填充的區域沒有內部(長、寬、高至少一個不足3方格)時,與replace效果相似。
  • replace - 用指定方塊替換填充區域內所有方塊(包括空氣),而不以實體形式掉落被替換的方塊和方塊內容物。可選地,不指定替換後方塊的數據標籤,而是指定方塊ID和數據值,用於限制被替換的方塊類型(見下替換方塊名替換方塊數據
若未指定,默認為replace
效果
若參數指定不正確、填充區域未被載入、或填充區域的方格體積大於32768,或沒有方塊被改動時失敗。
若成功,將填充區域內的方塊更改為特定方塊。
示例
/fill 52 63 -1516 33 73 -1536 minecraft:gold_block replace minecraft:orange_stained_hardened_clay[Java]
將指定區域內的所有橙色陶土替換成金磚。
/fill ~-3 ~-3 ~-3 ~3 ~-1 ~3 minecraft:water[level=0][Java]
將玩家腳下為頂面中心7×3×3的區域替換為水源方塊。
/fill ~-3 ~ ~-4 ~3 ~4 ~4 minecraft:oak_planks 2 hollow
在玩家四周生成由橡木材組成的一個普通房間大小的盒子,並將內部替換為空氣。



forceload

forceload
限制條件

管理員

加入版本

1.13.118w31a

Java Edition.png
Clock.png
此條目需要更新。
條目中某些信息已經不符合當前版本情況。

強制使區塊不斷加載,forceload addforceload queryforceload remove是三條獨立指令。

語法
forceload (add|remove) <> [<>]
forceload remove all
forceload query [<位置>]
參數
<x>
選擇指定區塊的x軸值。
<z>
選擇指定區塊的x軸值。
效果
若未正確選擇區塊,則會執行失敗
On success:
  • add - 強制使區塊在<x> <z>位置不斷加載。
  • remove - 在<x> <z>位置取消強制加載區塊以便加載。


function

[Java]

function
限制條件

管理員

加入版本

1.121.12-pre1

運行一個函數

語法
function <名称>
參數
名稱
必須為函數名稱或標籤。函數名稱和命名空間由資料包指定,如my_namespace:hellomy_namespace:123/456。命名空間省略時,默認為minecraft:。也可以是函數標籤,如#minecraft:tick,同樣當命名空間為minecraft:時可以省略命名空間。
效果
若參數未正確指定、所選的函數不存在(包括無效)或標籤不存在(包括為空以及含有無效函數)時指令失敗。
成功時,以實體或指令方塊的身份運行指定的函數。
示例
運行路徑「/datapack/資料包名稱/data/custom/functions/example/test.mcfunction」中的函數:/function custom:example/test
方圓2米內存在羊幸運行函數:/execute if entity @e[type=sheep,distance=..2] run function custom:example/test
執行者不是玩家時,運行函數:/execute unless @s[type=player] run function custom:example/test


gamemode

gamemode
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

設置一個玩家的遊戲模式

語法
  • Java版
gamemode <模式> [<目标>]
  • 基岩版
gamemode <模式:字符串> [玩家:目标]
通過數字而非名稱指定遊戲模式:
gamemode <模式:整数> [玩家:目标]
參數
模式(基岩版:模式:字符串模式:整數
必須為其中之一(注意Java版不支持簡寫,必須寫全稱):
極限模式」不是一個有效的模式參數選項,因其技術上不是一個遊戲模式。
目標(基岩版:玩家:目標)(可選)
若指定,必須是一個玩家名或一個目標選擇器。若未指定,默認為執行指令的玩家。當在指令方塊中執行時,玩家為必需參數。
效果
若參數指定不正確,或玩家無法解析為一個或多個在線玩家,則失敗。
若成功,更改默認玩家或指定玩家的遊戲模式。
示例
使自己進入創造模式:gamemode creativegamemode c[基岩]、或gamemode 1[基岩]
使所有玩家進入生存模式:gamemode 0 @a
另見
defaultgamemode – 設置加入世界玩家的初始遊戲模式


gamerule

gamerule
限制條件

管理員

加入版本

1.4.212w32a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

設置或查詢一條遊戲規則。

語法
  • Java版
gamerule <规则> [<>]
  • 基岩版
gamerule <规则:字符串> <值:布尔值>
gamerule <规则:字符串> <值:整数>
gamerule [规则:字符串]
參數
規則(基岩版:規則:字符串
指定要設置或查詢的遊戲規則。可為任何值,但只有某些方案集的遊戲規則會影響遊戲玩法(見下方案集遊戲規則)。
(基岩版:值:布爾值值:整數)(可選)
指定將遊戲規則設置的值。可為任何值,但只有truefalse指定方案集的遊戲規則會真正影響遊戲玩法,除maxEntityCrammingrandomTickSpeedspawnRadius以外,任何0或以上的整數都會影響遊戲玩法(見下方案集遊戲規則)。
方案集遊戲規則
規則名 描述 默認值 Java版 基岩版
announceAdvancements 是否在聊天框中公告玩家進度的達成 true
commandBlockOutput
(基岩版:commandblockoutput
指令方塊執行指令時是否在聊天框中向管理員顯示 true
disableElytraMovementCheck 是否讓伺服器停止檢查使用鞘翅玩家的移動速度。有助於減輕因伺服器延遲而導致的飛行卡頓,但有可能導致生存模式下玩家飛行過快(作弊)。 false
doDaylightCycle
(基岩版:dodaylightcycle
是否進行日夜交替相變化 true
doEntityDrops
(基岩版:doentitydrops
非生物實體是否掉落物品 true
doFireTick
(基岩版:dofiretick
火是否蔓延及自然熄滅 true
doLimitedCrafting 玩家的合成配方是否需要解鎖才能使用 false
doMobLoot
(基岩版:domobloot
生物在死亡是否掉落物品(戰利品) true
doMobSpawning
(基岩版:domobspawning
生物是否自然生成。不影響生怪磚 true
doTileDrops
(基岩版:dotiledrops
方塊被破壞時是否掉落物品 true
doWeatherCycle
(基岩版:doweathercycle
天氣是否變化 true
drowningdamage 玩家是否承受窒息傷害 true
falldamage 玩家是否承受跌落傷害 true
firedamage 玩家是否承受火焰傷害 true
keepInventory
(基岩版:keepinventory
玩家死亡後是否保留物品欄物品(死亡時物品不掉落) false
logAdminCommands 是否在伺服器日誌中記錄管理員使用過的指令 true
maxCommandChainLength 指定工作在連鎖模式的指令方塊的總數量 65536
maxEntityCramming 玩家或生物能同時推動其它可推動實體的數量,超過此數量時將承受每半秒3(Heart.svgHalf Heart.svg窒息傷害。設置成0可以停用這個規則。此規則影響生存模式和冒險模式的玩家,以及除蝙蝠外的所有生物。可推動實體包括非旁觀模式玩家、除蝙蝠外的所有生物、船和礦車。 24
mobGriefing
(基岩版:mobgriefing
苦力怕殭屍終界使者地獄幽靈凋零怪兔子村民是否能放置、修改或破壞方塊,以及村民、殭屍、骷髏殭屍豬人是否能撿拾物品 true
naturalRegeneration 玩家是否能在飢餓值足夠時自然恢復生命值(不影響外部治療效果,如金蘋果回復狀態效果等) true
pvp 玩家之間能否造成傷害 true
randomTickSpeed 每遊戲刻每區塊中隨機的方塊刻發生的頻率(例如植物生長,樹葉腐爛等)。為0時禁用隨機刻,較高的數字將增大隨機刻頻率。 3
reducedDebugInfo 調試螢幕是否簡化而非顯示詳細信息;同時影響F3+B(實體碰撞箱)和F3+G(區塊邊界)效果的顯示。 false
showcoordinates 是否在聊天框區域持續實時顯示玩家坐標 false
sendCommandFeedback
(基岩版:sendcommandfeedback
玩家執行指令的返回信息是否在聊天框中顯示。同時影響指令方塊是否保存指令輸出文本。 true
showDeathMessages 是否在聊天框中顯示玩家以及馴養寵物(野貓鸚鵡)的死亡信息。 true
spawnRadius 首次進入伺服器的玩家和沒有重生點的死亡玩家在重生時與世界重生點坐標的距離 10
spectatorsGenerateChunks 是否允許旁觀模式的玩家生成區塊 true
tntexplodes TNT是否會爆炸 true
效果
規則未指定(例如,嘗試查詢或修改一條未定義的遊戲規則)時失敗。
成功時,返回遊戲規則的值(若未指定)或將遊戲規則設為指定的值(若指定)。
不可定義新遊戲規則且對其賦值(指定規則值)或查詢(不指定規則值)。
示例
停止日夜交替:gamerule doDaylightCycle false[Java]
停止生命自然恢復:gamerule naturalRegeneration false[Java]


give

give
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

給予玩家一種物品。

語法
  • Java版
give <目标> <物品> [<数量>]
  • 基岩版
give <玩家:目标> <物品名:字符串> [数量:整数] [数据:整数] [成分:成分]
參數
目標(基岩版:玩家:目標
指定給予物品的目標。必須為一個玩家名或目標選擇器
物品(基岩版:物品名:字符串
指定給予的物品。必須為一個有效的物品ID(例如,minecraft:iron_shovel),或為一個存在物品形態的有效的方塊ID。不支持數字ID。
數量(基岩版:數量:整數
指定給予的物品數量。必須在1和64間(含),但64超過該物品一組的數量時仍然有效。若未指定,默認為1
無視特定物品的堆疊限制,例如:/give @s minecraft:iron_sword 5會給予1組5把鐵劍,但正常情況下鐵劍應為1組1把。一組最少1個物品、最多64個物品的限制仍然有效。
數據:整數[基岩](可選)
指定所給予物品的物品數據。必須為一個介於-2,147,483,648和2,147,483,647之間的整數(含,不輸入逗號),但是當數據值對於指定的物品ID無效時,會被重置為0。若未指定,默認為0。
成分:成分(可選)[基岩]
與數據標籤類似,但僅支持CanPlaceOnCanDestroy標籤。(譬如: give @s iron_shovel 1 0 {"minecraft:can_destroy":{"blocks":["grass"]}}
效果
若參數指定不正確,或玩家無法解析為一個或多個在線玩家時則失敗。
若成功,在目標所處的位置上生成指定的掉落的物品。如果玩家指定了多個目標,每個目標都會收到指定數量的物品。生成物品的物品實體中的擁有者標籤會被設為物品給予的目標,且撿拾延時標籤被設為0[需要驗證],使得物品能夠立即進入目標的物品欄中,除非物品欄已滿。
示例
在John所處位置生成30個杉木材(相當於給予John 30個杉木材,下同),物品附加描述「模板」:
give John minecraft:spruce_planks{display:{Lore:["Wooden planks"]}} 30[Java]
在John所處位置生成一瓶夜視藥水:
give John potion{Potion:"minecraft:night_vision"}[Java]
給予一塊在冒險模式中能夠放置在泥土上且能夠摧毀石英磚的鑽石磚:
give John minecraft:diamond_block{CanPlaceOn:["minecraft:dirt"],CanDestroy:["minecraft:quartz_block"]}[Java]
在John所處位置生成一本帶有耐久3級和鋒利4級附魔的附魔書:
give John enchanted_book{StoredEnchantments:[{id:"unbreaking",lvl:3},{id:"sharpness",lvl:4}]}(這裡省略了命名空間,下同)[Java]
在John所處位置生成一把帶有效率3級和絲綢之觸附魔、使用過200次的鑽石鎬:
give John diamond_pickaxe{Enchantments:[{id:"effiency",lvl:3},{id:"silk_touch",lvl:1}],Damage:200}[Java]
另見
/summon — 在任意位置生成任何實體


help

help
限制條件

加入版本

1.3.112w17a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

提供指令列表或單個指令的幫助信息。

語法
  • Java版
help [<命令>]
  • 基岩版
help <命令:字符串>
help [页码:整数]
亦可寫成:
? <命令:字符串>
? [页码:整数]
參數
指令(基岩版:指令:字符串頁碼:整數)(可選)
指定指令列表的頁碼或需要提供幫助信息的指令。在Java版,可以是一個不完整的指令,可以帶有參數,如果未指定則顯示所有部分幫助。
效果
頁碼無效,或當指令名不是一個可用指令名時失敗。在指定了有效的指令名,正常給出了指令的用法時,這個指令在技術上仍然返回失敗狀態。
該指令可以在指令方塊上運行,並在輸出欄顯示最後一句:/xp -> experience[1]
示例
顯示指令列表:help
顯示指令help的用法:help help
顯示/execute的子指令store的用法:help execute store[Java]
顯示/scoreboard的objectives用法:help scoreboard objectives[Java]


kick

kick
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16

將一位玩家踢出伺服器。

語法
kick <玩家> [原因…]
描述
使伺服器強制斷開玩家的連接,且向他們顯示一條可選的原因信息。
成功條件
指定玩家必須在線。


kill

kill
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

殺死/清除實體(玩家,生物,物品等)。

語法
  • Java版
kill <目标>
  • 基岩版
kill [目标:目标]
參數
玩家|實體(基岩版:目標:目標)(在基岩版可選)
指定要殺死/清除的目標(包括非生物實體,例如物品,交通工具等)。必須為一個玩家名或一個目標選擇器。對於基岩版,若未指定,默認為指令執行者。如果是在指令方塊執行,即使是在基岩版也不能省略。
效果
如果玩家|實體無法解析為一個或多個實體(如果是玩家名則必須在線)則失敗。
如果指令執行成功,則直接清除非生物實體,同時對生物實體造成3.4×1038的虛空傷害,殺死包括處於創造模式的和受高等傷害抗性狀態效果保護的玩家,且顯示適當的死亡信息。通過此方式殺死的玩家和生物會掉落物品,不是最小尺寸的史萊姆岩漿立方怪則會分裂成更小尺寸。被指定的礦車掉落物經驗球會被直接破壞。
示例
自殺:kill[基岩]kill @s
殺死Bob:kill Bob
清除所有掉落物:kill @e[type=item]
殺死所有已加載區塊內的生物,包括自己:kill @e
殺滅除玩家外的其它實體(物品實體、動物等):kill @e[type=!player]


list

列出在伺服器上的玩家。

語法
  • Java版
list [uuids]
  • 基岩版
list
listd [详细信息:字符串](隱藏指令)
描述
顯示所有當前連接的玩家的名字(與按下Tab ↹相同)。
參數
uuids(基岩版:詳細信息:字符串)(可選)
若被指定,則玩家的UUID會與其名稱一同顯示。
在基岩版中,必須為其中之一:
  • ids
  • stats
  • uuids
成功條件
永遠成功,甚至在指令方塊中。


locate

locate
限制條件

管理員

加入版本

1.1116w39a
PE 1.0PE 1.0 build 1

在聊天框中為指令執行者顯示給定類型結構的最近坐標和距離。在Java版,返回的坐標可以點擊以自動在聊天框中輸入/teleport @s 結構坐標.

語法
  • Java版
locate <结构类型>
  • 基岩版
locate <特性:字符串>
參數
結構類型(基岩版:特性:字符串
指定要定位的結構。必須是以下之一:

結構類型區分大小寫。

效果
如果參數未正確指定或無法找到所請求的結構類型(例如,在不同的維度中),則失敗。
如果成功,則顯示距離指令執行者最近的指定結構的坐標。某些結構的Y軸坐標會顯示為64
配合/execute store時,會返回結構與執行位置的距離。
示例
獲得最近的綠林府邸的坐標:locate Mansion[Java]locate mansion[基岩]


me

me
限制條件

加入版本

Classic 0.0.15a(多人測試3)PE 1.0.5
PE 1.0.5 build 1

顯示一條關於你自己的信息。

語法
  • Java版
me <动作…>
  • 基岩版
me <动作:字符串>
效果
若目標選擇器無法解析為一個或多個在線玩家,或以名稱指定的玩家不在線,則失敗。
成功時,以「* 你的名字+動作」(例如「* Alice打噴嚏。」或「* Alice爆炸了。」)的格式發送一條旁白信息給其他玩家。若動作中使用的目標選擇器指定了多個玩家(例如@a),則玩家名單的格式為或「名字1和名字2」,或「名字1, 名字2……名字N」。


mixer

mixer
限制條件

加入版本

基岩版1.2.5

Mixer交互性控制。(需要安裝Mixer)

語法
mixer scene <场景名:字符串>
mixer start <版本ID:整数> [分享码:字符串]
mixer stop
參數
場景名
指定場景名稱。
版本ID
指定版本ID。
分享碼
指定分享碼。


效果
當參數沒有被正確指定,或分享碼不存在時,指令失敗。
成功時,開始向Mixer推流。


op

op
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

給予一位玩家管理員身份。

語法
  • Java版
op <玩家(允许目标选择器)>
  • 基岩版
op <玩家:目标>
效果
永遠成功。給予玩家伺服器管理員身份。


pardon

pardon, pardon-ip
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16

從黑名單上移除項目。

語法
pardon <名字>
pardon-ip <地址>
參數
名字
指定自黑名單移除的名字。
地址
指定自黑名單移除的IP位址。必須為一個有效的IP位址。
效果
當參數未正確指定時失敗。
成功時,若該名字或該IP位址在黑名單上,它會被移除,允許任何人使用該名字或從該IP位址連接至伺服器。


particle

[Java]

particle
限制條件

管理員

加入版本

1.814w04a

在指定位置顯示顆粒效果。

語法
particle <粒子名称> <x> <y> <z> [<xd> <yd> <zd>] [飞行速度] [粒子数量] [显示模式] [目标玩家]
上方的背景色是為了方便閱讀。
參數
粒子名稱
指定要創造的顆粒類型。必須為一個顆粒名稱(例如,explode)。
x y z
指定創造顆粒的位置。所有值(包括y)必須在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號)。可使用波浪號來指定一個相對於指令執行處的位置。
xd yd zd
指定顆粒生成的區域,以三維立方尺寸表示,此立方體中心位於x y z處。實際尺寸為此處定義尺寸的約8倍(1 1 1定義一個約8×8×8的區域)。
特例:當粒子名稱dustentity_effectambient_entity_effect,如果速度不為0、數量為0或未指定時,此參數將變更為定義指定顆粒顏色的RGB通道值,通道值範圍從0到1。在這種用法中,速度參數變更為對此處RGB通道值的倍率。對於這些顆粒,若數量參數大於0,則xd yd zd參數被正常視為三維立方尺寸而非顏色值,而顆粒的顏色變為隨機。
配合entity_effectambient_entity_effect時,0 0 0產生純黑色顆粒,0 1 0產生純綠色顆粒,0 0 0.5產生藍黑色顆粒,等等。
dust顆粒的RGB通道設置更不相同:
dust
xd被設為0,則會被視為1
xd yd zd參數的取值範圍可以超過0-1;程序通過取模計算來將數值修正到正確的範圍內。
每個RGB通道的數值會先被乘以各自獨立的隨機倍率,範圍為0.8-1.0,然後再被乘以一個共同的隨機倍率,範圍為0.6-1.0。
隨後每個通道的數值會被各自轉換成一個字節。捨棄小數部分。
紅色通道的特殊行為可通過將其通道值設置為0.001來繞過:
設置值 等效值 顏色
0 0 01 0 0 1 0 0 紅色
0 1 01 1 0 1 1 0 黃色
0 0.5 01 0.5 0 1 0.5 0 橙色
0 0 11 0 1 1 0 1 紫色
0 1 11 1 1 1 1 1 白色
0.001 0 0 0.001 0 0 黑色
0.001 1 0 0.001 1 0 綠色
0.001 0 1 0.001 0 1 藍色
其餘的異常特性由以下偽代碼解釋(英文):
偽代碼
Set Red = xd, Green = yd, Blue = zd
Multiply each (Red, Green, Blue) by speed
If Red = 0 then set Red = 1
Set AllChannelMultiplier = RandomBetween(0.6, 1.0)
For each channel (Red, Green, Blue):
 ## Multiply (so that we step towards the range of a Byte)
 Multiply channel by 256
 ## Randomize (note that this causes a triangular distribution
 ## such that 0.74 is the mean net multiplier)
 Multiply channel by RandomBetween(0.8, 1.0)
 Multiply channel by AllChannelMultiplier
 ## Convert (to an actual Byte value)
 Round channel toward zero, to the nearest integer
 Set channel = channel Mod 256
Return color of this particle as (Red, Green, Blue)
為了更清楚地解釋此過程,以下考慮幾種通道值,這些通道值在任意的xd yd zd中影響其對應的顏色通道(除xd = Red = 0外)。
輸入 # 設定倍率 # 隨機倍率 # 數值轉換 結果
0 0 0 0 倍率沒有任何效果,此通道值會保持為0。注意這種情況在紅色通道中不會發生。
0.001 0.256 0.122880.256 0 由於所有可能值都小於1,此通道值在轉換成字節後會變成0,對於紅色通道亦是如此。在輸入小於1 / 256時,這種情況便會發生。
0.99 253.44 121.65253.44 121253 這種情況可以產生線性範圍最廣的隨機字節值。輸入值等效上限為0.99
-0.01 -2.56 -2.56-1.2288 254255 這種情況下只會產生亮度最大的兩個字節值。輸入值等效下限為0.99
-0.006 -1.536 -1.536-0.73728 2550 與上述類似。注意如果計算隨機倍率以後的數值大於-1,則會被捨棄小數部分變為0。這種情況導致一些顆粒通道值為255,而另一些的通道值為0(效果為一些是黑的一些是亮的。)更靠近0的值最終會產生更多的黑色顆粒,更遠離0的值最終會產生更多的亮色顆粒。
2 512 245.76512 245255,及

0255

這種情況可以產生所有可能的字節值。然而,由於數值範圍重疊(例如,245.76501.76 = (245.76 + 256)在取模後結果相等)且二重隨機倍率造成的三角分布的影響,某些字節值出現的機率會更高。
1.921 491.776 236.05248491.776 236255,及

0235

這種情況涵蓋了字節值的全部取值範圍且沒有重疊區域,因此機率分布近似為三角分布(363.91424是機率最高的取值,轉換為字節值為107)。注意1.921 ~ 1 / (1 - 0.48)
飛行速度(可選)
指定顆粒的速度。默認為0。必須至少為0。
顆粒數量(可選)
指定創造的顆粒效果的數量。必須至少為0(產生1個顆粒)。
顯示模式(可選)
指定顯示模式。可為任意值,但僅force為有效值:將顆粒的可視距離強制設置為256米,包括將顆粒效果可視距離降至最低的玩家。
目標玩家(可選)
將可以指定特定的玩家才能觀測到此粒子效果,而非任何人都可觀測。
效果
當參數未正確指定時失敗。
成功時,創造指定顆粒。
示例
在向東10米處創造一個靜止的巨型爆炸顆粒:
particle explosion_emitter ~10 ~ ~ 0 0 0 0


playsound

playsound
限制條件

管理員

加入版本

1.6.11.6.1-pre
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

播放一段聲音。

語法
  • Java版
playsound <声音> <来源> <玩家> [x] [y] [z] [音量] [音调] [最小音量]
  • 基岩版
playsound <声音:字符串> <玩家:目标> [方位:x y z] [音量:浮点数] [音调:浮点数] [最小音量:浮点数]
參數
聲音(基岩版:聲音:字符串
指定要播放的聲音。必須為在sounds.json中被定義的一個聲音項目(例如,mob.pig.say)。
一個聲音項目可被多個不同的聲音關聯,而實際產生的聲音為從中隨機挑選的結果,被選中的機率由其權重決定,與正常遊戲中相同。例如,聲音項目mob.pig.say會隨機播放多種豬音效之一,因為有多個聲音關聯於該項目。
資源包可能會向sounds.json中添加額外的聲音項目;此指令可以正常播放這些項目。該指令使用的聲音名稱不是文件名;而是嚴格使用sounds.json內定義的項目(項目名稱可能與實際音頻文件的文件名和目錄相差甚遠),因此資源包在添加新聲音時必須為這些音頻文件定義聲音事件項目(但當資源包替換原有的已被定義的音頻文件時,不必為其重新定義)。
來源[Java]
指定播放聲音所屬的類別,對應於遊戲選項中「音樂和聲音」設置的分類。必須為以下之一:mastermusicrecordweatherblockhostileneutralplayerambientvoice
玩家(基岩版:玩家:目標
指定播放聲音的目標。必須為一個玩家名或一個目標選擇器
x y z(基岩版:方位:x y z)(可選)
指定聲音發出的方位。可用波浪號來指定一個相對於目標的位置。
音量(基岩版:音量:浮點數)(可選)
指定聲音能被聽見的距離。必須至少為0.0。對小於1.0的值,聲音會相對減輕,球狀可聞範圍會相對小。對大於1.0的值,聲音不會實際上增大,但其可聞範圍(1.0時半徑為16米)會與音量相乘。聲音總會基於與球體中心的距離逐漸衰減至無聲。
音調(基岩版:音調:浮點數)(可選)
指定聲音的音調。必須在0.0至2.0間(含),而小於0.5的值與0.5等價。小於1.0的值降低音調而提升持續時間;大於1.0的值提升音調而降低持續時間。音調值時乘在聲音頻率上的一個倍率,因此若將0.5-1.0(含)區間內的音調值乘以2,所得的新音調便會高一個八度。(如果您是一位音樂家,希望將其他音符轉換為音調數值,請參閱 音階盒。但請注意1.0的音調值對於每種聲音並不一定都是F♯。)若未指定,默認為1.0。
最小音量(基岩版:最小音量:浮點數)(可選)
指定在聲音可聞範圍外的目標能聽到的音量。若目標在可聞範圍外,作為補償,聲源會被放置在距離目標較近的位置(距離小於4格),而最小音量會決定補償聲源的音量。必須在0.0至1.0間(含)。
效果
當參數未正確指定,當玩家無法解析到一個或多個在線玩家時,或當目標無法從聲源處聽見聲音時,指令失敗。
成功時,為目標玩家播放一段聲音。
另見
/stopsound — 停止一段聲音。


publish

[Java]

publish
限制條件

管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

1.3.112w24a

向區域網開放單人遊戲世界。

語法
publish
描述
開放單人遊戲世界,讓處於區域網中的好友能夠加入遊戲。該指令出現在單人作弊指令中。
成功條件
無法在指令方塊中使用。
無法在多人聯機伺服器中使用,在已經公開到區域網的遊戲中使用時亦會失敗。


recipe

[Java]

recipe
限制條件

管理員

加入版本

1.1217w13a

給予或剝奪(解鎖或鎖定)玩家的合成配方。

語法
recipe <give|take> [玩家] <配方名称|*>
參數
give|take
若為give,則對玩家給予(解鎖)指定的合成配方;若為take,則對玩家剝奪(鎖定)指定的合成配方。
玩家
指定給予或剝奪合成配方的對象。可以是玩家名或目標選擇器
配方名稱
合成配方的物品ID。若指定為*,則玩家會被給予或剝奪全部合成配方。
效果
若參數設置不正確、玩家無法解析為一個或多個在線玩家,或沒有實際給予或剝奪合成配方時,指令失敗。
成功時,返回被給予或剝奪的合成配方數量。


reload

[Java]

reload
限制條件

管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

1.1217w18a

從硬碟中重新加載資料包

語法
reload
效果
永遠成功。針對戰利品表、進度和函數的改動會被Minecraft讀取並識別。


replaceitem

replaceitem
限制條件

管理員

加入版本

1.814w26a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

替換方塊(儲物箱,熔爐等)或實體(玩家或生物)物品欄內的物品。

語法
  • Java版
replaceitem block <x> <y> <z> <栏位> <物品名> [数量]
replaceitem entity <选择器> <栏位> <物品> [数量名]
  • 基岩版
replaceitem block <位置:x y z> <栏位类型:字符串> <栏位ID:整数> <物品名:字符串> [数量:整数] [数据值:整数]
replaceitem entity <目标:目标> <栏位类型:字符串> <栏位ID:整数> <物品名:字符串> [数量:整数] [数据值:整数]
參數
x y z(基岩版:位置:x y z)(僅block模式)
指定要改變的方塊的位置。可用波浪號來指定一個相對於指令執行處的位置。
選擇器(基岩版:目標:目標)(僅entity模式)
指定要改變的實體。必須為一個玩家名或目標選擇器
欄位(基岩版:欄位類型:字符串欄位ID:整數
指定要改變的物品欄欄位。有效值取決於要改變的方塊或實體。
對於方塊,必須為container.栏位编号,其中欄位編號用具體的欄位編號數值代替。
  • 儲物箱發射器投擲器漏斗陷阱儲物箱左上角的欄位被編號為0,而後從左到右、從上到下遞增(例如,儲物箱的第一行欄位被從左至右編號為0至8)。大型儲物箱與大型陷阱儲物箱被視為兩個獨立的容器方塊。
  • 釀造台底部欄位從左至右編號為0至2,而其頂部欄位為3。
  • 熔爐的欄位中輸入欄位編號為0,燃料欄位為1,而輸出欄位為2。
其它能容納物品但不擁有物品欄界面的方塊(唱片機)的物品僅能被/data指令改變。
對於實體,必須為下列之一,其中欄位編號用具體的欄位編號數值代替:
欄位 欄位編號 限制
armor.chest 盔甲座生物玩家(雖然並非所有生物會顯示或利用這些物品)
armor.feet
armor.head
armor.legs
weapon.mainhand 盔甲座生物有效(雖然並非所有生物會顯示或利用這些物品)。
weapon.offhand
enderchest.栏位编号 0至26 玩家
hotbar.栏位编号 0至8
inventory.栏位编号 0至26
horse.saddle 、驢和騾;物品名必須為
horse.armor 羊駝物品名必須屬於馬鎧(馬)或地毯(羊駝)
horse.chest.栏位编号 2至16 僅馱儲物箱的驢和騾
villager.栏位编号 0至7 村民
物品展示框內的物品僅能被用/data改變。
物品名(基岩版:物品名:字符串
指定被放置於方塊或實體的物品欄欄位內的物品。必須為物品ID,或具有物品形態的方塊的ID(例如,minecraft:golden_sword[Java])。
數量(基岩版:數量:整數)(可選)
指定被放置物品的數量。必須在1至64間(含),可以突破物品的堆疊限制。
數據:整數(可選)[Java]
指定被放置物品的物品數據。必須為一個在-2,147,483,648至2,147,483,647間(含,不輸入逗號)的整數,且在對指定物品無效時被重置為0。若未指定,默認為0。
效果
當參數指定不正確、指定方塊不是一個容器時,或當選擇器 無法解析為一個或多個實體(以名稱指定的玩家必須在線),或當目標實體沒有指定的欄位時(例如,殭屍沒有horse.armor),指令失敗。
成功時,將指定欄位內的物品替換成指定的物品(原有的物品丟失)。
示例
將1米上方的一個小型儲物箱右下角欄位內的物品替換成4棵杉木樹苗:
replaceitem block ~ ~1 ~ container.26 minecraft:spruce_sapling 4[Java]
將自己的快捷欄最右欄位內的物品替換成4棵杉木樹苗:
replaceitem entity @s hotbar.8 minecraft:spruce_sapling 4[Java]
另見
/data — 也能替換一個容器或實體物品欄中的物品,或改變盔甲與武器的掉落率
/give — 不指定具體欄位、不覆蓋原有物品地給予玩家物品


save

save
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16_01

這些指令管理伺服器的存檔。


save-all

將伺服器保存至硬碟。

語法
save-all [flush]
描述
使伺服器將所有區塊和玩家數據標記為待保存。這些數據會隨時間陸續保存進硬碟。
若給出「flush」作為指令的唯一參數,則伺服器會立即保存所有的區塊數據,並造成伺服器臨時凍結。
成功條件
若世界被成功保存時,指令成功。若途中出現錯誤(如硬碟空間已滿、另一個Minecraft實例正在打開同一個世界),則指令失敗。


save-off

禁用伺服器的自動保存。

語法
save-off
描述
禁用伺服器編輯世界存檔。所有的更改將會暫時進入隊列。
成功條件
總是成功,除非自動保存已被禁止。


save-on

啟用伺服器的自動保存。

格式
save-on
描述
啟用伺服器編輯世界存檔。這是默認行為。
成功條件
總是成功,除非自動保存已被啟用。


say

say
限制條件

管理員

加入版本

Classic 0.0.16a_01
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

通過聊天框向多個玩家發送消息。

語法
  • Java版
say <消息…>
  • 基岩版
say <消息:字符串>
效果
若目標選擇器無法解析為一個或多個在線玩家,或以名稱指定的玩家不在線。
成功時,向所有在線玩家廣播消息。若消息中使用的目標選擇器指定了多個玩家(例如@a),則玩家名單的格式為或「名字1和名字2」,或「名字1, 名字2……名字N」。


scoreboard

scoreboard
限制條件

管理員

加入版本

1.513w04a
基岩版1.7基岩版beta 1.7.0.2

Java Edition.pngMclogo.svg


這些指令管理記分板的目標、玩家和隊伍。

語法
scoreboard <objectives|players> …
註:從1.13開始,/scoreboard teams改為/team
註:從1.13開始,/scoreboard players tag改為/tag

詳見記分板#指令列表


seed

seed
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w21a

顯示世界種子

格式
seed
效果
總是成功。此指令可在作弊或非作弊的單人模式下使用。


setblock

setblock
限制條件

管理員

加入版本

1.7.213w37a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

將一個方塊更改為另一個方塊。

語法
  • Java版
setblock <x> <y> <z> <方块名> [原方块处理方式]
  • 基岩版
setblock <坐标:x y z> <方块名:字符串> [方块数据:整数] [原方块处理方式:字符串]
參數
x y z(基岩版:坐標:x y z
指定要更改的方塊坐標。可使用波浪號來指定一個相對於指令執行處的位置。
方塊名(基岩版:方塊名:字符串
指定新的方塊。必須為一個方塊ID(例如,minecraft:stone[Java]stone1[基岩])。
方塊數據:整數(可選)[基岩]
指定新方塊的方塊數據。必須在0到15之間(含)。如果沒有指定,默認為0
原方塊處理方式(基岩版:原方塊處理方式:字符串)(可選)
指定方塊更改的處理方式。必須為其中之一:
  • destroy — 原方塊掉落本身與其內容物(如同被一個玩家破壞),播放方塊碎裂的聲音。
  • keep — 只有空氣方塊會被改變(非空氣方塊將被保留下來)。
  • replace — 舊方塊不掉落本身與其內容物,沒有聲音。
如果沒有指定,默認為replace
效果
若沒有正確指定參數,或在keep模式下嘗試去更換一個非空氣方塊,或使用keepreplace模式時新方塊和舊方塊相同,或坐標指定位置的區塊尚未加載時,指令失敗。
若成功,則更改指定位置處的方塊。
另見
  • /data — 修改一個方塊的數據值
  • /clone — 將一個區域的方塊複製到另一區域
  • /fill — 用方塊填充一個區域


setidletimeout

setidletimeout
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Classic 0.0.15a(多人測試3)

設置踢出空閒不動玩家的時間。

語法
setidletimeout <空闲分钟数>
描述
設置踢出空閒玩家的計時器,當玩家空閒時間超過空閒分鐘數後會被踢出伺服器。
成功條件
總是成功。


setmaxplayers

[基岩]

setmaxplayers
限制條件

加入版本

PE 1.1

設置可加入多人聯機遊戲的玩家數量上限。

語法
setmaxplayers <玩家数量:整数>
參數
玩家數量:整數
指定要設置的玩家數量上限值。若此值比當前在線玩家總數要小,或者比伺服器容許的最大連接數要大,則此值會被修正至上述約束範圍內。
效果
玩家數量參數不存在或不是整數時,指令失敗。
成功時,在聊天框中顯示新設置的在線玩家數量上限。若上限值被修正至約束範圍內,會有額外提示信息。
備註:此指令可以在單人遊戲中執行,但在將世界開放至多人聯機模式後才會產生效果。


setworldspawn

setworldspawn
限制條件

管理員

加入版本

1.7.213w43a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

設置世界出生點

語法
  • Java版
setworldspawn [<x> <y> <z>]
  • 基岩版
setworldspawn [出生点:x y z]
參數
x y z(基岩版:出生點:x y z)(可選)
指定玩家的出生點xz必須在-30,000,000到30,000,000之間(含)。y必須為0到256之間(含)的整數。可以使用波浪號來指定基於指令執行位置的相對坐標。若沒有指定,默認為指令執行位置。在指令方塊中為必需參數。
如果伺服器不處於冒險模式,玩家會出生在(x,z)附近的最高的方塊上 — y會被無視。如果伺服器處於冒險模式,那麼新的出生點精確為給定的坐標,包括y坐標(無論是在地下或者根本沒有方塊)- 如果y處並沒有空間讓玩家出生,那麼出生點將會向上移動,直至有空間,最高移動到第256層。
雖然出生點區塊一般會保持加載狀態,然而新設置的出生點區塊需要等待玩家走到其附近才會開始加載。在此之前,羅盤(在Minecraft里指向生成點而不是指向北方)的方位在重新加載世界前也不會發生變化。
效果
若沒有正確指定參數,則失敗。
成功時,把出生點設置到指定的坐標。


spawnpoint

spawnpoint
限制條件

管理員

加入版本

1.4.212w32a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

為特定玩家設置出生點。

語法
  • Java版
spawnpoint [玩家] [<x> <y> <z>]
  • 基岩版
spawnpoint [玩家:目标] [出生坐标:x y z]
參數
玩家(基岩版:玩家:目標)(可選)
指定被更改出生點的玩家。必須是一個玩家名或目標選擇器。如果沒有指定,默認為指令執行者。在指令方塊中為必需參數。
x y z(基岩版:出生坐標:x y z)(可選)
指定玩家新的出生點的坐標。xz必須在-30,000,000到30,000,000之間(含)。y必須為0到256之間(含)的整數。可以使用波浪號來指定基於指令執行位置的相對坐標。若沒有指定,默認為目標玩家的當前位置。
效果
若沒有正確指定參數,或玩家無法解析為一個或多個在線玩家時,指令失敗。
成功時,把指定玩家的出生點設置到指定坐標。


spreadplayers

spreadplayers
限制條件

管理員

加入版本

1.6.113w23a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

實體(如玩家生物物品等)隨機傳送到區域內地表的某個位置。

語法
  • Java版
spreadplayers <x> <z> <分散间距> <最大范围> <考虑队伍> <传送目标…>
  • 基岩版
spreadplayers <x:坐标> <z:坐标> <分散间距:浮点数> <最大范围:浮点数> <传送目标:目标>
參數
x z(基岩版:x:坐標z:坐標
指定傳送目的地區域的中心。xz必須是在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號)的整數。可以使用波浪號來指定基於指令執行位置的相對坐標。
分散間距(基岩版:分散間距:浮點數
指定傳送目標之間的最小間距。最小值為0.0。
最大範圍(基岩版:最大範圍:浮點數
指定目標區域邊界與區域中心在xz軸上的距離(因此區域是正方形而不是圓形)。必須比分散間距大,且最小值為1.0。
考慮隊伍[Java]
同隊成員在傳送後會不會出現在一起。必須是truefalse。如果為true,同隊的目標會被傳送到同一個位置。
傳送目標(基岩版:傳送目標:目標
指定需要隨機傳送的目標。必須為一個或多個玩家名,和/或目標選擇器,使用空格分隔(使用@e可以指定玩家以外的實體)。
效果
若沒有正確指定參數,或因目標數太多導致分散間距無法在指定區域內滿足,或者有目標將要傳送到世界邊界以外時,指令失敗。
成功時,目標會隨機傳送到區域內表面的某個位置。目標一定會被傳送到選定區域最高的方塊上,且不會在熔岩上。
示例
傳送所有玩家到以(0,0)為中心,大小為1,000×1,000的區域中的一個隨機的地點,同隊的玩家聚集在一起,且每隊之間最小的間隔為200格:
spreadplayers 0 0 200 500 true @a
從三個隊伍(Red、Blue、Green)中各隨機選取一名玩家,再加上Alice和Bob,傳送至以(0,0)為中心,大小為200×200的區域中,且玩家之間最小的間隔為50格:
spreadplayers 0 0 50 100 false @r[team=Red] @r[team=Blue] @r[team=Green] Alice Bob
另見
/tp/teleport — 傳送一個玩家或實體到一個指定的位置(甚至到地下)


stop

stop
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16

停止服務端。

格式
stop
效果
總是成功。把所有的更改保存到硬碟,然後退出服務端。


stopsound

stopsound
限制條件

管理員

加入版本

1.9.31.9.3-pre2
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

停止聲音播放。

語法
  • Java版
stopsound <玩家> [来源] [声音]
  • 基岩版
stopsound <玩家:目标> [声音:字符串]
參數
玩家(基岩版:玩家:目標
指定聲音的接收者。必須是玩家名稱或目標選擇器
來源(可選)[Java]
指定要停止的聲音所屬的類別,對應於遊戲選項中「音樂和聲音」設置的分類。必須為以下之一:mastermusicrecordweatherblockhostileneutralplayerambientvoice*
聲音(基岩版:聲音:字符串)(可選)
指定要停止的聲音。必須為在sounds.json中被定義的一個聲音項目(例如,mob.pig.say)。若未指定,則停止所有聲音。
效果
若參數設置不正確,或玩家無法解析為一個或多個在線玩家時,指令失敗。
成功時,為指定玩家停止指定的聲音播放。


summon

summon
限制條件

管理員

加入版本

1.7.213w36a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

召喚一個實體(生物、彈射物、物品、載具等)。

語法
  • Java版
summon <实体名> [x] [y] [z] [数据标签]
  • 基岩版
summon <实体类型:字符串> [生成坐标:x y z]
參數
實體名(基岩版:實體類型:字符串
指定要召喚的實體。必須是一個實體ID(例如bathorsewither_skullxp_orbtnt等等)或 lightning_bolt。在Java版,實體ID可以加上命名空間,省略時使用默認命名空間minecraft:
x y z(基岩版:生成坐標:x y z
指定實體要出現的位置坐標。xz必須是在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號)的整數,且y必須大於0。可以使用基於指令執行位置(和執行朝向)的相對坐標或局部坐標。若未指定,則默認為執行位置。
數據標籤(可選)[Java]
指定實體的數據標籤。必須是一個NBT格式組合(例如{CustomName:Fred})。 閃電沒有任何可以指定的數據標籤。
效果
當參數未正確指定時指令失敗。
成功時,在指定的位置創建指定的實體。
示例
在當前的位置召喚一個名為「Powered Creeper」的高壓苦力怕:
summon creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:"\"Powered Creeper\""}[Java]
在當前位置往西面10格處召喚出一個閃電:
summon lightning_bolt ~-10 ~ ~
在當前位置召喚一個掛有骷髏頭顱、持有熔岩桶的盔甲座:
summon armor_stand ~ ~ ~ {ArmorItems:[{},{},{},{id:skeleton_skull,Count:1b}],HandItems:[{id:lava_bucket,Count:1b},{}]}[Java]


tag

[Java]

tag
限制條件

管理員

加入版本

1.1317w45a

為實體添加或移除標籤,或列舉實體的標籤。取代了/scoreboard players tag

語法
tag <目标> add <名称>
tag <目标> list
tag <目标> remove <名称>
參數
目標
選擇將修改標籤的玩家或實體。
名稱
選擇將被從目標上添加或移除的標籤名稱。
效果
當參數未被正確指定時指令失敗。
若成功:
  • add — 為該實體創建一個新的標籤。
  • list — 列出該實體擁有的全部標籤。
  • remove — 移除該實體所擁有的一個標籤。
另見


team

team
限制條件

管理員

加入版本

1.1317w45a

取代了/scoreboard teams

語法
team add <队伍> [显示名]
team empty <队伍>
team join <队伍> [成员]
team leave <成员>
team list [队伍]
team modify <队伍> <选项> <>
參數
隊伍
指定目標隊伍的名稱。
顯示名(可選)
指定目標隊伍所顯示的名稱。
成員
指定需要入隊或離隊的目標實體。
選項
指定隊伍選項。
指定目標選項將被設定的具體值。
效果
當參數未被正確指定時指令失敗。
若成功:
  • add — 創建一個新隊伍。
  • empty — 移除目標隊伍中所有的成員。
  • join — 使目標玩家或實體加入隊伍。
  • leave — 使目標玩家或實體離開隊伍。
  • list — 列出所有隊伍。當隊伍名指定時,列出屬於該隊伍的所有成員。
  • modify — 將目標隊伍選項的值修改為指定值。
另見


teleport

teleport
限制條件

管理員

加入版本

1.101.10-pre1
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

傳送實體(玩家、生物、物品等)。

在Java版中,此指令使用基於指令執行位置和執行朝向的相對坐標和局部坐標,而非使用基於傳送目標位置和朝向的相對坐標和局部坐標。

大多數指令只能影響已經生成的區塊,但是/teleport可以將實體傳送到尚未生成的區塊中。若被傳送的目標是玩家,則傳送後玩家所在的區塊及附近的區塊會自動開始生成。

Java版基岩版中,此指令的效果與/tp完全一樣。

語法
  • Java版
teleport [目标实体] [目的地实体]
teleport [目标实体] <x> <y> <z> [<y-旋转角度> <x-旋转角度>]
teleport <目标实体> <x> <y> <z> facing <指定朝向坐标>
teleport <目标实体> <x> <y> <z> facing entity <指定朝向实体>
  • 基岩版
teleport <目的地:目标>
teleport <目的地:x y z> [y-旋转角度:角度] [x-旋转角度:角度]
teleport <传送目标:目标> <目的地:目标>
teleport <传送目标:目标> <目的地:x y z> [y-旋转角度:角度] [x-旋转角度:角度]
參數
目標實體(基岩版:傳送目標:目標
指定要傳送的實體。必須是玩家名稱或目標選擇器
x y z(基岩版:目的地:x y z
指定傳送的目的地坐標。xz必須是在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號)的整數,且y必須在-4096和4096之間(含)。可以使用波浪號來指定基於指令執行位置的相對坐標(使用/execute來進行基於傳送目標當前位置的傳送)。
目的地:目標 [基岩]
指定傳送的目的地實體。必須為一個玩家名或目標選擇器
y-旋轉角度(基岩版:y-旋轉角度:角度)(可選)
指定水平旋轉角度(正北方為-180.0,正東為-90.0,正南為0.0,正西為90.0,正北以西為179.9,之後回到-180.0)。可使用波浪號指定基於當前旋轉角度的相對偏移。
x-旋轉角度(基岩版:x-旋轉角度:角度)(可選)
指定垂直旋轉角度(豎直上方為-90.0,至豎直下方90.0)。可使用波浪號指定基於當前旋轉角度的相對偏移。
效果
如果參數未正確指定,或目標實體無法解析為一個或多個實體(以名稱指定的玩家必須在線)時,指令失敗。[需要驗證]
成功時,將目標傳送到指定的目的地。
示例
  • 將自己傳送至(0, 64, 0):tp @s 0 64 0tp 0 64 0
  • 將自己向上移動3格:tp @s ~ ~3 ~tp ~ ~3 ~
  • 將自己向前移動3格:tp @s ^ ^ ^3tp ^ ^ ^3[Java]
  • 無論自己處於哪個維度,將自己移動至地獄的(0, 64, 0):execute in the_nether run tp 0 64 0[Java]
  • 將所有實體向上移動3格:execute as @e at @s run tp ~ ~3 ~[Java]
  • 將所有實體向各自前方移動3格:execute as @e at @s run tp ^ ^ ^3[Java]


tell

tell
限制條件

加入版本

Alpha 1.0.16_02
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

將一條私聊信息發送給一個或多個玩家。

語法
  • Java版
tell <玩家> <信息…>
msg <玩家> <信息…>
w <玩家> <信息…>
  • 基岩版
tell <收信者:目标> <信息:字符串>
msg <收信者:目标> <信息:字符串>
w <收信者:目标> <信息:字符串>
參數
玩家(基岩版:收信者:目標
指定私聊信息的接收玩家。必須是一個玩家的名字(或一個目標選擇器,僅管理員可以使用)。
信息(基岩版:信息:字符串
指定要發送的信息,可以包括空格;在伺服器控制台中執行時還能使用目標選擇器。通過/execute執行此指令時亦可使用目標選擇器。
效果
當參數設置不正確,或任意一個目標選擇器無法解析為至少一個在線玩家,或以名稱指定的玩家不在線時、指令執行失敗。
成功時, 只有指定的目標玩家能在聊天框裡看到這條私聊信息。若信息中使用的目標選擇器指定了多個玩家(例如@a),則玩家名單的格式為或「名字1和名字2」,或「名字1, 名字2……名字N」。在基岩版中,消息中的目標選擇器不被解析。
示例
私信告訴Alice:「Start the mission!」: tell Alice Start the mission!
私信告訴自己附近5米內所有的實體[基岩]/tell @s@e[r=5]


tellraw

[Java]

tellraw
限制條件

管理員

加入版本

1.7.213w37a

玩家發送一條JSON文本消息。

語法
tellraw <玩家> <JSON文本>
參數
玩家
指定該消息的接收玩家。必須是一個玩家的名字或目標選擇器
原始JSON消息
指定要發送的消息。必須是有效的JSON文本。(例如,{"text":"Hi there!","bold":true}。)
效果
如果參數指定不正確, 或者當玩家無法解析到一個或多個在線玩家時,指令失敗。
成功時,目標玩家在自己的聊天框接收到指定的JSON格式消息。
另見
/say — 向所有玩家發送一條簡單的消息
/tell — 向指定玩家發送一條簡單的消息


testfor

[基岩]

testfor
限制條件

管理員

加入版本

1.513w03a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

移除版本

17w45a

檢測並統計符合指定條件的實體(玩家、生物、物品等)。

語法
testfor <检测目标:目标>
參數
檢測目標:目標
指定計數的目標。必須是一個玩家名稱或一個目標選擇器(可以使用@e來指定非玩家實體)。
效果
若參數設置不正確,或玩家無法解析為一個或多個實體(以名稱指定的玩家必須在線)時,指令失敗。
成功時,將指令成功計數設置為匹配目標數量,可以通過朝外的靠著指令方塊的紅石比較器測量。
示例
探測Alice是否在線: testfor Alice
統計圓心為(0,64,0)、半徑為3米的區域內的玩家數量:testfor @a[0,64,0,3,m=0]
統計圓心為(0,64,0)、半徑為20米的區域內的殭屍數量: testfor @e[0,64,0,20,type=zombie]


testforblock

[基岩]

testforblock
限制條件

管理員

加入版本

1.7.213w37a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

移除版本

17w45a

探測某個方塊是否在特定位置。

語法
testforblock <位置:x y z> <方块名:字符串> [数据值:整数]
參數
位置:x y z
指定待探測的方塊的坐標。xz必須是在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號)的整數,且y必須在0和255之間(含)。可以使用波浪號來指定基於指令執行位置的相對坐標。
方塊名:字符串
指定要探測的方塊類型。必須是有效的方塊ID(例如minecraft:stone)。
數據值:整數(可選)
指定要探測的方塊數據數據值必須在-1和15之間(含)。如果未指定或為-1,則數據值匹配任意的數據值。
效果
如果沒有正確指定參數,或指定位置的方塊不匹配指定的方塊ID、方塊數據或數據標籤(數據標籤的內容不需要與被測方塊的數據標籤完全一致;指令參數中未定義數據標籤項目也不會造成失敗)時,指令失敗。
成功時,返回指令成功計數1。
示例
檢測坐標(0,64,0)處是否為任意顏色的羊毛
testforblock 0 64 0 wool
testforblock 0 64 0 wool -1
檢測坐標(0,64,0)處是否為橙色羊毛:
testforblock 0 64 0 wool 1
檢測下方方塊是否唱片機
testforblock ~ ~-1 ~ jukebox -1


testforblocks

[基岩]

testforblocks
限制條件

管理員

加入版本

1.814w07a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

移除版本

17w45a

測試兩個區域中的方塊是否相同。

語法
testforblocks <源区域起始:x y z> <源区域终止:x y z> <目标区域基点:x y z> [模式:字符串]
以上的背景色是為了方便閱讀。
參數
<源區域起始:x y z><源區域終止:x y z>
指定作為樣式基準的區域(源區域)的兩個對角方塊。x1z1x2z2必須在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號),且y1y2必須在0和255之間(含)。可以使用波浪號來指定基於指令執行位置的相對坐標。源區域中的方塊數量不能超過524,288個。
目標區域基點:x y z
指定待檢查區域(目標區域)的下西北角(具有最小坐標值的邊角)。xz必須在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號),且y必須在0和255之間(含)。可以使用波浪號來指定基於指令執行位置的相對坐標。源區域和目標區域可以重疊。
masked|all(可選)
指定測試模式。必須為下列其中之一:
  • all — 兩個區域的所有方塊必須完全相同。
  • masked — 源區域的空氣方塊可匹配目標區域的任意方塊。
若未指定,默認為all
效果
如果參數未正確指定,或源區域和目標區域不匹配,則失敗。
成功時,返回匹配方塊的總數量(all模式下所有方塊的數量,或masked模式下的源區域非空氣方塊的數量)。


tickingarea

[基岩]

tickingarea
限制條件

管理員

加入版本

基岩版1.2基岩版1.2 build 1

添加、刪除或列出常加載區域。同時最多可以定義10個常加載區域。

語法
tickingarea add <自:x y z> <至:x y z> [名称:字符串]
tickingarea add circle <中心:x y z> <半径:整数> [名称:字符串]
tickingarea remove <位置:x y z>
tickingarea remove <名称:字符串>
tickingarea remove_all
tickingarea list [所有维度]
以上的背景色是為了方便閱讀。
參數
Y坐標在識別區塊的時候實際上並不需要,因為區塊跨越整個世界的垂直高度。但是必須在下面的參數中顯示的地方輸入Y坐標,它可以是任意值,但總是被儲存為0。
自:x y z至:x y z
指定用於定義矩形常加載區域的兩個對角坐標。
中心:x y z
指定用於定義圓形常加載區域的圓心的坐標。
半徑:整數
指定圓形常加載區域的半徑作為從中心到圓周的區塊數。它只能是從1到4的整數。
名稱:字符串
指定常加載區域的可選名稱。包含空格的值必須用英文雙引號括起來。該名稱顯示在常加載區域列表中,可用於刪除特定區域。
所有維度
僅有一個值all-dimensions
效果
若參數沒有被正確指定、嘗試添加第11個常加載區域、嘗試添加大於100個區塊的常加載區域或半徑小於1或大於4個區塊的圓形常加載區域,或嘗試添加重複名稱的常加載區域時,指令失敗。
成功時:
  • add - 添加與矩形區域有重疊部分的所有區塊組成的常加載區域。
  • add circle - 添加與圓形區域有重疊部分的所有區塊組成的常加載區域。
  • remove - 刪除常加載區域。如果指定了名稱,則只會刪除具有該名稱的常加載區域。如果指定了位置,則刪除包含這些坐標點的所有常加載區域。
  • remove_all - 刪除所有已定義的常加載區域。
  • list - 顯示當前維度中的常加載區域。如果指定了可選的所有維度參數,則列出已定義的所有常加載區域。注意,列表中顯示的坐標在矩形的情況下被調整為區塊的邊界,在圓的情況下被調整為區塊的中心。


time

time
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

更改或查詢世界的遊戲時間。在基岩版中,time addtime querytime set是3個獨立的指令。

語法
  • Java版
time <add|query|set> <时间值>
  • 基岩版
time add <时间值:整数>
time query <时间:字符串>
time set <时间值:整数>
參數
時間值(基岩版:時間值:整數時間:字符串
要增加或設置的時間值,或要查詢的時間類型:
  • add - 必須為介於0和2,147,483,647之間(含,不輸入逗號)的整數。
  • query - 必須為daytimegametimeday
  • set - 必須為介於0和2,147,483,647之間(含,不輸入逗號)的整數,或為daynoonnightmidnight
效果
如果參數沒有被正確指定,則指令失敗。
成功時:
  • add - 世界時間增加時間值數值。
  • query daytime - 返回自當天日出後流逝的遊戲刻數。
  • query gametime - 返回世界總共流逝的遊戲刻數。
  • query day - 返回已流逝的遊戲天數(與調試螢幕顯示的數據相符)。
  • set - 世界時間被設置為數值day = 1000、noon = 6000、night = 13000、midnight = 18000)。
示例
設置時間為1,000:time set 1000time set day
將世界時間增加一天:time add 24000


title

title
限制條件

管理員

加入版本

1.814w20a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

控制螢幕標題。

螢幕標題會以一行粗體大號文字的形式出現在玩家螢幕的中央,並且可以附加第二行作為副標題。標題和副標題均可使用高級文字格式。螢幕標題可以設置為淡入淡出過渡,而顯示持續時間同樣可以設定。螢幕標題的大小取決於界面尺寸設置,而過長的標題不會自動換行(只會溢出螢幕之外)。

語法
此指令有6個變種,參數各不相同。
  • Java版
title <玩家> clear(移除螢幕標題)
title <玩家> reset(將各選項復位至默認值)
title <玩家> title <JSON文本标题>(將文字顯示為主標題)
title <玩家> subtitle <JSON文本标题>(將文字顯示為副標題)
title <玩家> actionbar <JSON文本标题>(在快捷欄上方顯示的標題)
title <玩家> times <渐入> <保持> <渐出>(設置漸入、保持和漸出的持續時間)
  • 基岩版
title <玩家:目标> clear(移除螢幕標題)
title <玩家:目标> reset(將各選項復位至默認值)
title <玩家:目标> title <标题文字:字符串>(將文字顯示為主標題)
title <玩家:目标> subtitle <标题文字:字符串>(將文字顯示為副標題)
title <玩家:目标> actionbar <标题文字:字符串>(在快捷欄上方顯示的標題)
title <玩家:目标> times <渐入:整数> <保持:整数> <渐出:整数>(設置漸入、保持和漸出的持續時間)
參數
玩家(基岩版:玩家:目標
指定顯示標題的目標玩家,必須為一個玩家名或是目標選擇器
JSON文本標題(基岩版:標題文字:字符串)(僅限subtitletitleactionbar模式)
指定標題、副標題或快捷欄標題的內容。對於Java版必須為有效的JSON文本。(例如{"text":"Chapter I","bold":true}。)
漸入保持漸出(基岩版:漸入:整數保持:整數漸出:整數)(僅限times模式)
指定標題的淡入、保持和淡出時間,以遊戲刻(1/20秒)為單位。所有數值必須在-2147483648和2147483647之間(含),但負數會被視為0。如果沒有指定(被重置後),默認值分別是10(0.5秒)、70(3.5秒)和20(1 秒)。
效果
/title指令的執行示例。
若參數沒有被正確指定,或是玩家無法被解析為一個或多個在線玩家時,指令失敗。
成功時:
  • clear — 清除指定玩家螢幕顯示的標題。如果當前沒有顯示螢幕標題,則不會產生效果。
  • reset — 將指定玩家的標題設置復位為默認值:清空標題內容、將淡入、保持和淡出時間復位為默認值。
  • subtitle — 如果玩家螢幕正在顯示標題,將會將當前顯示的副標題置換為指定的文本;否則,指定玩家螢幕下一次顯示標題時的副標題文本。
  • times — 設置玩家當前及以後顯示標題的淡入、保持和淡出時間。
  • title — 對指定玩家顯示指定的標題文本,或者更改當前所顯示的標題為新的文本。在淡出之後,會將副標題的文本清空,但不會重置淡入、保持和淡出時間。
  • actionbar — 在指定玩家的快捷欄上方顯示指定的標題文本,或者更改當前顯示在快捷欄上方的標題為新的文本。
示例
顯示主標題為粗體的「Chapter I」,副標題為灰色斜體「The story begins…」的標題給所有玩家[Java]
  1. title @a subtitle {"text":"The story begins…","color":"gray","italic":true}
  2. title @a title {"text":"Chapter I","bold":true}


toggledownfall

[基岩]

toggledownfall
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

移除版本

1.13

切換天氣。

語法
toggledownfall
結果
總是成功。若當前天氣晴朗,則會開始下雨或下雪;若當前天氣為雨、雪或雷暴雨,便會轉晴。可被/weather指令覆蓋。


tp

tp
限制條件

管理員

加入版本

Alpha 1.0.16_01
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

傳送實體(玩家、生物、物品等)。

在Java版1.13之前中,此指令和/teleport指令之間的主要區別是,/tp使用基於傳送目標當前位置的相對坐標,而/teleport使用基於指令執行位置的相對坐標。在基岩版中,以及在Java版1.13開始,/teleport指令的效果與/tp完全一樣。


大多數指令只能影響已經生成的區塊,但是/tp可以將實體傳送到尚未生成的區塊中。若被傳送的目標是玩家,則傳送後玩家所在的區塊及附近的區塊會自動開始生成。

語法
  • Java版(1.13之前)
tp [传送目标] <目的地目标>
tp [传送目标] <x> <y> <z> [<y-旋转角度> <x-旋转角度>]
  • 基岩版
tp <目的地:目标>
tp <目的地:x y z> [y-旋转角度:角度] [y-旋转角度:角度]
tp <传送目标:目标> <目的地:目标>
tp <传送目标:目标> <目的地:x y z> [y-旋转角度:角度] [y-旋转角度:角度]
參數
傳送目標(基岩版:傳送目標:目標)(可選)
指定要傳送的實體。必須是玩家名稱或目標選擇器。若未指定,則默認為指令的使用者。在指令方塊中使用時為必需參數。
目的地目標(基岩版:目的地:目標
指定傳送的目的地實體。必須是一個玩家的名字或一個目標選擇器。
x y z(基岩版:目的地:x y z
傳送目標至指定坐標。xz必須是在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號)的整數,且y必須在-4096和4096之間(含)。可以使用波浪號來指定基於傳送目標當前位置的相對坐標[Java]——這是波浪號的一種特殊使用情況,正常情況下波浪號指基於指令執行位置的相對坐標。使用/teleport來進行基於指令執行位置的傳送。
y-旋轉角度(基岩版:y-旋轉角度:角度)(可選)
指定水平旋轉角度(正北方為-180.0,正東為-90.0,正南為0.0,正西為90.0,正北以西為179.9,之後回到-180.0)。可使用波浪號指定基於當前旋轉角度的相對偏移。
x-旋轉角度(基岩版:x-旋轉角度:角度)(可選)
指定垂直旋轉角度(豎直上方為-90.0,至豎直下方90.0)。可使用波浪號指定基於當前旋轉角度的相對偏移。
效果
當參數沒有被正確指定,或傳送目標無法被解析為一個或多個實體(以名稱指定的玩家必須在線),或目的地目標無法被解析為單個實體(以名稱指定的玩家必須在線)時,指令失敗。若被指定的待傳送玩家之中,存在所處維度與目的地處世界維度不相同的情況,則這一部分玩家的傳送會失敗,其餘玩家傳送成功。
成功時,將目標傳送到指定的目的地。
示例
將自己傳送到Alice的位置: tp Alice
將所有玩家傳送到自己的位置: tp @a @s
將自己傳送到x=100、z=100處,高度比目前位置高3米:tp 100 ~3 100
將最近的玩家在其當前位置處向右旋轉10度:tp @p ~ ~ ~ ~10 ~


transferserver

[基岩]

transferserver
限制條件

加入版本

PE 1.0.3PE 1.0.3 build 1

將玩家轉送至另一伺服器。

語法
transferserver <服务器:字符串> <端口:整数>


參數
伺服器:字符串
輸入轉送目標伺服器的地址。數字形式的IP位址必須使用雙引號括住,例如"123.456.78.9"
埠:整數
輸入目標伺服器的埠號。
效果
若無網絡連接、伺服器地址無效、伺服器版本不符,或伺服器當前離線時,指令失敗。
成功時,玩家會離開當前伺服器並連接指定的伺服器地址。


trigger

[Java]

trigger
限制條件

加入版本

1.814w06a

修改一個準則為「觸發器」的記分板目標。

語法
trigger <目标> [<add|set> <>]
描述
配合/tellraw使用,使普通玩家能夠激活管理員或地圖製作者設計的系統。
參數
目標
指定一個被啟用的、準則為「觸發器」的記分板目標。
add|set
  • add – 將新值追加到當前目標值上。
  • set – 將目標的當前值重設為新值
<add|set> <>可以省略,相當於add 1
效果
當參數沒有被正確指定,或選擇的記分板目標準則不為「觸發器」,或是指令執行者沒有權限修改目標時,指令失敗。
成功時,目標的值將會被指令執行者修改。


weather

weather
限制條件

管理員

加入版本

1.4.212w32a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

更改遊戲中的天氣。

語法
  • Java版
weather <clear|rain|thunder> [持续时间]
  • 基岩版
weather <类型:字符串> [持续时间:整数]
參數
clear|rain|thunder(基岩版:類型:字符串
  • clear - 將天氣設為晴天。
  • rain - 將天氣設為雨天(寒冷的生態域會下雪)。
  • thunder - 將天氣設為雷暴雨(寒冷的生態域會下雷暴雪)。
持續時間(基岩版:持續時間:整數)(可選)
指定以秒為單位的天氣持續時間。必須在1和1000000之間(閉區間)。若持續時間未指定,天氣的持續時間會設為默認值5分鐘。
效果
如果參數未正確指定,則失敗。
成功時,在數秒內將天氣更改為指定持續時間的天氣。
示例
將天氣改為晴天,持續一個Minecraft日(20分鐘):weather clear 1200
將天氣改為下雨,且讓其自行結束:weather rain


whitelist

whitelist
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Beta 1.3

管理伺服器白名單。

伺服器的管理員永遠能夠登錄開啟白名單驗證的伺服器,無論他們的名字是不是在白名單上。

語法
此指令有6個變種。
whitelist add <玩家>
whitelist list
whitelist off
whitelist on
whitelist reload
whitelist remove <玩家>
參數
玩家(僅在addremove模式下)
指定要從白名單中添加或刪除的玩家。
效果
當參數設置不正確,或玩家不存在時失敗。
成功時:
  • add — 將玩家名添加到白名單。該玩家不需要在線。
  • list — 列出白名單中的玩家名。
  • off — 在此伺服器上禁用白名單驗證。
  • on — 在此伺服器上啟用白名單驗證。
  • reload — 從硬碟中重新讀取white-list.txt(1.7.5及以前)或whitelist.json(1.7.6及以後)中的白名單列表(當white-list.txtwhitelist.jsonMinecraft外被修改時使用)。
  • remove — 將玩家名從白名單中移除。改玩家不需要在線。


worldborder

[Java]

worldborder
限制條件

管理員

加入版本

1.814w17a

此指令控制世界邊界

語法
該指令有8個變種,參數各不相同:
worldborder add <距离> [时间](增減世界邊界的直徑,即正方形邊長)
worldborder center [<x> <z>](獲取或設置世界邊界的中心)
worldborder damage amount <每方格伤害值>(指定世界邊界外傷害速度)
worldborder damage buffer <距离>(指定世界邊界傷害緩衝區距離)
worldborder get(返回世界邊界的當前直徑)
worldborder set <距离> [时间](設置世界邊界的直徑大小)
worldborder warning distance <距离>(指定世界邊界出現警告的距離)
worldborder warning time <时间>(指定世界邊界的警告時間)
參數
距離(僅adddamage buffersetwarning distance模式)
指定以方格數表示的距離:
  • add — 指定世界邊界直徑的加數。
  • damage buffer — 指定玩家超出邊界後受到傷害前的緩衝區方格數。必須至少為0.0。初始值為5.0。
  • set — 設定新的世界邊界的直徑。必須介於1.0和60000000之間(含)。
  • warning distance – 指定在世界邊界內開始向玩家顯示靠近邊界警告信息時與世界邊界的距離。必須至少為0。初始值為5。
時間(僅addsetwarning time模式)
以秒為單位指定時間:
  • add – 指定原世界邊界變化至新邊界的秒數。必須至少為0。若未指定,默認為0。
  • set – 指定原世界邊界變化至新邊界的秒數。必須至少為0。若未指定,默認為0。
  • warning time – 指定在世界邊界內的玩家在其當前位置即將被移動的世界邊界越過前顯示警告的秒數。必須至少為0。若未指定,默認為15。
x z(僅center模式)
指定世界中心的水平坐標。必須介於-30,000,000和30,000,000之間(含)。可以使用波浪號表示與指令執行處的相對坐標。
每方格傷害值(僅damage amount模式)
指定玩家在越過世界邊界外緩衝區後每秒受到的傷害。例如,如果每方格傷害值是0.1,則處於緩衝區5方格外的玩家每秒會受到0.5點傷害(傷害少於半顆心可能不會改變生命條的視覺效果,但仍會累積)。必須至少為0.0。方案集為0.2。
效果
若參數指定不正確,或指定的世界邊界大小小於1.0或大於60,000,000時,指令失敗。
成功時:
  • add — 世界邊界的直徑開始根據指定值變化。若距離為正,則世界邊界變為綠色且開始擴增;若為負,世界邊界變為紅色且開始縮減。若時間為0或未指定,則世界邊界的變化會立即完成,否則邊界每秒增減速率為(距離/2)/時間)方格每秒。
  • center — 世界邊界中心會立刻更改為指定值,或顯示當前世界邊界中心坐標。
  • damage amount — 設定世界邊界外造成的傷害量至指定值。任何超出世界邊界外緩衝區的玩家每超出一方格每秒會受到此數值的傷害。
  • damage buffer — 設定玩家允許超出邊界的距離。玩家在超出此範圍前不會受到傷害。
  • get — 在聊天框中顯示當前的世界邊界直徑大小。
  • set — 開始增減世界邊界的直徑。若距離比當前半徑大,則世界邊界變綠色且開始擴增;若比當前的半徑小,世界邊界變紅色且開始縮減。若時間為0或未指定,則世界邊界的變化會立即完成,否則邊界每秒增減速率為(距離/2)/時間)方格每秒。
  • warning distance — 設定世界邊界的警告距離。
  • warning time — 設定世界邊界的警告時間。


wsserver

wsserver
限制條件

加入版本

PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

「wsserver」指「WebSocket Server」。此指令用於連接WebSocket伺服器,WebSocket伺服器使用指令信息與客戶端交互。主要用於教育版中。

亦可使用/connect實現相同功能。

語法
wsserver <服务器Uri:字符串>
connect <服务器Uri:字符串>
參數
伺服器Uri:字符串
指向WebSocket伺服器的URI。
效果
若無法連接至指定的WebSocket伺服器,則指令失敗。


xp

xp
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

經驗值給予一個玩家。

語法
  • Java
用法同experience
  • 基岩版
xp <数量:整数> [玩家:目标]
xp <数量:整数>L [玩家:目标]
參數
數量:整數
指定給予玩家的經驗值數量。必須在0和2,147,483,647之間(含,不輸入逗號)。
若出現字符L作為後綴,則改為提升玩家的經驗等級。等級數量必須在-2,147,483,648和2,147,483,647之間(含)——負的等級數量將會扣除玩家等級。
玩家:目標
指定指令作用的目標。若沒有指定,則默認為指令執行者。對指令方塊而言,此為必需參數。
效果
若參數未正確設置,或玩家無法解析為一個或多個在線玩家,則指令執行失敗。
成功時,指定目標獲得指定經驗值,或被提升/扣除經驗等級。扣除操作不會使總經驗值和等級低於0。
示例
為自己增加7點經驗值:xp 7
將Alice的等級提升3級:xp 3L Alice
將所有玩家的等級歸零:xp -2147483648L @a


已移除的指令

achievement

achievement
限制條件

管理員

加入版本

1.7.213w36a

移除版本

17w13a

添加或移除玩家的成就。在PC版中,成就進度取代,故該指令被/advancement取代。

語法
achievement <give|take> <名称|*> [玩家]
參數
名稱
定義要修改的成就名。必須為下列之一:
  • achievement.成就名成就名為有效的成就標識符;
  • *,表示所有成就。
玩家(可選)
必須是玩家名稱或目標選擇器。若未定義,默認為指令執行者。在指令方塊上是必需參數。
效果
若參數沒有正確定義或玩家未能指定一個及以上的在線玩家,則指令失敗。
成功時,添加或移除指定玩家的成就(且添加或刪除該成就的前置需求或後續依賴)。
示例
為自己添加成就「趕盡殺絕」(Overkill):achievement give achievement.overkill
為Alice添加成就「打開物品欄」(Taking Inventory):achievement give achievement.openInventory Alice
移除全部玩家的所有成就:achievement take * @a


banip

banip
限制條件

管理員

加入版本

Classic 0.0.15a(多人測試3)

移除版本

Indev 0.31

封禁一個玩家IP。無法直接在遊戲中撤銷,必須手動修改banned-ip.txt。

Classic時期的/ban-ip等效指令。

語法
banip <名称>


broadcast

broadcast
限制條件

管理員

加入版本

Classic 0.0.15a(多人測試3)

移除版本

Classic 0.0.16a_01

向整個伺服器廣播消息。

/say取代。

語法
broadcast <消息>


chunkinfo

chunkinfo
限制條件

加入版本

1.814w30a

移除版本

?

作用未知。可能用於查詢區塊信息,譬如方塊總數和是否為空等。

en_us.lang(及其餘翻譯版本)中存在此指令的翻譯欄位,但指令本身不存在於遊戲中。

語法
/chunkinfo [<x> <y> <z>]
效果
返回區塊的信息。


home

home
限制條件

加入版本

Alpha 1.0.16

移除版本

Alpha 1.2.5

將玩家傳送至其出生點。

語法
home
效果
永遠成功。將玩家傳送至其出生點。


setspawn

setspawn
限制條件

管理員

加入版本

Classic 0.0.17a

移除版本

Indev 0.31

將當前位置設置為新玩家的默認出生點。

Classic時期的/setworldspawn等效指令。

語法
setspawn


solid

solid
限制條件

加入版本

Classic 0.0.20a

移除版本

Indev 0.31

相互切換放置石頭狀態和放置基岩狀態。

語法
solid
效果
永遠成功。於放置石頭狀態和放置基岩狀態之間來回切換。


unban

unban
限制條件

管理員

加入版本

Classic 0.0.15a(多人測試3)

移除版本

Indev 0.31

解除對一個玩家的封禁。

Classic時期的/pardon等效指令。

語法
unban <名称>


歷史

Classic
0.0.15a(多人測試3) 增加/ban/banip/broadcast/deop/kick/op/tp/unban指令。
0.0.16a_01 /broadcast指令變更為/say
0.0.17a 增加/setspawn指令。
0.0.20a 增加/solid指令。
Indev
0.31 所有指令被刪除。
Alpha
1.0.16 增加/ban/ban-ip/banlist/deop/home/kick/op/pardon/pardon-ip/say/stop指令。
1.0.16_01 增加/save-all/save-on/save-off/tp指令。
1.0.16_02 增加/list/tell指令。
1.2.5 移除/home指令。
1.2.6 增加/kill指令。
Beta
1.3 增加/whitelist指令。
正式版
1.3.1 12w16a 增加作弊模式和/gamemode/give/time/toggledownfall/xp指令。
12w17a 增加/help指令。
12w21a 增加/seed指令。
12w22a 增加/defaultgamemode指令。
12w24a 增加/publish指令。
12w25a 可在將世界開放到區域網時開關作弊模式。
12w27a 增加/debug指令。
12w30a /gamemode 3改為/gamemode 0
1.4.2 12w32a 增加/difficulty/gamerule/spawnpoint/weather指令。
增加目標選擇器
12w37a 增加/clear指令。
12w38a /clear指令增加item參數。
12w41a /xp的限制從5,000加大到2,147,483,647。
1.4.4 1.4.4-pre 增加/enchant指令。
1.5 13w03a 增加/testfor指令。
13w04a 增加/scoreboard指令。
13w09b 增加/effect指令。
1.6.1 13w23a 增加/spreadplayers指令。
增加遊戲規則naturalRegeneration
13w24a 增加遊戲規則doDaylightCycle
13w24b /kill指令造成的傷害從1,000增加至3.4×1038
1.6-pre /effect指令增加clear參數。
1.6.1-pre 增加/playsound指令。
1.7.2 13w36a 增加/summon指令。
增加/achievement指令。
/give指令增加dataTag參數。
13w37a 增加/setblock/tellraw/testforblock指令。
13w38a 增加/setidletimeout指令。
13w43a 增加/setworldspawn指令。
1.8 14w02a 增加/blockdata指令。
增加目標選擇器@e
/kill指令增加player|entity參數。
/clear指令增加data參數。
/testfor指令增加dataTag參數。
/testfor指令可在指令方塊以外運行。
JSON文本規範中增加insertion屬性。
14w02c 為修復MC-44371/kill指令現在直接清除非生物實體,不再對其造成3.4×1038虛空傷害。
14w03a /tp指令增加旋轉角度參數。
目標選擇器增加dxdydz參數。
增加/clone/fill指令。
增加遊戲規則logAdminCommands
NBT數據現在支持使用字符串ID。
雖然數字ID仍能在NBT數據中使用,但在其餘指令中均不再有效。
14w04a 增加/particle指令。
14w05a /gamemode/defaultgamemode指令增加spectator參數。
14w06a /effect指令增加hideParticles參數。
增加/trigger指令。
14w07a 增加/execute/testforblocks指令。
/testfor指令現在只要求NBT標籤被檢測的部分一致。
14w08a 使用/execute執行指令的返回值會回傳到運行/execute指令的指令方塊上。
14w10a 增加遊戲規則showDeathMessages
/clone指令增加force選項。
14w17a 增加/worldborder指令。
增加遊戲規則randomTickSpeed
14w19a 增加/worldborder damage/worldborder warning指令。
14w20a 增加/title指令。
JSON文本規範中增加selector屬性。
/clone指令增加move選項。
14w26a 增加/worldborder add指令。
增加/replaceitem指令。
增加遊戲規則sendCommandFeedback
14w28a 增加/stats指令。
14w29a 增加/worldborder get指令。
/particle指令增加force參數。
增加/time query指令。
允許設立自訂遊戲規則。
/stats指令增加QueryResults
14w30a /summon指令可以召喚閃電
14w31a /debug可在單人遊戲中運行。
/debug指令增加chunk參數。
14w32b 增加/entitydata指令。
/give現在無法突破堆疊限制。
1.8.1 1.8.1-pre1 增加遊戲規則doEntityDrops
遊戲規則doTileDrops不再影響實體。
1.9 15w37a 增加遊戲規則spectatorsGenerateChunks
15w43a 現在被/gamemode指令切換遊戲模式的玩家會在聊天框中得到提示消息。
15w49a /playsound指令支持Tab鍵自動補全。
/particle指令增加playerparams參數。
15w49b /time query現在支持day作為參數值。
15w51a 增加遊戲規則spawnRadius
16w02a 目標選擇器m接受遊戲模式的標準文本值及其縮寫,如aadventure,且可以將其取反。
/playsound指令要求source參數,指定聲音所屬的分類,以歸入音量控制。
在指令方塊中運行/help指令時,會在「上一個輸出」中隨機顯示詼諧的語句。
16w03a /achievement指令不再影響統計數據。
16w07a 增加遊戲規則disableElytraMovementCheck
1.9.3 pre1 /tp指令不再將玩家傳送至-512<y<512以外的區域。
pre2 增加/stopsound指令。
1.10 16w21b /tp指令的y軸坐標範圍擴大至-4096~4096。
1.10-pre1 增加/teleport指令。與/tp效果類似,但傳送目標必須指定、無法直接傳送到其他玩家身上,且相對坐標基於指令執行者而非傳送目標。
1.11 16w32a /execute/fill/setblock/testforblock指令增加方塊狀態支持。
16w32b /title指令增加顯示文本至快捷欄上方的功能。
16w38a 增加遊戲規則doWeatherCyclemaxEntityCramming
移除隱含目標選擇器(如@e[167,28,454])。
無效的目標選擇器(如@e[Type=creeper]@e[asdf=nonexistent]@e[malformed])現在會產生錯誤,而不再被靜默忽略。
16w39a 增加/locate指令。
1.12 17w13a 增加/recipe/advancement指令。
增加遊戲規則doLimitedCrafting
移除/achievement指令。
17w16b 增加遊戲規則maxCommandChainLength
增加目標選擇器@s
17w18a 增加遊戲規則announceAdvancements
增加/reload指令。
1.12-pre1 添加了遊戲規則gameLoopFunction
增加/function指令。
1.13 17w45a 指令中不同的部分現在由不同顏色標示,而即使不運行指令,錯誤部分也將會顯示為紅色。
在大部分情況下指令將不再允許出現大寫字母,並運行得比以前更加快速而效率。
在目標選擇器中增加了nbt參數。
修改了部分指令的語法。
增加/tag/team指令。
移除/enchant/stats/testfor/testforblock/testforblocks/toggledownfall指令。
重寫/execute指令。
17w45b 增加/data指令。
移除/entitydata指令。
17w46a 增加/datapack指令。
增加選項以切換指令自動補全的模式。
指令界面的UI樣式標準更新,並重新在多人遊戲中工作。
17w47a 移除/blockdata指令。
粒子名變更。
17w48a 調整了指令補全界面的UI。
17w49b 移除遊戲規則gameLoopFunction
18w01a 增加/teleportfacing語法,這會調整目標實體面向的實體或坐標。
/time set增加了noon以及midnight選項。
將所有自訂名稱(如方塊、物品、生物實體、方塊實體)轉變為可翻譯的文本.
物品實體的NBT鍵ThrowerOwner不再是字符串,而以兩個長整型組件LM
雪球、雞蛋和終界珍珠的NBT鍵owner不再是字符串,而以兩個長整型組件LM
18w02a 指令中的錯誤現在有了更好的錯誤信息(提示中有更多的信息)。
/teleport 進行了簡化,並且現在允許跨維度傳送了。
增加 /execute的子指令用於允許對於指令的進一步控制。
伺服器指令現在將會執行於世界重生點而非固定為坐標0,0,0
18w03a 指令和函數變得更快、效率更高了。
為分析器添加了指令(/debug)。
/data get标签路径 現在可以使用非數字標籤。
增加/particle <name> <pos>作為該指令的一個簡寫。
18w05a 增加/bossbar指令。
新的子指令/execute store
為指令UI增加了基本的目標選擇器。
現在為不明確的指令提示。
18w06a 重新加入/enchant指令。
為實體選擇器添加指令建議。
實體選擇器和方塊狀態參數現在允許使用空格了。
/locate 現在接受之前在Temple分組下所有結構的不同名稱 Desert_PyramidIglooJungle_PyramidSwamp_Hut
18w08a /locate指令輸出添加了可點擊的傳送連結。
18w19a /seed輸出的種子現在可被複製。
18w20a 組隊現在可以有一個前綴和後綴。
pre7 增加 /scoreboard objectives modify <記分項> displayname <顯示名稱>
pre8 增加 /team modify <隊伍> displayName
增加 /scoreboard objectives modify <記分項> rendertype hearts,使生命值欄目顯示為心形,就像這樣: Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg
增加 /scoreboard objectives modify <記分項> rendertype integer,使生命值欄目顯示為黃色的數字。
隊伍名稱、記分項名稱現在為文本元件,而不是純字符串。
/team option 改為 /team modify
1.13.1 18w31a 增加/chunk指令。
pre1 /chunk改名為/forceload
攜帶版(Alpha)
0.7.4 增加了對指令的支持,但尚未實現任何指令。
0.16.0 build 1 增加/clearfixedinv/clone/deop/execute/fill/gamemode/give/help(及其別名/?)、/kill/list/op/say/setblock/setfixedinvslot/setworldspawn/spawnpoint/summon/tell(及其別名/msg/w)、/testforblock/testforblocks/time/toggledownfall/tp(及其別名/teleport)、/weather/wsserver/xp指令。
大部分指令的功能與PC版1.10相同。差別在於:不支持數據標籤、/clone指令無法使用forced模式、/gamemode指令僅允許指定創造模式和生存模式、/give指令中玩家目標為可選參數,以及/execute指令中實體目標為可選參數。
build 2 移除/clearfixedinv/setfixedinvslot及其它教育版相關的指令。
build 5 增加/enchant指令。
攜帶版
1.0 build 1 增加/locate/connect指令。
build 2 移除/locate指令。
build 3 重新增加/locate指令。僅能用於查找要塞。
1.0.3 build 1 增加/transferserver指令。
1.0.5 build 1 增加/clear/difficulty/effect/gamerule/me/particle/playsound/replaceitem/spreadplayers/stopsound/testfor/title指令。
build 2 移除/particle指令。
/effect指令的amplifier參數不再允許為負值。
1.1 build 1 /replaceitem支持canplaceoncandestroy
/locate可查找其它結構。
增加遊戲規則dodaylightcycledoentitydropsdofiretickdomobspawningdomoblootdotiledropsdoweathercyclekeepinventorymobgriefing
1.1 增加/setmaxplayers
基岩版
1.2 build 1 增加/tickingarea
1.6 beta 1.6.0.6 /gamerule增加遊戲規則doInsomnia
基岩版(未來)
1.7 beta 1.7.0.2 增加/scoreboard
增加了遊戲規則commandblocksenabled

漏洞

關於「指令」的漏洞由漏洞追蹤器維護,請在那裡使用英文匯報漏洞。

另見

Promotional Content