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指令

出自Minecraft Wiki
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指令(Command)是通過輸入特定文本字符串而啟動的高級功能。

使用方法[編輯 | 編輯原始碼]

在客戶端中,指令通過Minecraft的聊天窗口輸入,通過按下T鍵(預設)或/鍵喚出聊天窗口。使用/鍵會同時輸入指令必需的前綴斜槓(/),因此這是個實用的快捷鍵。鍵可瀏覽之前輸入的文本,包含所有之前執行的指令。在輸入指令時按下Tab ↹鍵會循環顯示當前可用的指令或參數,也可以快速輸入準心當前指向方塊的坐標(在Java版輸入實體參數時,如果準心指向某個實體,則可以直接輸入其UUID)。當光標在某些參數(比如一個ID)的對應位置時,在文本框上方會展示一個可用值的列表。如果這個參數已經輸入了一半,這個列表則只會展示包含當前輸入內容的值。

指令方塊中,指令可以以前綴斜槓開頭,但不是必須的。在指令方塊中的指令通常還需要一個可選參數,如玩家名稱。

指令也可以在多人伺服器的控制台中輸入,但是應加入前綴/。在英語中,以這種方式執行指令的伺服器管理員被稱為「ghosting」。

大多數指令只能在以下狀況有效:

權限等級為0的指令所有玩家均可用。詳見限制條件

注意:Java版中,在單人遊戲中,如果不允許作弊,仍可以通過公開目前的遊戲至區域網 (Esc→「公開至區域網」,點選「允許作弊」為開,接著「開始區域網遊戲」) 而暫時可以作弊。你不必實際連入區域網或等待別人加入。這並不是永久的,但直至退出世界前都可以使用指令,且指令做出的修改都會被保存(物品、生物生成等)。你可以在再次開啟遊戲時重複以上步驟。注意當公開至區域網時遊戲便無法暫停,所以在公開到區域網時若有需要最好找個安全的地方。你可以重新載入世界來取消公開至區域網。

基岩版中,作弊可以隨時使用設定選單中的選項切換。開啟作弊會導致玩家在那個世界永遠無法獲得成就,即使後來作弊被關閉。

相對坐標和局部坐標[編輯 | 編輯原始碼]

世界坐標被視作絕對坐標。很多指令可以使用波浪號~)來指定相對坐標,使用插入符^)來指定局部坐標(也有人稱本地坐標)。在波浪號和插入符後可以跟一個數字,表示相對基準點的偏移量。基準點由指令本身決定。舉例來說,常見的基準點包括指令的執行位置和指令指定的其他坐標。局部坐標的基準點預設為執行者的頭部而不是腳部。

相對坐標以世界的絕對坐標為偏移量。局部坐標以執行者的頭部為基準點,並在包括頭部的傾斜角度下分別指向左、上、前方為坐標軸 x y z 的正方向。無論是哪一個,數字的正負號都表示向坐標軸的正或負方向偏移。一個單獨的波浪號~~0的簡寫,表示沒有偏移。同樣地,^^0的簡寫。

舉例來說,/tp 0 64 0將會移動使用者到坐標(0, 64, 0),而/tp ~3 ~ ~-3會使使用者往x軸的正方向(東方)移動3米,保持原本高度,並在z軸的負方向(北方)移動3米,而/tp ^ ^ ^3會使使用者往前移動3米。

通常絕對坐標和相對坐標可以混合使用,但局部坐標不可與絕對或相對坐標混合使用。舉例來說,/tp ~ 64 ~會保持執行者的x軸和z軸坐標,但是將傳送執行者到絕對高度64。/tp ^-5 ^ ^將根據頭部的傾斜,將玩家向右傳送5個方塊的距離。

基岩版,多個指令參數有時可以不需要空格,如~~~可以代表~ ~ ~,~~1~可以代表~ ~1 ~,比如/tp @a ~1 ~2 ~3可以簡寫為/tp @a ~1~2~3。注意~~1不能代表~ ~ 1,因為「~1」會被視為一個整體,而「1~」不會。‌‌[僅基岩版]

目標選擇器[編輯 | 編輯原始碼]

大多數以實體或玩家作為參數的指令,可以通過某些限定條件來選擇一個或多個實體或玩家,而不必指定實體名、玩家名或UUID。要用條件來選擇實體或玩家,應先輸入一個目標選擇器變數,如有需要,還可再使用一個或多個目標選擇器參數以制定具體的條件(可選)。

比如,要把A隊所有玩家的遊戲模式改為創造模式,但不使用玩家名來逐個指明:

/gamemode creative @a[team=A]‌‌[僅Java版]

再如,把標籤為A的玩家的遊戲模式改為創造模式,但不使用玩家名來逐個指明:

/gamemode creative @a[tag=A]

請注意,Java版的目標選擇器和基岩版有較大的區別,有的語法只適用於Java版,有的語法只適用於基岩版,請注意文中的「僅Java版」和「僅基岩版」標識。


目標選擇器變數[編輯 | 編輯原始碼]

目標選擇器變數匯總
變數 功能
@p 距離最近的玩家
@r 隨機玩家
@a 所有玩家
@e 所有實體
@s 指令的執行者
@c 自己的吉祥物
@v 所有吉祥物

目標選擇器變數用於指定待選目標的大致分類。共有5種變數:

@p
選擇最近的玩家。在伺服器控制台中輸入時,預設基準點為(0, 0, 0)。如果有多個最近的玩家,他們與基準點距離完全相同,那麼會選擇其中最晚進入伺服器的玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,@p[team=A]‌‌[僅Java版]只會選擇A隊中距離最近的玩家,即使有其他非A隊玩家更為靠近。
c‌‌[僅基岩版]limit‌‌[僅Java版]目標選擇器參數可以用來追加待選目標。例如,@p[c=3]‌‌[僅基岩版]@p[limit=3]‌‌[僅Java版]將選擇三個最近的玩家。
基岩版中,若參數c是負值,會反轉選擇目標的順序。例如,@p[c=-1]會選擇最遠的一名玩家。
@r
選擇隨機玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,@r[team=A]‌‌[僅Java版]只會隨機選擇A隊玩家。
c‌‌[僅基岩版]limit‌‌[僅Java版]目標選擇器參數可以用來追加待選目標。例如,@r[c=3](特別地,c=-1在此處並不適用)‌‌[僅基岩版]@r[limit=3]‌‌[僅Java版]將隨機選擇三個玩家。
基岩版中,如果沒有使用type參數,@r只會選擇隨機玩家。type參數還可以用來選擇非玩家的實體。例如,@r[type=zombie]會隨機選擇一個殭屍@r[type=!player]會隨機選擇一個非玩家實體。
Java版中,type參數不再適用於@r。要選擇隨機的實體,請使用@e[sort=random,limit=1]代替。
@a
選擇所有玩家,包括已死亡玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,@a[team=A]‌‌[僅Java版]只會選擇A隊的所有玩家。
@e
選擇所有實體(包含玩家),但不包含死亡的實體。在Java版中,除@e以外的所有目標選擇器都可以選中死亡的玩家。在基岩版中,只有@a@s可以選中死亡的玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,@e[type=cow]只會選擇牛。
@s
只選擇唯一一個實體:該指令的執行者,包括已死亡玩家。若指令執行者不是一個實體,比如是指令方塊或伺服器控制台執行指令,則此選擇器不會選中任何東西。
目標選擇器參數可用於確定執行者是否會成為目標。例如,@s[type=cow,team=Red]‌‌[僅Java版]只會在指令執行者是紅隊的一頭牛時才會將其選中。
@c
選擇自己的吉祥物。‌‌[僅教育版]
目標選擇器參數可以用於標記自己的吉祥物。例如,/tp @c 50 60 40會將自己的吉祥物傳送到指定的位置。
@v
選擇所有的吉祥物。‌‌[僅教育版]
目標選擇器參數可以用於標記所有的吉祥物。例如,/remove @v將移除所有的吉祥物。


目標選擇器參數[編輯 | 編輯原始碼]

目標選擇器參數匯總
通過坐標
參數 選擇標準
x, y, z 坐標
distance‌‌[僅Java版]
rrm‌‌[僅基岩版]
距離
dx, dy, dz 體積尺寸
通過計分板參數
參數 選擇標準
scores 計分項分數
tag 計分板標籤
team‌‌[僅Java版] 隊伍名稱
通過其他特性
參數 選擇標準
limitsort‌‌[僅Java版]
c‌‌[僅基岩版]
數量
level‌‌[僅Java版]
llm‌‌[僅基岩版]
經驗等級
gamemode‌‌[僅Java版]
m‌‌[僅基岩版]
遊戲模式
name 實體名稱
x_rotation‌‌[僅Java版]
rxrxm‌‌[僅基岩版]
垂直旋轉角度
y_rotation‌‌[僅Java版]
ryrym‌‌[僅基岩版]
水平旋轉角度
type 實體類型
nbt‌‌[僅Java版] 實體的數據標籤
advancements‌‌[僅Java版] 進度
predicate‌‌[僅Java版] 述詞

在使用目標選擇器之後,你可以使用參數來限定所要選擇的群組。當使用@a@e時,待選目標從全體篩選成特定的少數。當使用@p@r時,參數將從完整的待選列表縮小到被篩選後的待選列表。當使用@s時,指令執行者只有在所有參數都滿足時才會被選擇,否則指令將執行失敗。

在目標選擇器變數之後附加鍵值對構成的逗號分隔,並包含在方括號中:

@<变量>[<参数>=<>,<参数>=<>,…]

參數和值區分大小寫(在基岩版中可以不區分大小寫),括號、等號和逗號旁可以有空格(目標選擇器和第一個方括號之間除外)。鍵值對只能用逗號分隔。

指定基準點
[x=<>,y=<>,z=<>]
在世界中定義一個位置,用於distance參數或dxdydz參數。如果沒有這些參數,單獨定義位置是沒有用的,所以將它(並且只有它)應用於@e仍然會選擇世界上的所有實體。
坐標可以是整數或像12.34這樣的小數(具體為倍精度浮點數)且不會進行中心校正(center-corrected),這意味著x=0不再自動更正為x=0.5波浪號可用於此參數‌‌[僅基岩版]
通過距離選擇目標
[<x>,<y>,<z>,distance=<>] — 根據到某點的歐幾裡得距離過濾目標。如果位置參數未定義,則相對於指令執行的位置計算。只允許使用非負數。‌‌[僅Java版]
[r=R] — 只選擇所有小於R個方塊的目標執行指令。
[rm=RM] — 只選擇所有大於RM個方塊的目標執行指令。‌‌[僅基岩版]
支持使用範圍表示,以定義圓形區域:
  • @e[distance=10] — 選擇所有距離執行位置10個方塊的實體。
  • @e[distance=10..12] — 選擇所有距離執行位置10至12個方塊之間(包含)的實體。
  • @e[distance=5..] — 選擇所有距離執行位置大於5個方塊的實體。
  • @e[distance=..15] — 選擇所有距離執行位置小於15個方塊的實體。
通過體積尺寸選擇目標
[<x>,<y>,<z>,dx=<>,dy=<>,dz=<>] — 選擇所有位於一定長方體區域內部的目標。體積定義為從基準點開始,向「x」方向(東方)延伸特定格(包括基準點本身,下同),向「y」方向(上方)延伸特定格,並向「z」方向(南方)延伸特定格。
這可以解釋為創建一個由初始位置(<x>, <y>, <z>)至對角線向量(<dx>, <dy>, <dz>)組成的正方體,然後選擇碰撞箱‌‌[僅Java版]或腳部坐標‌‌[僅基岩版]與其重疊的所有實體。如果位置參數未定義,則相對於指令執行的位置計算。允許任何值,包括負數和小數。
注意dxdydz用來指定與坐標的距離;它們不是指定一個新的坐標。
  • @e[x=1,y=2,z=3,dx=4,dy=5,dz=6] — 選擇碰撞箱‌‌[僅Java版]或腳部坐標‌‌[僅基岩版]方塊區域(1~5,2~7,3~9)(或以數學語言來講,範圍是{(x,y,z)|x∈[1,6),y∈[2,8),z∈[3,10)})有重疊的所有實體
  • @e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0] — 選擇碰撞箱‌‌[僅Java版]或腳部坐標‌‌[僅基岩版]和方塊區域(1,2,3)有重疊的所有實體。
可以將通過按距離來選擇與按體積來選擇組合在一起, 在這種情況下,指令將選擇在兩個區域的重疊內的實體(在基準點的某個半徑範圍內,且不在定義的體積之外)。
通過分數選擇目標
[scores={<objective>=<>,...}] — 根據指定目標的分數過濾目標。
所有的記分項都放在一個單獨的標籤中,並這個標籤中分別列出分數選擇器。此選擇器支持使用範圍。
  • @e[scores={myscore=10}] — 選擇所有記分項myscore分數為10的目標。
  • @e[scores={myscore=10..12}] — 選擇所有記分項myscore分數為10到12之間(包含)的目標。
  • @e[scores={myscore=5..}] — 選擇所有記分項myscore分數為5及以上的目標。
  • @e[scores={myscore=..15}] — 選擇所有記分項myscore分數為15及以下的目標。
  • @e[scores={foo=10,bar=1..5}] — 選擇所有記分項foo分數為10,且記分項bar分數為1到5之間(包含)的目標。
參見:計分板§記分項
通過隊伍選擇目標‌‌[僅Java版]
[team=<队伍>] — 選擇所有屬於隊伍「某隊伍」的目標。‌‌[僅Java版]
[team=!<某队伍>] — 選擇所有不屬隊伍「某隊伍」的目標。‌‌[僅Java版]
[team=] — 選擇所有不屬於任何隊伍的目標。‌‌[僅Java版]
[team=!] — 選擇所有屬於任意隊伍的目標。‌‌[僅Java版]
參見:計分板§隊伍
指定數量並排序選擇目標
[limit=<>] — 僅選擇指定數量的目標。‌‌[僅Java版]
[c=<>] — 通常以距離指令執行點的順序排列。‌‌[僅基岩版]
當使用@p@r變數時,此參數預設為1。對它們使用limit參數時會增加選擇最近或隨機目標的數量。當使用@a@e變數時,此參數會限制目標數量。
當輸入的值為負值時,目標的順序會被反轉。舉例來說,@p[c=-3] 會回傳3個最遠的目標,而且,如果所有目標距離都一樣遠,@e[c=-3] 會選擇3個剛載入/生成的目標。‌‌[僅基岩版]
[limit=<>,sort=(nearest|furthest|random|arbitrary)] — 選擇指定數量的目標,並指定優先級。‌‌[僅Java版]
  • sort=nearest — 將目標由近到遠排序。(@p的預設排序方式)
  • sort=furthest — 將目標由遠到近排序。
  • sort=random — 將目標隨機排序。(@r的預設排序方式)
  • sort=arbitrary — 不進行排序。(@a@e的預設排序方式)
  • @a[limit=3,sort=nearest]‌‌[僅Java版]@p[limit=3]‌‌[僅Java版]@p[c=3]‌‌[僅基岩版] — 選擇距離最近的3名玩家。
  • @a[limit=4,sort=furthest]‌‌[僅Java版]@p[c=-4]‌‌[僅基岩版] — 選擇距離最遠的4名玩家。
  • @a[limit=2,sort=random]‌‌[僅Java版]@r[c=2]‌‌[僅基岩版] — 隨機選擇2名玩家。
通過經驗等級選擇目標
[level=<>] — 根據指定目標的經驗等級過濾目標。這將自動過濾非玩家目標。‌‌[僅Java版]
[l=L] — 只選擇所有經驗等級低於L的目標。‌‌[僅基岩版]
[lm=LM] — 只選擇所有經驗等級高於LM的目標。‌‌[僅基岩版]
此選擇器支持使用範圍。
  • @a[level=10] — 選擇所有10級的玩家。
  • @a[level=10..12] — 選擇所有10級與12級之間(包含)的玩家。
  • @a[level=5..] — 選擇所有至少為5級的玩家。
  • @a[level=..15] — 選擇所有至多為15級的玩家。
通過遊戲模式選擇目標
[gamemode=<游戏模式>] — 選擇所有處於指定遊戲模式的目標。‌‌[僅Java版]
[gamemode=!<游戏模式>] — 選擇所有不處於指定遊戲模式的目標。‌‌[僅Java版]
[m=M] — 選擇所有處於指定遊戲模式的玩家。‌‌[僅基岩版]
[m=!M] — 選擇所有不處於指定遊戲模式的玩家。‌‌[僅基岩版]
<遊戲模式>的值可以為spectator‌‌[僅Java版]adventurecreativesurvival
這將自動過濾非玩家目標。
基岩版中,M可以為全稱,也可以是數字(0=生存模式,1=創造模式,2=冒險模式)或縮寫(s=生存模式,c=創造模式,a=冒險模式)。
  • @a[gamemode=survival]‌‌[僅Java版]@a[m=0]‌‌[僅基岩版]@a[m=s]‌‌[僅基岩版] — 選擇所有生存模式的玩家。
  • @a[gamemode=spectator]‌‌[僅Java版] — 選擇所有旁觀者模式的玩家。
  • @a[gamemode=!survival,gamemode=!adventure]‌‌[僅Java版] — 選擇所有既不是生存模式又不是冒險模式玩家
通過名稱選擇目標
[name=<某名称>] — 選擇所有名字為「某名稱」的目標。
[name=!<某名称>] — 選擇所有名字不為「某名稱」的目標。
這是一個字符串,包含空格時應當用雙引號括起。不能是JSON文本
  • @e[name=!Steve] — 選擇不叫「Steve」的目標。
通過垂直旋轉選擇目標
[x_rotation=<>] — 根據指定目標的垂直旋轉角度過濾目標。‌‌[僅Java版]
[rx=RX] — 僅選擇所有最大垂直旋轉角度為RX的目標。‌‌[僅基岩版]
[rxm=RXM] — 僅選擇所有最小垂直旋轉角度為RXM的目標。‌‌[僅基岩版]
更具體地說,是旋轉高度與地平線的夾角,以度為單位。垂直旋轉值從-90(垂直向上)向上增加,之後增加到0(水平),最後增加到90(豎直向下)(因此垂直旋轉值隨著向下旋轉而增加)。
此選擇器支持範圍。
  • @e[x_rotation=0] — 選擇所有看向地平線的目標。
  • @e[x_rotation=30..60] — 選擇所有看向地平線偏下30°至60°(包含)的目標。
  • @e[x_rotation=45..] — 選擇所有看向地平線偏下45°(包含)及更低的目標。
  • @e[x_rotation=..0] — 選擇所有看向地平線偏上的目標。
通過水平旋轉選擇目標
[y_rotation=<>] — 根據指定目標的水平旋轉角度過濾目標。‌‌[僅Java版]
[ry=RY] — 僅選擇最大水平旋轉為RY的目標。‌‌[僅基岩版]
[rym=RYM] — 僅選擇最小水平旋轉為RYM的目標。‌‌[僅基岩版]
其角度以正南(或正Z軸方向)為基準順時針旋轉。水平旋轉值從-180(面向正北)開始,到-90(面向正東),再到0(面向正南),再到90(面向正西),最後到180(再次面向正北)。
此選擇器支持範圍。
  • @a[y_rotation=0] — 選擇所有看向正南的目標。
  • @a[y_rotation=45] — 選擇所有看向南偏西45°的目標。
  • @a[y_rotation=96] — 選擇所有看向西偏北6°的目標。
  • @a[y_rotation=-90..0] — 選擇所有看向正東和正南(包含)之間的目標。
  • @a[y_rotation=-90..90] — 選擇所有看向正東和正西之間(包含)的目標,區域穿過正南。
  • @a[y_rotation=0..] — 選擇所有不看向南方(包含)和東方之間的目標。
通過實體類型選擇目標
[type=<实体类型>] — 選擇所有特定的實體類型的目標。
[type=!<实体类型>] — 選擇所有不是特定的實體類型的目標。
實體類型必須使用有效的實體ID或或實體標籤。如果實體ID的命名空間在minecraft:內則可以省略命名空間。(舉例來說,minecraft:creeper指定苦力怕minecart指定普通礦車tnt指定點燃的TNT等等)實體ID或標籤區分大小寫。
當與@r一起使用時,原本用來選擇玩家的指令也可以被用來選擇其他實體。
  • @e[type=skeleton] — 選擇所有骷髏。
  • @e[type=!chicken,type=!cow] — 選擇所有除之外的目標。
  • @e[type=chicken,type=cow] — 無效選擇:選擇所有既是雞又是牛的目標(不存在)。
  • @e[type=#skeletons] — 選擇所有在標籤#skeletons內的目標(骷髏、凋零骷髏和流髑)。
通過標籤選擇目標
[tag=<标签名>] — 選擇所有有標籤「標籤名」的目標。
[tag=!<标签名>] — 選擇所有沒有標籤「標籤名」的目標。
[tag=] — 選擇所有沒有標籤的目標。
[tag=!] — 選擇所有有標籤的目標。
允許使用多個參數。被選擇的實體必須滿足所有的參數條件。
  • @e[tag=a,tag=b,tag=!c] — 選擇所有擁有標籤a和b,但沒有標籤c的目標。
  • @r[tag=a] — 選擇一個有標籤a的隨機玩家。
參見:計分板§標籤指令
通過數據標籤選擇目標‌‌[僅Java版]
[nbt=<数据标签>] — 選擇具有指定NBT的所有目標。NBT結構以其指令定義編寫。
例如:
  • @a[nbt={OnGround:true}] — 選擇所有站在地上的玩家。
  • @e[type=sheep,nbt={Color:0b}] — 選擇所有白色的羊。
  • @e[type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:slime_ball"}}] — 選擇所有史萊姆球物品實體。
  • @e[nbt={Tags:[a,b]}]@e[tag=a,tag=b]的效果相同。後者更簡單,且減少了CPU的負載。
注意:當匹配字符串內的命名空間ID時,不得省略其命名空間。
因此@e[type=item,nbt={Item:{id:slime_ball}}]找不到任何東西,因為 id欄位始終包含一個已經被轉換的命名空間ID字符串
通過進度選擇目標‌‌[僅Java版]
Java版1.13開始,目標選擇器支持advancements參數,取代/advancement test。參數名稱是進度的IDadvancements後接一組用中括號包含來的鍵值對,其中鍵為進度或條件的名稱,值為true或false或表示進度的各條件的鍵值對。
  • @a[advancements={story/form_obsidian=true}] — 選擇所有已達成進度「冰桶挑戰」(minecraft:story/form_obsidian)的玩家。
  • @a[advancements={story/form_obsidian=false}] — 選擇所有未達成進度「冰桶挑戰」(minecraft:story/form_obsidian)的玩家。
  • @a[advancements={story/obtain_armor={iron_helmet=true}}] — 選擇所有裝備過鐵頭盔的玩家。選擇時玩家不一定正在裝備鐵製頭盔,也不一定需要達成進度「整裝上陣」(minecraft:story/obtain_armor)。
  • @a[advancements={story/follow_ender_eye=true}]@a[advancements={story/follow_ender_eye={in_stronghold=true}}]的效果相同。
通過述詞選擇目標‌‌[僅Java版]
[predicate=<命名空间ID>] — 選擇所有匹配該述詞的目標。
[predicate=!<命名空间ID>] — 選定所有不匹配該述詞的目標。
19w38a起,選擇器可以在其參數中使用述詞
  • @a[predicate=example:test_predicate] — 選擇所有匹配述詞example:test_predicate的玩家。
  • @e[predicate=!minecraft-wiki:smart_entity] — 選擇所有不匹配述詞minecraft-wiki:smart_entity的實體。


數據標籤[編輯 | 編輯原始碼]

數據標籤是一種樹狀數據結構,可以被用花括號包含的鍵值對描述。數據標籤用於Java版的指令中,用於指定玩家、實體和一些方塊的較為複雜的數據。

數據標籤由零個或多個用逗號分隔的鍵值對組成,且本身用大括號括住。每個鍵值對包含鍵名和鍵值,用冒號分開。但是,有些鍵值可以繼續包含鍵值對,因此數據標籤可以用來描述層次結構。

例: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}

這些數據標籤所採用的數據結構與Minecraft世界存檔相同。這種數據結構在其他條目中有詳細描述。指令使用的數據標籤中鍵名有嚴格的限定(區分大小寫):

數據結構規範連結
對象 例子
方塊 儲物箱、熔爐、指令方塊、生怪蛋、告示牌等
物品 物品欄中的物品 (包括附魔、自訂名稱等)
物品實體 在地上的物品
生物 苦力怕、牛、村民等
彈射物 弓箭、火球、飛濺藥水等
交通工具 船、礦車等
動態方塊 引燃的TNT、正在掉落的沙、礫石、鐵砧
其他實體 煙火、繪畫和物品展示框

指定鍵名的鍵值也必須符合數據類型要求。

數據標籤鍵值數據類型
類型 說明
 字節(byte) 介於-128和127之間(包含)的整數。
 短整型(short) 介於-32768和32767之間(包含)的整數。
 整型(int) 介於-2147483648和2147483647之間(包含)的整數。
 長整型(long) 介於-9,223,372,036,854,775,808和9,223,372,036,854,775,807之間(包含)的整數。
 單精度浮點型(float)
 倍精度浮點型(double)
Float: 32位單精度浮點數,介於-3.4E+38和+3.4E+38之間。
例:3.1415926

Double: 64位倍精度浮點數,介於-1.7E+308和+1.7E+308之間。

例:3.141592653589793

詳見IEEE二進位浮點數算術標準

 字符串(string) 一串字符,如果內容包含不在 a-z A-Z 0-9 _ .(不包括空格)的字符則需要在整個字符串前後加上雙引號。\可以將後面的字符轉義(不支持像JSON那樣\u00a7這樣的轉義)。轉義方式為,在"\號前加上\
例:"Call me \"Ishmael\""
 列表(list) 值的序列,用逗號分隔並用方括號包含。所有值的數據類型必須統一——數據類型標準由列表的第一個元素決定。
例:[3.2,64,129.5]
 複合標籤(compound) 鍵值對的序列,用逗號分隔並用花括號包含。
例: {X:3,Y:64,Z:129}

每個數據標籤的內容本身就是一個複合標籤。

複合標籤裡面可以包含任何標籤。

 字節陣列(byte-array) 介於-128和127(包含)之間的整數序列,用逗號分隔內容並用方括號包含,首個元素前方需要加入類型標識B;
例: [B;1b,2b,3b]
 整型陣列(int-array) 介於-2,147,483,648和2,147,483,647(包含)之間的整數序列,用逗號分隔內容並用方括號包含,首個元素前方需要加入類型標識I;
例: [I;1,2,3]
 長整型陣列(int-array) 介於-9,223,372,036,854,775,808和9,223,372,036,854,775,807(包含)之間的整數序列,用逗號分隔內容並用方括號包含,首個元素前方需要加入類型標識L;
例: [L;1l,2l,3l]
 布林型(boolean) 一種數據類型,只有「true」和「false」兩種取值。由於程序通常使用 字節存儲布林值,布林型只會在JSON格式中出現。在NBT中,true和false相當於1和0。
例: {doFoo:true}

某些指令要求明確指明某些數值的數據類型,這可以通過在數值後附加限定字符(B、S、L、F、D)來實現。舉例來說,3s表示短整型,3.2f表示單精度浮點,等等。(字符I不能限定整型。)限定字符不區分大小寫。在不加限定字符,且Minecraft無法根據上下文來確定數據類型或需要比對數據標籤時,會將數據類型假定為倍精度浮點型(數值有小數部分時)、整型(數值沒有小數點,且在整型取值範圍內)或字符串(若前述情況均不符合)。被方括號包含的集合中,被逗號分隔的元素若全為整型,則會將數據類型假定為整型陣列(如[I;1,2,3]是一個整型陣列,[L;1L,2L,3L]是一個長整型陣列);否則會假定為列表。但有以下特例:[]是一個空列表,而[,]是一個空整型陣列。

如果用/testfor/testforblock/clear等指令來查找數據標籤,這些指令只會檢查目標實體/方塊/物品是否存在此標籤。這意味著一個符合條件的實體/方塊/物品可能同時還擁有其他標籤。這對列表和陣列同樣成立:只要列表或陣列中包含待查找的所有元素,就會成功匹配,既不考慮元素的排列順序,也不考慮是否有多餘的元素存在。

數據標籤的數據結構是JSONlenient形式。

原始JSON文本[編輯 | 編輯原始碼]

/tellraw/title指令使用嚴格的JSON語法以顯示文字。

此外,部分NBT標籤的值需要輸入原始JSON文本。

Java版中的ID參數[編輯 | 編輯原始碼]

參見:命名空間ID§從字符串識別

許多指令要求指定某種方塊、物品、實體、藥水效果、附魔、boss欄等的ID。在下文的指令語法中,這些參數會被標註為<方块><物品>,或在實例中用諸如minecraft:stone 之類的標識符替換。這些ID都有命名空間。所有來自Minecraft的內容都使用minecraft命名空間,而來自mod資料包的內容都使用其他命名空間。 在大多數情況下,可以省略命名空間為 minecraft的ID的前綴,但是在某些情況下,例如匹配NBT數據標籤時,需要完整的命名空間ID。

<方块>[編輯 | 編輯原始碼]

例子:

  • stone
  • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
  • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
  • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}

<方块>參數的格式為命名空间ID[方块状态]{数据标签},其中方塊狀態和數據標籤在不需要時可以省略。

  • 方塊的命名空間ID是必需的(如果沒有設定命名空間則將預設為預設值:minecraft:)。
  • 方塊狀態是可選的,位於[]內,名稱與值用等號分隔,名稱數值組用逗號分隔,且必須是該方塊支持的狀態:
    [<方块状态名称>=<>,<方块状态名称>=<>,…]
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有語法錯誤,因為stone(石頭)沒有doesntexist狀態。
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有語法錯誤,因為redstone_wire(紅石線)的power是一個在0和15之間的數字。
  • 數據標籤是可選的,位於{}內。
  • 如果方塊參數被用於檢查方塊,則只會檢查參數內指定了的方塊狀態與數據標籤是否符合。
  • 如果方塊參數用於放置方塊,你所提供的任何狀態與標籤都會被設定,而其他未提供的狀態與標籤會被設為預設值
    • 如當你設定redstone_wire[power=15],那它將設定power到15卻使north設為預設值(在這個情況下被設定為none

如果方塊參數被用於檢查方塊,則也可以填寫帶#前綴的方塊標籤的命名空間ID,如#minecraft:planks

<物品>[編輯 | 編輯原始碼]

例子:

  • stone
  • minecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}

<物品>參數的格式為命名空间ID{数据标签},其中數據標籤在不需要時可以省略。

  • 物品的命名空間ID是必需的(如果沒有設定命名空間則將設為預設值minecraft:)。
  • 數據標籤位於{},是可選的。

參數類型列表[編輯 | 編輯原始碼]

下列為Java版中的參數類型。

指令列表及其概述[編輯 | 編輯原始碼]

下表列出了所有可用指令。點擊表頭可以排序。

點擊每一列第一格中的連結可以查看指令的具體用法。

指令概述
指令 描述 BE EE JE OP等級 權限類型 僅限MP
/? /help的替代指令,提供指令使用幫助。 0 Any
/ability 賦予或剝奪玩家的能力。 2 G
/advancement 添加、移除或查詢玩家的進度。 2
/alwaysday /daylock,鎖定或解鎖日夜循環。 未知 2 G
/attribute 修改、查詢玩家和生物的屬性 2
/agent 創建一個吉祥物。 WS WS Any
/ban 將玩家加入封鎖列表。 3 MP
/ban-ip 將IP位址加入封鎖列表。 3 MP
/banlist 顯示封鎖列表。 3 MP
/bossbar 添加/查詢/設定/移除一個Boss欄或列出所有已創建的Boss欄。 2
/classroommode 編輯受限制方塊的能力。 3 Any
/clear 從玩家物品欄中刪除物品。 2 G
/clone 將特定區域的方塊複製到另一處。 2 G
/closewebsocket 斷開已連接的WebSocket伺服器。 WS WS Any
/connect /wsserver的替代指令,連接至WebSocket伺服器。 Admin
/data 允許玩家獲取、合併或是移除實體或方塊的數據標籤。 2
/datapack 控制載入的資料包。 2
/debug 開始或結束除錯會話。 3
/defaultgamemode 更改預設的遊戲模式 2
/deop 撤銷玩家的管理員權限。 3 Admin MP
/difficulty 設定難易度等級。 2 G
/effect 添加或移除狀態效果 2 G
/enableencryption 為當前WebSocket連接啟用加密。 WS WS Any
/enchant 附魔玩家的物品。 2 G
/execute 代表實體執行另一指令。 2 G
/experience 給予玩家經驗。 未知 2 G
/fill 在某個區域填充特定方塊。 2 G
/forceload 強制不斷載入區塊。 2(query)
4(其他)
/function 執行一個函數 G
/gamemode 更改玩家的遊戲模式 2 G
/gamerule 更改或查詢遊戲規則。 2 G
/give 給予玩家物品。 2 G
/help 提供指令使用幫助。 0 Any
/immutableworld 設定世界的不可變狀態。 3 G
/kick 將玩家踢出伺服器。 3 Owner MP
/kill 清除實體(玩家、生物、掉落物等)。 2 G
/list 列出伺服器中的玩家。 0 Any
/listd 以JSON形式列出伺服器中的玩家。 WS WS Host
/locate 顯示最近的給定結構的坐標。 2 G
/locatebiome 顯示最近的給定生態域的坐標。 2 G
/loot 從一個物品欄中掉落物品到地面上。 2
/me 顯示一條關於自己的信息。 0 Any
/mixer Mixer交互性控制。 Any
/mobevent 控制或查詢允許執行的生物事件。 2 未知
/msg /tell的替代指令,向另一玩家發送私信。 0 Any
/op 授予玩家管理員權限。 3 Admin MP
/pardon 從封鎖列表中移除項目。 3 MP
/particle 創建粒子。 2 G
/playsound 播放音效。 2 G
/publish 向區域網開放單人遊戲世界。 4 僅限SP
/querytarget 檢測某實體所在坐標、y旋轉角度、所在維度及專用ID。 WS WS Host
/recipe 給予或剝奪合成配方。 2
/reload 從硬碟中重新載入戰利品表、進度和函數。 Internal
/remove 移除吉祥物。 3 未知
/replaceitem 替換物品欄中的物品。 2 G
/save 準備備份,查詢其狀態或恢復。 4‌[需要驗證] MP
/save-all 將伺服器保存到硬碟。 4 Owner MP
/save-off 關閉伺服器自動保存。 4 MP
/save-on 開啟伺服器自動保存。 4 Owner MP
/say 向多個玩家發送消息。 1 G
/schedule 安排函數或標籤在特定的遊戲刻後執行。 2
/scoreboard 管理計分板目標、玩家、隊伍與標籤。 2 G
/seed 顯示世界種子 2
/setblock 將方塊替換為其他方塊。 2 G
/setidletimeout 設定無操作玩家被踢出的延時。 3 MP
/setmaxplayers 設定可加入遊戲的玩家數量上限。 Host
/setworldspawn 設定世界出生點 2 G
/spawnpoint 為玩家設定出生點。 2 G
/spectate 使一個處於旁觀者模式的玩家旁觀一個實體。 2 G
/spreadplayers 將實體傳送到隨機位置。 2 G
/stop 關閉伺服器。 4 Owner MP
/stopsound 停止音效。 2 G
/summon 生成實體。 2 G
/tag 修改玩家或實體的標籤。 2 未知
/team 修改隊伍。 2
/teleport /tp的替代指令,傳送實體。 2 G
/teammsg 指定要發送給隊伍的消息。 0
/tell 向另一玩家發送私信。 0 Any
/tellraw 向玩家顯示JSON消息。 2 G
/testfor 統計符合給定條件的實體。 已移除 2 G
/testforblock 測定某方塊是否在某位置。 已移除 2 G
/testforblocks 測定兩個區域中的方塊是否相同。 已移除 2 G
/tickingarea 添加、刪除或列出常載入區域。 2 G
/time 更改或查詢遊戲中的世界時間。 2 G
/title 管理畫面上的標題。 2 G
/toggledownfall 切換天氣。 2 G
/tp 傳送實體。 2 G
/trigger 設定一個觸發器。 0
/w /tell的替代指令,向另一玩家發送私信。 0 Any
/weather 設定天氣。 2 G
/whitelist 管理伺服器白名單。 3 Owner MP
/worldborder 管理世界邊界 2
/worldbuilder /wb ,編輯受限制方塊的能力。 3 G
/wsserver 連接至WebSocket伺服器。 0 Admin
/xp 增加或減少經驗 2 G

已移除的指令[編輯 | 編輯原始碼]

指令概述
指令 描述 移除原因 BE EE JE OP等級 權限類型 僅限MP
/achievement 給予或剝奪玩家的成就。 Java版1.12中,成就系統被移除。 已移除 2
/blockdata 修改方塊的數據標籤。 Java版1.13中,被整理進/data 已移除 2
/broadcast 在整個伺服器中廣播消息。 Classic 0.0.16a_01中,被整理進/say 已移除 1
/entitydata 修改實體的數據標籤。 Java版1.13中,被整理進/data 已移除 2
/home 將玩家召喚到世界的生成點 世界生成點現在基於生成區塊了,而不是單一位置。 已移除 0
/resupply 村民重新補給。 已移除 2 G
/setspawn 將當前位置設為新玩家預設的生成點。 世界生成點現在基於生成區塊了,而不是單一位置。 已移除 2
/solid 在放置石頭和放置基岩間切換。 Java版Indev中,放置的方塊現在根據物品欄設定。 已移除 2
/stats 更新指令結果產生的記分項。 在Java版1.13中,被併入/execute 已移除 2
/transferserver 將玩家轉送至另一伺服器。 該指令在基岩版1.4之前被錯誤地加入到正式版。 部分 部分 0 Any
/unban 解封被封鎖的玩家。 Alpha v1.0.16,被整理進/pardon 已移除 3 MP

注釋[編輯 | 編輯原始碼]

權限類型‌‌[僅基岩教育版][編輯 | 編輯原始碼]

  • Any:任何人可以執行這些指令
  • Admin:僅主機可以執行這些指令(僅Alpha 0.16.0)。僅操作員可以執行這些指令(僅攜帶版1.0.0及以上版本)
  • Gamemasters:具備較高指令執行能力的(如指令方塊/Add-Ons/ServerScript/ScriptEngine)執行者及管理員可以執行這些指令。
  • Host:僅WebSocket端可以執行這些指令用於獲取JSON返回信息。
  • Internal:僅主機所在設備或遊戲內部可執行這些指令。
  • Operator:僅操作員可以執行這些指令(僅Alpha 0.16.0)。
  • Owner:僅官方核心伺服器控制台可以執行這些指令。

其他[編輯 | 編輯原始碼]

「WS」表示這類指令通常需要使用WebSocket伺服器代為執行,在遊戲介面中無法被執行。「部分」表示這些指令通常並未被移除,但是玩家已無法通過任何正常方式在最新版本中執行。

指令指引[編輯 | 編輯原始碼]

參見:指令術語列表
格式
顯示 意義
普通文本 直接輸入該文本,應完全一致。
斜體 以合適的值替換斜體部分
<尖括號> 這是必需參數
[方括號] 這是可選參數
x|y

在多個選項當中選擇一個

省略號 … 此參數可能是含有空格的多個單詞。
參數:整型 此參數需要輸入整數
參數:浮點型 此參數需要輸入小數
參數:字符串 此參數是字符串
成功條件
只有情況符合指令的成功條件時遊戲才會認為指令執行成功。成功與否本身會產生許多影響,例如接收了指令方塊紅石信號的紅石比較器,其輸出會有所變化。請注意,並非所有的「成功」的指令都會使世界有所改變,「失敗」的指令也不意味著指令什麼也沒有做。

限制條件
描述該指令的執行者與執行條件要求。
所有多人遊戲限定的指令都不允許參數中有目標選擇器。
除了/list所有的多人遊戲指令都不能由指令方塊執行。
許多這類指令都可以對從未進入伺服器甚至非Minecraft註冊帳號的玩家使用。
  • 不在指令方塊上執行:此指令的執行者不能是指令方塊。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

Java版(Classic)
0.0.15a(多人測試3) 加入了/ban/banip/broadcast/deop/kick/op/tp/unban指令。
0.0.16a_01/broadcast指令變更為/say
0.0.17a加入了/setspawn指令。
0.0.20a加入了/solid指令。
Java版(Indev)
0.31移除了所有指令。
Java版(Alpha)
v1.0.16加入了/ban/ban-ip/banlist/deop/home/kick/op/pardon/pardon-ip/say/stop指令。
v1.0.16_01加入了/save-all/save-on/save-off/tp指令。
v1.0.16_02加入了/list/tell指令。
v1.2.5移除了/home指令。
v1.2.6加入了/kill指令。
Java版(Beta)
1.3加入了/whitelist指令。
Java版
1.3.112w16a加入了作弊模式和/gamemode/give/time/toggledownfall/xp指令。
12w17a加入了/help指令。
多人遊戲中的指令被顯示為斜體。
12w18a輸入指令,使用書和羽毛筆書寫,顯示暫停選單時遊戲不再暫停。
12w21a加入了/seed指令。
12w22a加入了/defaultgamemode指令。
12w24a加入了/publish指令。
12w25a可在將世界開放到區域網時開關作弊模式。
12w27a加入了/debug指令。
12w30a/gamemode 3改為/gamemode 0
1.4.212w32a加入了/difficulty/gamerule/spawnpoint/weather指令。
加入了目標選擇器
12w37a加入了/clear指令。
12w38a/clear指令加入了item參數。
12w41a/xp的限制從5,000加大到2,147,483,647。
1.4.41.4.4-pre加入了/enchant指令。
1.513w03a加入了/testfor指令。
13w04a加入了/scoreboard指令。
13w09b加入了/effect指令。
1.6.113w23a加入了/spreadplayers指令。
加入了遊戲規則naturalRegeneration
13w24a加入了遊戲規則doDaylightCycle
13w24b/kill指令造成的傷害從1,000加入了至3.4×1038
1.6-pre/effect指令加入了clear參數。
1.6.1-pre加入了/playsound指令。
1.7.213w36a加入了/summon指令。
加入了/achievement指令。
/give指令加入了dataTag參數。
13w37a加入了/setblock/tellraw/testforblock指令。
13w38a加入了/setidletimeout指令。
13w43a加入了/setworldspawn指令。
1.814w02a加入了/blockdata指令。
加入了目標選擇器@e
/kill指令加入了player|entity參數。
/clear指令加入了data參數。
/testfor指令加入了dataTag參數。
/testfor指令可在指令方塊以外執行。
JSON文本規範中加入了insertion屬性。
14w02c為修復MC-44371/kill指令現在直接清除非生物實體,不再對其造成3.4×1038虛空傷害。
14w03a/tp指令加入了旋轉角度參數。
目標選擇器加入了dxdydz參數。
加入了/clone/fill指令。
加入了遊戲規則logAdminCommands
NBT數據現在支持使用字符串ID。
雖然數字ID仍能在NBT數據中使用,但在其餘指令中均不再有效。
14w04a加入了/particle指令。
14w05a/gamemode/defaultgamemode指令加入了spectator參數。
14w06a/effect指令加入了hideParticles參數。
加入了/trigger指令。
14w07a加入了/execute/testforblocks指令。
/testfor指令現在只要求NBT標籤被檢測的部分一致。
14w08a使用/execute執行指令的返回值會回傳到執行/execute指令的指令方塊上。
14w10a加入了遊戲規則showDeathMessages
/clone指令加入了force選項。
14w17a加入了/worldborder指令。
加入了遊戲規則randomTickSpeed
14w19a加入了/worldborder damage/worldborder warning指令。
14w20a加入了/title指令。
JSON文本規範中加入了selector屬性。
/clone指令加入了move選項。
14w26a加入了/worldborder add指令。
加入了/replaceitem指令。
加入了遊戲規則sendCommandFeedback
14w28a加入了/stats指令。
14w29a加入了/worldborder get指令。
/particle指令加入了force參數。
加入了/time query指令。
允許設立自訂遊戲規則。
/stats指令加入了QueryResults
14w30a/summon指令可以召喚閃電
14w31a/debug可在單人遊戲中執行。
/debug指令加入了chunk參數。
14w32b加入了/entitydata指令。
/give現在無法突破堆疊限制。
1.8.11.8.1-pre1加入了遊戲規則doEntityDrops
遊戲規則doTileDrops不再影響實體。
1.915w37a加入了遊戲規則spectatorsGenerateChunks
15w43a現在被/gamemode指令或F3 + N切換遊戲模式的玩家會在聊天框中得到提示消息。
15w49a/playsound指令支持Tab鍵自動補全。
/particle指令加入了playerparams參數。
15w49b/time query現在支持day作為參數值。
15w51a加入了遊戲規則spawnRadius,用於指定重生點半徑。
16w02a目標選擇器m接受遊戲模式的全稱及其縮寫,如aadventure,且可以將其反選,如@a[m=!a]
/playsound指令要求source參數,指定聲音所屬的分類,以歸入音量控制。
在指令方塊中執行/help指令時,會在「上一個輸出」中隨機顯示詼諧的語句。
16w03a/achievement指令不再影響統計數據。
16w07a加入了遊戲規則disableElytraMovementCheck
1.9.3pre1/tp指令不再將玩家傳送至-512<y<512以外的區域。
pre2加入了/stopsound指令。
1.1016w21b/tp指令的y軸坐標範圍擴大至-4096~4096。
1.10-pre1加入了/teleport指令。與/tp效果類似,但傳送目標必須指定、無法直接傳送到其他玩家身上,且相對坐標基於指令執行者而非傳送目標。
1.1116w32a/execute/fill/setblock/testforblock指令加入了方塊狀態支持。
16w32b/title指令加入了顯示文本至快捷欄上方的功能。
16w38a加入了遊戲規則doWeatherCyclemaxEntityCramming
移除了隱含目標選擇器(如@e[167,28,454])。
無效的目標選擇器(如@e[Type=creeper]@e[asdf=nonexistent]@e[malformed])現在會產生錯誤,而不再被靜默忽略。
16w39a加入了/locate指令。
1.1217w13a加入了/recipe/advancement指令。
加入了遊戲規則doLimitedCrafting
移除了/achievement指令。
17w16b加入了遊戲規則maxCommandChainLength
加入了目標選擇器@s,用於選擇指令執行者。
17w18a加入了遊戲規則announceAdvancements
加入了/reload指令。
1.12-pre1加入了遊戲規則gameLoopFunction
加入了/function指令。
1.1317w45a指令中不同的部分現在由不同顏色標示,而即使不執行指令,錯誤部分也將會顯示為紅色。
在大部分情況下指令將不再允許出現大寫字母,並執行得比以前更加快速而效率。
在目標選擇器中加入了了nbt參數
修改了部分指令的語法。
加入了/tag/team指令。
移除了/enchant/stats/testfor/testforblock/testforblocks/toggledownfall指令。
重寫/execute指令。
/gamerule指令不再接受未知值(自訂遊戲規則)。
/gamerule指令現在會對值進行類型檢查。
/publish指令現在支持可選參數port
17w45b加入了/data指令。
移除了/entitydata指令。
重製了 /execute store指令。
17w46a加入了/datapack指令。
加入了選項以切換指令自動補全的模式。
指令介面的UI樣式標準更新,並重新在多人遊戲中工作。
17w47a移除了/blockdata指令。
粒子名變更。
在聊天選項中加入了切換自動指令建議。
17w48a調整了指令補全介面的UI。
重製了tab鍵—將補全完整的坐標。
17w49b移除了遊戲規則gameLoopFunction,使用函數標籤#minecraft:tick取代。
17w50a現在可以在指令裡使用局部坐標^
Tab鍵—在沒有指向方塊時用~ ~ ~補全。
18w01a加入了/teleportfacing語法,這會調整目標實體面向的實體或坐標。
/time set加入了了noon以及midnight選項。
將所有自訂名稱(如方塊、物品、生物實體、方塊實體)轉變為可翻譯的文本.
物品實體的NBT鍵ThrowerOwner不再是字符串,而以兩個長整型組件LM
雪球、雞蛋和終界珍珠的NBT鍵owner不再是字符串,而以兩個長整型組件LM
18w02a指令中的錯誤現在有了更好的錯誤信息(提示中有更多的信息)。
/teleport進行了簡化,並且現在允許跨維度傳送了。
加入了 /execute的子指令用於允許對於指令的進一步控制。
伺服器指令現在將會執行於世界重生點而非固定為坐標0,0,0
18w03a指令和函數變得更快、效率更高了。
為分析器加入了指令(/debug)。
/data get标签路径現在可以使用非數字標籤。
加入了/particle <name> <pos>作為該指令的一個簡寫。
18w05a加入了/bossbar指令。
新的/execute store子指令。
為指令UI加入了了基本的目標選擇器。
現在為不明確的指令提示。
18w06a重新加入了/enchant指令。
為實體選擇器加入了指令建議。
實體選擇器和方塊狀態參數現在允許使用空格了。
/locate現在接受之前在Temple分組下所有結構的不同名稱Desert_PyramidIglooJungle_PyramidSwamp_Hut
18w08a/locate指令輸出的坐標加入了可點擊的傳送連結(將傳送指令輸入至聊天窗口)。
18w19a/seed輸出的種子現在可被直接通過點擊來複製。
18w20a組隊現在可以有一個前綴和後綴。
pre7加入了 /scoreboard objectives modify <記分項> displayname <顯示名稱>
pre8加入了 /team modify <隊伍> displayName
加入了 /scoreboard objectives modify <記分項> rendertype hearts,使生命值欄目顯示為心形,就像這樣:
加入了 /scoreboard objectives modify <記分項> rendertype integer,使生命值欄目顯示為黃色的數字。
隊伍名稱、記分項名稱現在為文本元件,而不是純字符串。
/team option 改為 /team modify
1.13.118w31a加入了/chunk指令。
pre1/chunk改名為/forceload
2018年9月26日據MIT許可證開源(曾在資料庫網站提供了原始碼,未指定許可證)。
1.1418w43a加入了/drop/schedule
/replaceitem可在物品展示框上使用。
18w44a刪除了/drop 指令中的award 部分。
18w45a/drop更名為/loot並重做。
19w02a加入了/teammsg
1.1620w06a加入了/locatebiome指令。
20w17a加入了/attribute指令。
攜帶版(Alpha)
0.7.4加入了對指令的支持,但尚未實現任何指令的執行。
0.16.0build 1加入了/clearfixedinv/clone/deop/execute/fill/gamemode/give/help(及其別名/?)、/kill/list/op/say/setblock/setfixedinvslot/setworldspawn/spawnpoint/summon/tell(及其別名/msg/w)、/testforblock/testforblocks/time/toggledownfall/tp(及其別名/teleport)、/weather/wsserver/xp指令。
大部分指令的功能與Java版1.10相同。差別在於:不支持數據標籤、/clone指令無法使用forced模式、/gamemode指令僅允許指定創造模式和生存模式、/give指令中玩家目標為可選參數,以及/execute指令中實體目標為可選參數。
build 2移除了/clearfixedinv/setfixedinvslot及其他教育版相關的指令。
build 5加入了/enchant指令。
攜帶版
1.0.0alpha 0.17.0.1加入了/locate/connect指令。
alpha 0.17.0.2移除了/locate指令。
alpha 1.0.0.0重新加入了/locate指令。僅能用於查找要塞。
1.0.3alpha 1.0.3.0加入了/transferserver指令。
1.0.5alpha 1.0.5.0加入了/clear/difficulty/effect/gamerule/me/particle/playsound/replaceitem/spreadplayers/stopsound/testfor/title指令。
alpha 1.0.5.3移除了/particle指令。
/effect指令的amplifier參數不再允許為負值。
1.1.0alpha 1.1.0.0/replaceitem支持canplaceoncandestroy
/locate可查找其他結構。
加入了遊戲規則dodaylightcycledoentitydropsdofiretickdomobspawningdomoblootdotiledropsdoweathercyclekeepinventorymobgriefing
?加入了/setmaxplayers
基岩版
1.2.0beta 1.2.0.2加入了/tickingarea
1.4.0?/transferserver移動到開發者指令,玩家不再能夠正常使用。
1.5.0beta 1.5.0.0為啟用教育版功能的世界加入了5個新指令。
1.6.0beta 1.6.0.6/gamerule加入了遊戲規則doInsomnia
1.7.0beta 1.7.0.2加入了/scoreboard
加入了了遊戲規則commandblocksenabled
1.8.0beta 1.8.0.8重新加入了/particle
加入了randomTickSpeed遊戲規則。
加入了/reload
加入了/function
1.9.0beta 1.9.0.0加入了/tellraw
加入了showdeathmessages遊戲規則。
加入了immediaterespawn遊戲規則。
/particle加入了新粒子。
1.11.0beta 1.11.0.1加入了/resupply,但並沒有作用。
beta 1.11.0.3加入了/mobevent
1.12.0beta 1.12.0.2加入了spawnradius遊戲規則。
/clear的特殊值功能失效。
加入了sendcommandblockfeedback遊戲規則。
/particle加入了更多的新粒子。
為地圖製作及Add-ons加入了新指令。
?移除了/resupply
1.14.0beta 1.14.0.3/clear的特殊值功能被修復。
1.16.0beta 1.16.0.57加入了/kick指令。
基岩版(即將到來)
1.16.100beta 1.16.100.52加入了/playanimation/ride/structure指令。
beta 1.16.100.54加入了/fog指令。
beta 1.16.100.57加入了/camerashake/clearspawnpoint/event指令。
beta 1.16.100.58加入了/music指令。
beta 1.16.100.59加入了/schedule指令。

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參見[編輯 | 編輯原始碼]