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难度

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在较高难度下,身披盔甲的怪物更加常见。

难度(Difficulty)是在Minecraft中直接影响游戏的难易程度的一个选项

常规难度[编辑 | 编辑源代码]

DifficultyButton Simplified.gif

目前游戏中有四种难度设置:和平、简单、普通、困难。它们可以在选项中或通过命令/difficulty更改。

和平[编辑 | 编辑源代码]

不会自然生成除了唤魔者‌‌[仅基岩版]恶魂卫道士‌‌[仅基岩版]潜影贝疣猪兽猪灵‌‌[仅Java版]末影龙以外的攻击型生物,并且它们不会造成伤害。而且除了攻击型生物,也不会自然生成蜘蛛洞穴蜘蛛僵尸猪人末影人这些中立型生物。当任何这样的生物试图生成时(无论是自然的,还是通过刷怪笼怪物蛋命令),它们会在瞬间从游戏中移除。生物仍将对玩家保持敌意,但无法造成伤害。狼和北极熊会保持对玩家的敌对,但不会造成伤害;羊驼仍然能伤害玩家。玩家将随时间恢复生命值。虽然生命值随时间会恢复,但是如果受伤害的速度过快的话还是有可能死亡饥饿值永远不会消耗。因此在Java版中,玩家除了可以吃金苹果紫颂果和喝牛奶外,不能吃任何食物,除非玩家在饥饿值低于最大值时转换到和平难度。在基岩版中,玩家可以吃任何食物。另外,如果饥饿值低于最大值,它会快速恢复。

目前,在大多数情况下,在和平模式中不可通关Minecraft,除非使用含已开启的末地传送门的种子,否则无法进入末路之地。在大多数情况下,杀死烈焰人从而获得烈焰棒是激活末地传送门的必要条件。不过,自然生成的末地传送门中的每个框架都各有10%的概率已经嵌入了末影之眼,因此有极其微小的概率(10-12)会直接生成已激活的末地传送门,从而允许玩家不获得烈焰棒直接进入末地。在和平模式中,并非所有成就都可以被完成。即使唤魔者能在和平模式中生成,但它们不能召唤恼鬼

简单[编辑 | 编辑源代码]

会生成攻击性生物,不过造成的伤害比普通难度低。饥饿值会消耗,如果玩家耗尽了饥饿值时,玩家的生命值将被扣除到10(洞穴蜘蛛在简单难度中不会使玩家中毒,凋灵也不会造成凋零,但凋灵骷髅会造成凋零。闪电只会让击中的方块起火,而不会直接导致周围的方块着火。僵尸也不会将村民感染为僵尸村民

普通[编辑 | 编辑源代码]

会生成攻击性生物,能造成标准值的伤害。饥饿值会消耗,并在耗尽时将玩家的生命值扣除到1(僵尸有50%几率将村民感染为僵尸村民

困难[编辑 | 编辑源代码]

会生成攻击性生物,能造成的伤害比普通难度更高。饥饿值会消耗并在耗尽时让玩家饥饿到死。僵尸能够摧毁木而且在受到攻击时会生成援兵。僵尸会100%将村民感染为僵尸村民蜘蛛生成时可能会带有速度、力量、生命恢复或隐身这四种效果中的一种。

极限模式[编辑 | 编辑源代码]

Hardcore Heart.svg

极限模式会让玩家生成于困难难度且不允许修改。在单人游戏中,如果玩家死亡,玩家可以选择重生于旁观模式或删除世界。在多人游戏中,如果玩家死亡,他们会自动被设定为旁观模式。

该难度目前在Realms中不可用。

月相[编辑 | 编辑源代码]

月相会影响沼泽生物群系中史莱姆的生成,并有助于区域难度的计算。月亮越满,效果越明显。注意月亮并非只在夜晚影响沼泽的史莱姆的生成——在白天同样有影响。

月相 百分比
满月 1.0 100%
凸月 0.75 75%
弦月 0.5 50%
眉月 0.25 25%
新月 0.0 0%

区域难度[编辑 | 编辑源代码]

调试屏幕下显示的地区难度值。

区域难度(Regional Difficulty)是难度的一个变种,它基于不同的因素计算而成,这些因素包括当前区块的“占据时间”、在世界里总共游玩的时长、月相以及当前难度设置。当前区域难度在调试屏幕会显示为“Local Difficulty”(本地难度)。

区块的“占据时间”随着玩家在区块所经过的每一刻而增加。这是一个时间上的累积值--如果50位玩家在一个区块中度过了一个小时,相当于一个玩家在那里度过了50个小时。占据时间对区域难度的影响最多是50个小时。

在世界里总共游玩的时长也会对区域难度产生影响,这个影响直到玩了第一个小时后才会开始,最多为21个小时。

在伪代码中区域难度的计算为:

TotalTimeFactor、ChunkFactor以及RegionalDifficulty为浮点型变量
MoonPhase跟随上方表格。

 if ( TotalPlayTime > 21 hours )
     TotalTimeFactor = 0.25
 else if ( TotalPlayTime < 1 hour )
     TotalTimeFactor = 0
 else
     TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000

 if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours )
     ChunkFactor = 1
 else
     ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000
 if (difficulty is not Hard)
     multiply ChunkFactor by 3/4

 if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor )
     add TotalTimeFactor to ChunkFactor
 else
     add MoonPhase / 4 to ChunkFactor

 if ( difficulty is Easy )
     divide ChunkFactor by 2

 RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor

 if (difficulty is Normal)
     multiply RegionalDifficulty by 2
 if (difficulty is Hard)
     multiply RegionalDifficulty by 3

 return RegionalDifficulty

在简单难度中区域难度的范围是0.75–1.5,在普通难度时为1.5–4.0,在困难难度时为2.25–6.75。

副区域难度[编辑 | 编辑源代码]

“区域难度”和“副区域难度”的关系

根据区域难度,副区域难度(Clamped[注 1] regional difficulty)是介于0.00和1.00之间的值。该值在调试屏幕上显示为标题为“本地难度”之后的第二个值。这是影响游戏难度的另一个值(参见下面)。

 if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) {
     value = 0.0;
 } else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) {
     value = 1.0;
 } else {
     value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0;
 }

因此,在简单模式下区域难度从不高于1.5时,该值将始终为0。

在简单难度中区域难度没有影响;普通难度中且满月时在一个区块中游玩21小时将达到最大影响;而困难难度中且满月时在区块中只要游玩4 16小时就能达到最大影响,并且在游玩超过16 23时将保持最大影响。

影响[编辑 | 编辑源代码]

生物伤害[编辑 | 编辑源代码]

生物对玩家的攻击伤害会受到游戏难度机制的影响。下面的数据表示生物每次攻击玩家时所造成的伤害。

  • 这只适用于正在攻击玩家的敌对生物。 能够对其他生物造成伤害的生物(例如狼、铁傀儡等),无论处于哪个难度,对该生物造成的伤害都等同于普通难度。
  • 苦力怕恶魂凋灵的数据为紧靠爆炸点时造成的伤害。
  • 史莱姆岩浆怪造成的伤害取决于它们的身体大小。虽然小型史莱姆属攻击型,但它们无法直接对玩家造成伤害。
  • 相比之下,铁傀儡的攻击伤害有一个很大的随机因素。
  • 生物在和平模式(除了狼‌‌[仅基岩版]和羊驼)不会对玩家造成伤害。
生物 难度 状态效果
简单 普通 困难
蜜蜂 2( 9( 17( × 8.5) 普通难度下10秒中毒,困难难度为18秒。
烈焰人 4( 6( 9(
烈焰人火球 5(
洞穴蜘蛛 2( 6( 13( × 6.5) 普通难度下7秒中毒,困难难度为15秒。
苦力怕的爆炸 25( × 12.5) 49( × 24.5) 73( × 36.5) 爆炸时:否

如果爆炸时携带药水效果,那么会出现区域效果云,就像滞留药水那样。‌‌[仅Java版]

闪电苦力怕的爆炸 49( × 24.5) 97( × 48.5) 145( × 72.5)
海豚 2( 3( 4(
溺尸 2( 3( 4(
溺尸(手持三叉戟)‌‌[仅基岩版] 5( 9( 13( × 6.5)
溺尸的三叉戟 7( 9( 12( × 6)
远古守卫者 5( 8( 12( × 6) 给予附近玩家5分钟的挖掘疲劳 III
末影龙 6( 10( 15( × 7.5)
末影人 4( 7( 10(
末影螨 2(
唤魔者尖牙 6(
狐狸 2(
恶魂火球碰撞 6(
恶魂火球爆炸 9( 17( × 8.5) 25( × 12.5)
巨人 (未使用) 26( × 13) 50( × 25) 75( × 37.5)
守卫者 4( 6( 9(
疣猪兽‌‌[仅Java版] 2(5( 3(8( 4(12( × 6)
疣猪兽‌‌[仅基岩版] 2(5( 3(9( 4(13( × 6.5)
幻术师 1(4( 1(4( 1(5( 区域难度≥2时给予玩家失明
铁傀儡 4(11( × 5.5) 7(21( × 10.5) 10(31( × 15.5)
杀手兔 5( 8( 12( × 6)
羊驼 口水 1(
岩浆怪 (大型) 4( 6( 9(
岩浆怪 (中型) 3( 4( 6(
岩浆怪 (小型) 2( 3( 4(
熊猫 6(
幻翼 4( 6( 9(
猪灵‌‌[仅Java版] 5( 8( 12( × 6)
猪灵‌‌[仅基岩版] 5( 9( 13( × 6.5)
猪灵‌‌[仅Java版] 4(
猪灵‌‌[仅基岩版] 1( - 5(
猪灵蛮兵‌‌[仅Java版] 7( 13( × 6.5) 19( × 9.5)
猪灵蛮兵‌‌[仅基岩版] 6( 10( 15( × 7.5)
掠夺者 3( - 6(
北极熊 4( 6( 9(
河豚 2( 3( 4( 给予玩家7秒中毒
劫掠兽 7( 12( × 6) 18( × 9)
潜影贝导弹 4( 给予玩家10秒飘浮
蠹虫 1(
骷髅 1(4( 1(4( 1(5( 普通的骷髅:否

流浪者:30秒缓慢

史莱姆 (大型) 3( 4( 6(
史莱姆 (中型) 2( 2( 3(
史莱姆 (小型) 0(
蜘蛛 2( 2( 3( 否,但能自身携带状态效果
恼鬼 5( 9( 13( × 6.5)
村民烟花火箭 5( - 6(
卫道士 7( 13( × 6.5) 19( × 9.5)
女巫喷溅型伤害药水 6(
女巫喷溅型剧毒药水 36( × 18) 给予玩家45秒中毒
凋灵骷髅 5( 8( 12( × 6) 给予玩家10秒凋零
凋灵之首 5( 8( 12( × 6) 在普通和困难难度下给予玩家40秒凋零 II
凋灵(冲刺)
‌‌[仅基岩版]
15( × 7.5)
(已驯服) 3( 4( 6(
(未驯服) 2( 2( 3(
僵尸疣猪兽 2(5( 3(8( 4(12( × 6)
僵尸 2( 3( 4( 普通或普通变种:无,但会传递火

尸壳:区域难度×7秒的饥饿

僵尸(手持铁锹 4( 6( 9(
僵尸(手持铁剑 5( 8( 12( × 6)
僵尸猪灵 5( 9( 13( × 6.5)

其他效果[编辑 | 编辑源代码]

属性 备注 因素
世界难度 区域难度 副区域难度 仅月相
生物对玩家有更高的近战攻击伤害 简单:普通伤害的12,向下舍入,+1
困难:普通伤害的1 12,向下舍入
守卫者(两种)有更高的激光伤害。 简单/普通:1(
困难:3(
对玩家有更高的伤害。 简单:普通伤害的12,向下舍入,+1
困难:普通伤害的1 12,向下舍入
饥饿更严重地影响生命。 简单/普通/困难:饥饿将使生命值降至10/1/0
生物更有可能穿着盔甲生成。 简单/普通:75%/56%/42%几率分别对应2/3/4个盔甲;
困难:90%/81%/73%几率分别对应2/3/4个
僵尸更可能携带武器生成 简单/普通:1%
困难:5%
僵尸能够产生援军。 仅困难
僵尸更可能破坏木门。 能力:(10×CRD)%
门真的被破坏:仅困难
村民被僵尸感染成为僵尸村民 简单:0%
普通:50%
困难:100%
僵尸猪人更可能生成在主世界的下界传送门旁边 简单:12000每刻
普通:22000
困难:32000
骷髅或流浪者使用弓箭攻击的冷却时间。 简单/普通:2秒
困难:1秒
骷髅或流浪者射击的准确率 简单/普通/困难对应为10/6/2‌[需要更多信息]
受到箭的伤害会稍微增加 简单/普通/困难对应为+0.11 / +0.22 / +0.33
蜘蛛能携带状态效果生成 仅困难
(10×CRD)%
洞穴蜘蛛给予的中毒效果的更长持续时间 普通/困难:7s/15s
凋灵头颅给予的凋零效果的更长持续时间 普通/困难:10s/40s
凋灵在空闲时发射头颅 仅普通/困难
凋灵生命值低于一半时会生成3-4只凋灵骷髅‌‌[仅基岩版] 仅普通/困难
闪电会导致火的蔓延,而不仅仅是打到一个方块上使其着火 仅普通/困难
火灾持续更长时间 在调整火的age,湿度和雨水之前方块围绕火的原先支持值在简单/普通/困难分别得到+47 / +54 / +61的增量‌[需要更多信息]
在追赶目标时,生物更愿意承受坠落伤害[注 2] 简单:33% + 8(
普通:33% + 4(
困难:33%
雷暴天气更有可能生成骷髅陷阱马 几率=(RD)%
(简单:0.75%–1.5%,普通:1.5%-4%,困难:2.25–6.75%)
燃烧的僵尸更有可能使玩家燃烧,且燃烧时间更长 几率=(30×RD)%
燃烧时间= 2 × RD
尸壳给予的饥饿效果会持续更长时间 时间=7 ×RD
幻术师会导致失明 仅在RD> 2时
部分亡灵生物有能力捡起掉落物 (55×CRD)%
僵尸有更大的追赶范围 如果(随机的#在0-1.5范围内)×CRD大于1,这成为跟随距离的增幅乘数。‌[需要更多信息]
僵尸更加可能成为“领袖”(得到更大的生命值,更大几率生成援军以及打破木门的能力) 任何所选的僵尸变为“领袖”:(5×CRD)%
生物更有可能携带盔甲生成 几率:(15×CRD)%
生物携带的武器更有可能是附了魔的 几率:(25×CRD)%
生物携带的盔甲更有可能是附了魔的 每件盔甲的几率:(50×CRD)%
生物装备的附魔物品将会有更高等级的附魔 等级=5 + 18×CRD
生成大型史莱姆的几率更大 小型(33×(1-CRD)/2)%
中型:33%
大型:(33×(1+CRD)/2)%
即:
小/中/大分别对应17%–33%/ 33%/ 33%–50%
史莱姆更有可能在沼泽生成 上面

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版(Classic)
2009年6月14日Notch讨论生存模式将如何引入难度的概念:“在生成新世界或加创造模式世界时,你还可以选择难度。 因为我希望游戏很难,所以难度级别可能从“挑战”到“不可能”不等。 如果人们觉得总是被挑战并不好玩,我会加入更容易的难度。”
Java版(Indev)
0.3120100205加入了难度及其选项。
Java版(Alpha)
2010年10月22日Notch在2010年10月22日发表了一个推特,表示他会“把困难变为现实。最低设置=创造。最高设置=饿死”。这从未实现过,然而,一个叫“极限模式”的模式被加入了游戏。
Java版
1.0.0Beta 1.9 Prerelease 2加入了极限模式。
1.814w02a每个世界的难度现在都是独立的。
默认难度从简单改为普通。
每个世界的难度现在可以被锁定。锁定后无法撤消
使用/difficulty命令仍能改变
携带版(Alpha)
0.4.0加入了和平难度。
0.12.1加入了简单和困难难度。

注释[编辑 | 编辑源代码]

  1. 此处“Clamped”指的是“值被限定在一个区域内的”,即强调了其范围在0.00至1.00之间的这一事实。
  2. 如果跌落伤害不会将其生命值降至最大值的33%以下(向上取整至1(),怪物就会从高处跳下以追赶目标。在简单和普通难度中,此值还会加上一个基于难度的附加值。这一机制也适用于那些本不会受到跌落伤害的生物。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

关于“难度”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报漏洞。

参见[编辑 | 编辑源代码]