本站文本内容除另有声明外,均在知识共享 署名-非商业性使用-相同方式共享 3.0 协议下提供。(详情… 本站文本内容除另有声明外,均在知识共享 署名-非商业性使用-相同方式共享 3.0 协议下提供。(详情…中文Minecraft Wiki是完全公开的。欢迎持续参与翻译工作中文Minecraft Wiki是完全公开的。欢迎持续参与翻译工作Minecraft中文Wiki微博正在更新!或许有兴趣去看看Minecraft中文Wiki微博正在更新!或许有兴趣去看看翻译或创建页面之前,不妨看看译名标准化Wiki条例页面。翻译或创建页面之前,不妨看看译名标准化Wiki条例页面。想与其他用户进行编辑上的沟通?社区专页正是为此创建的。想与其他用户进行编辑上的沟通?社区专页正是为此创建的。需要管理员的协助?在管理员告示板留言也许可以帮到您。需要管理员的协助?在管理员告示板留言也许可以帮到您。

教程/自定义命令触发

来自Minecraft Wiki
跳转至: 导航搜索
此页面的部分内容由于太久没更新而已过期。
你可以帮助我们来更新此页面

在制作地图时需要一些触发命令的装置,让玩家无需自己去输入放置命令来触发。本教程介绍几种触发命令的方式。

自定义命令类[编辑 | 编辑源代码]

gamerule+stats+scoreboard[编辑 | 编辑源代码]

使用gamerule作为自定义命令,玩家使用时输入/gamerule 自定义规则名 检测时对应的数值

第一步:自定义游戏规则

确定好自定义的规则名后,直接输入/gamerule 自定义规则名 任意数字

第二步:记分板相关准备

首先输入/scoreboard objectives add 自定义变量名 dummy,用来储存等会传过来的值
接下来有两种办法储存变量的值。
  • 用虚拟实体,输入/scoreboard players set 虚拟实体名 自定义变量名 0。这个虚拟实体只提供名字,不会被kill影响。
  • 用盔甲架,先在电路区域放置好盔甲架并把盔甲架命名,接着输入/scoreboard players set @e[name=盔甲架名字] 自定义变量名 0

第三步:用stats将gamerule的值输入记分板

放置一个命令方块,输入命令gamerule 自定义规则名。这个命令将查询当前规则的值。
打开F3调试界面,记下这个命令方块的坐标,输入/stats block x坐标 y坐标 z坐标 set QueryResult 虚拟实体名或盔甲架名 自定义变量名。这条命令将把命令方块gamerule查询到的值返回到记分板上。
高频电路激活命令方块,使其不断刷新查询的值。此时stats建立的连接将把查询到的值返回记分板。

第四步:电路检测记分板值并触发命令

提示玩家输入gamerule 自定义规则名 数值,数值为你想检测的数值。
检测时:
如果用盔甲架,高频接入execute,配合选择器的记分板分数探测(@e[score_自定义变量名_min=数值])会方便一些,如果检测的值成立则用fill/setblock红石块等方法触发电路。
如果用虚拟实体,高频接入命令/scoreboard players test 虚拟实体名 自定义变量名 数值 数值,数值为你想检测的数值,两个数值需要一样。最后用比较器输出即可。在1.9中可以用条件制约的方块而避免比较器延迟,详见教程/条件结构电路
如果需要复位,就在命令电路中对自定义规则的值设成0。

示例

  1. /gamerule bomb 0,使用/gamerule bomb查询可以看到bomb = 0的提示。
  2. /scoreboard objectives add vbomb dummy
  3. /scoreboard players set fakename vbomb 0
  4. 两条命令先设置名为vbomb的变量,再给fakename这个虚拟实体设置vbomb变量的值为0。
  5. gamerule bomb放入位于<200,50,-100>的命令方块中。用高频电路连接。
  6. 输入/stats block 200 50 -100 set QueryResult fakename vbomb
  7. 高频连接/scoreboard players test fakename vbomb 1 1,用比较器连接好命令电路。
  8. 提示玩家输入/gamerule bomb 1开始某样操作。
  9. 在命令电路中放置/gamerule bomb 0的命令方块。完成。

trigger+scoreboard[编辑 | 编辑源代码]

使用trigger需要将记分板变量交给玩家使用,所以需要先使用高频或低频电路给予玩家更改记分板变量的权力。

第一步:记分板相关准备

创建记分板变量scoreboard objectives add 自定义变量名 trigger。应当指出的是这里的准则不是dummy而是trigger。
高频接入scoreboard players enable @p或@a 自定义变量名选择器可以按需选择。这条命令让指定玩家能修改某个变量的值。

第二步:使用与检测

提示玩家输入trigger 自定义变量名 set 数值
最后在命令方块里打上/scoreboard players test @a "自定义变量名" 1 1

主动交互类[编辑 | 编辑源代码]

clear+空地图[编辑 | 编辑源代码]

这种方法的原理是让玩家打开空地图,然后高频连接clear地图的命令方块,比较器连接并触发电路,同时在电路中安排返还空地图的命令。

但是存在局限性,所以一般用于一些小游戏中。

相关命令:clear @p filled_map

give @p map

雪球抛掷+scoreboard相关判据[编辑 | 编辑源代码]

输入命令/scoreboard objectives add 变量名 stat.useItem.minecraft.snowball,即可统计雪球抛出的次数。

通过scoreboard的test项触发电路,然后用scoreboard相关命令复原记分板值。

testforblock检测方块状态[编辑 | 编辑源代码]

有些机关,通过检测方块状态触发命令。

检测拉杆状态:testforblock x y z lever 相关数据值,如检测朝向z轴正向的拉杆,填入11,则当拉杆被拉下,在外观上看没有电路,也能触发机关。

检测展示框的旋转状态也可以。详见物品展示框

告示牌点击[编辑 | 编辑源代码]

这里提供一份模板,使用到了JSON文本

命令中standing_sign是立着的告示牌,wall_sign是墙上的告示牌,随需要选择。也可以通过/data merge block修改告示牌内容。

/setblock x y z minecraft:standing_sign或minecraft:wall_sign replace

{Text1:"{\"clickEvent\":{\"action\":\"run_command\",\"value\":\"第一条命令\"},text:\"提示信息\"}",

Text2:"{\"clickEvent\":{\"action\":\"run_command\",\"value\":\"第二条命令\"}}",

Text3:"{\"clickEvent\":{\"action\":\"run_command\",\"value\":\"第三条命令\"}}",

Text4:"{\"clickEvent\":{\"action:run_command\",\"value\":\"第四条命令\"}}"}

被动探测类[编辑 | 编辑源代码]

漏斗低频+范围检测到实体[编辑 | 编辑源代码]

搭建一个朝向连通的漏斗组,并在里面放入物品,用比较器连通其中一个漏斗,就制作好了漏斗低频。

/execute if entity中比较器填入distance的项,检测附近的玩家,即可实现一些被动触发的机关。

善用红石元件[编辑 | 编辑源代码]

陷阱箱,绊线与绊线钩都是用于机关设计的,善用他们可以省去很多搭建电路的麻烦。