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几乎所有的游戏(包括Minecraft)都是由一个大循环程序运行的。就像钟内的每个齿轮是和钟摆同步一样,推动游戏模拟进程的每个任务也是和循环程序同步的。相称地,循环程序的一个周期被称之为一“刻(tick)”

游戏刻[编辑 | 编辑源代码]

Minecraft的循环程序是以每秒20周期的固定速度运行的。因此每刻发生在每0.05秒。在游戏中的一天将正好为24000刻,或20分钟。

但是这个速率也不是完全固定的。如果电脑的性能不足以跟上这个速度,单位时间内的游戏刻就会变少。由于游戏中的绝大多数动作都是以游戏刻而不是真实世界的时钟作为时间基准,这意味着在较慢的电脑上很多事情都要花更长的时间来完成。

每过去一刻,游戏的各方面都会更新:移动的物体位置会发生变化,生物会检查周围环境并更新自身的行为,玩家的生命值和饥饿值会根据玩家的处境发生变化,等等。

游戏刻不影响图像绘制。游戏的图像是在游戏内部更新后绘制的。因此,游戏的帧率不影响游戏刻的速率。这样能防止电脑的图形性能影响到游戏机制。

区块刻[编辑 | 编辑源代码]

在每一个游戏刻中,只有位于渲染距离内并且距离玩家128个方块内的区块会被纳入计算。

区块刻有许多作用:

  • 雷暴天气下,闪电可能在区块内某处生成(1100000的几率)。
  • 每一纵向上的最顶端方块有116的几率检查天气更新:
    • 在寒冷的生物群系中,如果条件合适,会结成冰。
    • 如果在下雪,并且条件合适,一片可能被放置。
    • 如果在下雨,炼药锅可能被填满。
  • 区块内某一个方块会接受到随机刻更新。

方块刻[编辑 | 编辑源代码]

每个区块被划分为16个区段,每个区段包含16×16×16=4096个方块。在每个游戏刻,纳入游戏刻计算的区块的每个区段会被随机选出3个方块给予一个“随机刻”。可以通过使用命令/gamerule randomTickSpeed <random tick per section>来改变给予随机刻的方块数。大部分方块不会有影响,除了如下这些:

一些其他的方块可能会在将来的某些时候要求一个方块刻。在一段时间后必定发生并且行为可以预测的变化,往往使用这种“计划刻”——比如,红石中继器会计划一刻来改变它的状态,水会计划一刻来流动。同一个方块上,计划刻与随机刻可能会起到不同的影响。

这两种刻是分开运作的,计划刻调用的是与随机刻不同的代码。

因为随机刻是被随机赋予的,因此无法预测何时某个方块会在下一刻被给予。随机刻的间隔的中位数为47.35秒,即有50%概率不超过47.35秒,也有50%概率超过47.35秒,也有可能需要更短或更长的时间:例如,有1.5%的概率间隔时间小于1秒,也有1%的概率超过5分钟。随机刻的间隔的平均值在Java版为68.27秒,在基岩版为204.8秒。对上述数据的计算原理,参见维基百科几何分布

红石刻[编辑 | 编辑源代码]

一个红石刻代表着两个游戏刻。这将在一个红石电路中的信号创造一个0.1(110)秒的延迟。也就是说信号从地点A到地点B是增加了0.1(110)秒的。一刻只能属于信号时间的增加,因此,一个信号的传送时间在刻的角度讲是永远不会是减少的。在红石的语境中,“刻”总是指红石刻。