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Disambig gray  本文章介绍的是一个基岩版里保持一些区块正常更新的机制。关于Java版里自然存在的拥有类似机制的区块,请见“出生点区块”。关于基岩版和教育版强制加载区块的命令,请见“命令/tickingarea”。
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此特性为基岩版独有。

常加载区域(Ticking area)是由玩家指定的一些在玩家不在附近时仍正常更新的区块。因为区块仍活跃,所以植物生长、枯萎、生物生成、移动和红石机关能在玩家不在附近时仍会照常运作,玩家在常加载区域所在维度的任何地方时区块都会保持活跃。

行为[]

一般情况下,只有围绕玩家的大部分区块才会被游戏更新。这些区块被称为玩家的区块更新范围。当玩家在世界中移动时,进入范围的新区块会被添加到更新区块的列表中,并且在范围之外的旧区块将被移除。只有在列表中的区块才会被更新以反映时间的流逝。这意味着例如当玩家在其他维度中花上太多时间去探索时,他种下的农作物不会生长,并且烹饪、烧炼或自动化农场在玩家回来之前都不会完成。

常加载区域通过保持玩家指定的区块不被暂停来解决这个问题,区域内的每个区块会照常更新,就好像它永远在玩家的区块更新范围内一样。

会处理的事件[]

以下与时间相关的事件在常加载区域不中断地发生,条件是至少一个玩家与常加载区域处于同一个维度(主世界下界末地)中:

  • 流动并推动可推动的实体,破坏非固体方块并使混凝土粉末变成混凝土
  • 熔岩流动并引燃可燃烧的方块,摧毁物品实体和与水或冰互动
  • 传播到邻近的可燃烧方块并摧毁可燃尽方块
  • 物品会在5分钟后消失除非被捡起或被漏斗收集
  • 友好生物生成、成长以及正常移动
  • 绵羊和长羊毛
  • 沙子、沙砾和混凝土粉末在相邻的方块被移动或打破时掉落
  • 被激活的TNT掉落和爆炸
  • 矿车正常运行
  • 红石机制在区域内正常运行
  • 农作物树苗下界疣生长并在合适情况下成熟
  • 蘑菇的传播
  • 钟乳石和石笋在合适的条件下生长
  • 炼药锅在合适的条件下被装填水、熔岩或细雪
  • 耕地根据水被浸湿或干涸,在没有种植农作物且干涸时转化为泥土
  • 树叶的枯萎
  • 菌丝体的传播
  • 根据亮度凝固和融化
  • 天气改变和相对应的效果
  • 敌对型生物生存和正常移动

蔓延到常加载区域外的事件[]

上述许多事件都涉及实体的移动或传播,这提高了在影响区块外部的常加载区域更新的可能性。如果外部区块在任何玩家的区块更新范围内,当然,这个区块是活跃的,并且这些事件将像往常一样进行。 但是,如果外部区块处于非活动状态,则大多数情况下都会暂停效果。特别地,

  • 流动的水或熔岩可以扩散到外部区块中的第一个相邻方块,但流动会暂停,直到外部区块变得活跃。
  • 火可以传播到常加载区域外的第一个相邻的易燃方块。像水和熔岩那样,也会暂停;虽然是可见的,但动画不会被播放并且在区块活跃前不再继续传播。
  • 草和菌丝体可以传播到外部区域的第一个相邻方块,但受影响的方块在其区块变为活跃之前不会真正改变其外观,之后会即刻改变。草和菌丝体不能传播到第一个这样的方块之外,也不能从这样的方块传播到常加载区域,直到外部区块变得活跃。
  • 在常加载区域边缘生长的南瓜和茎可将其果实放置在外面区块的相邻方块上。
  • 尝试移动到外部区域的实体(例如生物、矿车和箭)在离开常加载区域后会即刻停止所有活动。它仍然可见但会一动不动。当外部区块活跃时,实体会继续移动。
  • 爆炸中的TNT在不活跃区块内会摧毁方块,并且不像其他事件那样,其效果不限于相邻的方块。在外部区块的第二效果会暂停直到外部区块变得活跃。例如,如果爆炸破坏了支撑沙子或沙砾的方块,则沙子或沙砾不会立即掉落。附着在被摧毁的方块上的物品也会发生同样的事情,例如物品展示框和红石火把,它们在区块活跃前不会掉落。
  • 激活的TNT被发射到不活跃的区块时会暂停在进入空中的第一个外部方块。它会消失,直到外部区块变为活动状态,此时它将恢复其飞行和倒计时。

生成[]

主条目:生成

在常加载区域中的生成遵循玩家区块更新范围内的区块相同的规则。 它遵守亮度要求和关于特定种类的怪物可能生成的规则以及它们需要多少的空间。 然而,如果没有真正的玩家在常加载区域范围内,则关于玩家的距离的规则不适用:生物可以在常加载区域内的任何地方生成,并且当没有玩家在128个方块区域内并不会立即消失。这意味着在你结束旅程回到常加载区域内时,你会发现一大群敌对型生物在等着你,特别是在不受日光照射的地区,为了防止这种情况出现,你应特别注意提高你的常加载区域的亮度,并用不能生成生物的方块如地毯等覆盖表面。

创建与管理[]

玩家通过执行/tickingarea命令来创建或管理常加载区块。同一时间在同一存档最多只能存在10个常加载区域,每个常加载区域最多包括100个区块。值得注意的是,这个命令只能在启用了作弊的存档中使用。

通过执行/tickingarea add命令来创建一片常加载区域。有以下两种方式:

  • 第一种方式,确定常加载区域的两个对角坐标——东北与西南角或西北与东南角。
  • 第二种方式,确定常加载区域的中心坐标与半径r。虽然这看似将产生一个圆形区域,但实际上所有在中心坐标半径r以内的区块(包括斜向的)都算做常加载区域。即,最终确定的区域是一个边长为2r+1个区块的正方形。比如,你输入半径为2,那么生成的常加载区域就是一个边长为5个区块(80格)的正方形。

玩家还可以给这个区域命名以便于以后在命令语句中识别它。

注意,命令中的Y坐标必须输入,否则命令无效。然而因为一个区块包括了这个区域中所有的Y坐标的值,命令中的Y坐标的具体值是被忽略的。

通过执行/tickingarea list命令来显示所有现存的常加载区域的列表。这将显示每个常加载区域的名字(若有)、两个对角的坐标(第一种方式)或中心坐标与半径(第二种方式)。这里显示的坐标可能与玩家输入的坐标不同,因为游戏会在存储数据时自动将坐标调整为那个区块的角或中心坐标。默认状态下,这个命令只会显示当前维度的所有常加载区域;玩家可以使用all-dimensions变量来显示这个存档中所有的常加载区域。

通过执行/tickingarea remove命令来删除一片常加载区域,删除时必须给出它的名字或给出某一点的坐标。如果给出的是名字,那么只有那个区域将被删除;如果给出的是坐标,那么这个维度中所有包含那一点的区域都将被删除。玩家可以使用remove_all变量来删除所有维度中的所有常加载区域。

历史[]

基岩版
1.2.01.2.0.2加入了常加载区域。

语言

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