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教程/制作资源包

来自Minecraft Wiki
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此特性为Java版独有。
Iron Pickaxe JE2 BE2.png
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开始制作[编辑 | 编辑源代码]

注意:完成本教程大约需要1至1.5个小时。

资源包可以修改材质、模型、动画、声音、用户界面和语言。

不要做什么[编辑 | 编辑源代码]

在制作资源包之前,你应该知道有些事是不能做的。下面列举了一些不能做的事:

  • 做任何违反Mojang的Minecraft使用条款的事。
  • 发布Minecraft版本或其修改版本,允许别人在没有从Mojang购买Minecraft的情况下进行游戏。
  • 以任何方式发布Minecraft的反编译源代码。

所需要的工具[编辑 | 编辑源代码]

完成此教程需要准备以下软件:

一个文件解压程序[编辑 | 编辑源代码]

如果你是Windows系统,那么本页面推荐使用WinRAR,进入链接以下载:https://www.rarlab.com/download.htm

一个文本编辑器[编辑 | 编辑源代码]

你可以使用任何一种文本编辑器,但本页面建议你使用集成开发环境(IDE)。Notepad++是一款不错的免费且带有语法高亮功能的文本编辑器,进入链接以下载:https://notepad-plus-plus.org/

一个图像编辑器[编辑 | 编辑源代码]

微软画图软件可用于编辑大多数的图像,但它无法编辑那些带有透明度的图像(比如鸡的材质);GIMP(GNU Image Manipulation Program)是一款实用的图像编辑器,它可以编辑有透明度的图像,进入链接以下载:https://www.gimp.org ;Paint.NET也可以编辑有透明度的图像,并且拥有更简单和基本的用户界面(UI),进入链接以下载:https://www.getpaint.net/

一个3D模型编辑器[编辑 | 编辑源代码]

你可以使用任何一种3D模型编辑器,但是本页面推荐使用Blockbench,因为它可以较为方便地将工程输出为.json格式,进入链接以下载:https://blockbench.net/

制作资源包[编辑 | 编辑源代码]

进入.minecraft/resourcepacks文件夹。创建一个新文件夹并将其命名为“教程资源包”,然后打开它。

我们需要做的第一件事是创建一个pack.mcmeta文件。这样游戏系统知道该文件夹是一个资源包,还允许您自定义在游戏中选择使用资源包时出现的描述。

创建MCMETA文件[编辑 | 编辑源代码]

右键选择新建文本文档,并将其重命名为“pack.mcmeta”。

注意

重命名时,请确保文件扩展名为.mcmeta,而不是.txt可能会弹出“如果要改变文件扩展名,可能会导致文件不可用!”的警告,选择“是”。

如果看不到文件扩展名,可以转到“文件资源管理器”的“视图”菜单并勾选“文件扩展名”复选框来启用它们。

FileExtensions.png

你必须使用英文半角去输入代码(例如双引号“"”、空格“ ”、以及所有括号“{[()]}”等,中文全角格式无法被我的世界识别)

pack.mcmeta[编辑 | 编辑源代码]

在你选择的文本编辑器中打开pack.mcmeta并复制或键入以下内容:

{
    "pack": { 
        "pack_format": X,
        "description": "Tutorial Resource Pack"
    }
}

pack_format[编辑 | 编辑源代码]

你应该根据你的Minecraft版本替换“pack_format”后面的X

“pack_format”需为:

(在pack_format 3和更高版本(1.11和更高版本)中,资源包中的所有文件名都只能有小写字母)

Description[编辑 | 编辑源代码]

你可以留下描述,也可以把它改成更激动人心的东西。如果你决定需要具有特殊字符的内容,可以在此处查找其代码。假设你想用“Þ”这个字母,你可以把它放在\u00DE中。只需记住是反斜杠而不是斜杠。(Minecraft只支持字符0000-FFFF(BMP)

注意

这个文件是用JSON写的!我们现在不会详细讨论格式,但要注意保持它的排列。注意不要漏了任何一个引号、冒号和花括号或方括号。缺少其中一个可能会导致资源包无法正常工作!

测试我们的包[编辑 | 编辑源代码]

现在我们准备在游戏中测试它!启动Minecraft并打开选项,然后单击资源包。如果使用上述代码,您的游戏应该如下所示:

TestingJavaPack.png

故障排除[编辑 | 编辑源代码]

如果你没有在游戏中看到包,确保pack.mcmeta是正确的。如果不是,查找缺少的大括号{},逗号冒号:,引号"",或方括号[]。记住,对于每个左大括号、左中括号或前引号,必须有对应的右大括号、右中括号或后引号。

包图标[编辑 | 编辑源代码]

如果未指定图标,则包旁边将显示圆石图标。任何图像都可以在此处使用,只要它名为pack.pngpack.png文件必须为64x64像素,才能正确渲染自定义图像。

更改一个实体的材质[编辑 | 编辑源代码]

现在我们已经建立了我们的资源包,让我们修改苦力怕的材质!

但是,在我们开始绘制之前,我们需要设置Minecraft希望资源包位于其中的文件夹结构。为此,请执行以下操作:

  1. 在我们的教程资源包文件夹中创建assets/minecraft/textures/entity文件夹。
  2. 使用你所选择的文件解压程序打开.minecraft/versions/<版本号>/<版本号>.jar文件,然后提取assets/minecraft/textures/entity/creeper文件夹到新创建的entity文件夹中。

现在我们有了正常的苦力怕材质,在你选择的图像编辑器中打开它。应该是这样的:

CreeperTexture1.png

你可能会察觉到图片太小了, 所以请放大以便清晰地观察材质。在微软画图软件中,你可以通过窗口右下角的滑块来控制放大率。

CreeperTexture2.png
关于材质的快速说明

如果你以前从未看过材质图,上方的图片可能会让你一头雾水。一个形象的解释是这就像用彩纸包裹礼物,不过在这里我们的彩纸是材质。下方是苦力怕材质的布局:

TextureLayoutMap.png
标记说明
Top 立方体顶部
Bot 立方体底部
Left 左面
Frnt 前面
Rt 右面
Bck 后面

相同颜色的区域朝向相同(比如说,红色区域都是立方体的前面。)

它在游戏里看上去是这样的:

Howthislooksingame.jpg
提示

不是每个实体材质都是以相同的方式布局的!你需要进行试验并找出它们的布局是怎样的。

现在就是发挥你创造力的时刻了!你想怎么画苦力怕就怎么画。为了简单,我就给它加一个发带好了。

Creeperheadband.png

当你对所画的材质感到满意时,请以.png的格式保存图片,并且确保文件名为“creeper”。游戏只会匹配有正确文件名的文件。如果你不知道所画材质对应的文件名,请参照原版Minecraft资源包中的文件名。

更改一个方块/物品的模型[编辑 | 编辑源代码]

有时你可能想更改 Minecraft 中的模型,下面给出一种简单易上手的方法。

准备材料[编辑 | 编辑源代码]

梯子为例,默认状态下 Minecraft 中的梯子不是3D模型,假设你想将它升级为3D模型。为此,请执行以下操作:

  1. 在我们的教程资源包文件夹中分别创建assets/minecraft/blockstatesassets/minecraft/models/blockassets/minecraft/models/itemassets/minecraft/textures/block文件夹。
  2. 使用你所选择的文件解压程序打开.minecraft/versions/<版本号>/<版本号>.jar文件,然后提取以下内容到指定位置:
    1. assets/minecraft/blockstates/ladder.json到新创建的blockstates文件夹中。
    2. assets/minecraft/models/block/ladder.json到新创建的models/block文件夹中。
    3. assets/minecraft/models/item/ladder.json到新创建的item文件夹中。
    4. assets/minecraft/textures/block/ladder.png到新创建的textures/block文件夹中。

现在你可以先通过图像编辑器修改梯子的材质,也可以直接开始编辑梯子的3D模型。

建模[编辑 | 编辑源代码]

我们将使用页首所推荐的3D建模软件 Blockbench。双击打开程序,然后按下组合键Ctrl+O以打开文件浏览器,找到并导入上述文件。