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对于<code>pack.mcmeta</code>,可在数据包的描述和名称中使用“§”符号(Minecraft[[样式代码]])。 |
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2020年12月3日 (四) 05:14的版本
本教程介绍如何制作数据包。
入门
数据包允许玩家添加及修改函数、战利品表、世界结构、进度、合成、标签、维度和谓词。
什么不该做
在制作数据包之前,有些事情是您不应该做的。这是“不应该做的事”的列表:
- 发布允许玩家在没有从Mojang购买Minecraft的情况下游玩的Minecraft版本或修改版。
- 以任何方式发布反编译的Minecraft源代码。
创建数据包
要创建数据包,请首先找到世界文件夹中的datapacks
文件夹。
要查找世界文件夹,请在游戏目录中找到saves
文件夹,默认情况下为.minecraft。
- 在单人游戏中,您可以选择您的世界,点击“编辑”,然后点击“打开世界文件夹”。
- 在服务器上,您可以打开其根目录(server.properties所在的位置),然后打开
world
文件夹.。
打开datapacks
文件夹后,创建一个文件夹并打开。文件夹名即是数据包名,由您决定,但不能含有汉字!
打开新文件夹后要做的第一件事是创建pack.mcmeta
文件。这样 Minecraft 才能识别该数据包。
创建MCMETA文件
在您刚刚创建的文件夹里新建一个名为 pack.mcmeta 的纯文本文件。
- 注意
重命名时,请确保文件扩展名为.mcmeta
而非.txt
。换句话说,删除旧的扩展名。您可能会收到警告:如果改变文件扩展名,可能会导致文件不可用。但是这实际上表明你已正确重命名pack.mcmeta
文件。
如果您使用的是Microsoft Windows并且看不到文件扩展名,对于Windows 10,可以通过转到“文件资源管理器”的“查看”菜单并选中“文件扩展名”复选框来打开它们。对于Windows 10以下的Windows,可以取消选中文件夹设置中的“隐藏扩展名”。
文本编辑器
理论上使用任何文本编辑器都可以。建议所选的文本编辑器支持JSON,JSON是mcmeta
文件和数据包中大多数其他文件使用的格式。请注意,大多数文本编辑器不会将mcmeta
扩展名识别为JSON文本。因此,您需要手动配置编辑器。
pack.mcmeta
的内容
用文本编辑器打开pack.mcmeta
,复制或键入以下内容:
{
"pack": {
"pack_format": 6,
"description": "教程数据包"
}
}
对于pack.mcmeta
,可在数据包的描述和名称中使用“§”符号(Minecraft样式代码)。
如果数据包用于1.17快照,则 pack_format应该为7。如果数据包用于1.16.2版本,则 pack_format应该设为6。如果数据包用于1.15~1.16.1,则 pack_format应该为5。如果数据包用于1.13~1.14,则 pack_format应该为4。 description可以使用字符串或原始JSON文本。当您将鼠标悬停在/datapack list
输出的数据包名或进入创建世界的数据包界面时,这段内容将会显示出来。
- 注意
这个文件是用JSON编写的!本教程现在没有详细介绍格式,但要注意,不要忘记引号、冒号、圆括号和方括号。缺少任意一个都可能导致您的数据包无法正常工作!您可以使用JSON验证器检查您的文件,例如 JSONLint。
测试您的数据包
如果你创建了pack.mcmeta
,尝试在游戏中测试它!打开Minecraft,进入世界或输入/reload
(如果你已经进入了世界),然后输入/datapack list
。此时应该出现两条信息:第一条是[vanilla]
,第二条应该是[file/(您的数据包的名称)]
。当你将鼠标悬停在数据包名称上时,你应该会看到数据包的描述,内容就像你在pack.mcmeta
的 description中所写的那样。
当你的数据包出现时,你要准备好继续前进。
故障排除
如果列表中没有您的包,请确保pack.mcmeta
的语法正确且已保存。看看有没有缺少大括号{}
、逗号,
、冒号:
,双引号""
,方括号[]
。请记住,对于每个左大括号、双引号或方括号,必须有一个右括号、双引号或方括号与之配对。
命名
在数据包文件夹中创建一个名为 data
的文件夹,和pack.mcmeta
在一个文件夹里。在data
文件夹中,您必须创建一个或多个文件夹作为命名空间。
数据包中的条目以命名空间:路径
作为命名空间ID。相应的文件将位于data/命名空间/(数据类型)/路径.(后缀)
。请注意,路径中的/
字符将转换为目录分隔符。
例如:
- ID为
dummy:foo_proof/bar
的物品标签将定位到data/dummy/tags/item/foo_proof/bar.json
。 - ID为
foo:handler/bar_call
的函数将定位到data/foo/functions/handler/bar_call.mcfunction
。
合法字符
数据包中的命名空间、路径、文件夹名和文件名应仅包含以下符号:
0123456789
数字abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
小写字母_
下划线-
连字号(减号)/
正斜杠(不能用于命名空间).
句号(不能用于命名空间)
首选命名格式为以下划线隔开的小写字母单词(lower_case_with_underscores
),称为蛇形命名法(lower snake case)。
命名空间
游戏中的大多数对象都有一个命名空间(namespace),以防止潜在的内容冲突或无意的覆盖。
例如,如果有两个数据包为Minecraft分别添加了一个新的小游戏机制,并且两者都有名为start
的函数。如果没有命名空间,这两个函数就会冲突,小游戏也会被破坏。但如果它们分别有minigame_one
和minigame_two
两个不同的命名空间,则函数名分别为minigame_one:start
和minigame_two:start
,就不发生冲突了。
大多数情况下Minecraft需要ID的存在,例如 /function
命令,路径和命名空间缺一不可。如果命名空间未指定,则默认其为minecraft
。
添加新内容时,请一定使用您自己的命名空间。仅当需要覆盖其他东西,或是追加标签的时候,才使用其他命名空间。
例如,Minecraft使用minecraft
命名空间,这意味着只有当数据包需要覆盖现有的Minecraft数据或将内容添加到原版标签时才应使用此命名空间。
函数
函数是一系列顺次执行的命令。
要创建新函数,应在命名空间文件夹中新建functions
文件夹。然后,在functions
(或其子文件夹)中新建函数文件函数名.mcfunction
。这就是你的函数文件。你的函数会被游戏命名为(命名空间):(函数名称)
或者当位于子文件夹时为(命名空间):(子文件夹1)/(子文件夹2)/…/(名称)
。
战利品表
当一个生物死亡时,Minecraft根据战利品表决定其掉落物。当首次开启自然生成的容器(例如箱子)时,Minecraft也根据战利品表生成其中的战利品。可以通过/loot
命令调用它们。
在命名空间文件夹中新建loot_tables
文件夹以创建一个新的战利品表。然后,在loot_tables
(或其子文件夹)中新建战利品表文件战利品表名.json
。在游戏中,战利品表以命名空间ID的格式引用。
作为参考,这里给出牛的战利品表的一个样例:
{
"type": "minecraft:entity",
"pools": [
{
"rolls": 1,
"entries": [
{
"type": "minecraft:item",
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_count",
"count": {
"min": 0,
"max": 2,
"type": "minecraft:uniform"
}
},
{
"function": "minecraft:looting_enchant",
"count": {
"min": 0,
"max": 1
}
}
],
"name": "minecraft:leather"
}
]
},
{
"rolls": 1,
"entries": [
{
"type": "minecraft:item",
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_count",
"count": {
"min": 1,
"max": 3,
"type": "minecraft:uniform"
}
},
{
"function": "minecraft:furnace_smelt",
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"predicate": {
"flags": {
"is_on_fire": true
}
},
"entity": "this"
}
]
},
{
"function": "minecraft:looting_enchant",
"count": {
"min": 0,
"max": 1
}
}
],
"name": "minecraft:beef"
}
]
}
]
}
如果您想要查找原版战利品表,或是学习其中标签的具体含义,请参见战利品表。
结构
结构可以用于结构方块或拼图方块,也可以覆盖Minecraft中原版结构的外观。结构以NBT格式存储,您可以使用结构方块创建NBT文件。MCEdit之类的第三方软件也可以导出NBT文件。
在命名空间文件夹中建立structures
文件夹以向数据包添加一个新的结构。然后,把你的NBT结构文件放在structures
文件夹(或它的子文件夹)之下。在游戏中,结构以命名空间ID的格式引用。
进度
玩家通过完成进度来获得奖励。
在命名空间文件夹中建立advancements
文件夹以创建一个新的进度。然后,在这个文件夹(或它的子文件夹)之下新建进度文件 进度名.json
。在游戏中,进度以命名空间ID的格式引用。
配方
在命名空间文件夹中建立recipes
文件夹以创建一个新的配方。然后,在这个文件夹(或它的子文件夹)之下新建配方文件 配方名.json
。在游戏中,配方以命名空间ID的格式引用。
有序配方
第一种常见的配方类型是有序配方。
{
"type": "minecraft:crafting_shaped",
"pattern": [
"123",
"231",
"312"
],
"key": {
"1": {
"item": "(物品命名空间ID)"
},
"2": {
"item": "(物品命名空间ID)"
},
"3": {
"item": "(物品命名空间ID)"
}
},
"result": {
"item": "(物品命名空间ID)",
"count": 5
}
}
由"type": "crafting_shaped"
可以看出,这是一个有序配方。
pattern
是一个列表,描述了配方的形状,最多包含3个字符串。一个字符串表示一横行,每个字符串最多含有3个字符,一个字符表示合成网格中的一个格子。字符串不必非得是3个,每个字符串也不一定要3个字符,但是每个字符串中的字符个数必须是相等的。空格表示空格子。
key
是一个对象,规定了pattern
中的字符所代表的物品。可以用item
后接物品ID,也可以用tag
后接数据包标签。
result
是一个对象,其中item
规定了最终合成的是何种物品。count
是一次合成成品的数量。
以下是活塞的原版合成配方,供参考:
{
"type": "crafting_shaped",
"pattern": [
"TTT",
"#X#",
"#R#"
],
"key": {
"R": {
"item": "minecraft:redstone"
},
"#": {
"item": "minecraft:cobblestone"
},
"T": {
"tag": "minecraft:planks"
},
"X": {
"item": "minecraft:iron_ingot"
}
},
"result": {
"item": "minecraft:piston"
}
}
无序配方
无序配方是另一种常见的配方类型。
{
"type": "crafting_shapeless",
"ingredients": [
{
"item": "(物品命名空间ID)"
},
{
"item": "(物品命名空间ID)"
},
[
{
"item": "(物品命名空间ID)"
},
{
"item": "(物品命名空间ID)"
}
]
],
"result": {
"item": "(物品命名空间ID)",
"count": 5
}
}
由"type": "crafting_shapeless"
可以看出,这是一个无序配方。
无序配方没有pattern
。ingredients
是一个列表,列出合成所需的原料。原料可以以任何形状排列在合成网格中。ingredients
中如果出现列表,则表明该列表中的任何一种物品都可以使用,如下面火焰弹配方中,煤和木炭都可以使用。
以下是火焰弹的原版合成配方,供参考:
{
"type": "minecraft:crafting_shapeless",
"ingredients": [
{
"item": "minecraft:gunpowder"
},
{
"item": "minecraft:blaze_powder"
},
[
{
"item": "minecraft:coal"
},
{
"item": "minecraft:charcoal"
}
]
],
"result": {
"item": "minecraft:fire_charge",
"count": 3
}
}
烧炼配方
也可自定义烧炼配方。
{
"type": "smelting",
"ingredient": {
"item": "(物品命名空间ID)"
},
"result": "(物品命名空间ID)",
"experience": 0.35,
"cookingtime": 200
}
这是一个烧炼配方的大致示例。ingredient
用于指定你要烧炼的物品。result
将指定烧炼产品。在experience
中,你可以选择烧炼所获得的经验值,在cookingtime
中,你可以选择该物品熔炼所需的时间,在本例中为10秒(200刻=10秒)。
这是默认的钻石矿石烧炼配方:
{
"type": "smelting",
"ingredient": {
"item": "minecraft:diamond_ore"
},
"result": "minecraft:diamond",
"experience": 1,
"cookingtime": 200
}
标签
标签用来对方块、物品、实体和函数分组。minecraft:tick
函数标签用来表示函数每游戏刻都执行,minecraft:load
函数标签则用来表示函数在每次世界加载(或重新加载)的时候都运行。
在命名空间文件夹之下新建tags
文件夹以创建新的标签。在这个文件夹之下,新建文件夹blocks
、items
和functions
。然后,在任意一个文件夹(或它们的子文件夹)之下新建标签文件标签名.json
。在游戏中,标签以命名空间ID的格式引用。
谓词
谓词(Predicate)是技术性JSON文件, 相当于战利品表、/execute if predicate
命令或谓词
目标选择器参数。
在命名空间文件夹之下新建predicates
文件夹以创建新的谓词。然后,在这个文件夹(或它的子文件夹)之下新建标签文件谓词名.json
。在游戏中,标签以命名空间ID的格式引用。
维度
维度(Dimension)是JSON文件,用于指定一个世界包含的所有维度。
维度的特殊之处在于它们只在minecraft
命名空间中工作。在minecraft
命名空间文件夹中创建一个维度文件夹以创建新的维度,然后创建一个名为维度名.json
的文件。建议将维度文件放在与你的命名空间同名的单独文件夹中:
minecraft:(命名空间)/维度名.json
。
自定义维度在游戏中可使用/execute in minecraft:维度名
访问。
参见
组件 |
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