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命令

来自Minecraft Wiki
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目录

Java Edition.pngMclogo.svgEducation Edition.svg

命令(Command)是在Java基岩教育版中通过输入特定文本字符串而激活的高级功能。

使用方法

在普通的Minecraft客户端和独立客户端中,命令通过Minecraft聊天窗口输入,通过按下T键(默认)或/键唤出聊天窗口。使用/键会同时输入命令必需的前缀斜杠(/),因此这是个实用的快捷键。在输入命令时按下Tab ↹键会循环显示当前可用的命令或参数,也可以快速输入准星当前指向方块的坐标。

命令也可以在多人服务器的控制台中输入,但是不需要加入前缀/

命令方块中的命令可以加入前缀/,但这不是必需的。命令方块中的命令可能还会要求可选参数,譬如玩家的名称。

大多数命令只能在以下状况有效:

玩家命令在不允许作弊的生存模式中仍然可用。

注意:在单人游戏中,如果不允许作弊,仍可以通过公开目前的游戏至局域网 (Esc→“公开至局域网”,点选“允许作弊”为开,接着“开始局域网游戏”) 而暂时可以作弊。你不必实际连入局域网或等待别人加入。这并不是永久的,但直至退出世界前都可以使用命令,且命令做出的修改都会被保存(物品,生物生成等)。你可以在再次开启游戏时重复以上步骤。注意当公开至局域网时游戏便无法暂停,所以在打开游戏目录时最好找个安全的地方。你可以重新载入世界来取消公开至局域网。

波浪号

很多命令可以使用波浪号~)来指定相对坐标。在波浪号后方的数字是个偏移量而不是绝对坐标。数字的正负号表示以坐标轴的正或负方向偏移。一个单独的波浪号~~0的简写。

举例来说,/tp 0 64 0 将会移动使用者到坐标(0, 64, 0),而tp ~3 ~ ~-3会使使用者往x轴移动3米(东方),保持原本高度,并在z轴移动-3米(北方)。

通常绝对坐标和相对坐标可以混合使用。举例来说,/tp ~ 64 ~会保持使用者的x轴和z轴坐标,但是传送使用者到绝对高度64。

偏移量的基准点由命令本身决定。一般以命令的执行位置为基准点。

插入符

很多命令可以使用插入符^)来指定局部坐标。局部坐标即以执行位置为基准点,执行者左、上、前为坐标轴,计算目标坐标。

在插入符后方的数字是指定方向的偏移量而不是绝对坐标。数字的正负号表示以坐标轴的正或负方向偏移。一个单独的插入符^^0的简写。

举例来说,setblock ^ ^ ^3 stone 会在执行者前方第三格放置一块石头。

注意,局部坐标不可与绝对或相对坐标混合使用。

目标选择器

本段文字中,variable翻译为变量,argument翻译为参数,而value代表数值。有些命令因为易读性的关系,并不会把它翻译出来。

大多数以玩家作为参数的命令,可以通过某些限定条件来选择一个或多个玩家,而不必要用名字来指定玩家。要用条件来选择玩家,先选择一个目标选择器变量,然后,可选地,选择一个或多个目标选择器参数以制定具体的条件。

比如,要改变红(red)队所有玩家的游戏模式为创造模式,而不使用名字来逐个指明:

/gamemode creative @a[team=Red]


目标选择器变量

目标选择器变量汇总
变量 功能
@p 距离最近的玩家
@r 随机玩家
@a 所有玩家
@e 所有实体
@s 执行当前命令的实体

目标选择器变量用于指定待选目标的大致分类。共有5种变量:

@p
选择最近的玩家。在服务器控制台中输入时,基准点为(0, 0, 0)。如果有多个最近的玩家,他们与基准点距离完全相同,那么会选择其中最晚进入服务器的玩家。
目标选择器参数可以进一步筛选待选目标。举例来说,@p[team=Red]只会选择红队中距离最近的玩家,即使有其他非红队玩家更为靠近。
c[基岩]目标选择器参数可以用来追加待选目标。(举例来说,@p[c=3]会选择最近的三名玩家)。若参数是负值,c会反转选择目标的顺序(举例来说,@p[c=-1] 会选择最远的一名玩家)[基岩]。在Java版,该参数被limit取代,比如@p[limit=3]会选择最近的三名玩家,选择最远的一名玩家则应该使用@a[limit=1,sort=furthest][Java]
@r
选择随机玩家(或使用type目标选择器参数来包含实体)。
目标选择器参数可以进一步筛选待选目标。举例来说,@r[team=Red]只会随机选择红队玩家。
基岩版c目标选择器参数可以用来追加待选目标。(举例来说,@r[c=3][基岩]@r[limit=3][Java]@a[limit=3,sort=random][Java]会随机选择三名玩家)。
如果没有使用type参数,@r只会选择随机玩家。type参数可以用来选择非玩家的实体(举例来说,@r[type=zombie]会随机选择僵尸@r[type=!player]会随机选择非玩家实体,等等)。
@a
选择所有玩家,包括已死亡玩家。除了此选择器以及@s以外的其他所有目标选择器都不能选中已死亡玩家。
目标选择器参数可以进一步筛选待选目标。举例来说,@a[team=Red]只会选择红队的所有玩家。
@e
选择所有实体(包含玩家)。
目标选择器参数可以进一步筛选待选目标。举例来说,@e[type=cow]只会选择牛。
@s
只选择唯一一个实体:执行该命令的实体,包括已死亡玩家。若命令执行者不是一个实体,如通过命令方块或服务器控制台执行命令,则此选择器不会选中任何东西。
目标选择器参数可以进一步筛选命令执行者。举例来说,@s[type=cow,team=Red]只会在命令执行者是红队的一头牛时才会将其选中。


目标选择器参数

目标选择器参数汇总
通过坐标
参数 选择标准
x, y, z 坐标
distance 距离
dx, dy, dz 体积尺寸
通过记分板参数
参数 选择标准
scores 最大分数
tag 记分板标签
team 队伍名称
通过其他特性
参数 选择标准
limit 数量
level 经验等级(最大,最小
gamemode 游戏模式
name 实体名称
x_rotation 垂直旋转角度
y_rotation 水平旋转角度
type 实体类型
nbt 实体的数据标签

在使用目标选择器之后,你可以随意地使用参数来限定所要选择的群组。当使用@a@e时,待选目标从全体筛选成特定的少数。当使用@p@r时,待选目标根据距离远近或随机而从全体中产生。

在目标选择器变量之后附加键值对构成的逗号分隔表,并包含在方括号中:

@<变量>[<参数>=<>,<参数>=<>,…]

键值区分大小写,括号、等于号和逗号旁不能有空格,键值对只能用逗号分隔。

指定基准点
[x=X,y=Y,z=Z] — 修改目标选择器选择的基准点(对选择顺序及部分选择参数有效,并且限制选择范围为执行的世界)。
默认以命令执行位置为基准点,可以只修改部分坐标。
坐标可以是整数或小数(具体为双精度浮点数)且必须明确——波浪号可用于此参数[基岩]
从1.13开始xyz更精确了,允许像12.34这样的数值。
  • xz系统不会过度校正,譬如x=0不再等于x=0.5
通过距离选择目标
[r=R] — 只选择小于R个方块的目标执行命令。使用小于0的值则会将命令限制为在相同维度执行,且不限制执行位置的距离。
[rm=RM] — 只选择大于RM个方块的目标执行命令。
若精确到坐标(上方)和半径中的一或多个坐标,则半径将以坐标为执行中心而不是命令执行位置。
从1.13开始,速记名称从rrm改为distance。不再具有单独的“最小”和“最大”值,而是改为相应范围。
  • distance=10是距离10范围
  • distance=10..12是距离10到12范围
  • distance=5..是距离5或以上范围
  • distance=..15是距离15或以下范围
通过体积尺寸选择目标
[dx=DX,dy=DY,dz=DZ]
只选择位于一定长方体区域内部的目标,体积定义为从基准点开始,向“x”方向(东/西方)延伸DX格,向“y”方向(上/下方)延伸DY格,并向“z”方向(北/南方)延伸DZ格。基准位置为命令执行所在方格的西北下角(即x、y、z坐标向下取整)处。(dxdydz用来指定与坐标的距离;它们不是指定一个新的坐标。)
以碰撞箱计算,与区域重叠者均会被选择。
玩家可以结合通过半径和通过体积选择目标,此时只考虑二者重叠的区域。(从西北下角算起在一定的半径以内,且不超过定义的体积。)
通过分数选择目标
[score_name=SCORE] — 仅选择名称为“name”且记分不超过“'SCORE'”的目标。
[score_name_min=SCOREMIN] — 仅选择名称为“name”且记分不低于“'SCORE'”的目标。
例如,@a[score_points_min=30,score_points=39]将选择分数在30到39之间(含)的全部玩家。
从1.13开始,分数的目标选择器重新制作,现在全部在scores标签中,后面将列出单独的分数选择器。大括号中的选择器不再选择“最大”和“最小”值,而是改为相应范围。
  • scores={myscore=10} — 仅选择记分项 myscore 且分数为10的目标。
  • scores={myscore=10..12} — 仅选择记分项 myscore 且分数为10到12的目标。
  • scores={myscore=5..} — 仅选择记分项 myscore 且分数为5或以上的目标。
  • scores={myscore=..15} — 仅选择记分项 myscore 且分数为15或以下的目标。
  • scores={foo=10,bar=1..5} — 仅从记分项 foo 中选择分数为10的目标,以及从记分项 bar 中选择分数为1到5的目标。
另见:记分板§记分项
通过标签选择目标
[tag=某标签] — 只选择记分板标签为“某标签”的目标。
[tag=!某标签] — 只选择记分板标签为“某标签”的目标。
[tag=] — 只选择没有任何记分板标签的目标。
[tag=!] — 只选择拥有任意记分板标签的目标。

由于实体可以同时有多个标签,因此该参数可以多次使用,比如[tag=a,tag=b]表示选择既有标签a又有标签b的实体,[tag=a,tag=!b]表示选择有标签a且没有标签b的实体。

另见:记分板§标签命令
通过队伍选择目标
[team=某队伍] — 只选择属于队伍“某队伍”的目标。
[team=!某队伍] — 只选择不属队伍“某队伍”的目标。
[team=] — 只选择不属任何队伍的目标。
[team=!] — 只选择属于任意队伍的目标。
另见:记分板§队伍
通过数量选择目标
[c=C] — 仅选择指定数量的目标。通常以距离命令执行点的顺序排列。
当使用@p@r变量时,此参数被预设为1,而更大的数值会增加回传的目标数量。当使用@a@e变量时,此参数只会限制目标数量(默认选择所有目标)。
当输入的值为负值时,目标的顺序会被反转。举例来说,@p[c=-3] 会回传3个最远的目标,而且,如果所有目标距离都一样远,@e[c=-3] 会选择3个刚加载/生成的目标。
从1.13开始,速记名称从c改成limit。现在的limit不能使用负数了。若要反选实体需要使用sort=furthest
  • sort=nearest表示最近的实体。@a[sort=nearest,limit=1]相当于@p
  • sort=furthest表示最远的实体。比如@a[sort=furthest,limit=3]相当于1.13之前的@p[c=-3]
  • sort=random表示随机排序。@a[sort=random,limit=1]相当于@r
  • sort=arbitrary@a@e的默认排序方式。
通过经验等级选择目标
[l=L] — 只选择经验等级低于L的目标。
[lm=LM] – 只选择经验等级高于LM的目标。
这将自动过滤非玩家目标。
从1.13开始,速记名称从llm 改成level。 而且最小和最大值也不在分开了,而是改为了选择范围。
  • level=10表示10级的玩家。
  • level=10..12表示10级与12级之间的玩家。
  • level=5..表示至少为5级的玩家。
  • level=..5表示不超过5级的玩家
通过游戏模式选择目标
[m=M] — 选择处于指定游戏模式的玩家。
[m=!M] — 选择不处于指定游戏模式的玩家。
变量M可以是:
  • 0, s, survival: 生存模式
  • 1, c, creative: 创造模式
  • 2, a, adventure: 冒险模式
  • 3, sp, spectator: 旁观模式[Java]
这将自动过滤非玩家目标。
从1.13开始,速记名称从m改为gamemode。而且现在值只支持全称(survival, creative, adventure, spectator)。
通过名称选择目标
[name=NAME] — 只选择名字为NAME的目标。
[name=!NAME] — 只选择名字不是NAME的目标。
1.13开始,NAME可以用双引号括起来,因此支持含有空格的名字。
通过垂直旋转选择目标
[rx=RX] — 仅选择最大垂直旋转为RX的目标。
[rxm=RXM] — 仅选择最小垂直旋转为RXM的目标。
将视角转到最上方,然后向下旋转。垂直旋转值从-90直线向上变化,之后增加到0,最后增加到90(因此垂直旋转值随着向下旋转而增加)。
从1.13开始,速记名称从rxrxm改为x_rotation。而且最小和最大值也不在分开了,而是改为了选择范围。
  • x_rotation=10 表示x_rotation 为10的目标。
  • x_rotation=10..12 表示 x_rotation 为10到12的目标。
  • x_rotation=5.. 表示 x_rotation 为不小于5的目标。
  • x_rotation=..15 表示 x_rotation 为不大于15的目标。
通过水平旋转选择目标
[ry=RY] — 仅选择最大水平旋转为RY的目标。
[rym=RYM] — 仅选择最小水平旋转为RYM的目标。
将视角向东旋转。水平旋转值从-180/180(面向正北),到-90(面向正东),到0(面向正南),到90(面向正西),再次到-180/180。
从1.13开始,速记名称从rxrxm改为y_rotation。而且最小和最大值也不在分开了,而是改为了选择范围。
  • y_rotation=10 表示y_rotation 为10的目标。
  • y_rotation=10..12 表示 y_rotation 为10到12的目标。
  • y_rotation=5.. 表示 y_rotation 为不小于5的目标。
  • y_rotation=..15 表示 y_rotation 为不大于15的目标。
通过实体类型选择目标
[type=TYPE] — 只选择特定的实体类型的目标。
[type=!TYPE] — 只选择不属于特定的实体类型的目标。
TYPE必须游戏内部用来判定不同种类实体的实体ID或标签(举例来说,creeper指定爬行者minecart指定普通矿车tnt指定TNT等等)。实体ID必须区别大小写,且无效的实体ID会造成命令失败。
当与@r一起使用时,原本用来选择玩家的命令也可以被用来选择其他实体。
通过实体的数据标签选择目标
[nbt=NBT] — 只选择拥有指定数据标签的目标。
[nbt=!NBT] — 只选择没有指定数据标签的目标。
NBT必须为游戏内有效的实体数据标签,需要加大括号{}。如{CustomName:"foo"}指定名字(CustomName)为foo的实体。无效的数据标签会导致命令失败。

数据标签

数据标签是一段文字序列,描述键值对组成的数据结构。数据标签用于Java版的命令中,用于指定玩家、实体和一些方块的较为复杂的数据。

数据标签由零个或以上、用逗号分隔的键值对组成,且用大括号括住。每个键值对包含键名和键值,用冒号分开。但是,有些键值可以继续包含键值对,因此数据标签可以用来描述层次结构。

例: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}

这些数据标签所采用的数据结构与Minecraft世界存档相同。这种数据结构在其他条目中有详细描述。命令使用的数据标签中键名有严格的限定(区分大小写):

数据结构规范链接
对象 例子
方块 箱子、熔炉、命令方块、刷怪蛋、告示牌等
物品 物品栏中的物品 (包括附魔、自定义名称等)
物品实体 在地上的物品
生物 爬行者、牛、村民等
弹射物 弓箭、火球、喷溅药水等
交通工具 船、矿车等
动态方块 引燃的TNT、正在掉落的沙子、沙砾、铁砧
其他实体 烟花火箭、画和物品展示框

指定键名的键值也必须符合数据类型要求。

数据标签键值数据类型
类型 说明

 字节
介于-128和127之间(包含)的整数。

 短整型
介于-32768和32767之间(包含)的整数。

 整型
介于-2147483648和2147483647之间(包含)的整数。

 长整型
介于-9,223,372,036,854,775,808和9,223,372,036,854,775,807之间(包含)的整数。

 单精度浮点型

 双精度浮点型
Float - 32位单精度浮点数,例:3.1415926

Double - 64位双精度浮点数,例:3.141592653589793

详见IEEE二进制浮点数算术标准


 字符串
一串字符,如果内容包含不在 a-z A-Z 0-9 _ .(不包括空格)的字符则需要在整个字符串前后加上双引号并将内容转义。

转义方式为,在 "\ 号前加上 \

例:"Call me \"Ishmael\""

 列表
值的序列,用逗号分隔并用方括号包含。所有值的数据类型必须统一——数据类型标准由列表的第一个元素决定。
例:[3.2,64,129.5]

检测的时候仅检测是否拥有特定物品,不在乎顺序及整个列表是否一样。

 数组 数组可能为字节数组(Byte-array)、整型数组(Int-array)及长整型数组(Long-array)。

用逗号分隔内容并用方括号包含,首个元素前方需要加入类型标识,字节则为B;,整型则为I;,长整型则为L;(注意大小写)。

例:[I;1,2,3]

检测时需要检测整个数组是否一致,包括顺序。


 复合标签
键值对的序列,用逗号分隔并用花括号包含。
例:{X:3,Y:64,Z:129}

每个数据标签的内容本身就是一个复合标签。

检测时仅检测特定名称的元素是否一致。


 布尔型
一种数据类型,只有“true”和“false”两种取值。由于程序通常使用
 字节存储布尔值,布尔型只会在JSON格式中出现。
例:{doFoo:true}


 字节数组类型无法用于命令。

某些命令要求明确指明某些数值的数据类型,这可以通过在数值后附加限定字符(B、S、L、F、D)来实现。举例来说, 3s 表示短整型,3.2f 表示单精度浮点,等等。(字符I不能限定整型。)限定字符不区分大小写。在不加限定字符,且Minecraft无法根据上下文来确定数据类型或需要比对数据标签时,会将数据类型假定为双精度浮点型(数值有小数部分时)、整型(数值没有小数点,且在整型取值范围内)或字符串(若前述情况均不符合)。被方括号包含的集合中,被逗号分隔的元素若全为整型,则会将数据类型假定为整型数组;否则会假定为列表。但有以下特例:[]是一个空列表,而[,]是一个空整型数组。

如果用/testfor/testforblock/clear 等命令来查找数据标签,这些命令只会检查目标实体/方块/物品是否存在此标签。这意味着一个符合条件的实体/方块/物品可能同时还拥有其他标签。这对列表和数组同样成立:只要列表或数组中包含待查找的所有元素,就会成功匹配,既不考虑元素的排列顺序,也不考虑是否有多余的元素存在。

数据标签的数据结构是JSONlenient形式。

JSON文本

/tellraw/title命令使用严格的JSON语法。

告示牌被放置或修改时,或在一本成书被“翻开”(书写后第一次打开)时,记分板分数和目标选择器会被解析成具体的值。这些结果不再更新,使用NBT编辑器修改已存在的告示牌或已翻开的书也不会起作用。解析的结果无法在告示牌上换行,或在书上换页,超出的文字只会直接消失。

JSON文本的格式支持以下(大多是可选的)元素的JSON对象:


  • 基础聊天组件对象

    •  text:字符串,存储在聊天框中直接出现的纯文字。注意像是“@a”和“@p”的选择器并不会转译成玩家名字;必须使用selector代替。使用转义字符“\n”换行(回车)。

    •  keybind:显示用于执行特定操作的按键键位。例如,key.inventory会向玩家显示打开物品栏的按键,若玩家使用默认设置,则会显示“E”。

    •  extra:附加对象的列表,格式与基础对象相同。

      • 与基础对象格式相同的附加对象(递归的)。注意所有对象的属性都会被其子对象所继承,除了textextratranslatewithscore。这表意味着子对象会保留与父对象相同的格式和事件,除非子对象明确声明将其覆盖。

    •  color:渲染文字时使用的颜色。有效值有:“black”,“dark_blue”,“dark_green”,“dark_aqua”,“dark_red”,“dark_purple”,“gold”,“gray”,“dark_gray”,“blue”,“green”,“aqua”,“red”,“light_purple”,“yellow”,“white”和“reset”(取消父对象使用的颜色效果)。技术上来说,“bold” (粗体)、“underline”(下划线)、“italic”(斜体)、“strikethrough”(删除线)和“obfuscated”(模糊处理)都是可接受的,不过建议使用下文提到的标签来实现。

    •  bold:布尔值(true/false) - 是否将文字渲染为粗体,默认为false。

    •  underlined:布尔值(true/false) - 是否为文字添加下划线,默认为false。

    •  italic:布尔值(true/false) - 是否将文字渲染为斜体,默认为false。

    •  strikethrough:布尔值(true/false) - 是否为文字添加删除线,默认为false。

    •  obfuscated:布尔值(true/false) - 是否将文字模糊处理,默认为false。

    •  insertion:当玩家按住⇧ Shift并点击文字时,此字符串会自动填入聊天编辑框中。不会覆盖原有的文字。

    •  clickEvent:当玩家点击文字时产生的事件。

      •  action:当点击文字时所触发的行为。有效值为“open_url”(在玩家的默认浏览器中打开value中的URL地址),“run_command”(以玩家的身份在聊天框中输入value值并提交。可以用来执行命令,但是如果玩家没有所需的权限,命令会失败),“change_page”(只能用在成书中,如果该value页存在,翻至该页)和“suggest_command”(和“run_command”相似,但是文本只会出现在玩家的聊天输入栏,并不会自动提交。与insertion不同,这会直接取代原先在聊天输入框中的内容)。“open_file”和“twitch_user_info”用于游戏自动生成的信息中(如截图时显示的信息),不能在命令和告示牌中使用。

      •  value:前述指定的action使用到的URL地址、聊天内容或命令。注意,命令之前一定要加上“/”斜杠。

    •  hoverEvent:当玩家将鼠标指针悬浮在文字之上时显示的说明提示。

      •  action:说明提示的类型。有效值为“show_text”(显示JSON文本)、“show_item”(显示一个可带NBT标签的物品)和“show_entity”(显示实体的名称,还可能显示其类型和UUID)。

      •  value:此标签的格式取决于action。注意,“show_text”是唯一接受对象作为value值的action;其他action对应的value值都是字符串,所以必须用引号包含。
        • "show_text":可以是字符串,或是与基础对象格式相同的一个对象。注意,此对象的clickEventhoverEvent在说明提示中不会生效,但是它的格式和extra标签仍然有效。
        • "show_item":与物品NBT标签格式相同的的字符串。包含“id”标签,和可选的“Damage”标签和“tag”标签(和/give命令所使用的“dataTag”标签中的组合相同)。
        • "show_entity":描述一个组合的字符串,包含字符串值“type”(例如“Zombie”)、“name”和“id”(要求为实体UUID,但接受任意字符串)。

    •  translate:显示文本的翻译标识符,用于将文本翻译至玩家使用的语言。此标识符与assets文件夹或资源包中的标识符一致。翻译文本只会在text字符串被使用时显示。

    •  withtranslate所使用的聊天对象参数列表和/或字符串参数。
      • 该参数为当前语言翻译文本中出现的参数赋值,参数依序排列(例如,列表中的第一个元素将会取代翻译文本中的“%1$s”)。

    •  score: 一个玩家在一个记分板目标里的分数。若该玩家没有被该记分板目标追踪,则什么都不显示。此参数存在时完全忽略texttranslate

      •  name:要被显示分数的玩家的名字。可使用选择器(例如@p),以及记分板系统中存在的虚拟玩家名称。另外,如果名称为“*”,会显示读者自己的分数(例如,/tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}将给每个在线玩家显示他们自己在“obj”目标里的分数)。

      •  objective:要显示分数的记分板目标。

      •  value:可选。如果存在,将以此覆盖目标原先的分数。

    •  selector:一个包含了一个选择器(@p、@a、@r或@e)的字符串以及可选的选择器参数。不像text,此处的选择器将会被解析为正确的玩家/实体名。如果多于一个玩家/实体符合条件,其将会被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式显示。此参数存在时完全忽略texttranslatescore。在/tellraw命令中使用此标签时,点击结果中的玩家名称会出现私信该玩家的命令建议;按住⇧ Shift点击玩家名称会将名称填入聊天框中;按住⇧ Shift点击非玩家实体的名称会将其UUID填入聊天框中。

由于extra标签的存在,以上格式可递归地嵌套成非常复杂与多功能的字符串。然而,JSON文本不必弄得如此复杂:几乎所有的属性都可选或会被忽略。

为了确保有效,每一个对象至少应该包含以下至少一个元素:texttranslatescoreselector(其余的元素都是可选的)。为使用方便,整个对象可以只用一个字符串表示。此时,将这个字符串赋作text的值即可。例如,"This is raw text"{"text":"This is raw text"}是等价的。这种写法在任何需要使用JSON文本的地方都是有效的(包括/tellraw里面所用到的<raw json message>参数,extra列表中的元素,以及“show_text”hover_event中的value值)。

JSON文本也接受一个对象或字串的数组,数组与extra的处理方式大致相同(首个元素视作其后元素的父元素,继承文字样式)。它甚至接受多层嵌套的数组树,并以深度优先遍历。例如:

/tellraw @a ["Hello there, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{"selector":"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]
外部链接
Skylinerw的JSON格式示例(英文)
Tellraw命令生成器(可选中文)
键位名称一览表
对象生成器

方块、物品名称

许多命令要求指定某种方块或物品。在下文的命令语法中,这些参数会被标注为<方块><物品>或类似的表述,在举例中会以类似minecraft:stone的形式出现。在Java版中,方块和物品名称拥有特定的命名空间作为前缀,可省略,默认为minecraft:;而在基岩版中,这些前缀必须删去。

命令概述

下表列出了所有可用命令。点击表头可以排序。

命令概述
命令 描述 BE EE JE OP等级 仅限MP



/ability 赋予或剥夺玩家的能力。 2
/advancement 添加、移除或查询玩家的进度。 2
/ban 将玩家加入封禁列表。 3 MP
/ban-ip 将IP地址加入封禁列表。 3 MP
/banlist 显示封禁列表。 3 MP
/bossbar 添加/查询/设置/移除一个Boss栏或列出所有已创建的Boss栏。 2
/clear 从玩家物品栏中删除物品。 2
/clone 将特定区域的方块复制到另一处。 2
/data 允许玩家获取、合并或是移除实体或方块的数据标签。 2


/datapack 控制加载的数据包。 3
/debug 开始或结束调试会话。 3
/defaultgamemode 更改默认的游戏模式 2
/deop 撤销玩家的管理员权限。 3 MP
/difficulty 设置难度等级。 2
/effect 添加或移除状态效果 2

/enchant 附魔玩家的物品。 2
/execute 执行另一命令。 2
/experience 给予玩家经验 2
/fill 将某个区域填满特定方块。 2
/forceload 强制不断加载区块。 2
/function 运行一个函数 2
/gamemode 更改玩家的游戏模式 2
/gamerule 更改或查询游戏规则值。 2
/give 给予玩家物品。 2
/help 提供命令使用帮助。 0
/kick 将玩家踢出服务器。 3 MP
/kill 杀死实体(玩家、生物、物品等)。 2

/list 列出服务器中的玩家。 0 MP
/locate 显示给定结构的最近坐标。 2
/loot 从一个物品栏中掉落物品到地面上。 即将到来 2
/me 显示一条关于自己的信息。 0
/op 授予玩家管理员权限。 3 MP
/pardon 从封禁列表中移除项目。 3 MP
/particle 创建颗粒。 2
/playsound 播放音效。 2
/publish 向局域网开放单人游戏世界。 4 仅限SP
/recipe 解锁或锁定合成配方。 2
/reload 从硬盘中重新加载战利品表、进度和函数。 4
/replaceitem 替换物品栏中的物品。 2


/save-all 将服务器保存到硬盘。 4 MP
/save-off 关闭服务器自动保存。 4 MP
/save-on 开启服务器自动保存。 4 MP
/say 向多个玩家发送消息。 1
/scoreboard 管理记分板目标、玩家、队伍与标签。 2

/seed 显示世界种子 2
/setblock 将方块替换为其他方块。 2
/setidletimeout 设置无操作玩家被踢出的延时。 3 MP
/setmaxplayers 设置可加入游戏的玩家数量上限。 0
/setworldspawn 设置世界出生点 2
/spawnpoint 为玩家设置出生点。 2
/spreadplayers 将实体传送到随机位置。 2

/stats 根据命令结果更新记分板目标。 2


/stop 关闭服务器。 4 MP
/stopsound 停止音效。 2
/summon 生成实体。 2
/tag 修改玩家或实体的标签。 2
/team 修改队伍。 2
/teleport 传送实体。 2

/tell 向另一玩家发送私信。 0
/tellraw 向玩家显示JSON消息。 2
/testfor 统计符合给定条件的实体。 2

/testforblock 测定某方块是否在某位置。 2
/testforblocks 测定两个区域中的方块是否相同。 2
/tickingarea 添加、删除或列出常加载区域。 0
/time 更改或查询游戏中的世界时间。 2
/title 管理屏幕上的标题。 2
/toggledownfall 切换天气。 2
/tp 传送实体。 2

/transferserver 将玩家转送至另一服务器。 0
/trigger 设置一个触发器。 0
/weather 设置天气。 2
/whitelist 管理服务器白名单。 3 MP
/worldborder 管理世界边界 2
/wsserver 连接至WebSocket服务器。 0
/xp 增加或减少经验 2

命令指引

另见:命令术语列表
格式
显示
普通文本 直接输入该文本,应完全一致。
斜体 以合适的值替换斜体部分
<尖括号> 这是必需参数
[方括号] 这是可选参数
x|y

在多个选项当中选择一个

候选字符用竖线隔开:|。

省略号 … 此参数可能是含有空格的多个单词。
x:整数 此参数需要输入数字
y:字符串 此参数可输入多个单词,且允许包含空格。
成功条件
只有情况符合命令的成功条件时游戏才会认为命令执行成功。成功与否本身会产生许多影响,例如接受命令方块红石信号的红石比较器的输出会有所变化。请注意,并非所有的“成功”的命令都会使世界有所改变,“失败”的命令也不意味着命令什么也没有做。
限制条件
描述该命令的执行者与执行条件要求。
  • 无:此命令可以由任何玩家在任何世界执行。下列命令没有限制条件:/help/me/tell/trigger
  • 是管理员:此命令只能由管理员或在启用作弊的单人游戏执行。在多人联机服务器中,这类命令的结果会向所有在线管理员通报。
所有多人联机限定的命令都不允许参数中有目标选择器。
除了/list所有的任何多人联机命令都不能由命令方块执行。
许多这类命令都可以对从未进入服务器甚至非Minecraft注册账号的玩家使用。
  • 不在命令方块上执行:此命令的执行者不能是命令方块。

命令列表

advancement

[Java]

advancement
限制条件

管理员

加入版本

1.1217w13a

给予或移除玩家的进度

语法
advancement (grant|revoke) <目标玩家> (only|until|from|through) <进度> [<条件>]
advancement (grant|revoke) <目标玩家> everything
参数
目标玩家
必须为玩家名或目标选择器。
only
仅操作玩家的指定进度。
until
操作玩家的指定进度及其全部上游进度,从根进度“直到(until)”指定的进度。进度的遍历顺序是“指定进度”>“父进度”>“父进度的父进度”>……>“起始进度”。
from
操作玩家的指定进度及其全部下游进度,“自(from)”指定进度开始的全部子进度。进度的遍历顺序是“指定进度”>“子进度”>“子进度的子进度”>……,以深度优先遍历(即优先枚举节点的子节点,而后才枚举节点的兄弟节点)。由于具体的进度树取决于操作系统读取文件的方式,因此在不同操作系统上具体的遍历顺序不尽相同。
through
效果等同于untilfrom的混合,所有“经由(through)”指定进度,任何上下游进度。进度的遍历顺序是untilfrom的结合,首先进行until,然后进行from
everything
操作全部玩家的已载入进度。
进度
指定要给予、移除或检测的进度。必须是有效进度识别串。
条件(可选)
指定要操作的进度的条件。必须是有效进度条件识别串。
若指定,命令只会遵循该完成条件,而不是全部进度。
若留空,命令会在全进度中寻找。
效果
若参数没有正确定义或玩家未能指定一个及以上的在线玩家,则命令失败。
成功时,添加或移除指定玩家的进度(且添加或删除该进度的前置需求或后续依赖)。
示例
给自己授予“用钻石包裹我”进度:advancement grant @s only minecraft:story/shiny_gear


ban

这类命令能控制服务器的封禁列表或黑名单。黑名单是不被允许连接到服务器的玩家名称或者IP地址列表。封禁操作将取消已有的白名单。

另见:/whitelist


ban

[Java]

ban
限制条件

多人联机
管理员
不在命令方块上执行

加入版本

Alpha 1.0.16

将玩家列入黑名单。

语法
ban <名称> [理由…]
参数
名称
需要封禁的玩家名。该玩家无需在线,甚至不需要实际存在。
理由(可选)
与封禁信息一同显示,展示给其他服务器中的管理员以及记录在服务器日志中的文本。
效果
永远成功。指定的玩家名称被列入服务器黑名单,任何此名的玩家都无法再进入服务器。


bossbar

[Java]

bossbar
限制条件

管理员

加入版本

1.1318w05a

创建Boss栏或修改它们。

  • bossbar add <id> <name> 将会创建一个新的Boss栏。
    • id 用来选择Boss栏,他的将为 命名空间:名字。 示例: foo:bar。 如果没有 命名空间 ,他的将默认为 minecraft
    • name 为Boss栏的名字,必须为有效的JSON文本。
  • bossbar set <id> name <name> 将会修改Boss栏的名字。
  • bossbar set <id> color <color> 将会修改Boss栏内容的颜色和名字(如果名字的JSON文本中没有指定颜色)的颜色,默认为 white (白色)。
  • bossbar set <id> style <style> 将会修改Boss栏的样式,默认为 progress
    • 可用的选项包括: notched_6, notched_10, notched_12, notched_20, and progress.
    • notched 将会设置Boss栏有几段。
    • progress 将会把Boss栏的段数改为1。
  • bossbar set <id> value <value> 将修改Boss栏当前的值,默认为 0
  • bossbar set <id> max <max> 将会修改Boss栏的最大值,默认为 100
  • bossbar set <id> visible <visible> 将会设置Boss栏的显示状态,默认为 true (显示)。
  • bossbar set <id> players <players> 将会设置谁能看见这个Boss栏,默认为空。
  • bossbar remove <id> 将会移除这个Boss栏。
  • bossbar list 将会列出已有的Boss栏。
  • bossbar get <id> (max|players|value|visible) 会作为命令返回请求设置的 result


clear

clear
限制条件

管理员

加入版本

1.4.212w37a

清空玩家物品栏的物品。

语法
  • Java版
clear [<目标>] [物品] [最大数量]
  • 基岩版
clear [玩家:目标] [物品名:字符串] [数据:整数] [最大数量:整数]
参数
目标(基岩版:玩家:目标)(可选)
必须是玩家名或目标选择器。若未定义则默认为命令执行者。在命令方块中为必需参数。
物品(基岩版:物品名:字符串)(可选)
指定将被清除的物品的ID。若未定义则清除物品栏中所有物品。在Java版可以是物品标签
数据:整数(可选)[基岩]
指定将被清除的物品的数据值。若未指定或定义为-1,则所有符合物品值的物品会被清除而不考虑物品数据。
最大数量(基岩版:最大数量:整数)(可选)
指定物品将被清除的最大数量。若未指定或定义为-1,则所有符合物品数据值的物品会被清除。若定义为0,则不会清除任何物品,但会成功执行并返回是否有物品本应该被清除(用来检测物品但不清除物品)。
效果
若参数没有被正确指定,玩家没能指定一个或更多的在线玩家或者没有移除任何物品(除了最大数量0的情况),则失败。
成功时,移除指定玩家的物品。
示例
清除自己的所有物品:clear
清除Alice的所有物品:clear Alice
清除Alice的所有羊毛:clear Alice #minecraft:wool[Java]
清除所有玩家的橙色羊毛:clear @a minecraft:orange_wool[Java]
清除距离最近玩家的带有“锋利 I”附魔的金剑,不论剑的损害值:
clear @p minecraft:golden_sword{Enchantments:[{id:"minecraft:sharpness",lvl:1}]}
另见
/data — 更改或移除方块物品栏内的物品
/give — 给予玩家物品
/kill — 清除物品实体
/replaceitem — 替换方块或实体的物品栏中的物品


clone

clone
限制条件

管理员

加入版本

1.814w03a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

在区域之间复制方块结构。

语法
  • Java版
clone <开始> <结束> <位置> [filtered|replace|masked] [<复制模式>] [<方块>]
  • 基岩版
clone <开始: x y z> <结束: x y z> <位置: x y z> [replace|masked] [normal|move|force] [方块:方块] [方块数据:整数]
clone <开始: x y z> <结束: x y z> <位置: x y z> filtered <normal|move|force> [方块名:字符串] [方块数据:整数]
上方的背景色是为了方便阅读。游戏内clone命令的帮助信息中没有最后一个参数:方块名,此处是为了后续讨论而设。
参数
开始结束(基岩版:开始: x y z结束: x y z
定义源区域的两组对角方块坐标。可以使用波浪号来指定命令执行地的相对距离。
构成边角的方块在此方块的坐标正方向上延伸。因此,各轴上较小的坐标将会正好贴合区域边界,但较大的坐标将会超过边界1方块,源区域的体积则为(x - x + 1) × (y - y + 1) × (z - z + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的体积为1方块,0 0 0 1 1 11 1 1 0 0 0都指定同一块8方块大小的区域。
x y z(基岩版:destination: x y z
定义目标区域的西北方向较低(即在各轴上坐标较小)的角。可以使用波浪号来指定命令执行地的相对距离。
replace|masked|filtered(可选)
指定是否过滤被复制方块。必须为下列之一:
  • filtered — 仅复制方块ID符合方块名定义的方块。
  • masked — 仅复制非空气方块。会保持目的区域中原本会被替换为空气的方块不变。
  • replace — 复制所有方块,用源区域的方块覆盖目标区域中的所有方块。
若未定义,默认为replace
normal|force|move(可选)
指定对源区域的操作。必须为下列之一:
  • force — 强制复制,即使源区域与目标区域有重叠。
  • move — 将源区域复制到目标区域,并将源区域替换为空气。在filtered遮罩模式下,只有被复制的方块才会被替换为空气。
  • normal — 不执行force与move。
若未指定,默认为normal
方块(基岩版:方块:方块)(可选)
指定当遮罩模式设置为filtered时要复制的方块ID(示例:minecraft:stone)。在filtered模式下为必需参数。
数据值(可选)
指定复制时需要符合的方块数据值。必须在0到15之间(含)。
效果
若参数没有被正确指定,或源区域的方块体积大于32768(足够复制8个区块的区域),或源区域与目标区域重合(除非使用了force复制模式),或者源区域与目标区域尚未被渲染时,则失败。
成功时,将目标区域用源区域的方块覆盖,源区域不变(除非使用了move复制模式)。
另见
/fill — 用一类方块填充整个区域


data

[Java]

data
限制条件

管理员

加入版本

1.1317w45a

允许玩家获取、合并或是移除实体方块数据标签

语法
data get block <位置> [<路径>] [<倍率>]
data get entity <目标> [<路径>] [<倍率>]
data merge block <位置> <nbt>
data merge entity <目标> <nbt>
data remove block <位置> <路径>
data remove entity <目标> <路径>
参数
位置
指定方块所在的坐标。
目标
指定目标实体。必须是一个实体,如果选择器是@a或@e的话就必须加限制[limit=1]
路径(可选)
指定目标NBT所位于的路径。
路径的表述为(例如):foo.bar[0]."A [crazy name]".baz
  • foo.bar意为foo的子标签bar。
  • foo[0]意为foo的第0个元素。
  • 如果一个键的名称需要被转义,则用引号将其包括,如:"quoted strings"。
倍率(可选)
缩放通过get获得的NBT具体数值。
nbt
指定将被合并/移除的NBT标签。
效果
当参数没有被正确指定时失败。
若成功:
  • get — 返回指定位置的方块或单个目标实体的NBT数据。可以指定一个路径来检索指定的数值型NBT数据。可选参数比例可以缩放检索到的数值数据。
  • merge — 合并指定位置的方块或单个目标实体的NBT数据与提供的NBT数据。无法修改玩家的数据。
  • remove — 移除指定位置的方块或单个目标实体指定路径的NBT数据。无法移除玩家的NBT数据。


datapack

[Java]

datapack
限制条件

管理员

加入版本

1.1317w46a

控制加载的数据包

语法
datapack disable <名称>
datapack enable <名称> [first|last]
datapack enable <名称> [before|after] <已存在数据包>
datapack list [available|enabled]
参数
名称
指定数据包名称。
已存在数据包
指定一个已经存在并加载的数据包名称。
效果
当参数没有被正确指定时失败。
若成功:
  • disable — 将禁用指定数据包。
  • enable — 将启用指定数据包。
    • first — 将启用指定数据包,并将它置于所有数据包之前(即优先级最低)。
    • last — 将启用指定数据包,并将它置于所有数据包之后(即优先级最高)。
    • before — 将启用指定数据包,并将它置于指定已存在数据包之前(优先级低于之)。
    • after — 将启用指定数据包,并将它置于指定已存在数据包之后(优先级高于之)。
  • list — 将列出所有数据包,或仅列出可用/已启用的数据包。将鼠标悬停于数据包名上将显示它们于pack.mcmeta中的描述。


daylock

[基岩] 锁定或解锁日夜循环。

daylock
限制条件

管理员

语法
daylock [true|false]
效果
当当前参数未被指定时失败。
成功之后,游戏规则dodaylightcycle会设为true。

debug

[Java]

debug
限制条件

管理员
不在命令方块上执行

加入版本

1.3.112w27a

开始或结束调试会话。

语法
debug (start|stop)
参数
start
开始新的调试分析会话。
stop
结束现有调试分析会话。
效果
若在已有活动的调试会话时尝试开始调试会话,或在没有时尝试结束,则失败,
若成功,开始或结束调试会话。调试会话活动时,将潜在性能瓶颈的提醒记录于控制台。停止时,在“debug”文件夹中创建一份分析结果。


defaultgamemode

[Java]

defaultgamemode
限制条件

管理员

加入版本

1.3.112w22a

设置新玩家进入服务器时默认的游戏模式(生存、创造等)。

语法
defaultgamemode <模式>
参数
模式
定义新玩家的默认游戏模式。必须为下列之一:
效果
参数没有被正确指定时失败。
成功时,更改显示在世界选择菜单的默认游戏模式。新进入世界的玩家会被设为该默认游戏模式。
示例
将默认游戏模式设为生存模式:defaultgamemode survival
另见
/gamemode — 更改玩家的游戏模式


deop

deop
限制条件

多人联机
管理员
不在命令方块上执行

加入版本

Alpha 1.0.16
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

撤销玩家的管理员身份。

语法
  • PC版
deop <玩家>
  • 基岩版
deop <玩家:目标>
参数
玩家(基岩版:玩家:目标
指定一个玩家从管理员列表中移除。 可以是玩家名或目标选择器,但目标选择器不会被解析;只有明确指定的玩家才能会产生有效结果。
效果
若条件满足,则永远成功。如果玩家处于管理员名单中,则会被除名,所有使用该名称的玩家都不再拥有管理员权限。
示例
将Alice从管理员列表中移除: deop Alice


difficulty

difficulty
限制条件

管理员

加入版本

1.4.212w32a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

设定难度等级(和平、简单,等等)。

语法
  • Java版
difficulty [<难度>]
  • 基岩版
difficulty <难度:整数>
difficulty <难度:字符串>
参数
难度(基岩版:难度:整数难度:字符串)(在Java版可选)
新的游戏难度。必须为以下之一(在Java版不可以是简写):
  • peaceful(在基岩版可被简写为p0)为和平难度
  • easy(在基岩版可被简写为e1)为简单难度
  • normal(在基岩版可被简写为n2)为普通难度
  • hard(在基岩版可被简写为h3)为困难难度
效果
若参数指定不正确则失败。
若成功,返回或更改游戏的难度。在多人服务器中原有难度会持续至服务器重启——重启后服务器将从server.properties读取新的难度。
示例
  • 获取当前游戏难度:difficulty[Java]
  • 更改难度为困难:difficulty harddifficulty h[基岩]difficulty 3[基岩]
另见
/gamemode — 更改一位玩家的游戏模式(创造、生存,等等)


effect

effect
限制条件

管理员

加入版本

1.513w09b
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

effect命令管理玩家及其他实体上的状态效果

语法
  • Java版
effect clear <玩家> <效果>(移除所有效果)
effect give <玩家> <效果> [<秒数>] [<强度>] [true|false](给予一种效果)
  • 基岩版
effect <玩家:目标> clear (移除所有效果)
effect <玩家:目标> <效果:效果> [秒数:整数] [强度:整数] [true|false](给予一种效果)
参数
玩家(基岩版:玩家:目标
指定目标。必须是一位玩家的名字或目标选择器(允许使用@e选择非玩家实体)。
效果(基岩版:效果:效果
指定给予的效果。必须是一个状态效果ID。在Java版,必须是字母ID,可以省略命名空间。在基岩版,可以是字母ID或数字ID,没有命名空间。
秒数(基岩版:秒数:整数)(可选)
以秒为单位指定效果时长。必须在0至1000000之间(含)。若未指定,默认为30秒。
强度(基岩版:强度:整数)(可选)
指定效果的额外等级。必须在0至255之间(含)。若未指定,默认为0。注意,状态效果的第一级(如生命恢复 I)对应为0,因此第二级状态效果,如生命回复 II,应指定强度为1。
true|false(可选)
指定是否隐藏状态效果的颗粒,以及游戏界面上的状态效果指示图标[Java]。必须为truefalse。若未指定,默认为false
效果
若参数指定不正确,或当玩家不是有效实体(指定名字的玩家必须在线),或当秒数被指定为0而目标没有该效果时,或当在clear模式下没有该效果可以移除,或目标实体对效果免疫时失败。
若成功:
  • clear — 从目标身上清除所有状态效果。
  • give效果 — 给目标添加状态效果。如果一个目标已经拥有该状态效果,同等级的新状态效果仅在拥有更长的持续时覆盖旧的持续时间,但更高等级的新状态效果将会覆盖之前的持续时间。如果秒数设为0,则会取消指定的效果。
示例
给予自己60秒的速度 II效果:effect @s 1 60 1[基岩]effect give @s speed 60 1[Java]
给予自己60秒的速度 III效果:effect @s 1 60 2[基岩]effect give @s speed 60 2[Java]
从所有玩家身上清除任何急迫效果:effect clear @a minecraft:haste[Java]
清除所有僵尸身上的所有效果:effect clear @e[type=zombie][Java]


enchant

enchant
限制条件

管理员

加入版本

1.4.41.4.4-pre
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 5

为一位玩家手持的物品添加魔咒。受限于铁砧机制

语法
  • Java版
enchant <目标> <魔咒> [等级]
  • 基岩版
enchant <玩家:目标> <魔咒ID:整数> [等级:整数]
可使用魔咒ID的字符串形式:
enchant <玩家:目标> <魔咒名:字符串> [等级:整数]
参数
目标(基岩版:玩家:目标
指定目标。必须是一个玩家名或目标选择器
魔咒(基岩版:魔咒ID:整数魔咒名:字符串
指定添加至玩家手持物品的魔咒。必须是一个有效的魔咒ID。在Java版,必须是完整的字母ID(如minecraft:sharpness),可以省略命名空间(如sharpness)。在基岩版,可以是数字(如16)。
等级(基岩版:等级:整数)(可选)
指定魔咒等级。必须至少为1且不大于特定魔咒的最大等级。若未指定,默认为1。
效果
若参数指定不正确,或当玩家未能指定一个或更多的在线玩家,或当魔咒对物品无效或与现有魔咒冲突时则失败(例如,“火焰保护”魔咒无法给予已附魔“保护”的盔甲,而“锋利III”无法给予已附魔“锋利I”的剑)。
若成功,添加指定的魔咒至目标的手持物品。
示例
给所有手持弓的玩家附魔无限:enchant @a 51[基岩]
备注
虽然/enchant对魔咒有等级和兼容性限制,但其他命令(如/give/replaceitem/entitydata)可以绕过这些限制。


execute

execute
限制条件

管理员

加入版本

1.814w07a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

使用此命令执行者的权限,以子命令设置的高级设置执行一条命令。

基岩版

使用此命令执行者的权限,以其他玩家或实体的身份执行一条命令。可以添加一个/testforblock格式的限制条件 。

  • 语法
execute <执行源:目标> <坐标:x y z> <命令:命令>
可以限制在指定方块被检测到时才执行命令:
execute <执行源:目标> <坐标:x y z> detect <探测坐标:x y z> <方块:方块> <数据:整数> <命令:命令>

以上文字的颜色是为了便于阅读。

  • 参数
执行源:目标
指定目标命令执行者。必须为一个玩家名或目标选择器。若多个目标被选中,则每个目标各运行一次指定的命令。
坐标:x y z
指定命令运行的位置。xz必须在-30,000,000到30,000,000内(含)。使用波浪号指定的相对坐标的参考点为命令代行者所处位置,而非此命令的执行位置。
命令:命令
指定要运行的命令。必须为一个有效命令。
探测坐标:x y z
指定要检测方块的位置。x2z2必须在-30,000,000到30,000,000内(含)。可使用波浪号来指定与(x,y,z)的相对坐标。
方块:方块(仅在detect模式可用)
指定方块ID,必须与(x2,y2,z2)处的方块相同,命令才会执行。方块必须是有效的方块ID或方块名(例如,minecraft:stone)。
数据:整数(仅在detect模式可用)
必须与测试方块的方块数据相等,命令才会执行。设为-1可匹配任意的方块数据。
  • 效果
若参数指定不正确,或实体无法解析为一个或多个有效实体(指定名字的玩家必须在线),或检测到的方块ID、数据或状态不匹配,或指定的命令执行失败则失败。
若成功,指定的命令将在指定的坐标位置,使用管理员等级的权限,以目标的身份执行。
  • 示例
在每个僵尸的位置生成闪电:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ summon lightning_bolt
在每个站在任意种类沙子上的僵尸的位置生成闪电:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ sand -1 summon lightning_bolt
在最近的玩家处召唤10只爬行者(只会在已载入的世界中存在至少10个实体时生效):
execute @e[c=10] ~ ~ ~ execute @p ~ ~ ~ summon creeper
  • 另见
/testforblock — 检测一个特定位置的某个方块(包括指定的数据标签)

Java版

在Java版中,1.13的快照17w45a后execute命令有较大改动,关于之前的用法,请见1.13版本之前的execute

在Java版,execute后由多个子命令连接而成。子命令分为修饰子命令、条件子命令、存储子命令和run子命令。修饰子命令改变命令执行的方式,在特定的执行者、执行位置、执行维度和执行朝向执行命令。条件子命令用于测试特定条件是否成立。条件子命令和run子命令同时使用时可以限制命令执行的条件,只有在特定条件成立或不成立时执行命令,否则不执行命令。存储子命令可以将命令的结果存储至记分板或者实体方块实体数据中,也可以更改boss栏的最大值或当前值。

  • 你可以将所有你所需要的子命令串连在一起。
    • 同一个子命令可以多次出现。
  • 游戏会按顺序从前向后依次处理。
    • 例子:以下命令是不同的
      • 所有的实体向各自所朝的方向移动一格:execute as @e at @s run tp ^ ^ ^1
      • 所有的实体移动到执行者的前方一格:execute at @s as @e run tp ^ ^ ^1
    • 以下命令又是相同的
      • 所有的实体向各自所朝的方向移动一格:execute as @e positioned as @s positioned ~ ~ ~ run tp ^ ^ ^1
      • 所有的实体向各自所朝的方向移动一格:execute as @e positioned ~ ~ ~ positioned as @s run tp ^ ^ ^1
  • 游戏会在处理run后的命令和存储子命令之前,先处理其他子命令,故run后的命令和存储子命令无法影响其他子命令。
  • 当所有子命令都执行成功时,execute命令才执行成功。只要有一个子命令失败,命令就失败。

以下为execute命令可连接的子命令。

修饰子命令
align
先把执行位置转换为方块坐标(向下取整,只针对指定坐标轴的坐标)。
  • 语法
... align <坐标轴> ...
  • 参数
坐标轴
xyz的任意组合。
  • 效果
参数不正确时命令失败。
  • 示例
  • x=-1.8,y=2.3,z=5.9时,使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9
    • 比如,execute positioned -1.8 2.3 5.9 align x run tp ~ ~ ~将把自己传送到(-2, 2.3, 5.9)
  • x=2.4,y=-1.1,z=3.8是,使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3
    • 比如,execute positioned 2.4 -1.1 3.8 align yxz run tp ~ ~ ~将把自己传送到(-2, 2.3, 5.9)
  • 将自己的y坐标微调至向下取整:execute align y run tp ~ ~ ~
anchored
在条件子命令或run子命令使用局部坐标时或者使用朝向命令时更改此命令的基准点为实体脚或眼睛的位置。
  • 语法
... anchored (feet|eyes) ...
  • 效果
参数不正确时命令失败。
as
改变命令的执行者,不改变执行位置或执行朝向。
  • 语法
... as <实体> ...
  • 参数
实体
指定后续内容的执行者。可以是玩家名、UUID或目标选择器。当没有选择到实体时不执行,当选择到多个实体时,以每个实体为执行者各执行一次。
  • 效果
当目标实体不存在时命令失败。
  • 示例
获取所有的数据:execute as @e[type=sheep] run data get entity @s
at
改变命令的执行位置、执行朝向和执行维度为指定<实体>的坐标、朝向和维度,不改变命令执行者。
  • 语法
... at <实体> ...
  • 参数
目标
指定目标实体,可以是玩家名、UUID或目标选择器。
  • 效果
当参数错误或目标实体不存在时命令失败。
  • 示例
所有的羊向上移动1格:execute as @e[type=sheep] at @s run tp ~ ~1 ~
该命令会使所有的羊移动至执行者上方的一格:tp @e[type=sheep] ~ ~1 ~
该命令会执行自杀(清除执行者)而对羊没有影响:execute at @e[type=sheep] run kill @s
facing
将命令朝向改为朝向指定的坐标或实体所处的位置,不改变命令执行者和执行位置。
  • 语法
... facing <坐标> ...
... facing entity <实体> (eyes|feet) ...
  • 参数
坐标
需要朝向的坐标,格式为<x> <y> <z>,可以使用波浪号插入符。执行朝向将会是朝向该坐标。
实体
需要朝向的实体,可以是玩家名、UUID或目标选择器。执行朝向将会是朝向该实体。
eyes|feet(仅在entity模式可用)
确定朝向实体眼睛还是脚的位置。
  • 效果
当坐标无效,或目标实体不存在或者参数不正确时命令失败。
  • 示例
所有的实体都朝着(0, 64, 0)的方向移动一格(不改变自身的朝向):execute as @e at @s facing 0 64 0 run tp ^ ^ ^1
所有非玩家实体朝着各自距离最近的玩家的方向移动一格(不改变自身的朝向):execute as @e at @s facing entity @p feet run tp ^ ^ ^1
in
将命令执行维度设为特定维度。命令将在指定的维度中执行。
  • 语法
... in <维度> ...
  • 参数
维度
执行命令所处的维度的名称。只能是overworldthe_endthe_nether,或Mod中的维度(若有)。
  • 效果
当指定维度不存在时命令失败。
  • 示例
寻找末地中的末地城(执行者在主世界或下界时也能够找到末地中的末地城的位置):execute in the_end run locate EndCity
将玩家传送至下界(坐标不变):execute in the_nether run teleport ~ ~ ~
positioned
在指定的坐标执行命令。改变执行位置,但不改变执行者、执行朝向。
  • 语法
... positioned <坐标> ...
... positioned as <实体> ...
  • 参数
坐标
指定命令执行的坐标,格式为<x> <y> <z>,可以使用波浪号插入符
实体(仅在as模式可用)
指定命令执行的位置为<实体>所处的坐标,可以是玩家名、UUID或目标选择器。
  • 效果
当参数不正确或目标实体不存时命令失败。
  • 示例
当执行者处于主世界时,寻找(0, 64, 0)附近的村庄:execute positioned 0 64 0 run locate Village
当执行者处于其他维度时,寻找主世界(0, 64, 0)附近的村庄:execute in overworld positioned 0 64 0 run locate Village
让所有的羊向着玩家(执行者)的朝向移动一格(比如,玩家看着东边时,羊向东移动一格;玩家看着上方时,羊向上移动一格):execute as @e[type=sheep] positioned as @s run tp @s ^ ^ ^1
rotated
将命令的执行朝向设为特定方向,或者设为指定实体的朝向。改变执行朝向,不改变执行者和执行位置。
  • 语法
... rotated <y-旋转角度> <x-旋转角度> ...
... rotated as <实体> ...
  • 参数
y-旋转角度
指定水平旋转角度(正北方为-180.0,正东为-90.0,正南为0.0,正西为90.0,正北以西为179.9,之后回到-180.0)。可使用波浪号指定基于当前旋转角度的相对偏移。
x-旋转角度
指定垂直旋转角度(竖直上方为-90.0,至竖直下方90.0)。可使用波浪号指定基于当前旋转角度的相对偏移。
实体(仅在as模式可用)
采用指定实体的朝向。
  • 效果
当旋转角度无效或目标实体不存在时命令失败。
  • 示例
让所有的羊向着各自距离最近的玩家朝着的方向移动1格:execute as @e[type=sheep] at @spositioned as @s rotated as @p run tp @s ^ ^ ^1
条件子命令
ifunless

探测特定条件是(if)否(unless)成立。

  • 语法
... (if|unless) block <坐标> <方块>...
  • 探测位于x y z的方块是否是指定的方块或属于指定的方块的标签
... (if|unless) blocks <开始坐标> <结束坐标> <对照区域位置> (all|masked) ...
  • 探测<开始坐标><结束坐标>之间的区域与对应<对照区域位置>的区域内的方块相同
... (if|unless) entity <实体> ...
  • 探测<实体>是否存在(1个或以上)。可能包括死亡的玩家,
... (if|unless) score <实体> <目标记分项> <运算符> <对照实体> <对照实体记分板项> ...
  • 探测<实体><目标记分项>的分数与<对照实体><对照实体记分板项>的分数是否符合运算符的关系。
... (if|unless) score <实体> <目标记分项> matches <范围> ...
  • 探测<实体><目标记分项>的分数是否在指定<范围>
  • 参数
坐标
需要探测的方块的坐标。格式为<x> <y> <z>,可以使用波浪号插入符
方块
需要探测该坐标是否为此方块或属于此标签。可以是方块ID或标签
开始结束位置(if blocks模式)
定义源区域的两组对角方块坐标和目标区域的西北方向较低(即在各轴上坐标较小)的角。格式为<x> <y> <z>,可以使用波浪号插入符。参见clone
all|masked(if blocks模式)
选择all将探测区域内的全部方块,选择masked将忽略空气方块所在的位置。
实体
指定实体,可以是玩家名、UUID或目标选择器。
运算符
只能是下列等式或不等式运算符之一:<<==>=>>
范围
检查目标实体的目标记分板项是否为指定范围,如3..53..5,参见命令#通过分数选择目标
  • 效果
对于if,如果条件不成立则命令失败。
对于unless,如果条件成立则命令失败。
  • 示例
对于所有玩家,当它下方1个的方块是羊毛时清除该玩家(简而言之,就是清除所有踩在羊毛上的玩家):execute as @e at @s if block ~ ~-1 ~ #wools run kill @s
该命令相当于1.13之前的function my_function if @e[type=sheep]execute if entity @e[type=sheep] run function my_function
检测自己的a分数与b分数是否相等:execute if score @s a = @s b
清除所有在3格范围内没有豹猫的爬行者:execute as @e[type=creeper] at @s unless @e[type=ocelot,distance=..3] run kill @s
run

用来执行的命令。

  • 语法
... run <完整的命令>
  • run之后的命令不须用/开头。
  • 效果
完整的命令执行失败时命令失败。
存储子命令
store

将命令结果储存于记分板、实体数据、方块数据或者boss栏中。

  • store resultstore success两种模式:
    • store result将会输出命令的结果。
  • AffectedBlocks — 返回受命令影响的方块的数量。
  • AffectedEntities — 返回受命令影响的实体的数量。
  • AffectedItems —返回受命令影响的物品的数量。
  • QueryResult — 返回命令的查询结果。
    • store success将会记录这个命令执行的成功次数。此数值通常会是01, 但如果此命令分开被每个实体执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。
  • SuccessCount — 返回一个命令成功执行的次数。
  • 结果会被储存,在整个命令被完整执行后返回(返回值)。注意返回值必定为整数,小数会被向下取整。
  • 命令没有执行成功(success0)时,result也将为0
  • 语法
..store (result|success) score <实体> <目标记分项> ...
  • 返回值会被储存在<实体><目标记分项>分数里。
..store (result|success) block <坐标> <路径> (byte|double|float|int|long|short) <倍率> ...
  • 将返回值乘以<倍率>后储存在<坐标>处方块实体的NBT标签的<路径>处,并储存为指定的NBT格式(只包括byte、double、float、int、long和short)。
  • 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
..store (result|success) entity <实体> <路径> (byte|double|float|int|long|short) <倍率> ...
  • 将返回值乘以<倍率>后储存在<实体>的NBT标签的<标签路径>上,并储存为指定的NBT格式(只包括byte、double、float、int、long和short)。
  • 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。像/data merge entity一样,不能修改玩家的数据。
..store (result|success) bossbar <id> (value|max) ...
  • 修改ID为<id>的boss栏的最大值或当前值((value|max))为返回值。
  • 参数
实体
可以是玩家名、UUID或目标选择器。
坐标
坐标,格式为<x> <y> <z>,可以使用波浪号插入符
目标记分项
记分项
路径
索引NBT格式标签的路径。具体语法参见命令/术语列表#命令格式
倍率
指定返回值乘以的数字,必须为双精确浮点数
id
boss栏的id。参见/bossbar
  • 效果
参数错误时命令失败。
指定的实体目标记分项路径或boss栏id不存在时命令失败
  • 示例
给所有拿着钓鱼竿的玩家以海之眷顾魔咒,并且将这些玩家的记分板holding_rod的值设为1(该方法可用于筛选拿着钓鱼竿的玩家):execute as @a store success score @s holding_rod run enchant luck_of_the_sea
将所有站在羊毛上的爬行者变为高压爬行者,否则变为普通爬行者:execute as @e[type=creeper] store result entity @s powered byte 1 at @s if block ~ ~-1 ~ #wools
1.13版本之前的execute
1.13版本之前的execute
testforblock}}格式的限制条件。
语法
execute <实体> <x> <y> <z> <命令>
可以限制在指定方块被检测到时才执行命令:
execute <实体> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <方块> <数据|状态> <命令…>

以上文字的颜色是为了便于阅读。

参数
实体
指定目标命令执行者。必须为一个玩家名或目标选择器。若多个目标被选中,则每个目标各运行一次指定的命令。
x y z
指定命令运行的位置。xz必须在-30,000,000到30,000,000内(含)。使用波浪号指定的相对坐标的参考点为命令代行者所处位置,而非此命令的执行位置。
命令
指定要运行的命令。必须为一个有效命令。
x2 y2 z2(仅在detect模式可用)
指定要检测方块的位置。x2z2必须在-30,000,000到30,000,000内(含)。可使用波浪号来指定与(x,y,z)的相对坐标。
方块(仅在detect模式可用)
指定方块ID,必须与(x2,y2,z2)处的方块相同,命令才会执行。方块必须是有效的方块ID(例如,minecraft:stone)。
数据(仅在detect模式可用)
必须与测试方块的方块数据相等,命令才会执行。设为-1可匹配任意的方块数据。
状态
必须与测试方块的方块状态相等,命令才会执行。设为*可匹配任意的方块状态。
效果
若参数指定不正确,或实体无法解析为一个或多个有效实体(指定名字的玩家必须在线),或检测到的方块ID、数据或状态不匹配,或指定的命令执行失败则失败。
若成功,指定的命令将在指定的坐标位置,使用管理员等级的权限,以目标的身份执行。
示例
在每个僵尸的位置生成闪电:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ summon LightningBolt
在每个站在任意种类沙子上的僵尸的位置生成闪电:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:sand -1 summon lightning_bolt
在最近的玩家处召唤10只爬行者(只会在已载入的世界中存在至少10个实体时生效):
execute @e[c=10] ~ ~ ~ execute @p ~ ~ ~ summon creeper
另见
{{cmd|testforblock}} — 检测一个特定位置的某个方块(包括指定的数据标签)


experience

[Java]

experience
限制条件

管理员

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

给予玩家经验

语法
experience add <目标玩家> <数量> [points|levels]
experience set <目标玩家> <数量> [points|levels]
experience query <目标玩家> (points|levels)
参数
数量
指定给予玩家的经验值数量。必须在0和2147483647之间(含)。
目标玩家
指定命令作用的目标。
效果
若参数未正确设置,或玩家无法解析为一个或多个在线玩家,则命令执行失败。
成功时,指定目标获得指定经验值,或被提升/扣除经验等级,或返回该实体拥有的经验值或经验等级。扣除操作不会使总经验值和等级低于0。
示例
为自己增加7点经验值:experience add @s 7
将Alice的等级提升3级:experience add Alice 3 levels
将所有玩家的等级归零:experience set @a 0 + experience set @a 0 levels


fill

fill
限制条件

管理员

加入版本

1.814w03a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

用特定方块填充一个区域的全部或部分。

语法
  • Java版
fill <> <> <方块> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
使用replace参数时的语法:
fill <> <> <方块> replace [替换方块名]
  • 基岩版
fill <自:x y z> <至:x y z> <方块:方块> [数据:整数] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [替换方块名:方块] [替换方块数据:整数]

以上文字的颜色是为了便于阅读。

参数
(基岩版:自:x y z至:x y z
定义填充区域的两组对角方块坐标。可使用相对坐标来指定与命令执行处的相对距离。也可以使用局部坐标
构成边角的方块在此方块的坐标正方向上延伸。因此,各轴上较小的坐标将会正好贴合区域边界,但较大的坐标将会超过边界1方块,源区域的体积则为(x - x + 1) × (y - y + 1) × (z - z + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的体积为1方块,0 0 0 1 1 11 1 1 0 0 0都指定同一块8方块大小的区域。
方块(基岩版:方块:方块
指定用于填充该区域的方块。必须为一个方块ID(例如minecraft:stone[Java]stone或1[基岩])或方块标签[Java](如#minecraft:planks)。
数据:整数[基岩](可选)
指定用于填充方块的方块数据。必须在0到15间(含)。
destroy|hollow|keep|outline|replace(可选)
  • destroy - 用指定方块替换填充区域内所有方块(包括空气),原有方块视为被无魔咒的钻石采掘而掉落对应的实体形式。(只能被剪刀采集的方块,如藤蔓,不会掉落;流体方块同理。)
  • hollow - 仅用指定方块替换填充区域外层的方块。内部方块被替换为空气,掉落被替换方块可能拥有的内容物,但方块自身不会掉落。若被填充的区域没有内部(长、宽、高至少一个不足3方格)时,与replace效果相似。
  • keep - 仅用指定方块替换填充区域内的空气方块。
  • outline - 仅用指定方块替换填充区域外层的方块。内部方块不受影响。若被填充的区域没有内部(长、宽、高至少一个不足3方格)时,与replace效果相似。
  • replace - 用指定方块替换填充区域内所有方块(包括空气),而不以实体形式掉落被替换的方块和方块内容物。可选地,不指定替换后方块的数据标签,而是指定方块ID和数据值,用于限制被替换的方块类型(见下替换方块名替换方块数据
若未指定,默认为replace
效果
若参数指定不正确、填充区域未被载入、或填充区域的方格体积大于32768,或没有方块被改动时失败。
若成功,将填充区域内的方块更改为特定方块。
示例
/fill 52 63 -1516 33 73 -1536 minecraft:gold_block replace minecraft:orange_stained_hardened_clay[Java]
将指定区域内的所有橙色陶瓦替换成金块。
/fill ~-3 ~-3 ~-3 ~3 ~-1 ~3 minecraft:water[level=0][Java]
将玩家脚下为顶面中心7×3×3的区域替换为水源方块。
/fill ~-3 ~ ~-4 ~3 ~4 ~4 minecraft:oak_planks 2 hollow
在玩家四周生成由橡木木板组成的一个普通房间大小的盒子,并将内部替换为空气。



forceload

[Java]

forceload
限制条件

管理员

加入版本

1.13.118w31a

强制使区块不断加载,forceload addforceload queryforceload remove是三条独立命令。

语法
forceload (add|remove) <> [<>]
forceload remove all
forceload query [<位置>]
参数
<x>
选择指定区块的x轴值。
<z>
选择指定区块的x轴值。
效果
若未正确选择区块,则会执行失败
On success:
  • add - 强制使区块在<x> <z>位置不断加载。
  • remove - 在<x> <z>位置取消强制加载区块以便加载。


function

[Java]

function
限制条件

管理员

加入版本

1.121.12-pre1

运行一个函数

语法
function <名称>
参数
名称
必须为函数名称或标签。函数名称和命名空间由数据包指定,如my_namespace:hellomy_namespace:123/456。命名空间省略时,默认为minecraft:。也可以是函数标签,如#minecraft:tick,同样当命名空间为minecraft:时可以省略命名空间。
效果
若参数未正确指定、所选的函数不存在(包括无效)或标签不存在(包括为空以及含有无效函数)时命令失败。
成功时,以实体或命令方块的身份运行指定的函数。
示例
运行路径“/datapack/数据包名称/data/custom/functions/example/test.mcfunction”中的函数:/function custom:example/test
方圆2米内存在羊时运行函数:/execute if entity @e[type=sheep,distance=..2] run function custom:example/test
执行者不是玩家时,运行函数:/execute unless @s[type=player] run function custom:example/test


gamemode

gamemode
限制条件

管理员

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

设置一个玩家的游戏模式

语法
  • Java版
gamemode <模式> [<目标>]
  • 基岩版
gamemode <模式:字符串> [玩家:目标]
通过数字而非名称指定游戏模式:
gamemode <模式:整数> [玩家:目标]
参数
模式(基岩版:模式:字符串模式:整数
必须为其中之一(注意Java版不支持简写,必须写全称):
极限模式”不是一个有效的模式参数选项,因其技术上不是一个游戏模式。
目标(基岩版:玩家:目标)(可选)
若指定,必须是一个玩家名或一个目标选择器。若未指定,默认为执行命令的玩家。当在命令方块中执行时,玩家为必需参数。
效果
若参数指定不正确,或玩家无法解析为一个或多个在线玩家,则失败。
若成功,更改默认玩家或指定玩家的游戏模式。
示例
使自己进入创造模式:gamemode creativegamemode c[基岩]、或gamemode 1[基岩]
使所有玩家进入生存模式:gamemode 0 @a
另见
defaultgamemode – 设置加入世界玩家的初始游戏模式


gamerule

gamerule
限制条件

管理员

加入版本

1.4.212w32a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

设置或查询一条游戏规则。

语法
  • Java版
gamerule <规则> [<>]
  • 基岩版
gamerule <规则:字符串> <值:布尔值>
gamerule <规则:字符串> <值:整数>
gamerule [规则:字符串]
参数
规则(基岩版:规则:字符串
指定要设置或查询的游戏规则。可为任何值,但只有某些预设的游戏规则会影响游戏玩法(见下预设游戏规则)。
(基岩版:值:布尔值值:整数)(可选)
指定将游戏规则设置的值。可为任何值,但只有truefalse指定预设的游戏规则会真正影响游戏玩法,除maxEntityCrammingrandomTickSpeedspawnRadius以外,任何0或以上的整数都会影响游戏玩法(见下预设游戏规则)。


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预设游戏规则
规则名 描述 默认值 Java版 基岩版
announceAdvancements 是否在聊天框中公告玩家进度的达成 true
commandBlockOutput
(基岩版:commandblockoutput
命令方块执行命令时是否在聊天框中向管理员显示 true
disableElytraMovementCheck 是否让服务器停止检查使用鞘翅玩家的移动速度。有助于减轻因服务器延迟而导致的飞行卡顿,但有可能导致生存模式下玩家飞行过快(作弊)。 false
doDaylightCycle
(基岩版:dodaylightcycle
是否进行日夜交替相变化 true
doEntityDrops
(基岩版:doentitydrops
非生物实体是否掉落物品 true
doFireTick
(基岩版:dofiretick
火是否蔓延及自然熄灭 true
doLimitedCrafting 玩家的合成配方是否需要解锁才能使用 false
doMobLoot
(基岩版:domobloot
生物在死亡是否掉落物品(战利品) true
doMobSpawning
(基岩版:domobspawning
生物是否自然生成。不影响刷怪箱 true
doTileDrops
(基岩版:dotiledrops
方块被破坏时是否掉落物品 true
doWeatherCycle
(基岩版:doweathercycle
天气是否变化 true
drowningdamage 玩家是否承受窒息伤害 true
falldamage 玩家是否承受跌落伤害 true
firedamage 玩家是否承受火焰伤害 true
keepInventory
(基岩版:keepinventory
玩家死亡后是否保留物品栏物品(死亡时物品不掉落) false
logAdminCommands 是否在服务器日志中记录管理员使用过的命令 true
maxCommandChainLength 指定工作在连锁模式的命令方块的总数量 65536
maxEntityCramming 玩家或生物能同时推动其他可推动实体的数量,超过此数量时将承受每半秒3(Heart.svgHalf Heart.svg窒息伤害。设置成0可以停用这个规则。此规则影响生存模式和冒险模式的玩家,以及除蝙蝠外的所有生物。可推动实体包括非旁观模式玩家、除蝙蝠外的所有生物、船和矿车。 24
mobGriefing
(基岩版:mobgriefing
爬行者僵尸末影人恶魂凋灵兔子村民是否能放置、修改或破坏方块,以及村民、僵尸、骷髅僵尸猪人是否能捡拾物品 true
naturalRegeneration 玩家是否能在饥饿值足够时自然恢复生命值(不影响外部治疗效果,如金苹果生命恢复状态效果等) true
pvp 玩家之间能否造成伤害 true
randomTickSpeed 每游戏刻每区块中随机的方块刻发生的频率(例如植物生长,树叶腐烂等)。为0时禁用随机刻,较高的数字将增大随机刻频率。 3
reducedDebugInfo 调试屏幕是否简化而非显示详细信息;同时影响F3+B(实体碰撞箱)和F3+G(区块边界)效果的显示。 false
showcoordinates 是否在聊天框区域持续实时显示玩家坐标 false
sendCommandFeedback
(基岩版:sendcommandfeedback
玩家执行命令的返回信息是否在聊天框中显示。同时影响命令方块是否保存命令输出文本。 true
showDeathMessages 是否在聊天框中显示玩家以及驯养宠物(豹猫鹦鹉)的死亡信息。 true
spawnRadius 首次进入服务器的玩家和没有重生点的死亡玩家在重生时与世界重生点坐标的距离 10
spectatorsGenerateChunks 是否允许旁观模式的玩家生成区块 true
tntexplodes TNT是否会爆炸 true
效果
规则未指定(例如,尝试查询或修改一条未定义的游戏规则)时失败。
成功时,返回游戏规则的值(若未指定)或将游戏规则设为指定的值(若指定)。
不可定义新游戏规则且对其赋值(指定规则值)或查询(不指定规则值)。
示例
停止日夜交替:gamerule doDaylightCycle false[Java]
停止生命自然恢复:gamerule naturalRegeneration false[Java]


give

give
限制条件

管理员

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

给予玩家一种物品。

语法
  • Java版
give <目标> <物品> [<数量>]
  • 基岩版
give <玩家:目标> <物品名:字符串> [数量:整数] [数据:整数] [成分:成分]
参数
目标(基岩版:玩家:目标
指定给予物品的目标。必须为一个玩家名或目标选择器
物品(基岩版:物品名:字符串
指定给予的物品。必须为一个有效的物品ID(例如,minecraft:iron_shovel),或为一个存在物品形态的有效的方块ID。不支持数字ID。
数量(基岩版:数量:整数
指定给予的物品数量。必须在1和64间(含),但64超过该物品一组的数量时仍然有效。若未指定,默认为1
无视特定物品的堆叠限制,例如:/give @s minecraft:iron_sword 5会给予1组5把铁剑,但正常情况下铁剑应为1组1把。一组最少1个物品、最多64个物品的限制仍然有效。
数据:整数[基岩](可选)
指定所给予物品的物品数据。必须为一个介于-2,147,483,648和2,147,483,647之间的整数(含,不输入逗号),但是当数据值对于指定的物品ID无效时,会被重置为0。若未指定,默认为0。
成分:成分(可选)[基岩]
与数据标签类似,但仅支持CanPlaceOnCanDestroy标签。(譬如: give @s iron_shovel 1 0 {"minecraft:can_destroy":{"blocks":["grass"]}}
效果
若参数指定不正确,或玩家无法解析为一个或多个在线玩家时则失败。
若成功,在目标所处的位置上生成指定的掉落的物品。如果玩家指定了多个目标,每个目标都会收到指定数量的物品。生成物品的物品实体中的拥有者标签会被设为物品给予的目标,且捡拾延时标签被设为0[需要验证],使得物品能够立即进入目标的物品栏中,除非物品栏已满。
示例
在John所处位置生成30个云杉木板(相当于给予John 30个云杉木板,下同),物品附加描述“模板”:
give John minecraft:spruce_planks{display:{Lore:["Wooden planks"]}} 30[Java]
在John所处位置生成一瓶夜视药水:
give John potion{Potion:"minecraft:night_vision"}[Java]
给予一块在冒险模式中能够放置在泥土上且能够摧毁石英块的钻石块:
give John minecraft:diamond_block{CanPlaceOn:["minecraft:dirt"],CanDestroy:["minecraft:quartz_block"]}[Java]
在John所处位置生成一本带有耐久3级和锋利4级魔咒的附魔书:
give John enchanted_book{StoredEnchantments:[{id:"unbreaking",lvl:3},{id:"sharpness",lvl:4}]}(这里省略了命名空间,下同)[Java]
在John所处位置生成一把带有效率3级和精准采集魔咒、使用过200次的钻石镐:
give John diamond_pickaxe{Enchantments:[{id:"effiency",lvl:3},{id:"silk_touch",lvl:1}],Damage:200}[Java]
另见
/summon — 在任意位置生成任何实体


help

help
限制条件

加入版本

1.3.112w17a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

提供命令列表或单个命令的帮助信息。

语法
  • Java版
help [<命令>]
  • 基岩版
help <命令:字符串>
help [页码:整数]
亦可写成:
? <命令:字符串>
? [页码:整数]
参数
命令(基岩版:命令:字符串页码:整数)(可选)
指定命令列表的页码或需要提供帮助信息的命令。在Java版,可以是一个不完整的命令,可以带有参数,如果未指定则显示所有部分帮助。
效果
页码无效,或当命令名不是一个可用命令名时失败。在指定了有效的命令名,正常给出了命令的用法时,这个命令在技术上仍然返回失败状态。
该命令可以在命令方块上运行,并在输出栏显示最后一句:/xp -> experience[1]
示例
显示命令列表:help
显示命令help的用法:help help
显示/execute的子命令store的用法:help execute store[Java]
显示/scoreboard的objectives用法:help scoreboard objectives[Java]


kick

kick
限制条件

多人联机
管理员
不在命令方块上执行

加入版本

Alpha 1.0.16

将一位玩家踢出服务器。

语法
kick <玩家> [原因…]
描述
使服务器强制断开玩家的连接,且向他们显示一条可选的原因信息。
成功条件
指定玩家必须在线。


kill

kill
限制条件

管理员

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

杀死/清除实体(玩家,生物,物品等)。

语法
  • Java版
kill <目标>
  • 基岩版
kill [目标:目标]
参数
玩家|实体(基岩版:目标:目标)(在基岩版可选)
指定要杀死/清除的目标(包括非生物实体,例如物品,交通工具等)。必须为一个玩家名或一个目标选择器。对于基岩版,若未指定,默认为命令执行者。如果是在命令方块执行,即使是在基岩版也不能省略。
效果
如果玩家|实体无法解析为一个或多个实体(如果是玩家名则必须在线)则失败。
如果命令执行成功,则直接清除非生物实体,同时对生物实体造成3.4×1038的虚空伤害,杀死包括处于创造模式的和受高等伤害抗性状态效果保护的玩家,且显示适当的死亡信息。通过此方式杀死的玩家和生物会掉落物品,不是最小尺寸的史莱姆岩浆怪则会分裂成更小尺寸。被指定的矿车掉落物经验球会被直接破坏。
示例
自杀:kill[基岩]kill @s
杀死Bob:kill Bob
清除所有掉落物:kill @e[type=item]
杀死所有已加载区块内的生物,包括自己:kill @e
杀灭除玩家外的其他实体(物品实体、动物等):kill @e[type=!player]


list

列出在服务器上的玩家。

语法
  • Java版
list [uuids]
  • 基岩版
list
listd [详细信息:字符串](隐藏命令)
描述
显示所有当前连接的玩家的名字(与按下Tab ↹相同)。
参数
uuids(基岩版:详细信息:字符串)(可选)
若被指定,则玩家的UUID会与其名称一同显示。
在基岩版中,必须为其中之一:
  • ids
  • stats
  • uuids
成功条件
永远成功,甚至在命令方块中。


locate

locate
限制条件

管理员

加入版本

1.1116w39a
PE 1.0PE 1.0 build 1

在聊天框中为命令执行者显示给定类型结构的最近坐标和距离。在Java版,返回的坐标可以点击以自动在聊天框中输入/teleport @s 结构坐标.

语法
  • Java版
locate <结构类型>
  • 基岩版
locate <特性:字符串>
参数
结构类型(基岩版:特性:字符串
指定要定位的结构。必须是以下之一:

结构类型区分大小写。

效果
如果参数未正确指定或无法找到所请求的结构类型(例如,在不同的维度中),则失败。
如果成功,则显示距离命令执行者最近的指定结构的坐标。某些结构的Y轴坐标会显示为64
配合/execute store时,会返回结构与执行位置的距离。
示例
获得最近的林地府邸的坐标:locate Mansion[Java]locate mansion[基岩]


me

me
限制条件

加入版本

Classic 0.0.15a(多人测试3) PE 1.0.5
PE 1.0.5 build 1

显示一条关于你自己的信息。

语法
  • Java版
me <动作…>
  • 基岩版
me <动作:字符串>
效果
若目标选择器无法解析为一个或多个在线玩家,或以名称指定的玩家不在线,则失败。
成功时,以“* 你的名字+动作”(例如“* Alice打喷嚏。”或“* Alice爆炸了。”)的格式发送一条旁白信息给其他玩家。若动作中使用的目标选择器指定了多个玩家(例如@a),则玩家名单的格式为或“名字1和名字2”,或“名字1, 名字2……名字N”。


mixer

mixer
限制条件

加入版本

基岩版1.2.5

Mixer交互性控制。(需要安装Mixer)

语法
mixer scene <场景名:字符串>
mixer start <版本ID:整数> [分享码:字符串]
mixer stop
参数
场景名
指定场景名称。
版本ID
指定版本ID。
分享码
指定分享码。


效果
当参数没有被正确指定,或分享码不存在时,命令失败。
成功时,开始向Mixer推流。


op

op
限制条件

多人联机
管理员
不在命令方块上执行

加入版本

Alpha 1.0.16
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

给予一位玩家管理员身份。

语法
  • Java版
op <玩家(允许目标选择器)>
  • 基岩版
op <玩家:目标>
效果
永远成功。给予玩家服务器管理员身份。


pardon

pardon, pardon-ip
限制条件

多人联机
管理员
不在命令方块上执行

加入版本

Alpha 1.0.16

从黑名单上移除项目。

语法
pardon <名字>
pardon-ip <地址>
参数
名字
指定自黑名单移除的名字。
地址
指定自黑名单移除的IP地址。必须为一个有效的IP地址。
效果
当参数未正确指定时失败。
成功时,若该名字或该IP地址在黑名单上,它会被移除,允许任何人使用该名字或从该IP地址连接至服务器。


particle

[Java基岩]

particle
限制条件

管理员

加入版本

1.814w04a

在指定位置显示颗粒效果。

语法
particle <粒子名称> <x> <y> <z> [<xd> <yd> <zd>] [飞行速度] [粒子数量] [显示模式] [目标玩家]
上方的背景色是为了方便阅读。
参数
粒子名称
指定要创造的颗粒类型。必须为一个颗粒名称(例如,explode)。
x y z
指定创造颗粒的位置。所有值(包括y)必须在-30,000,000和30,000,000之间(含,不输入逗号)。可使用波浪号来指定一个相对于命令执行处的位置。
xd yd zd
指定颗粒生成的区域,以三维立方尺寸表示,此立方体中心位于x y z处。实际尺寸为此处定义尺寸的约8倍(1 1 1定义一个约8×8×8的区域)。
特例:当粒子名稱dustentity_effectambient_entity_effect,如果速度不为0、数量为0或未指定时,此参数將变更为定义指定颗粒颜色的RGB通道值,通道值范围从0到1。在这种用法中,速度参数变更为对此处RGB通道值的倍率。对于这些颗粒,若数量参数大于0,则xd yd zd参数被正常视为三维立方尺寸而非颜色值,而颗粒的颜色变为随机。
配合entity_effectambient_entity_effect时,0 0 0产生纯黑色颗粒,0 1 0产生纯绿色颗粒,0 0 0.5产生蓝黑色颗粒,等等。
dust颗粒的RGB通道设置更不相同:
dust
xd被设为0,则会被视为1
xd yd zd参数的取值范围可以超过0-1;程序通过取模计算来将数值修正到正确的范围内。
每个RGB通道的数值会先被乘以各自独立的随机倍率,范围为0.8-1.0,然后再被乘以一个共同的随机倍率,范围为0.6-1.0。
随后每个通道的数值会被各自转换成一个字节。舍弃小数部分。
红色通道的特殊行为可通过将其通道值设置为0.001来绕过:
设置值 等效值 颜色
0 0 01 0 0 1 0 0 红色
0 1 01 1 0 1 1 0 黄色
0 0.5 01 0.5 0 1 0.5 0 橙色
0 0 11 0 1 1 0 1 紫色
0 1 11 1 1 1 1 1 白色
0.001 0 0 0.001 0 0 黑色
0.001 1 0 0.001 1 0 绿色
0.001 0 1 0.001 0 1 蓝色
其余的异常特性由以下伪代码解释(英文):
伪代码
Set Red = xd, Green = yd, Blue = zd
Multiply each (Red, Green, Blue) by speed
If Red = 0 then set Red = 1
Set AllChannelMultiplier = RandomBetween(0.6, 1.0)
For each channel (Red, Green, Blue):
 ## Multiply (so that we step towards the range of a Byte)
 Multiply channel by 256
 ## Randomize (note that this causes a triangular distribution
 ## such that 0.74 is the mean net multiplier)
 Multiply channel by RandomBetween(0.8, 1.0)
 Multiply channel by AllChannelMultiplier
 ## Convert (to an actual Byte value)
 Round channel toward zero, to the nearest integer
 Set channel = channel Mod 256
Return color of this particle as (Red, Green, Blue)
为了更清楚地解释此过程,以下考虑几种通道值,这些通道值在任意的xd yd zd中影响其对应的颜色通道(除xd = Red = 0外)。
输入 # 设定倍率 # 随机倍率 # 数值转换 结果
0 0 0 0 倍率没有任何效果,此通道值会保持为0。注意这种情况在红色通道中不会发生。
0.001 0.256 0.122880.256 0 由于所有可能值都小于1,此通道值在转换成字节后会变成0,对于红色通道亦是如此。在输入小于1 / 256时,这种情况便会发生。
0.99 253.44 121.65253.44 121253 这种情况可以产生线性范围最广的随机字节值。输入值等效上限为0.99
-0.01 -2.56 -2.56-1.2288 254255 这种情况下只会产生亮度最大的两个字节值。输入值等效下限为0.99
-0.006 -1.536 -1.536-0.73728 2550 与上述类似。注意如果计算随机倍率以后的数值大于-1,则会被舍弃小数部分变为0。这种情况导致一些颗粒通道值为255,而另一些的通道值为0(效果为一些是黑的一些是亮的。)更靠近0的值最终会产生更多的黑色颗粒,更远离0的值最终会产生更多的亮色颗粒。
2 512 245.76512 245255,及

0255

这种情况可以产生所有可能的字节值。然而,由于数值范围重叠(例如,245.76501.76 = (245.76 + 256)在取模后结果相等)且二重随机倍率造成的三角分布的影响,某些字节值出现的概率会更高。
1.921 491.776 236.05248491.776 236255,及

0235

这种情况涵盖了字节值的全部取值范围且没有重叠区域,因此概率分布近似为三角分布(363.91424是概率最高的取值,转换为字节值为107)。注意1.921 ~ 1 / (1 - 0.48)
飞行速度(可选)
指定颗粒的速度。默认为0。必须至少为0。
颗粒数量(可选)
指定创造的颗粒效果的数量。必须至少为0(产生1个颗粒)。
显示模式(可选)
指定显示模式。可为任意值,但仅force为有效值:将颗粒的可视距离强制设置为256米,包括将颗粒效果可视距离降至最低的玩家。
目标玩家(可选)
將可以指定特定的玩家才能觀測到此粒子效果,而非任何人都可观测。
效果
当参数未正确指定时失败。
成功时,创造指定颗粒。
示例
在向东10米处创造一个静止的巨型爆炸颗粒:
particle explosion_emitter ~10 ~ ~ 0 0 0 0


playsound

playsound
限制条件

管理员

加入版本

1.6.11.6.1-pre
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

播放一段声音。

语法
  • Java版
playsound <声音> <来源> <玩家> [x] [y] [z] [音量] [音调] [最小音量]
  • 基岩版
playsound <声音:字符串> <玩家:目标> [方位:x y z] [音量:浮点数] [音调:浮点数] [最小音量:浮点数]
参数
声音(基岩版:声音:字符串
指定要播放的声音。必须为在sounds.json中被定义的一个声音项目(例如,mob.pig.say)。
一个声音项目可被多个不同的声音关联,而实际产生的声音为从中随机挑选的结果,被选中的概率由其权重决定,与正常游戏中相同。例如,声音项目mob.pig.say会随机播放多种猪音效之一,因为有多个声音关联于该项目。
资源包可能会向sounds.json中添加额外的声音项目;此命令可以正常播放这些项目。该命令使用的声音名称不是文件名;而是严格使用sounds.json内定义的项目(项目名称可能与实际音频文件的文件名和目录相差甚远),因此资源包在添加新声音时必须为这些音频文件定义声音事件项目(但当资源包替换原有的已被定义的音频文件时,不必为其重新定义)。
来源[Java]
指定播放声音所属的类别,对应于游戏选项中“音乐和声音”设置的分类。必须为以下之一:mastermusicrecordweatherblockhostileneutralplayerambientvoice
玩家(基岩版:玩家:目标
指定播放声音的目标。必须为一个玩家名或一个目标选择器
x y z(基岩版:方位:x y z)(可选)
指定声音发出的方位。可用波浪号来指定一个相对于目标的位置。
音量(基岩版:音量:浮点数)(可选)
指定声音能被听见的距离。必须至少为0.0。对小于1.0的值,声音会相对减轻,球状可闻范围会相对小。对大于1.0的值,声音不会实际上增大,但其可闻范围(1.0时半径为16米)会与音量相乘。声音总会基于与球体中心的距离逐渐衰减至无声。
音调(基岩版:音调:浮点数)(可选)
指定声音的音调。必须在0.0至2.0间(含),而小于0.5的值与0.5等价。小于1.0的值降低音调而提升持续时间;大于1.0的值提升音调而降低持续时间。音调值时乘在声音频率上的一个倍率,因此若将0.5-1.0(含)区间内的音调值乘以2,所得的新音调便会高一个八度。(如果您是一位音乐家,希望将其他音符转换为音调数值,请参阅 音符盒。但请注意1.0的音调值对于每种声音并不一定都是F♯。)若未指定,默认为1.0。
最小音量(基岩版:最小音量:浮点数)(可选)
指定在声音可闻范围外的目标能听到的音量。若目标在可闻范围外,作为补偿,声源会被放置在距离目标较近的位置(距离小于4格),而最小音量会决定补偿声源的音量。必须在0.0至1.0间(含)。
效果
当参数未正确指定,当玩家无法解析到一个或多个在线玩家时,或当目标无法从声源处听见声音时,命令失败。
成功时,为目标玩家播放一段声音。
另见
/stopsound — 停止一段声音。


publish

[Java]

publish
限制条件

管理员
不在命令方块上执行

加入版本

1.3.112w24a

向局域网开放单人游戏世界。

语法
publish
描述
开放单人游戏世界,让处于局域网中的好友能够加入游戏。该命令出现在单人作弊命令中。
成功条件
无法在命令方块中使用。
无法在多人联机服务器中使用,在已经公开到局域网的游戏中使用时亦会失败。


recipe

[Java]

recipe
限制条件

管理员

加入版本

1.1217w13a

给予或剥夺(解锁或锁定)玩家的合成配方。

语法
recipe <give|take> [玩家] <配方名称|*>
参数
give|take
若为give,则对玩家给予(解锁)指定的合成配方;若为take,则对玩家剥夺(锁定)指定的合成配方。
玩家
指定给予或剥夺合成配方的对象。可以是玩家名或目标选择器
配方名称
合成配方的物品ID。若指定为*,则玩家会被给予或剥夺全部合成配方。
效果
若参数设置不正确、玩家无法解析为一个或多个在线玩家,或没有实际给予或剥夺合成配方时,命令失败。
成功时,返回被给予或剥夺的合成配方数量。


reload

[Java]

reload
限制条件

管理员
不在命令方块上执行

加入版本

1.1217w18a

从硬盘中重新加载数据包

语法
reload
效果
永远成功。针对战利品表、进度和函数的改动会被Minecraft读取并识别。


replaceitem

replaceitem
限制条件

管理员

加入版本

1.814w26a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

替换方块(箱子,熔炉等)或实体(玩家或生物)物品栏内的物品。

语法
  • Java版
replaceitem block <x> <y> <z> <栏位> <物品名> [数量]
replaceitem entity <选择器> <栏位> <物品> [数量名]
  • 基岩版
replaceitem block <位置:x y z> <栏位类型:字符串> <栏位ID:整数> <物品名:字符串> [数量:整数] [数据值:整数]
replaceitem entity <目标:目标> <栏位类型:字符串> <栏位ID:整数> <物品名:字符串> [数量:整数] [数据值:整数]
参数
x y z(基岩版:位置:x y z)(仅block模式)
指定要改变的方块的位置。可用波浪号来指定一个相对于命令执行处的位置。
选择器(基岩版:目标:目标)(仅entity模式)
指定要改变的实体。必须为一个玩家名或目标选择器
栏位(基岩版:栏位类型:字符串栏位ID:整数
指定要改变的物品栏栏位。有效值取决于要改变的方块或实体。
对于方块,必须为container.栏位编号,其中栏位编号用具体的栏位编号数值代替。
  • 箱子发射器投掷器漏斗陷阱箱左上角的栏位被编号为0,而后从左到右、从上到下递增(例如,箱子的第一行栏位被从左至右编号为0至8)。大型箱子与大型陷阱箱被视为两个独立的容器方块。
  • 酿造台底部栏位从左至右编号为0至2,而其顶部栏位为3。
  • 熔炉的栏位中输入栏位编号为0,燃料栏位为1,而输出栏位为2。
其他能容纳物品但不拥有物品栏界面的方块(唱片机)的物品仅能被/data命令改变。
对于实体,必须为下列之一,其中栏位编号用具体的栏位编号数值代替:
栏位 栏位编号 限制
armor.chest 盔甲架生物玩家(虽然并非所有生物会显示或利用这些物品)
armor.feet
armor.head
armor.legs
weapon.mainhand 盔甲架生物有效(虽然并非所有生物会显示或利用这些物品)。
weapon.offhand
enderchest.栏位编号 0至26 玩家
hotbar.栏位编号 0至8
inventory.栏位编号 0至26
horse.saddle 、驴和骡;物品名必须为
horse.armor 羊驼物品名必须属于马铠(马)或地毯(羊驼)
horse.chest.栏位编号 2至16 仅驮箱子的驴和骡
villager.栏位编号 0至7 村民
物品展示框内的物品仅能被用/data改变。
物品名(基岩版:物品名:字符串
指定被放置于方块或实体的物品栏栏位内的物品。必须为物品ID,或具有物品形态的方块的ID(例如,minecraft:golden_sword[Java])。
数量(基岩版:数量:整数)(可选)
指定被放置物品的数量。必须在1至64间(含),可以突破物品的堆叠限制。
数据:整数(可选)[Java]
指定被放置物品的物品数据。必须为一个在-2,147,483,648至2,147,483,647间(含,不输入逗号)的整数,且在对指定物品无效时被重置为0。若未指定,默认为0。
效果
当参数指定不正确、指定方块不是一个容器时,或当选择器 无法解析为一个或多个实体(以名称指定的玩家必须在线),或当目标实体没有指定的栏位时(例如,僵尸没有horse.armor),命令失败。
成功时,将指定栏位内的物品替换成指定的物品(原有的物品丢失)。
示例
将1米上方的一个小型箱子右下角栏位内的物品替换成4棵云杉树苗:
replaceitem block ~ ~1 ~ container.26 minecraft:spruce_sapling 4[Java]
将自己的快捷栏最右栏位内的物品替换成4棵云杉树苗:
replaceitem entity @s hotbar.8 minecraft:spruce_sapling 4[Java]
另见
/data — 也能替换一个容器或实体物品栏中的物品,或改变盔甲与武器的掉落率
/give — 不指定具体栏位、不覆盖原有物品地给予玩家物品


save

save
限制条件

多人联机
管理员
不在命令方块上执行

加入版本

Alpha 1.0.16_01

这些命令管理服务器的存档。


save-all

将服务器保存至硬盘。

语法
save-all [flush]
描述
使服务器将所有区块和玩家数据标记为待保存。这些数据会随时间陆续保存进硬盘。
若给出“flush”作为命令的唯一参数,则服务器会立即保存所有的区块数据,并造成服务器临时冻结。
成功条件
若世界被成功保存时,命令成功。若途中出现错误(如硬盘空间已满、另一个Minecraft实例正在打开同一个世界),则命令失败。


save-off

禁用服务器的自动保存。

语法
save-off
描述
禁用服务器编辑世界存档。所有的更改将会暂时进入队列。
成功条件
总是成功,除非自动保存已被禁止。


save-on

启用服务器的自动保存。

格式
save-on
描述
启用服务器编辑世界存档。这是默认行为。
成功条件
总是成功,除非自动保存已被启用。


say

通过聊天框向多个玩家发送消息。

语法
  • Java版
say <消息…>
  • 基岩版
say <消息:字符串>
效果
若目标选择器无法解析为一个或多个在线玩家,或以名称指定的玩家不在线。
成功时,向所有在线玩家广播消息。若消息中使用的目标选择器指定了多个玩家(例如@a),则玩家名单的格式为或“名字1和名字2”,或“名字1, 名字2……名字N”。


scoreboard

scoreboard
限制条件

管理员

加入版本

1.513w04a
基岩版1.7基岩版beta 1.7.0.2

Java Edition.pngMclogo.svg


这些命令管理记分板的目标、玩家和队伍。

语法
scoreboard <objectives|players> …
注:从1.13开始,/scoreboard teams改为/team
注:从1.13开始,/scoreboard players tag改为/tag

详见记分板#命令列表


seed

seed
限制条件

管理员

加入版本

1.3.112w21a

显示世界种子

格式
seed
效果
总是成功。此命令可在作弊或非作弊的单人模式下使用。


setblock

setblock
限制条件

管理员

加入版本

1.7.213w37a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

将一个方块更改为另一个方块。

语法
  • Java版
setblock <x> <y> <z> <方块名> [原方块处理方式]
  • 基岩版
setblock <坐标:x y z> <方块名:字符串> [方块数据:整数] [原方块处理方式:字符串]
参数
x y z(基岩版:坐标:x y z
指定要更改的方块坐标。可使用波浪号来指定一个相对于命令执行处的位置。
方块名(基岩版:方块名:字符串
指定新的方块。必须为一个方块ID(例如,minecraft:stone[Java]stone1[基岩])。
方块数据:整数(可选)[基岩]
指定新方块的方块数据。必须在0到15之间(含)。如果没有指定,默认为0
原方块处理方式(基岩版:原方块处理方式:字符串)(可选)
指定方块更改的处理方式。必须为其中之一:
  • destroy — 原方块掉落本身与其内容物(如同被一个玩家破坏),播放方块碎裂的声音。
  • keep — 只有空气方块会被改变(非空气方块将被保留下来)。
  • replace — 旧方块不掉落本身与其内容物,没有声音。
如果没有指定,默认为replace
效果
若没有正确指定参数,或在keep模式下尝试去更换一个非空气方块,或使用keepreplace模式时新方块和旧方块相同,或坐标指定位置的区块尚未加载时,命令失败。
若成功,则更改指定位置处的方块。
另见
  • /data — 修改一个方块的数据值
  • /clone — 将一个区域的方块复制到另一区域
  • /fill — 用方块填充一个区域


setidletimeout

setidletimeout
限制条件

多人联机
管理员
不在命令方块上执行

加入版本

Classic 0.0.15a(多人测试3)

设置踢出空闲不动玩家的时间。

语法
setidletimeout <空闲分钟数>
描述
设置踢出空闲玩家的计时器,当玩家空闲时间超过空闲分钟数后会被踢出服务器。
成功条件
总是成功。


setmaxplayers

[基岩]

setmaxplayers
限制条件

加入版本

PE 1.1

设置可加入多人联机游戏的玩家数量上限。

语法
setmaxplayers <玩家数量:整数>
参数
玩家数量:整数
指定要设置的玩家数量上限值。若此值比当前在线玩家总数要小,或者比服务器容许的最大连接数要大,则此值会被修正至上述约束范围内。
效果
玩家数量参数不存在或不是整数时,命令失败。
成功时,在聊天框中显示新设置的在线玩家数量上限。若上限值被修正至约束范围内,会有额外提示信息。
备注:此命令可以在单人游戏中执行,但在将世界开放至多人联机模式后才会产生效果。


setworldspawn

setworldspawn
限制条件

管理员

加入版本

1.7.213w43a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

设置世界出生点

语法
  • Java版
setworldspawn [<x> <y> <z>]
  • 基岩版
setworldspawn [出生点:x y z]
参数
x y z(基岩版:出生点:x y z)(可选)
指定玩家的出生点xz必须在-30,000,000到30,000,000之间(含)。y必须为0到256之间(含)的整数。可以使用波浪号来指定基于命令执行位置的相对坐标。若没有指定,默认为命令执行位置。在命令方块中为必需参数。
如果服务器不处于冒险模式,玩家会出生在(x,z)附近的最高的方块上 — y会被无视。如果服务器处于冒险模式,那么新的出生点精确为给定的坐标,包括y坐标(无论是在地下或者根本没有方块)- 如果y处并没有空间让玩家出生,那么出生点将会向上移动,直至有空间,最高移动到第256层。
虽然出生点区块一般会保持加载状态,然而新设置的出生点区块需要等待玩家走到其附近才会开始加载。在此之前,指南针(在Minecraft里指向生成点而不是指向北方)的方位在重新加载世界前也不会发生变化。
效果
若没有正确指定参数,则失败。
成功时,把出生点设置到指定的坐标。


spawnpoint

spawnpoint
限制条件

管理员

加入版本

1.4.2 12w32a
PE Alpha 0.16.0 PE Alpha 0.16.0 build 1

为特定玩家设置出生点。

语法
  • Java版
spawnpoint [玩家] [<x> <y> <z>]
  • 基岩版
spawnpoint [玩家:目标] [出生坐标:x y z]
参数
玩家(基岩版:玩家:目标)(可选)
指定被更改出生点的玩家。必须是一个玩家名或目标选择器。如果没有指定,默认为命令执行者。在命令方块中为必需参数。
x y z(基岩版:出生坐标:x y z)(可选)
指定玩家新的出生点的坐标。xz必须在-30,000,000到30,000,000之间(含)。y必须为0到256之间(含)的整数。可以使用波浪号来指定基于命令执行位置的相对坐标。若没有指定,默认为目标玩家的当前位置。
效果
若没有正确指定参数,或玩家无法解析为一个或多个在线玩家时,命令失败。
成功时,把指定玩家的出生点设置到指定坐标。


spreadplayers

spreadplayers
限制条件

管理员

加入版本

1.6.113w23a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

实体(如玩家生物物品等)随机传送到区域内地表的某个位置。

语法
  • Java版
spreadplayers <x> <z> <分散间距> <最大范围> <考虑队伍> <传送目标…>
  • 基岩版
spreadplayers <x:坐标> <z:坐标> <分散间距:浮点数> <最大范围:浮点数> <传送目标:目标>
参数
x z(基岩版:x:坐标z:坐标
指定传送目的地区域的中心。xz必须是在-30,000,000和30,000,000之间(含,不输入逗号)的整数。可以使用波浪号来指定基于命令执行位置的相对坐标。
分散间距(基岩版:分散间距:浮点数
指定传送目标之间的最小间距。最小值为0.0。
最大范围(基岩版:最大范围:浮点数
指定目标区域边界与区域中心在xz轴上的距离(因此区域是正方形而不是圆形)。必须比分散间距大,且最小值为1.0。
考虑队伍[Java]
同队成员在传送后会不会出现在一起。必须是truefalse。如果为true,同队的目标会被传送到同一个位置。
传送目标(基岩版:传送目标:目标
指定需要随机传送的目标。必须为一个或多个玩家名,和/或目标选择器,使用空格分隔(使用@e可以指定玩家以外的实体)。
效果
若没有正确指定参数,或因目标数太多导致分散间距无法在指定区域内满足,或者有目标将要传送到世界边界以外时,命令失败。
成功时,目标会随机传送到区域内表面的某个位置。目标一定会被传送到选定区域最高的方块上,且不会在熔岩上。
示例
传送所有玩家到以(0,0)为中心,大小为1,000×1,000的区域中的一个随机的地点,同队的玩家聚集在一起,且每队之间最小的间隔为200格:
spreadplayers 0 0 200 500 true @a
从三个队伍(Red、Blue、Green)中各随机选取一名玩家,再加上Alice和Bob,传送至以(0,0)为中心,大小为200×200的区域中,且玩家之间最小的间隔为50格:
spreadplayers 0 0 50 100 false @r[team=Red] @r[team=Blue] @r[team=Green] Alice Bob
另见
/tp/teleport — 传送一个玩家或实体到一个指定的位置(甚至到地下)


stop

stop
限制条件

多人联机
管理员
不在命令方块上执行

加入版本

Alpha 1.0.16

停止服务端。

格式
stop
效果
总是成功。把所有的更改保存到硬盘,然后退出服务端。


stopsound

stopsound
限制条件

管理员

加入版本

1.9.31.9.3-pre2
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

停止声音播放。

语法
  • Java版
stopsound <玩家> [来源] [声音]
  • 基岩版
stopsound <玩家:目标> [声音:字符串]
参数
玩家(基岩版:玩家:目标
指定声音的接收者。必须是玩家名称或目标选择器
来源(可选)[Java]
指定要停止的声音所属的类别,对应于游戏选项中“音乐和声音”设置的分类。必须为以下之一:mastermusicrecordweatherblockhostileneutralplayerambientvoice*
声音(基岩版:声音:字符串)(可选)
指定要停止的声音。必须为在sounds.json中被定义的一个声音项目(例如,mob.pig.say)。若未指定,则停止所有声音。
效果
若参数设置不正确,或玩家无法解析为一个或多个在线玩家时,命令失败。
成功时,为指定玩家停止指定的声音播放。


summon

summon
限制条件

管理员

加入版本

1.7.213w36a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

召唤一个实体(生物、弹射物、物品、载具等)。

语法
  • Java版
summon <实体名> [x] [y] [z] [数据标签]
  • 基岩版
summon <实体类型:字符串> [生成坐标:x y z]
参数
实体名(基岩版:实体类型:字符串
指定要召唤的实体。必须是一个实体ID(例如bathorsewither_skullxp_orbtnt等等)或 lightning_bolt。在Java版,实体ID可以加上命名空间,省略时使用默认命名空间minecraft:
x y z(基岩版:生成坐标:x y z
指定实体要出现的位置坐标。xz必须是在-30,000,000和30,000,000之间(含,不输入逗号)的整数,且y必须大于0。可以使用基于命令执行位置(和执行朝向)的相对坐标或局部坐标。若未指定,则默认为执行位置。
数据标签(可选)[Java]
指定实体的数据标签。必须是一个NBT格式组合(例如{CustomName:Fred})。 闪电没有任何可以指定的数据标签。
效果
当参数未正确指定时命令失败。
成功时,在指定的位置创建指定的实体。
示例
在当前的位置召唤一个名为“Powered Creeper”的高压爬行者:
summon creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:"\"Powered Creeper\""}[Java]
在当前位置往西面10格处召唤出一个闪电:
summon lightning_bolt ~-10 ~ ~
在当前位置召唤一个挂有骷髅头颅、持有熔岩桶的盔甲架:
summon armor_stand ~ ~ ~ {ArmorItems:[{},{},{},{id:skeleton_skull,Count:1b}],HandItems:[{id:lava_bucket,Count:1b},{}]}[Java]


tag

[Java]

tag
限制条件

管理员

加入版本

1.1317w45a

为实体添加或移除标签,或列举实体的标签。取代了/scoreboard players tag

语法
tag <目标> add <名称>
tag <目标> list
tag <目标> remove <名称>
参数
目标
选择将修改标签的玩家或实体。
名称
选择将被从目标上添加或移除的标签名称。
效果
当参数未被正确指定时命令失败。
若成功:
  • add — 为该实体创建一个新的标签。
  • list — 列出该实体拥有的全部标签。
  • remove — 移除该实体所拥有的一个标签。
另见


team

team
限制条件

管理员

加入版本

1.1317w45a

取代了/scoreboard teams

语法
team add <队伍> [显示名]
team empty <队伍>
team join <队伍> [成员]
team leave <成员>
team list [队伍]
team modify <队伍> <选项> <>
参数
队伍
指定目标队伍的名称。
显示名(可选)
指定目标队伍所显示的名称。
成员
指定需要入队或离队的目标实体。
选项
指定队伍选项。
指定目标选项将被设定的具体值。
效果
当参数未被正确指定时命令失败。
若成功:
  • add — 创建一个新队伍。
  • empty — 移除目标队伍中所有的成员。
  • join — 使目标玩家或实体加入队伍。
  • leave — 使目标玩家或实体离开队伍。
  • list — 列出所有队伍。当队伍名指定时,列出属于该队伍的所有成员。
  • modify — 将目标队伍选项的值修改为指定值。
另见


teleport

teleport
限制条件

管理员

加入版本

1.101.10-pre1
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

传送实体(玩家、生物、物品等)。

在Java版中,此命令使用基于命令执行位置和执行朝向的相对坐标和局部坐标,而非使用基于传送目标位置和朝向的相对坐标和局部坐标。

大多数命令只能影响已经生成的区块,但是/teleport可以将实体传送到尚未生成的区块中。若被传送的目标是玩家,则传送后玩家所在的区块及附近的区块会自动开始生成。

Java版基岩版中,此命令的效果与/tp完全一样。

语法
  • Java版
teleport [目标实体] [目的地实体]
teleport [目标实体] <x> <y> <z> [<y-旋转角度> <x-旋转角度>]
teleport <目标实体> <x> <y> <z> facing <指定朝向坐标>
teleport <目标实体> <x> <y> <z> facing entity <指定朝向实体>
  • 基岩版
teleport <目的地:目标>
teleport <目的地:x y z> [y-旋转角度:角度] [x-旋转角度:角度]
teleport <传送目标:目标> <目的地:目标>
teleport <传送目标:目标> <目的地:x y z> [y-旋转角度:角度] [x-旋转角度:角度]
参数
目标实体(基岩版:传送目标:目标
指定要传送的实体。必须是玩家名称或目标选择器
x y z(基岩版:目的地:x y z
指定传送的目的地坐标。xz必须是在-30,000,000和30,000,000之间(含,不输入逗号)的整数,且y必须在-4096和4096之间(含)。可以使用波浪号来指定基于命令执行位置的相对坐标(使用/execute来进行基于传送目标当前位置的传送)。
目的地:目标 [基岩]
指定传送的目的地实体。必须为一个玩家名或目标选择器
y-旋转角度(基岩版:y-旋转角度:角度)(可选)
指定水平旋转角度(正北方为-180.0,正东为-90.0,正南为0.0,正西为90.0,正北以西为179.9,之后回到-180.0)。可使用波浪号指定基于当前旋转角度的相对偏移。
x-旋转角度(基岩版:x-旋转角度:角度)(可选)
指定垂直旋转角度(竖直上方为-90.0,至竖直下方90.0)。可使用波浪号指定基于当前旋转角度的相对偏移。
效果
如果参数未正确指定,或目标实体无法解析为一个或多个实体(以名称指定的玩家必须在线)时,命令失败。[需要验证]
成功时,将目标传送到指定的目的地。
示例
  • 将自己传送至(0, 64, 0):tp @s 0 64 0tp 0 64 0
  • 将自己向上移动3格:tp @s ~ ~3 ~tp ~ ~3 ~
  • 将自己向前移动3格:tp @s ^ ^ ^3tp ^ ^ ^3[Java]
  • 无论自己处于哪个维度,将自己移动至下界的(0, 64, 0):execute in the_nether run tp 0 64 0[Java]
  • 将所有实体向上移动3格:execute as @e at @s run tp ~ ~3 ~[Java]
  • 将所有实体向各自前方移动3格:execute as @e at @s run tp ^ ^ ^3[Java]


tell

tell
限制条件

加入版本

Alpha 1.0.16_02
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

将一条私聊信息发送给一个或多个玩家。

语法
  • Java版
tell <玩家> <信息…>
msg <玩家> <信息…>
w <玩家> <信息…>
  • 基岩版
tell <收信者:目标> <信息:字符串>
msg <收信者:目标> <信息:字符串>
w <收信者:目标> <信息:字符串>
参数
玩家(基岩版:收信者:目标
指定私聊信息的接收玩家。必须是一个玩家的名字(或一个目标选择器,仅管理员可以使用)。
信息(基岩版:信息:字符串
指定要发送的信息,可以包括空格;在服务器控制台中执行时还能使用目标选择器。通过/execute执行此命令时亦可使用目标选择器。
效果
当参数设置不正确,或任意一个目标选择器无法解析为至少一个在线玩家,或以名称指定的玩家不在线时、命令执行失败。
成功时, 只有指定的目标玩家能在聊天框里看到这条私聊信息。若信息中使用的目标选择器指定了多个玩家(例如@a),则玩家名单的格式为或“名字1和名字2”,或“名字1, 名字2……名字N”。在基岩版中,消息中的目标选择器不被解析。
示例
私信告诉Alice:“Start the mission!”: tell Alice Start the mission!
私信告诉自己附近5米内所有的实体[基岩]/tell @s@e[r=5]


tellraw

[Java]

tellraw
限制条件

管理员

加入版本

1.7.213w37a

玩家发送一条JSON文本消息。

语法
tellraw <玩家> <JSON文本>
参数
玩家
指定该消息的接收玩家。必须是一个玩家的名字或目标选择器
原始JSON消息
指定要发送的消息。必须是有效的JSON文本。(例如,{"text":"Hi there!","bold":true}。)
效果
如果参数指定不正确, 或者当玩家无法解析到一个或多个在线玩家时,命令失败。
成功时,目标玩家在自己的聊天框接收到指定的JSON格式消息。
另见
/say — 向所有玩家发送一条简单的消息
/tell — 向指定玩家发送一条简单的消息


testfor

[基岩]

testfor
限制条件

管理员

加入版本

1.513w03a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

移除版本

17w45a

检测并统计符合指定条件的实体(玩家、生物、物品等)。

语法
testfor <检测目标:目标>
参数
检测目标:目标
指定计数的目标。必须是一个玩家名称或一个目标选择器(可以使用@e来指定非玩家实体)。
效果
若参数设置不正确,或玩家无法解析为一个或多个实体(以名称指定的玩家必须在线)时,命令失败。
成功时,将命令成功计数设置为匹配目标数量,可以通过朝外的靠着命令方块的红石比较器测量。
示例
探测Alice是否在线: testfor Alice
统计圆心为(0,64,0)、半径为3米的区域内的玩家数量:testfor @a[0,64,0,3,m=0]
统计圆心为(0,64,0)、半径为20米的区域内的僵尸数量: testfor @e[0,64,0,20,type=zombie]


testforblock

[基岩]

testforblock
限制条件

管理员

加入版本

1.7.213w37a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

移除版本

17w45a

探测某个方块是否在特定位置。

语法
testforblock <位置:x y z> <方块名:字符串> [数据值:整数]
参数
位置:x y z
指定待探测的方块的坐标。xz必须是在-30,000,000和30,000,000之间(含,不输入逗号)的整数,且y必须在0和255之间(含)。可以使用波浪号来指定基于命令执行位置的相对坐标。
方块名:字符串
指定要探测的方块类型。必须是有效的方块ID(例如minecraft:stone)。
数据值:整数(可选)
指定要探测的方块数据数据值必须在-1和15之间(含)。如果未指定或为-1,则数据值匹配任意的数据值。
效果
如果没有正确指定参数,或指定位置的方块不匹配指定的方块ID、方块数据或数据标签(数据标签的内容不需要与被测方块的数据标签完全一致;命令参数中未定义数据标签项目也不会造成失败)时,命令失败。
成功时,返回命令成功计数1。
示例
检测坐标(0,64,0)处是否为任意颜色的羊毛
testforblock 0 64 0 wool
testforblock 0 64 0 wool -1
检测坐标(0,64,0)处是否为橙色羊毛:
testforblock 0 64 0 wool 1
检测下方方块是否唱片机
testforblock ~ ~-1 ~ jukebox -1


testforblocks

[基岩]

testforblocks
限制条件

管理员

加入版本

1.814w07a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

移除版本

17w45a

测试两个区域中的方块是否相同。

语法
testforblocks <源区域起始:x y z> <源区域终止:x y z> <目标区域基点:x y z> [模式:字符串]
以上的背景色是为了方便阅读。
参数
<源区域起始:x y z><源区域终止:x y z>
指定作为样式基准的区域(源区域)的两个对角方块。x1z1x2z2必须在-30,000,000和30,000,000之间(含,不输入逗号),且y1y2必须在0和255之间(含)。可以使用波浪号来指定基于命令执行位置的相对坐标。源区域中的方块数量不能超过524,288个。
目标区域基点:x y z
指定待检查区域(目标区域)的下西北角(具有最小坐标值的边角)。xz必须在-30,000,000和30,000,000之间(含,不输入逗号),且y必须在0和255之间(含)。可以使用波浪号来指定基于命令执行位置的相对坐标。源区域和目标区域可以重叠。
masked|all(可选)
指定测试模式。必须为下列其中之一:
  • all — 两个区域的所有方块必须完全相同。
  • masked — 源区域的空气方块可匹配目标区域的任意方块。
若未指定,默认为all
效果
如果参数未正确指定,或源区域和目标区域不匹配,则失败。
成功时,返回匹配方块的总数量(all模式下所有方块的数量,或masked模式下的源区域非空气方块的数量)。


tickingarea

[基岩]

tickingarea
限制条件

管理员

加入版本

基岩版1.2 基岩版1.2 build 1

添加、删除或列出常加载区域。同时最多可以定义10个常加载区域。

语法
tickingarea add <自:x y z> <至:x y z> [名称:字符串]
tickingarea add circle <中心:x y z> <半径:整数> [名称:字符串]
tickingarea remove <位置:x y z>
tickingarea remove <名称:字符串>
tickingarea remove_all
tickingarea list [所有维度]
以上的背景色是为了方便阅读。
参数
Y坐标在识别区块的时候实际上并不需要,因为区块跨越整个世界的垂直高度。但是必须在下面的参数中显示的地方输入Y坐标,它可以是任意值,但总是被储存为0。
自:x y z至:x y z
指定用于定义矩形常加载区域的两个对角坐标。
中心:x y z
指定用于定义圆形常加载区域的圆心的坐标。
半径:整数
指定圆形常加载区域的半径作为从中心到圆周的区块数。它只能是从1到4的整数。
名称:字符串
指定常加载区域的可选名称。包含空格的值必须用英文双引号括起来。该名称显示在常加载区域列表中,可用于删除特定区域。
所有维度
仅有一个值all-dimensions
效果
若参数没有被正确指定、尝试添加第11个常加载区域、尝试添加大于100个区块的常加载区域或半径小于1或大于4个区块的圆形常加载区域,或尝试添加重复名称的常加载区域时,命令失败。
成功时:
  • add - 添加与矩形区域有重叠部分的所有区块组成的常加载区域。
  • add circle - 添加与圆形区域有重叠部分的所有区块组成的常加载区域。
  • remove - 删除常加载区域。如果指定了名称,则只会删除具有该名称的常加载区域。如果指定了位置,则删除包含这些坐标点的所有常加载区域。
  • remove_all - 删除所有已定义的常加载区域。
  • list - 显示当前维度中的常加载区域。如果指定了可选的所有维度参数,则列出已定义的所有常加载区域。注意,列表中显示的坐标在矩形的情况下被调整为区块的边界,在圆的情况下被调整为区块的中心。


time

time
限制条件

管理员

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

更改或查询世界的游戏时间。在基岩版中,time addtime querytime set是3个独立的命令。

语法
  • Java版
time <add|query|set> <时间值>
  • 基岩版
time add <时间值:整数>
time query <时间:字符串>
time set <时间值:整数>
参数
时间值(基岩版:时间值:整数时间:字符串
要增加或设置的时间值,或要查询的时间类型:
  • add - 必须为介于0和2,147,483,647之间(含,不输入逗号)的整数。
  • query - 必须为daytimegametimeday
  • set - 必须为介于0和2,147,483,647之间(含,不输入逗号)的整数,或为daynoonnightmidnight
效果
如果参数没有被正确指定,则命令失败。
成功时:
  • add - 世界时间增加时间值数值。
  • query daytime - 返回自当天日出后流逝的游戏刻数。
  • query gametime - 返回世界总共流逝的游戏刻数。
  • query day - 返回已流逝的游戏天数(与调试屏幕显示的数据相符)。
  • set - 世界时间被设置为数值day = 1000、noon = 6000、night = 13000、midnight = 18000)。
示例
设置时间为1,000:time set 1000time set day
将世界时间增加一天:time add 24000


title

title
限制条件

管理员

加入版本

1.814w20a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

控制屏幕标题。

屏幕标题会以一行粗体大号文字的形式出现在玩家屏幕的中央,并且可以附加第二行作为副标题。标题和副标题均可使用高级文字格式。屏幕标题可以设置为淡入淡出过渡,而显示持续时间同样可以设定。屏幕标题的大小取决于界面尺寸设置,而过长的标题不会自动换行(只会溢出屏幕之外)。

语法
此命令有6个变种,参数各不相同。
  • Java版
title <玩家> clear(移除屏幕标题)
title <玩家> reset(将各选项复位至默认值)
title <玩家> title <JSON文本标题>(将文字显示为主标题)
title <玩家> subtitle <JSON文本标题>(将文字显示为副标题)
title <玩家> actionbar <JSON文本标题>(在快捷栏上方显示的标题)
title <玩家> times <渐入> <保持> <渐出>(设置渐入、保持和渐出的持续时间)
  • 基岩版
title <玩家:目标> clear(移除屏幕标题)
title <玩家:目标> reset(将各选项复位至默认值)
title <玩家:目标> title <标题文字:字符串>(将文字显示为主标题)
title <玩家:目标> subtitle <标题文字:字符串>(将文字显示为副标题)
title <玩家:目标> actionbar <标题文字:字符串>(在快捷栏上方显示的标题)
title <玩家:目标> times <渐入:整数> <保持:整数> <渐出:整数>(设置渐入、保持和渐出的持续时间)
参数
玩家(基岩版:玩家:目标
指定显示标题的目标玩家,必须为一个玩家名或是目标选择器
JSON文本标题(基岩版:标题文字:字符串)(仅限subtitletitleactionbar模式)
指定标题、副标题或快捷栏标题的内容。对于Java版必须为有效的JSON文本。(例如{"text":"Chapter I","bold":true}。)
渐入保持渐出(基岩版:渐入:整数保持:整数渐出:整数)(仅限times模式)
指定标题的淡入、保持和淡出时间,以游戏刻(1/20秒)为单位。所有数值必须在-2147483648和2147483647之间(含),但负数会被视为0。如果没有指定(被重置后),默认值分别是10(0.5秒)、70(3.5秒)和20(1 秒)。
效果
/title命令的执行示例。
若参数没有被正确指定,或是玩家无法被解析为一个或多个在线玩家时,命令失败。
成功时:
  • clear — 清除指定玩家屏幕显示的标题。如果当前没有显示屏幕标题,则不会产生效果。
  • reset — 将指定玩家的标题设置复位为默认值:清空标题内容、将淡入、保持和淡出时间复位为默认值。
  • subtitle — 如果玩家屏幕正在显示标题,将会将当前显示的副标题置换为指定的文本;否则,指定玩家屏幕下一次显示标题时的副标题文本。
  • times — 设置玩家当前及以后显示标题的淡入、保持和淡出时间。
  • title — 对指定玩家显示指定的标题文本,或者更改当前所显示的标题为新的文本。在淡出之后,会将副标题的文本清空,但不会重置淡入、保持和淡出时间。
  • actionbar — 在指定玩家的快捷栏上方显示指定的标题文本,或者更改当前显示在快捷栏上方的标题为新的文本。
示例
显示主标题为粗体的“Chapter I”,副标题为灰色斜体“The story begins…”的标题给所有玩家[Java]
  1. title @a subtitle {"text":"The story begins…","color":"gray","italic":true}
  2. title @a title {"text":"Chapter I","bold":true}


toggledownfall

[基岩]

toggledownfall
限制条件

管理员

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

移除版本

1.13

切换天气。

语法
toggledownfall
结果
总是成功。若当前天气晴朗,则会开始下雨或下雪;若当前天气为雨、雪或雷暴雨,便会转晴。可被/weather命令覆盖。


tp

传送实体(玩家、生物、物品等)。

在Java版1.13之前中,此命令和/teleport命令之间的主要区别是,/tp使用基于传送目标当前位置的相对坐标,而/teleport使用基于命令执行位置的相对坐标。在基岩版中,以及在Java版1.13开始,/teleport命令的效果与/tp完全一样。


大多数命令只能影响已经生成的区块,但是/tp可以将实体传送到尚未生成的区块中。若被传送的目标是玩家,则传送后玩家所在的区块及附近的区块会自动开始生成。

语法
  • Java版(1.13之前)
tp [传送目标] <目的地目标>
tp [传送目标] <x> <y> <z> [<y-旋转角度> <x-旋转角度>]
  • 基岩版
tp <目的地:目标>
tp <目的地:x y z> [y-旋转角度:角度] [y-旋转角度:角度]
tp <传送目标:目标> <目的地:目标>
tp <传送目标:目标> <目的地:x y z> [y-旋转角度:角度] [y-旋转角度:角度]
参数
传送目标(基岩版:传送目标:目标)(可选)
指定要传送的实体。必须是玩家名称或目标选择器。若未指定,则默认为命令的使用者。在命令方块中使用时为必需参数。
目的地目标(基岩版:目的地:目标
指定传送的目的地实体。必须是一个玩家的名字或一个目标选择器。
x y z(基岩版:目的地:x y z
传送目标至指定坐标。xz必须是在-30,000,000和30,000,000之间(含,不输入逗号)的整数,且y必须在-4096和4096之间(含)。可以使用波浪号来指定基于传送目标当前位置的相对坐标[Java]——这是波浪号的一种特殊使用情况,正常情况下波浪号指基于命令执行位置的相对坐标。使用/teleport来进行基于命令执行位置的传送。
y-旋转角度(基岩版:y-旋转角度:角度)(可选)
指定水平旋转角度(正北方为-180.0,正东为-90.0,正南为0.0,正西为90.0,正北以西为179.9,之后回到-180.0)。可使用波浪号指定基于当前旋转角度的相对偏移。
x-旋转角度(基岩版:x-旋转角度:角度)(可选)
指定垂直旋转角度(竖直上方为-90.0,至竖直下方90.0)。可使用波浪号指定基于当前旋转角度的相对偏移。
效果
当参数没有被正确指定,或传送目标无法被解析为一个或多个实体(以名称指定的玩家必须在线),或目的地目标无法被解析为单个实体(以名称指定的玩家必须在线)时,命令失败。若被指定的待传送玩家之中,存在所处维度与目的地处世界维度不相同的情况,则这一部分玩家的传送会失败,其余玩家传送成功。
成功时,将目标传送到指定的目的地。
示例
将自己传送到Alice的位置: tp Alice
将所有玩家传送到自己的位置: tp @a @s
将自己传送到x=100、z=100处,高度比目前位置高3米:tp 100 ~3 100
将最近的玩家在其当前位置处向右旋转10度:tp @p ~ ~ ~ ~10 ~


transferserver

[基岩]

transferserver
限制条件

加入版本

PE 1.0.3PE 1.0.3 build 1

将玩家转送至另一服务器。

语法
transferserver <服务器:字符串> <端口:整数>


参数
服务器:字符串
输入转送目标服务器的地址。数字形式的IP地址必须使用双引号括住,例如"123.456.78.9"
端口:整数
输入目标服务器的端口号。
效果
若无网络连接、服务器地址无效、服务器版本不符,或服务器当前离线时,命令失败。
成功时,玩家会离开当前服务器并连接指定的服务器地址。


trigger

[Java]

trigger
限制条件

加入版本

1.814w06a

修改一个准则为“触发器”的记分板目标。

语法
trigger <目标> [<add|set> <>]
描述
配合/tellraw使用,使普通玩家能够激活管理员或地图制作者设计的系统。
参数
目标
指定一个被启用的、准则为“触发器”的记分板目标。
add|set
  • add – 将新值追加到当前目标值上。
  • set – 将目标的当前值重设为新值
<add|set> <>可以省略,相当于add 1
效果
当参数没有被正确指定,或选择的记分板目标准则不为“触发器”,或是命令执行者没有权限修改目标时,命令失败。
成功时,目标的值将会被命令执行者修改。


weather

weather
限制条件

管理员

加入版本

1.4.212w32a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

更改游戏中的天气。

语法
  • Java版
weather <clear|rain|thunder> [持续时间]
  • 基岩版
weather <类型:字符串> [持续时间:整数]
参数
clear|rain|thunder(基岩版:类型:字符串
  • clear - 将天气设为晴天。
  • rain - 将天气设为雨天(寒冷的生物群系会下雪)。
  • thunder - 将天气设为雷暴雨(寒冷的生物群系会下雷暴雪)。
持续时间(基岩版:持续时间:整数)(可选)
指定以秒为单位的天气持续时间。必须在1和1000000之间(闭区间)。若持续时间未指定,天气的持续时间会设为默认值5分钟。
效果
如果参数未正确指定,则失败。
成功时,在数秒内将天气更改为指定持续时间的天气。
示例
将天气改为晴天,持续一个Minecraft日(20分钟):weather clear 1200
将天气改为下雨,且让其自行结束:weather rain


whitelist

whitelist
限制条件

多人联机
管理员
不在命令方块上执行

加入版本

Beta 1.3

管理服务器白名单。

服务器的管理员永远能够登录开启白名单验证的服务器,无论他们的名字是不是在白名单上。

语法
此命令有6个变种。
whitelist add <玩家>
whitelist list
whitelist off
whitelist on
whitelist reload
whitelist remove <玩家>
参数
玩家(仅在addremove模式下)
指定要从白名单中添加或删除的玩家。
效果
当参数设置不正确,或玩家不存在时失败。
成功时:
  • add — 将玩家名添加到白名单。该玩家不需要在线。
  • list — 列出白名单中的玩家名。
  • off — 在此服务器上禁用白名单验证。
  • on — 在此服务器上启用白名单验证。
  • reload — 从硬盘中重新读取white-list.txt(1.7.5及以前)或whitelist.json(1.7.6及以后)中的白名单列表(当white-list.txtwhitelist.jsonMinecraft外被修改时使用)。
  • remove — 将玩家名从白名单中移除。改玩家不需要在线。


worldborder

[Java]

worldborder
限制条件

管理员

加入版本

1.814w17a

此命令控制世界边界

语法
该命令有8个变种,参数各不相同:
worldborder add <距离> [时间](增减世界边界的直径,即正方形边长)
worldborder center [<x> <z>](获取或设置世界边界的中心)
worldborder damage amount <每方格伤害值>(指定世界边界外伤害速度)
worldborder damage buffer <距离>(指定世界边界伤害缓冲区距离)
worldborder get(返回世界边界的当前直径)
worldborder set <距离> [时间](设置世界边界的直径大小)
worldborder warning distance <距离>(指定世界边界出现警告的距离)
worldborder warning time <时间>(指定世界边界的警告时间)
参数
距离(仅adddamage buffersetwarning distance模式)
指定以方格数表示的距离:
  • add — 指定世界边界直径的加数。
  • damage buffer — 指定玩家超出边界后受到伤害前的缓冲区方格数。必须至少为0.0。初始值为5.0。
  • set — 设定新的世界边界的直径。必须介于1.0和60000000之间(含)。
  • warning distance – 指定在世界边界内开始向玩家显示靠近边界警告信息时与世界边界的距离。必须至少为0。初始值为5。
时间(仅addsetwarning time模式)
以秒为单位指定时间:
  • add – 指定原世界边界变化至新边界的秒数。必须至少为0。若未指定,默认为0。
  • set – 指定原世界边界变化至新边界的秒数。必须至少为0。若未指定,默认为0。
  • warning time – 指定在世界边界内的玩家在其当前位置即将被移动的世界边界越过前显示警告的秒数。必须至少为0。若未指定,默认为15。
x z(仅center模式)
指定世界中心的水平坐标。必须介于-30,000,000和30,000,000之间(含)。可以使用波浪号表示与命令执行处的相对坐标。
每方格伤害值(仅damage amount模式)
指定玩家在越过世界边界外缓冲区后每秒受到的伤害。例如,如果每方格伤害值是0.1,则处于缓冲区5方格外的玩家每秒会受到0.5点伤害(伤害少于半颗心可能不会改变生命条的视觉效果,但仍会累积)。必须至少为0.0。预设为0.2。
效果
若参数指定不正确,或指定的世界边界大小小于1.0或大于60,000,000时,命令失败。
成功时:
  • add — 世界边界的直径开始根据指定值变化。若距离为正,则世界边界变为绿色且开始扩增;若为负,世界边界变为红色且开始缩减。若时间为0或未指定,则世界边界的变化会立即完成,否则边界每秒增减速率为(距离/2)/时间)方格每秒。
  • center — 世界边界中心会立刻更改为指定值,或显示当前世界边界中心坐标。
  • damage amount — 设定世界边界外造成的伤害量至指定值。任何超出世界边界外缓冲区的玩家每超出一方格每秒会受到此数值的伤害。
  • damage buffer — 设定玩家允许超出边界的距离。玩家在超出此范围前不会受到伤害。
  • get — 在聊天框中显示当前的世界边界直径大小。
  • set — 开始增减世界边界的直径。若距离比当前半径大,则世界边界变绿色且开始扩增;若比当前的半径小,世界边界变红色且开始缩减。若时间为0或未指定,则世界边界的变化会立即完成,否则边界每秒增减速率为(距离/2)/时间)方格每秒。
  • warning distance — 设定世界边界的警告距离。
  • warning time — 设定世界边界的警告时间。


wsserver

wsserver
限制条件

加入版本

PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

“wsserver”指“WebSocket Server”。此命令用于连接WebSocket服务器,WebSocket服务器使用命令信息与客户端交互。主要用于教育版中。

亦可使用/connect实现相同功能。

语法
wsserver <服务器Uri:字符串>
connect <服务器Uri:字符串>
参数
服务器Uri:字符串
指向WebSocket服务器的URI。
效果
若无法连接至指定的WebSocket服务器,则命令失败。


xp

xp
限制条件

管理员

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

经验值给予一个玩家。

语法
  • Java
用法同experience
  • 基岩版
xp <数量:整数> [玩家:目标]
xp <数量:整数>L [玩家:目标]
参数
数量:整数
指定给予玩家的经验值数量。必须在0和2,147,483,647之间(含,不输入逗号)。
若出现字符L作为后缀,则改为提升玩家的经验等级。等级数量必须在-2,147,483,648和2,147,483,647之间(含)——负的等级数量将会扣除玩家等级。
玩家:目标
指定命令作用的目标。若没有指定,则默认为命令执行者。对命令方块而言,此为必需参数。
效果
若参数未正确设置,或玩家无法解析为一个或多个在线玩家,则命令执行失败。
成功时,指定目标获得指定经验值,或被提升/扣除经验等级。扣除操作不会使总经验值和等级低于0。
示例
为自己增加7点经验值:xp 7
将Alice的等级提升3级:xp 3L Alice
将所有玩家的等级归零:xp -2147483648L @a


已移除的命令

achievement

achievement
限制条件

管理员

加入版本

1.7.213w36a

移除版本

17w13a

添加或移除玩家的成就。在PC版中,成就进度取代,故该命令被/advancement取代。

语法
achievement <give|take> <名称|*> [玩家]
参数
名称
定义要修改的成就名。必须为下列之一:
  • achievement.成就名成就名为有效的成就标识符;
  • *,表示所有成就。
玩家(可选)
必须是玩家名称或目标选择器。若未定义,默认为命令执行者。在命令方块上是必需参数。
效果
若参数没有正确定义或玩家未能指定一个及以上的在线玩家,则命令失败。
成功时,添加或移除指定玩家的成就(且添加或删除该成就的前置需求或后续依赖)。
示例
为自己添加成就“赶尽杀绝”(Overkill):achievement give achievement.overkill
为Alice添加成就“打开物品栏”(Taking Inventory):achievement give achievement.openInventory Alice
移除全部玩家的所有成就:achievement take * @a


banip

banip
限制条件

管理员

加入版本

Classic 0.0.15a(多人测试3)

移除版本

Indev 0.31

封禁一个玩家IP。无法直接在游戏中撤销,必须手动修改banned-ip.txt。

Classic时期的/ban-ip等效命令。

语法
banip <名称>


broadcast

broadcast
限制条件

管理员

加入版本

Classic 0.0.15a(多人测试3)

移除版本

Classic 0.0.16a_01

向整个服务器广播消息。

/say取代。

语法
broadcast <消息>


chunkinfo

chunkinfo
限制条件

加入版本

1.8 14w30a

移除版本

?

作用未知。可能用于查询区块信息,譬如方块总数和是否为空等。

en_us.lang(及其余翻译版本)中存在此命令的翻译字段,但命令本身不存在于游戏中。

语法
/chunkinfo [<x> <y> <z>]
效果
返回区块的信息。


home

home
限制条件

加入版本

Alpha 1.0.16

移除版本

Alpha 1.2.5

将玩家传送至其出生点。

语法
home
效果
永远成功。将玩家传送至其出生点。


setspawn

setspawn
限制条件

管理员

加入版本

Classic 0.0.17a

移除版本

Indev 0.31

将当前位置设置为新玩家的默认出生点。

Classic时期的/setworldspawn等效命令。

语法
setspawn


solid

solid
限制条件

加入版本

Classic 0.0.20a

移除版本

Indev 0.31

相互切换放置石头状态和放置基岩状态。

语法
solid
效果
永远成功。于放置石头状态和放置基岩状态之间来回切换。


unban

unban
限制条件

管理员

加入版本

Classic 0.0.15a(多人测试3)

移除版本

Indev 0.31

解除对一个玩家的封禁。

Classic时期的/pardon等效命令。

语法
unban <名称>


即将到来的命令

Grass Block.png
本页面包含会在下一个正式版更新中出现的内容。
这些功能已经在每周快照中出现,但包含该功能的正式版仍未更新。

schedule

schedule
限制条件

管理员

加入版本

1.1418w43a

在等待指定时间后运行指定的函数或指定标签里的函数。

语法
schedule function <函数或标签> <时间>
参数
函数或标签
必须为有效的函数名称或有效的标签名称。
时间
必须为有效的时间。
效果
若命令指定的函数、时间无效或缺少应有的参数则命令失败。
成功时,将函数列入队伍。并在等待了足够时间后自动运行。
示例
在3秒后运行函数foo:barschedule function foo:bar 3s
在5天后运行标签foo:bar里的函数:schedule function #foo:bar 5d


drop

Grass Block.png
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drop
限制条件

管理员

加入版本

1.1418w43a

将指定的战利品放入物品栏或世界。

语法
drop ... award <战利品表>
  • 进度奖励
drop ... fish <战利品表> <位置> [mainhand|offhand|<工具>]
  • 钓鱼战利品
drop ... kill <目标>
  • 实体死亡战利品表
drop ... loot <战利品表>
  • 指定战利品表名称
drop ... mine <位置> [mainhand|offhand|<工具>]
  • 方块掉落
  • drop player <玩家> (award|fish|kill|loot|mine) ...
将玩家物品栏作为战利品表掉落物品
只能选择玩家
  • drop entity <实体> <栏位> (award|fish|kill|loot|mine) ...
将实体物品栏作为战利品表掉落物品
可以选择玩家以及其他可以持有物品的一切实体
  • drop block <目标位置> distribute (award|fish|kill|loot|mine) ...
  • drop block <目标位置> insert <栏位> [数量] (award|fish|kill|loot|mine) ...
将容器物品栏作为战利品表掉落物品
  • drop world <位置> (award|fish|kill|loot|mine) ...
将战利品表中的物品掉落到世界中
效果
如果未正确指定参数或指定的源实体没有战利品表,则会失败。
  • 玩家就是其中一个例子
若成功,则物品按照制定的位置掉落到地上。


历史

Java版(Classic)
0.0.15a(多人测试3) 增加/ban/banip/broadcast/deop/kick/op/tp/unban命令。
0.0.16a_01 /broadcast命令变更为/say
0.0.17a 增加/setspawn命令。
0.0.20a 增加/solid命令。
Java版(Indev)
0.31 所有命令被删除。
Java版(Alpha)
1.0.16 增加/ban/ban-ip/banlist/deop/home/kick/op/pardon/pardon-ip/say/stop命令。
1.0.16_01 增加/save-all/save-on/save-off/tp命令。
1.0.16_02 增加/list/tell命令。
1.2.5 移除/home命令。
1.2.6 增加/kill命令。
Java版(Beta)
1.3 增加/whitelist命令。
Java版
1.3.1 12w16a 增加作弊模式和/gamemode、/give、/time、/toggledownfall和/xp命令。
12w17a 增加/help命令。
12w21a 增加/seed命令。
12w22a 增加/defaultgamemode命令。
12w24a 增加/publish命令。
12w25a 可在将世界开放到局域网时开关作弊模式。
12w27a 增加/debug命令。
12w30a /gamemode 3改为/gamemode 0
1.4.2 12w32a 增加/difficulty/gamerule/spawnpoint/weather命令。
增加目标选择器
12w37a 增加/clear命令。
12w38a /clear命令增加item参数。
12w41a /xp的限制从5,000加大到2,147,483,647。
1.4.4 1.4.4-pre 增加/enchant命令。
1.5 13w03a 增加/testfor命令。
13w04a 增加/scoreboard命令。
13w09b 增加/effect命令。
1.6.1 13w23a 增加/spreadplayers命令。
增加游戏规则naturalRegeneration
13w24a 增加游戏规则doDaylightCycle
13w24b /kill命令造成的伤害从1,000增加至3.4×1038
1.6-pre /effect命令增加clear参数。
1.6.1-pre 增加/playsound命令。
1.7.2 13w36a 增加/summon命令。
增加/achievement命令。
/give命令增加dataTag参数。
13w37a 增加/setblock/tellraw/testforblock命令。
13w38a 增加/setidletimeout命令。
13w43a 增加/setworldspawn命令。
1.8 14w02a 增加/blockdata命令。
增加目标选择器@e
/kill命令增加player|entity参数。
/clear命令增加data参数。
/testfor命令增加dataTag参数。
/testfor命令可在命令方块以外运行。
JSON文本规范中增加insertion属性。
14w02c 为修复MC-44371/kill命令现在直接清除非生物实体,不再对其造成3.4×1038虚空伤害。
14w03a /tp命令增加旋转角度参数。
目标选择器增加dxdydz参数。
增加/clone/fill命令。
增加游戏规则logAdminCommands
NBT数据现在支持使用字符串ID。
虽然数字ID仍能在NBT数据中使用,但在其余命令中均不再有效。
14w04a 增加/particle命令。
14w05a /gamemode/defaultgamemode命令增加spectator参数。
14w06a /effect命令增加hideParticles参数。
增加/trigger命令。
14w07a 增加/execute/testforblocks命令。
/testfor命令现在只要求NBT标签被检测的部分一致。
14w08a 使用/execute执行命令的返回值会回传到运行/execute命令的命令方块上。
14w10a 增加游戏规则showDeathMessages
/clone命令增加force选项。
14w17a 增加/worldborder命令。
增加游戏规则randomTickSpeed
14w19a 增加/worldborder damage/worldborder warning命令。
14w20a 增加/title命令。
JSON文本规范中增加selector属性。
/clone命令增加move选项。
14w26a 增加/worldborder add命令。
增加/replaceitem命令。
增加游戏规则sendCommandFeedback
14w28a 增加/stats命令。
14w29a 增加/worldborder get命令。
/particle命令增加force参数。
增加/time query命令。
允许设立自定义游戏规则。
/stats命令增加QueryResults
14w30a /summon命令可以召唤闪电
14w31a /debug可在单人游戏中运行。
/debug命令增加chunk参数。
14w32b 增加/entitydata命令。
/give现在无法突破堆叠限制。
1.8.1 1.8.1-pre1 增加游戏规则doEntityDrops
游戏规则doTileDrops不再影响实体。
1.9 15w37a 增加游戏规则spectatorsGenerateChunks
15w43a 现在被/gamemode命令切换游戏模式的玩家会在聊天框中得到提示消息。
15w49a /playsound命令支持Tab键自动补全。
/particle命令增加playerparams参数。
15w49b /time query现在支持day作为参数值。
15w51a 增加游戏规则spawnRadius
16w02a 目标选择器m接受游戏模式的标准文本值及其缩写,如aadventure,且可以将其取反。
/playsound命令要求source参数,指定声音所属的分类,以归入音量控制。
在命令方块中运行/help命令时,会在“上一个输出”中随机显示诙谐的语句。
16w03a /achievement命令不再影响统计数据。
16w07a 增加游戏规则disableElytraMovementCheck
1.9.3 pre1 /tp命令不再将玩家传送至-512<y<512以外的区域。
pre2 增加/stopsound命令。
1.10 16w21b /tp命令的y轴坐标范围扩大至-4096~4096。
1.10-pre1 增加/teleport命令。与/tp效果类似,但传送目标必须指定、无法直接传送到其他玩家身上,且相对坐标基于命令执行者而非传送目标。
1.11 16w32a /execute/fill/setblock/testforblock命令增加方块状态支持。
16w32b /title命令增加显示文本至快捷栏上方的功能。
16w38a 增加游戏规则doWeatherCyclemaxEntityCramming
移除隐含目标选择器(如@e[167,28,454])。
无效的目标选择器(如@e[Type=creeper]@e[asdf=nonexistent]@e[malformed])现在会产生错误,而不再被静默忽略。
16w39a 增加/locate命令。
1.12 17w13a 增加/recipe/advancement命令。
增加游戏规则doLimitedCrafting
移除/achievement命令。
17w16b 增加游戏规则maxCommandChainLength
增加目标选择器@s
17w18a 增加游戏规则announceAdvancements
增加/reload命令。
1.12-pre1 添加了游戏规则gameLoopFunction
增加/function命令。
1.13 17w45a 命令中不同的部分现在由不同颜色标示,而即使不运行命令,错误部分也将会显示为红色。
在大部分情况下命令将不再允许出现大写字母,并运行得比以前更加快速而效率。
在目标选择器中增加了nbt参数。
修改了部分命令的语法。
增加/tag/team命令。
移除/enchant/stats/testfor/testforblock/testforblocks/toggledownfall命令。
重写/execute命令。
17w45b 增加/data命令。
移除/entitydata命令。
17w46a 增加/datapack命令。
增加选项以切换命令自动补全的模式。
命令界面的UI样式标准更新,并重新在多人游戏中工作。
17w47a 移除/blockdata命令。
粒子名变更。
17w48a 调整了命令补全界面的UI。
17w49b 移除游戏规则gameLoopFunction
18w01a 增加/teleportfacing语法,这会调整目标实体面向的实体或坐标。
/time set增加了noon以及midnight选项。
将所有自定义名称(如方块、物品、生物实体、方块实体)转变为可翻译的文本.
物品实体的NBT键ThrowerOwner不再是字符串,而以两个长整型组件LM
雪球、鸡蛋和末影珍珠的NBT键owner不再是字符串,而以两个长整型组件LM
18w02a 命令中的错误现在有了更好的错误信息(提示中有更多的信息)。
/teleport 进行了简化,并且现在允许跨维度传送了。
增加 /execute的子命令用于允许对于命令的进一步控制。
服务器命令现在将会执行于世界重生点而非固定为坐标0,0,0
18w03a 命令和函数变得更快、效率更高了。
为分析器添加了命令(/debug)。
/data get标签路径 现在可以使用非数字标签。
增加/particle <name> <pos>作为该命令的一个简写。
18w05a 增加/bossbar命令。
新的子命令/execute store
为命令UI增加了基本的目标选择器。
现在为不明确的命令提示。
18w06a 重新加入/enchant命令。
为实体选择器添加命令建议。
实体选择器和方块状态参数现在允许使用空格了。
/locate 现在接受之前在Temple分组下所有结构的不同名称 Desert_PyramidIglooJungle_PyramidSwamp_Hut
18w08a /locate命令输出添加了可点击的传送链接。
18w19a /seed输出的种子现在可被复制。
18w20a 组队现在可以有一个前缀和后缀。
pre7 增加 /scoreboard objectives modify <记分项> displayname <显示名称>
pre8 增加 /team modify <队伍> displayName
增加 /scoreboard objectives modify <记分项> rendertype hearts,使生命值栏目显示为心形,就像这样: Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg
增加 /scoreboard objectives modify <记分项> rendertype integer,使生命值栏目显示为黄色的数字。
队伍名称、记分项名称现在为文本元件,而不是纯字符串。
/team option 改为 /team modify
1.13.1 18w31a 增加/chunk命令。
pre1 /chunk改名为/forceload
2018年9月26日据MIT许可证开源open-sourced(曾在数据库网站提供了源代码,未指定许可证)。
Java版(即将到来)
1.14 18w43a 增加/drop/schedule
/replaceitem可在物品展示框上使用。
携带版(Alpha)
0.7.4 增加了对命令的支持,但尚未实现任何命令。
0.16.0 build 1 增加/clearfixedinv、/clone、/deop、/execute、/fill、/gamemode、/give、/help(及其别名/?)、/kill、/list、/op、/say、/setblock、/setfixedinvslot、/setworldspawn、/spawnpoint、/summon、/tell(及其别名/msg/w)、/testforblock、/testforblocks、/time、/toggledownfall、/tp(及其别名/teleport)、/weather、/wsserver和/xp命令。
大部分命令的功能与PC版1.10相同。差别在于:不支持数据标签、/clone命令无法使用forced模式、/gamemode命令仅允许指定创造模式和生存模式、/give命令中玩家目标为可选参数,以及/execute命令中实体目标为可选参数。
build 2 移除/clearfixedinv/setfixedinvslot及其他教育版相关的命令。
build 5 增加/enchant命令。
携带版
1.0 build 1 增加/locate/connect命令。
build 2 移除/locate命令。
build 3 重新增加/locate命令。仅能用于查找要塞。
1.0.3 build 1 增加/transferserver命令。
1.0.5 build 1 增加/clear、/difficulty、/effect、/gamerule、/me、/particle、/playsound、/replaceitem、/spreadplayers、/stopsound、/testfor和/title命令。
build 2 移除/particle命令。
/effect命令的amplifier参数不再允许为负值。
1.1 build 1 /replaceitem支持canplaceoncandestroy
/locate可查找其他结构。
增加游戏规则dodaylightcycledoentitydropsdofiretickdomobspawningdomoblootdotiledropsdoweathercyclekeepinventorymobgriefing
1.1 增加/setmaxplayers
基岩版
1.2 build 1 增加/tickingarea
1.6 beta 1.6.0.6 /gamerule增加游戏规则doInsomnia
1.7 beta 1.7.0.2 增加/scoreboard
增加了游戏规则commandblocksenabled
基岩版(即将到来)
1.8 beta 1.8.0.8 重新加入/particle
增加randomTickSpeed游戏规则。
增加/reload
1.9 beta 1.9.0.0 增加/tellraw
增加showdeathmessages游戏规则。

漏洞

关于“命令”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在那里使用英文汇报漏洞。

另见