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教程/制作资源附加包

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概述[编辑 | 编辑源代码]

这个教程是为了新手而准备的!如果你在寻找关于每一个组成的详细信息,去看看携带版实体组成。这个教程的主要内容有:

所需时间[编辑 | 编辑源代码]

这个教程应该用1到1.5个小时去学习。

所需要的工具[编辑 | 编辑源代码]

在这个教程中,你将需要用到以下的软件:

文字编辑器[编辑 | 编辑源代码]

任何的的文字编辑器都是可行的,但使用IDE工作会显著提高效率。Notepad++是个不错的选择,而且它是免费的,还有语法高亮功能,在这里下载它: https://notepad-plus-plus.org/

图像编辑器[编辑 | 编辑源代码]

微软Windows自带的图像编辑器功能足够了,但无法编辑透明通道(比如鸡的材质),GIMP(GNU Image Manipulation Program)则是一个不错的选择 : https://www.gimp.org/ 当然Photoshop是最佳选择。

开始[编辑 | 编辑源代码]

我们一步一步来。首先我们要知道材质包和插件可以调整材质,模型,动画,音效,用户界面,语言。这个教程是主要针对材质贴图的。

创建一个资源包[编辑 | 编辑源代码]

首先找到游戏根目录,比如在Windows10版:

C:\Users\user_name\AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\resource_packs

打开该文件夹后,创建文件夹: Tutorial_Resource_Pack(你可以任意命名)并打开它。

首先创建pack_manifest.json文件。这个文件包含了这个材质包的信息,比如材质包的名称、简介、UUID等。

关于 UUID[编辑 | 编辑源代码]

UUID 用于识别不同的插件。因此,UUID必须是独一无二的。 如果你不改变资源附加包的UUID,你制作的包可能不会显示在游戏中。不过你可以很轻松的生成一个UUID,你可以在这里在线生成 https://www.uuidgenerator.net/version4。刷新该页以获得新的UUID。

创建一个JSON文件[编辑 | 编辑源代码]

要创建一个JSON文件, 点击Tutorial_Resource_Pack 文件夹并进入 New->Text Document。将这个文件命名为 “pack_manifest.json”。

注意[编辑 | 编辑源代码]

你应该创建后缀名为.json的文件而不是.txt。如果你尝试通过重命名的方式修改文件拓展名,系统可能提示你“修改文件名可能导致文件不可用”,但在这里你不用担心文件会变得不可用。

如果你看不到后缀名,你可以在控制面板的文件夹选项中设置取消勾选“隐藏已知文件的拓展名”。

FileExtensions.png

pack_manifest.json[编辑 | 编辑源代码]

用文字编辑器编辑 pack_manifest.json。输入下列代码:

pack_manifest.json
{
  "header": {
    "pack_id": "bc2a0bc9-e3a2-4702-9319-d4d3231dfdbc",
    "name": "Tutorial Texture Pack",
    "packs_version": "0.0.1",
    "description": "Tutorial Texture Pack",
    "modules": [
      {
        "description": "Tutorial Texture Pack",
        "version": "0.0.1",
        "uuid": "891f5751-bb0e-47c6-91f0-fdc4e76949ef",
        "type": "resources"
      }
    ]
  }
}

另外,你还可以复制“Resource_pack_manifest.json”到你的Tutorial_Resource_Pack文件夹内并重命名为“pack_manifest.json”。

确保模块部分中的pack_id和uuid是两个不同的UUID,如上所述,您可以在线生成UUID:https://www.uuidgenerator.net/version4。“name”和第一个“description”字段可以填入您想要在游戏中显示的任何文本。

注意[编辑 | 编辑源代码]

这个文件是JSON数据形式!我们现在不会详细介绍这种格式,但要注意事项的布局。千万别忘了引号, 冒号, 还有大括号或中括号。丢掉这些中的一个就能使你的资源包无法正常运行!

测试资源包[编辑 | 编辑源代码]

现在我们准备在游戏里测试它了! 打开Minecraft并创建一个新世界。在屏幕左侧找到并单击资源包。在屏幕右侧找到“Tutorial Texture Pack”。如果你完全按照上述所做,那么你的游戏里看上去应该是这样的:

Testingourpack.png



疑难解答[编辑 | 编辑源代码]

如果你在游戏里没有看到资源包,确保 pack_manifest.json是正确的。寻找任何缺少的大括号 { },逗号,冒号 :,引号 “” 或方括号 [ ]。请记住,对于每个开括号,引号或方括号,您必须有一个右括号,引号或方括号。

创建一个图标[编辑 | 编辑源代码]

您可能已经注意到,我们的资源包没有图标!如果您未指定图标,则粉红色和黑色棋盘材质将显示在您的资源包旁边。

I在您选择的图像编辑器中,创建一个大小为64 x 64像素的新图像。

要用画图做到这一点:

CreatingAnIcon.png
  1. 单击调整大小
  2. 弹出的调整大小对话框中从百分比更改为像素
  3. 取消选中保持纵横比
  4. 在水平和垂直文本输入框中键入64
  5. 点击确定


获得正确的画布大小后,绘制您想要的图标。在本教程中,我们创建了一个粗略绘制的笑脸:

Crudelydrawnsmileyface.png


保存名为“pack_icon”的图标,并确保将其另存为.png。将它保存到我们发送pack_manifest.json文件的同一文件夹中。作为参考,我们的文件夹现在应该如下所示:

Pack Icon.png


现在如果我们打开游戏并到创建世界的资源包一栏,它应该是这样的:

Resourcepackssection.png


点击tutorial resource pack以把它添加到你正在创建的世界中!

修改一个实体的材质[编辑 | 编辑源代码]

现在我们已经设置好了资源包, 现在就来修改爬行者的材质(结构)吧!

但是,在我们绘画之前, 我们需要建一个应包含资源包的文件夹构造。请按照以下指示去做以完成:

  1. 在tutorial_resource_pack文件夹里创建一个名为“textures”的文件夹
  2. 在“textures”里, 创建一个名为 “entity”的文件夹
  3. 在“entity”里, 创建一个名为 “creeper”的文件夹
  4. 将爬行者材质从Vanilla Minecraft resource pack复制到我们新建的creeper文件夹。材质可以在这里被找到: \Vanilla_Resource_Pack\textures\entity\creeper

你的文件夹应该是这样的:

CreeperFileFolder.png


现在我们有了原版爬行者材质,将它用在你的选择中的image editor打开。它应该是这样的:

CreeperTexture1.png


你可能会注意到材质很小,确保你将其放大了。在画图中,您可以使用滑块控制窗口右下角的放大率。

CreeperTexture2.png



关于材质的快速说明[编辑 | 编辑源代码]

如果您之前从未见过纹理,上面的图片可能会让您感到惊讶。考虑它的最佳方式就像用包装纸包装礼物,而我们的包装纸就是我们的质地。以下是爬行者纹理的布局:

TextureMapKey.png TextureLayoutMap.png


具有匹配颜色的区域面向相同的方向(即红色区域始终是立方体的前面)。


它在游戏里是这样的:

Howthislooksingame.jpg



注意[编辑 | 编辑源代码]

并非每个材质都以相同的方式布局,您需要进行实验并找出每个实体的材质是如何布局的。高级用户可以查看model文件夹中的mobs.json文件,以查找每个身体部位的材质UV的位置。

现在是时候发挥创意了!根据需要编辑爬行者。为了简单起见,我只想添加一个头带。

Creeperheadband.png


一旦您对材质感到满意,请将文件另存为.png,并确保文件名为“creeper”。游戏只会查找名称正确的文件。如有疑问,请查看Vanilla Minecraft资源包以查看文件名。

关于材质文件格式的说明[编辑 | 编辑源代码]

Minecraft支持.png,.tga和.jpg。但是,它会首先尝试加载png版本,然后是tga,然后加载jpg。这意味着如果你有两个爬行材质,一个作为png,一个作为tga,游戏将首先看到png并加载它作为你的爬行者的材质。

测试资源包[编辑 | 编辑源代码]

  • 开始游戏
  • 创建一个新世界
  • 游戏模式改为创造
  • 点击资源包
  • 在右侧找到 “Tutorial Resource Pack”并点击
  • 点击开始游戏
  • 用创造模式的行囊中的爬行者的蛋生成一个爬行者

结果[编辑 | 编辑源代码]

CreeperFinishedHeadband.jpg


如果你想再去改变游戏材质,保存并退出游戏,关掉Minecraft,编辑材质,重启游戏,遵循上述步骤,然后创建一个新的世界并再一次将你的资源包加入进世界。需要注意的是,如果你打开的是上一次的世界,你将不会看到任何变化。这是因为当你创建了一个添加的附加件的世界时,它将你的附加件复制到本世界文件中。换句话说,你的资源包出现了两个版本。当你再去resource_pack文件夹里编辑材质时,之前添加到你的世界当中的会过期。

或者,您可以直接在附加到世界的资源包上工作,以避免每次都必须创建一个世界。您可以在world的文件夹中的resource_packs文件夹中找到资源包。但是,如果您希望将此附加包添加到另一个世界,则需要手动将其复制回com.mojang/resource_packs文件夹。

挑战[编辑 | 编辑源代码]

使用您现在所知的,为猪和鸡创造一个新的材质。

  • 提示:鸡没有像爬行者那样的材质文件夹,它们的材质只在textures/entity文件夹中。
  • 提示2:鸡有透明材质,所以请记住使用可以保存透明材质的图像编辑程序。

方块材质[编辑 | 编辑源代码]

现在我们已经完成了实体的过程,更改方块的材质应该看起来很简单。让我们为我们的石头方块创建一个新的材质。

要创建新的石头材质:

  • 在您的textures文件夹中,创建一个名为“blocks”的新文件夹。
  • 将来自Vanilla Minecraft资源包的石头材质复制到我们新的blocks文件夹中
    • 在这里能找到它:/Vanilla_Resource_Pack/textures/blocks/stone.png
  • 在图像编辑软件中打开石头材质并进行编辑
  • 在游戏中测试

这是我的新石头材质:

TinyStoneTexture.png


以及它在游戏中的表现:

NewStoneTexture.jpg



挑战2[编辑 | 编辑源代码]

恭喜!现在您可以创建自己的方块材质,尝试为熔炉制作新的材质。

提示: 熔炉使用了不同的材质:前面,侧面,顶部和启动时的前面,确保编辑所有这些材质。

物品材质 - 挑战3[编辑 | 编辑源代码]

创建新的物品材质就像创建一个新的方块材质。按照上面相同的步骤,但确保在textures文件夹中创建一个名为“items”的文件夹,并将物品材质放在那里。请记住,您可以随时查看Vanilla Minecraft资源包作为示例(/Vanilla_Resource_Pack/textures/items)。

环境材质[编辑 | 编辑源代码]

您还可以更改云,月亮,雨,雪,太阳的材质以及破坏方块时播放的破裂动画。 应将这些材质放入textures文件夹中名为“environment”的文件夹中。

材质故障排除[编辑 | 编辑源代码]

如果你的材质没有出现在游戏中,请检查以下内容:

  • 确保它与您要替换的asset具有相同的名称
    • 即爬行者材质应称为“creeper””,石头材质应称为“stone”
  • 确保材质位于正确的文件夹中!

恭喜[编辑 | 编辑源代码]

您已完成本项教程,现在应该知道如何创建自己的资源附加包!

导出和分享[编辑 | 编辑源代码]

既然您已经创建了资源包,那么您可能希望与朋友分享!为此,请执行以下操作:

  • 导航到您的资源包文件夹
    • %userprofile%\AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\resource_packs\tutorial_resource_pack
  • 选择所有文件和文件夹
  • 右键单击高亮的文件,然后选择发送到 -> 压缩的zip文件夹
  • 命名该文件为 tutorial_resource_pack.mcpack
    • 确保将文件扩展名更改为.mcpack
    • 当弹出窗口询问您是否确定要更改文件扩展名时,点击是

你现在可以给你的朋友.mcpack文件了!当他们打开它时,Minecraft会在它还没有运行时启动,然后它将导入你的资源包供他们使用!


注意[编辑 | 编辑源代码]

您可以通过删除resource_packs文件夹中的副本(首先进行备份!),然后打开mcpack导入它来测试是否可行。如果它不起作用,请确保在制作.mcpack zip文档时选择了resource_pack的内容而不是文件夹本身。