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教程/NBT与JSON

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本教程主要讲述NBT以及JSON的语法和用法。关于NBT标签的实际用法可以参见教程/NBT命令标签

用途概览[编辑 | 编辑源代码]

在命令中,NBT可用于(以Java版为例):

  • 实体数据:/summon creeper ~ ~ ~ {powered:1b}(召唤一只闪电苦力怕)。
  • 实体选择器,通过NBT选择实体:/kill @e[type=creeper,nbt={powered:1b}](杀死所有闪电苦力怕)。
  • 方块数据:例如/setblock ~ ~-1 ~ command_block{Command:"say 1"}
  • 物品数据:比如/give @s diamond_block{CanPlaceOn:[dirt]}表示给予玩家一个即使在冒险模式也可以放置在泥土上的钻石块
  • 世界存储:用于/data <get|merge|modify> storage ...

JSON可以在命令数据包中使用。在命令中的使用,如:

  • 直接在命令中使用JSON文本:通常用于/tellraw/title命令,如/tellraw @s {"text":"点击此处自杀","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/kill @s"}}。在上述实例中,红色文字表示的是JSON。
  • 在命令的NBT中间接使用JSON文本:需要注意NBT中必须变成字符串格式。而且,在Java版1.14之前,由于NBT不支持单引号字符串,因此一般需要转义。自Java版1.14之后,NBT字符串允许使用单引号,因此通常不再需要转义,节省了许多代码。包括:
    • 告示牌文本内容:setblock ~ ~ ~ oak_sign{Text1:'"第一行文本"',Text2:'{"text":"第二行文本,我是红色的!","color":"red"}'}
    • 物品名称和描述:/give @s diamond_sword{display:{Name:'{"text":"不普通的钻石剑","color":"dark_red","italic":false}'}}
    • 成书的内容

JSON在数据包资源包中也十分普遍。语言文件(例如zh_cn.lang)、方块和物品的模型进度配方战利品表标签自定义维度等等都是由JSON文件定义的。

下面将会详细介绍NBT和JSON的数据结构和语法。


NBT的语法[编辑 | 编辑源代码]

NBT本质上是按照一定的结构存储的数据。通常NBT本身是一个复合标签(compound),它类似于一个Lua的表(table)、JSON的对象(object)或Python的字典(dict),其每个字段(field,又称域)都有键(key)和值(value)。

如果您理解表或对象的概念,您应该很快就理解NBT复合标签的含义,可以跳过这一段。如果不理解,我们可以我们做一个类比,以“石头”为例,它的名称石头,它的硬度,它的透光性不透光,其开采工具;以“玻璃”为例,其名称玻璃硬度透光性透光开采工具。这里的“硬度”“透光性”等,都是键;“硬”“不透光”则是其值。因此,我们可以编写出下面的表格(仅以“石头”为例):

“石头”的数据
名称 石头
硬度
透光性 不透光
开采工具

这个表格的第一列的内容是键,第二列是值。我们也可以这样简单表示(只是一个类比以便理解):{名称:石头,硬度:硬,透光性:不透光,开采工具:镐}。不难看出。这里面的冒号和逗号与我们平时使用的冒号和逗号都有类似的含义。

每一个字段的值除了是一个数值或字符串之外,还可以是一组新的标签(称为复合标签,英文名Compound),或者是一组的值(称为列表,英文名List)。后面的内容会详细提到。

参考下面这些实例,有助于更好地了解NBT的写法。

简单的NBT[编辑 | 编辑源代码]

参见:命令§数据标签NBT格式§标签的定义

以下面的命令为例:/summon zombie ~ ~ ~ {CustomName:'{"text":"快乐的小僵尸"}', CustomNameVisible: 1, IsBaby: 1}

该命令召唤出一只小僵尸。上面的这个实例中,有三个字段:第一个字段的键为CustomName,值为'{"text":"快乐的小僵尸"}';第二个字段的键为CustomNameVisible,值为1。读者不难看出上面这个实例的第三个字段的键和值。

如果读者会英文,那么就不难看出,召唤出的这个小僵尸的自定义名称(custom name)为“快乐的小僵尸”,并且自定义名称可见(custom name visible),而且是个小僵尸(is baby)。

一般来说,键只能包含英文字母或下划线,而值可以有多种类型。

值的常见类型[编辑 | 编辑源代码]

下面列举了可用的值的类型及表示方法:

  • 数字:一般,在数字后面加一个英文字母以表示其值与类型,比如1b就表示布尔值的1。数字后面的字母表示其存储类型,而且可以省略。系统可以自动将其转化为对应的形式。也就是说,我们完全可以用我们日常生活中习惯的直接表示数字(整数或小数)的方法表示数字,如3218.32。以下各种具体的数字存储类型,供有经验的人参考。
    • 字节:1个字节,值在[-128,127](这是数学中区间集合的表示方法,便于读者理解)之间的整数,用“数字 + b”表示。一般用于表示其某项功能是否开启,常作为布尔值使用,因此其值通常为0b1b,如上述僵尸的标签的CustomNameVisible(名称是否可见),若其值为1b则可以看见其名字,若为0b则表示只有指向它时才能看见它的名字。此外,1b0b还分别可以用truefalse表示。
    • 短整型(short):2个字节,值在[-32768,32767]之间的整数,用“数值 + s”表示。如旧版本的Health(表示生命值),32767s是其最大值。附魔的级别也是短整型,因此,在旧版本中,能通过命令实现的最大的附魔级别是32767级。
    • 整型(integer,简称int):4字节,值在[-2147483648,2147483647]之间的整数,用“数值 + s”表示。比如用数字表示的方块/物品id(从Java版1.8就移除了)。
    • 长整型(long):8字节,值在[-9223372036854775808,9223372036854775807]之间的整数,在NBT中极为罕见。它可以用来表示极大的数字。
    • 单精度浮点型(single):32位单精度浮点数,用“数值 + f”表示。如实体的Health(生命值),就是浮点型。虽然我们在游戏内看到的实体生命值通常是整数,半个心代表1,事实上,生命值在存储时,是可以有小数的。坐标、实体朝向等,也是浮点型。
    • 双精度浮点型(double):64位双精度浮点数。
  • 字符串(string):和大多数语言的字符串一样,表示文本。用英文双引号""或单引号括起来的字符表示,注意必须使用半角双引号或半角单引号,如"这是一个字符串"'这是一个字符串'都是有效的。你可以对字符串内容进行转义)。转义可以用来表示特殊字符,以及容易被理解为字符串边界的字符,后文会详细提及。此外,如果字符串没有标点符号(可以含有下划线_),引号可以省去,如标签id:"netherite_sword"可以写成id:netherite_sword,但是id:"minecraft:netherite_sword"不能写成id:minecraft:netherite_sword,因为冒号:是标点符号。
  • 列表(list):类似于数组。参见#列表
  • 整型数组:从-2147483648到2147483647的整数数组,用逗号分隔并用方括号包含。比如,区块文件的高度地图、方块列表、生物群系排布。
  • 复合标签(compound):参见#复合标签

复合标签[编辑 | 编辑源代码]

NBT复合标签的基本语法是使用花括号括起来,里面含有零个或更多个字段,每一个字段是“:”的格式。多个字段用逗号隔开。其中,键通常是字符串(其引号通常可以省略),值可以有各种类型,可以是另一个复合标签。

NBT的复合标签整个可以看作值。比如,下面例子中的绿色文字就是整个复合标签,这个复合标签作为“display”的值。

/give @s stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}(仅限1.13后的版本)
/give @s stick{display:{Name:'"谎言之杖"'}}(仅限1.14后的版本)

列表[编辑 | 编辑源代码]

列表(list),或者成为序列(sequence),可以包含零个、一个或多个值,它的每一个值对应的键都不表示,如:

/summon spider ~ ~ ~ {Passengers:[{id:"minecraft:skeleton"}]}

该命令用于召唤蜘蛛骑士,即骷髅骑在蜘蛛身上。这个例子中的绿色文字就是一个列表,它的唯一一个值就是一个组合。

/summon zombie ~ ~ ~ {ArmorItems:[{id:"minecraft:diamond_boots",Count:1b},{id:"minecraft:diamond_leggings",Count:1b},{id:"minecraft:diamond_chestplate",Count:1b},{id:"minecraft:diamond_helmet",Count:1b}]}

该命令用于召唤一个穿着全套钻石盔甲的僵尸。绿色文字表示的列表含有4个值,每一个值都是一个组合。

列表的每项都有它的位置(或者成为键),注意这个位置是以0开始计数(就像Python、JavaScript那样),而非像Lua那样以1开始计数。例如:

data get entity @s Inventory[1]

表示获取物品栏的第二个物品的数据,而非第一个。获取物品栏的第一个物品数据,应当使用:

data get entity @s Inventory[0]

转义[编辑 | 编辑源代码]

在NBT中,字符串可以转义,但是只支持引号和反斜杠的转义。比如:

/give @s paper{display:{Name:"{\"text\":\"一张空纸\",\"color\":\"red\"}"}}

上面这个例子中,红色的文字表示了一整个字符串,其中绿色的文字表示转义的引号。字符串的内容将会被解释成如下内容:

{"text":"一张空纸","color":"red"}

(这是一个原始JSON文本。在NBT中,JSON文本被当做一个字符串使用。)

在NBT的字符串中,要表示一个双引号应用\"表示,如果要表示一个反斜杠则应该使用\\。所以,如果在字符串中要表示\",则应该使用\\\"

与JSON、Python、Lua等大多数程序语言不同,NBT只允许转义引号和反斜杠,因此不支持\n、\b、\u00a7等转义方式。\后面只有是\"时才会被转义(此时,被转义的\"不能再转义其他的字符,也不能够作为字符串的分界线),其他的情况统统不转义。

NBT路径的表示方法[编辑 | 编辑源代码]

/data <get|modify|remove> <block|entity|storage> ... <路径>中“路径”就是用于一系列键来定位到这个标签的。

比如,闪电苦力怕拥有{powered:1b}的数据,powered路径,就是索引到标签名称为powered的标签。例如,/data get entity @e[type=creeper,limit=1] powered即可查询这只苦力怕是否为闪电苦力怕。

表示多层复合标签中的键时,使用.(点)隔开。比如,{a:{b:{c:"某某文字"}}},索引a.b.c就可以得到“"某某文字"”。

表示列表中的特定位置的元素时,使用[n](n为自然数,表示该列表中的第n+1个值)。

例如,/data get entity @e[type=zombie,limit=1] ArmorItems[0].id表示,获取僵尸的脚上穿的物品的id(可能不存在)。这是因为,僵尸拥有名为ArmorItems的标签,其值为列表,列表的第一个元素(表示脚上的物品)是一个复合标签,这个复合标签的id字段表示该物品的id。在本Wiki,我们用树状图表示它的标签结构,如(部分内容已省略):

  • :根标签。
    •  ArmorItems:实体的盔甲物品。
      • :脚上的物品。
        •  id:物品的命名空间ID
        •  Count:物品的数量。
        •  tag:物品拥有的NBT标签。
          •  Enchantments:物品的附魔。
            • :一个附魔
              •  id:附魔的命名空间ID。
              •  lvl:附魔的等级。
      • :腿上的物品,用法同上。
      • :身上的物品,用法同上。
      • :头上的物品,用法同上。

从上面的列表不难看出,如果要获取僵尸的头上的物品有哪些附魔,可以用/data get entity @e[type=zombie,limit=1] ArmorItems[3].tag.Enchantments表示。

又比如,/data get entity @s Inventory[3]表示获取自己的物品栏的第4个物品的信息。

JSON的语法[编辑 | 编辑源代码]

JSON的语法与NBT比较相似,但有以下区别:

  • JSON的数字不分为整型等类型,因此不支持1b2s这样的表达,直接使用12即可。
  • 在JSON中,标签、标签名称、标签值常称为域、键、值(就像Python的字典和Lua的表一样)。在JSON中,表示键也必须用引号括起来,就像表示字符串一样。
  • JSON有布尔值true与false。
  • JSON的字符串只允许双引号,单引号字符串不接受,支持\n\u00a7等转义,未知的转义(如\a)仍将报错。JSON的字符串无论是键还是值在任何时候下都不可以省略双引号(NBT可以)。
  • JSON的语法很严格,比如,对象或列表的最后一项之后不能有逗号。

习惯上,JSON的表达应该经常换行,并且适当缩进(通常将2个或4个空格作为一个缩进),例如以下是一个数据包的pack.mcmeta

{
  "pack": {
    "pack_format": 1,
    "description": "一个简单的数据包"
  }
}

/tellraw/title等命令中的JSON不支持换行(一般情况下,复制一段带有缩进符号和换行符的文字,然后在游戏内按Ctrl + V粘贴,换行符和缩进符号会被自动过滤),但是其JSON文本支持用\n转义换行。

编造比较复杂的JSON文本时,可以进入bejson.cn等具有解析、纠错、转义、反转义、标准格式(更加美观)、压缩(去除多余空格、换行、缩进)等功能的网站,或使用支持类似功能的软件。

JSON的用途[编辑 | 编辑源代码]

JSON在数据包、资源包和JSON文本中有极大作用。参见教程/制作资源包教程/制作数据包教程/JSON文本

JSON用于基岩版命令[编辑 | 编辑源代码]

在1.1后(包括)的基岩版拥有了原版的数据标签。适用于/give/replaceitem,并且只有2个:can_place_on(该物品可放置在哪些方块旁)和can_destroy(该物品可以破坏哪些方块)。它们也只有在无法破坏和放置方块的冒险模式生效,其语法如下:

  • {"minecraft:can_place_on":{"blocks":["方块1","方块2"…]}}
  • {"minecraft:can_destroy":{"blocks":["方块1","方块2"…]}}

注意方块用英文(如"air")而并非数字id(如0)。

例如:/give @s diamond_pickaxe 1 0 {"minecraft:can_destroy":{"blocks":["stone"]}}可以获得一个允许冒险模式玩家仅能破坏石头的钻石镐。冒险模式的玩家如果没有拿着这样的镐就无法破坏任何方块,拿着这把镐也只能破坏石头,不能破坏其他方块。该命令相当于Java版的/give @s diamond_pickaxe{CanDestroy:[stone]}

又一个实例:/give @s tnt 1 0 {"minecraft:can_place_on":{"blocks":["sand","tnt"]},"minecraft:can_place_on":{"blocks":["redstone_block"]}}