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时钟电路

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时钟电路是一种红石电路用于产生时钟信号的:一种脉冲不断重复。

介绍[编辑 | 编辑源代码]

时钟信号发生器(Clock Generators)是输出持续输出开/关的设备。术语x刻时钟由时钟周期的一半而得(通常也就是时钟脉冲的长度)。举个例子,一个5刻时钟会输出如下信号:...11111000001111100000...

仅使用红石火把和红石线,可以建造短至4刻的时钟,有时可以利用故障。使用中继器或活塞,或与其他设备以前使用,可以轻松构建低至1刻的时钟电路。还有一种称为“高频脉冲发生器(rapid pulser)”的特殊电路, 它产生高频脉冲,如1刻时钟,但由于火把的烧毁,时钟通常是不连贯的。实际上,基于火把的快速脉冲对于中继器而言可能太快。即使使用中继器,在其他电路中也难以处理1时钟信号,因为许多组件和电路不能及时响应。

要制造周期更长的时钟(周期大于几刻)会更加困难。因为添加中继器会使时钟变得更庞大。即便如此,在下面各个段落中还是会介绍很多方法。

没有开关的时钟通常可以通过在反相器或电流环路上连接拉杆等元件来控制是否启动。通常,控制延迟环路使其保持为高电平可以使时钟停止,但是需要等到已产生的脉冲完全流出环路之后,输出才会有反应。输出停止后是高电平还是低电平取决于时钟本身以及玩家在哪个位置控制环路。另一种方法是使用拉杆控制的活塞来打开或关闭这些环路,推拉实体方块切断信号传输,或者推拉红石块来保持供电。

还有一个额外的概念在下面没有太多讨论,但有时也很重要:“相位”。运行中的时钟的相位指的是现在运行到了一周期哪个阶段。例如,在某个时刻,一个5刻时钟可能已经持续3刻处于“1”相位,4刻之后,则已经持续2刻处于“0”相位。长周期的时钟有可能已经持续2分钟处于“1”相位。一个周期的起点在什么位置要看是什么时钟,但通常把“0”相位或“1”相位的起点看做周期的起点。在大多数情况下,相位无关紧要,因为通常仅需要重复的脉冲。但是,计算器电路的要求更高,或者如果做一个周期为一天的时钟,则应注意“1”相位是白天还是晚上。

红石火把时钟[编辑 | 编辑源代码]

高频脉冲发生器[编辑 | 编辑源代码]

图示:高频脉冲发生器

重复同样的结构可以维持1刻时钟的连续性,以防红石火把烧毁。这样所形成的装置被称为高频脉冲发生器(如图中的设计 X‌‌[仅JE], YZ(垂直方向的))。但是,信号可能不是连续的。

装置R是上面所说的高频脉冲发生器的一个变体,在其中一个火把的亮起就会使其他三个火把(及其自身)熄灭。从Java版1.5.1开始,通常两个火把(例如东西的火把)会闪烁而其他火把则永远熄灭。在基岩版中,四个火把依次亮起。在电路的任何地方都可以输出时钟信号。

红石火把环路[编辑 | 编辑源代码]

基础的5刻时钟发生器(A)

这个基础的红石火把脉冲发生器是Minecraft中最古老的时钟电路,由奇数个反相器(非门)组成一个环路。这个设计现在经常被中继器所替代。设计A展示了一个5刻的时钟,这是简单地用这种方法可以制造的周期最短的时钟。时钟周期可以通过增加成对的红石火把和(或)中继器来延长。中继器可以直接被加入环路中,或者替代任何一对非门。增加中继器也可以用来产生偶数刻的时钟信号,例如一个10刻时钟信号。总时钟周期是“非门数量” + “中继器的总延时”。

垂直的5刻红石火把环路(G)

紧凑的红石火把环路

基于红石火把的5刻时钟也可以更加紧凑正如设计BC所展示的那样。但是,可供插入中继器的地方更少了。这种方法使得建造1刻与3刻的时钟成为了可能,但是它们并不稳定,因为红石火把会经常性的烧毁。与基础的时钟一样,这种紧凑的时钟也可以通过非门链或中继器来延长。 也可以在垂直方向上建造一个5刻时钟,例如G

红石火把4刻时钟

设计 D 使用了一个不同的方法来建造一个4刻时钟。(4刻时钟是不会造成红石火把过载的最快的时钟)

设计 E 可能在Java版1.7中被淘汰了。 通过利用南北向传输畸变可以建造一个更加的紧凑的4刻时钟,正如你在设计E中所看到的,这个设计使用了5个红石火把,但如果堆叠的红石火把指向南/北方,它会产生4刻信号。

中继器时钟[编辑 | 编辑源代码]

可以通过将一个脉冲引入红石中继器环路形成时钟信号。

1刻中继器环路
1刻中继器环路 – 红石火把与红石块可以在时钟开始运转后移除
2×3×2(体积:12格)
平面,无声
时钟输出: 1 刻开,1刻关
最简单的中继器时钟只要将两个中继器用红石粉连成一个环路。
将1刻信号引入循环是有技巧的。如果脉冲时间过长,中继器会被永久地激活。唯一修复这个问题的方法是破坏这个电路再重新修复它。
一种简单的解决方法是用拉杆,打开它并在1刻后关闭。最常用的方法是在时钟旁放置一个红石火把并快速将它破坏。你可能需要多次尝试才能成功,在每次尝试之中你需要破坏时钟再将它修复。一个更可靠的方法(如右图所示)是将红石火把放于被充能的方块之上(一个红石块、任何被其他红石火把充能的方块或其他能量源)。红石火把再被放置的一瞬间是亮的,但由于它附着在一个充能方块上,它会在1刻后熄灭。红石火把与充能方块可以在时钟开启后移除,但你仍需要通过破坏时钟来使其停止。
变形: 中继器前的红石粉可以被方块替代以节省红石粉。
你可以通过在环路中增加中继器来延长时钟周期。只要每个中继器的延时都是1刻,无论增加了多少中继器,脉冲长度永远是1刻。如果任何一个中继器的延时增长了,脉冲的时长会增加到与中继器的延时等长。

可开关的1刻中继器环路
可开关的1刻中继器环路 – 使用粘性活塞。
3×4×2(体积:24格)
平面,无声(运行时)
时钟输出:1刻开, 1刻关
这个中继器环路可以被开关,通过移动方块或者破坏电路。
工作原理: 当拉杆被打开时(t=0红石刻),粘性活塞开始伸出,在t=1时,红石火把熄灭,但左边的中继器仍然会保持能量1刻, 在t=1.5时,活塞伸出完毕,被移动的方块被左边的中继器充能。在t=2时,左边的中继器关闭。在t=2.5时,右边的中继器开始输出方块传递给它的信号。自此以后,它持续输出1刻的时钟信号。直到拉杆关闭,打破循环。

10赫兹中继器环路
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此特性为Java版独有。
10赫兹中继器环路
3×4×2(体积:24格)
平面,无声
时钟输出: 1刻开, 0刻关
这个时钟制造一个10赫兹的信号(每秒激活10次)包含了由0刻负信号(负信号存在,但它会在同一游戏刻被替换为正信号)分隔的1刻的正信号。
用1刻的脉冲来激活这个时钟(例如在一个充能方块上放置一个红石火把)。通过破坏掉一个红石粉来终止它。或者,前文所述的方法也可以使其变得可开关。
10赫兹的时钟运行地如此之快以至于有一些红石原件无法响应。命令方块音符盒可以接受高速的激活。活板门栅栏门将保持激活,但是不断发出开门关门的声音。其他红石元件会表现为一直被激活的状态。

火把-中继器时钟[编辑 | 编辑源代码]

一个紧凑火把-中继器时钟,中继器设为3刻延迟

火把环路时钟现在通常替换为火把-中继器环路。在这些时钟中,大部分延迟来自中继器,而单个火把可提供振荡电流。这样的时钟不能短于3刻(否则火把烧毁),但是它们几乎可以无限扩展(忽略空间和材料限制)。但是,一旦环路达到9-16个中继器(延迟36-64刻),就不如使用T触发时钟倍频器来增加周期成本更小(并且紧凑)。这些示例都是(R+1)刻时钟,其中R是中继器的总延迟(它们有R+1刻的时间为关,R+1刻的时间为开。)并且至少有一个位置输入信号后,使得时钟在半个周期内关闭(在当前所有电路中的高电平信号流出之后)。(将“开”信号连入输出也会使时钟停止,但当然停止后输出将为高水平。)当电源关闭时,时钟将自动重启。

基础的火把-中继器时钟

设计方案A是一个基础的环路时钟。其中中继器的总延迟必须不少于2刻,否则火把会烧毁。充能图中的金块可以关闭时钟。可以添加任意多的中继器,并且也可以通过添加红石粉连接各个中继器来根据需要扩展环路。图中展示的电路是平面的,但大型的环路也可以是多层的,以减少其面积。

垂直可扩展时钟

设计E是处在垂直平面的可扩展时钟。它体积最小时为1×5×4,但它可以无限扩展,每扩展一格长可以增加2个中继器(最多会增加8刻延迟)。图中所示中继器数量的时钟最小为5刻(可以吧中继器换成红石线来减少到3刻或4刻,或者使用D设计)。火把后面的拉杆或其他红石信号可以关闭时钟,关闭后输出保持“关”(在当前所有电路中的高电平信号流出之后)。

粉色和品红色的羊毛或红石线可用于输出。

垂直紧凑时钟

设计D是一个很小的垂直时钟,它是E的压缩形式,通过调节中继器可以输出3、4或5刻时钟信号。

已知最早发布: 2011年6月30日[1]

它的周期是比较器总延迟加一,但比较器至少有2刻延迟,否则火把会烧毁。该电路的大小为1×3×3,但最常见的是在地面上将其构建为“V”形,并且可以很容易地完全掩埋。

  • 在四个实体方块中的任意一个使用拉杆或其他红石信号可以停止时钟。停止后,火把会熄灭而红石线会亮起。
  • 可以在几乎任何地方获得输出信号。

比较器时钟[编辑 | 编辑源代码]

比较器可用于制作高频和低频时钟。

减法时钟[编辑 | 编辑源代码]

减法1刻时钟
减法1刻时钟
2×2×2 (体积:8方块)
平面,静音
时钟输出:1刻开,1刻关
减法时钟每1刻都改变一次输出。它使用减法模式的红石比较器,时钟的输出与比较器边侧输入端相连接。
首先当比较器获得15强度的信号时,它将向前方的方块输出强度15的信号,该方块将相同强度的信号传递到它旁边的红石线。当信号传递到比较器侧面的红石线处时,信号强度下降了1(变为14)。在下一个刻,比较器用输入15中减去14,仅输出信号强度1。从而只能为前方方块和该方块旁边的红石线提供信号,而不足以传递至比较器侧面的红石线。比较器,因此在下一刻里,比较器从其输入15中减去0,然后循环再次开始。

直线输出的减法1刻时钟

2×3×2(体积:12方块)
实际上,只有比较器旁边的红石线会在开和关之间切换。比较器、它前面的方块以及方块旁的的红石粉只能在信号强度15和1之间切换。从它们那里获取输出,并使信号强度至少下降到14和0。可以通过在这些位置添加红石线使信号减至14和0以获取时钟信号。
减法时钟并不需要保证输入为15,只要输入的信号强度不小于2就可以正常运转。
变种: 如果该位置的不方便输入,则玩家可以使用任何已满的容器作为“输入”。
已知最早发布: 2013年2月9日[2]

减法n刻时钟
减法n刻时钟
2×3×2(体积:12方块)
平面,无声
时钟输出:2-5刻开,2-5刻关
将中继器设置为1刻延迟,就成为了2刻时钟(2刻开,2刻关)。增加中继器延迟可以减慢时钟速度,或者添加更多的中继器。如果输入强度大于1,则中继器后面的方块也可以换成红石粉;如果高于2,则比较器前面的方块也可以换成红石粉。可以从任何地方获取输出。

渐减脉冲发生器[编辑 | 编辑源代码]

渐减脉冲发生器是对于制作周期小于15秒的小体积时钟很有用(更长周期,可以使用漏斗做的体积更小),但它们很难调整到一个精确的周期。它们使用渐减电路(又称“渐减环路”,即信号强度每次通过时都会衰减的比较器环路,因为信号需要通过至少两个红石线),每次衰减到0后都由红石火把重置环路。

渐减9刻脉冲发生器
渐减9刻脉冲发生器
1×4×4,1宽,无声
时钟输出:1刻开,8刻关
当输入为0时,红石火把先向环路提供信号强度15。环路中只有一个比较器所以信号每过一圈需要1刻,每次信号强度会衰减2。所以渐减环路的信号会持续8刻。红石火把之后亮起1刻,因为它会使自己短路(红石火把不会燃尽,因为大部分时间因衰渐减环路的信号而熄灭)。
渐减29刻脉冲发生器
渐减29刻脉冲发生器
2×4×2,平面,无声
时钟输出:2刻开,27刻关
当输入为0时,红石火把先向环路中方块旁的红石粉提供信号强度14(从火把传输到那里信号已经衰减1)。环路中有两个比较器,所以一圈有2刻。每经过1圈信号强度会衰减1,所以渐减环路的信号会持续28刻。1刻后,红石火把亮起,重新激活渐减环路(它会持续2刻亮起,其中1刻与渐减环路发出信号的时间重合)。
变种
垂直渐减29刻脉冲发生器
  • 添加更多比较器可以增加时钟周期。
  • 去掉红石火把后脉冲信号将不会重复(成为一个脉冲扩展器)。

漏斗时钟[编辑 | 编辑源代码]

漏斗时钟(又称漏斗计时器),通过物品在漏斗中的移动制造时钟信号。

图示:漏斗时钟

单物品漏斗时钟[编辑 | 编辑源代码]

单物品漏斗时钟只将一个物品在漏斗环路中循环移动。

漏斗环路时钟
漏斗环路时钟[图示]
1×3×2(体积:6方块),1宽,平面,无声
时钟输出:3.5刻开、3.5刻关‌‌[仅JE]/4刻开、4刻关‌‌[仅BE]
时钟周期:7刻‌‌[仅JE]/8刻‌‌[仅BE]
这个时钟每隔4刻物品就在两个漏斗之间传输一次。此时钟在输入为关时运行,并在输入为开时停止时钟信号的输出。
变种:另一个漏斗旁边也可以加一个比较器,从而获得反相的信号。

N个漏斗环路时钟
N个漏斗环路时钟例子:四个漏斗环路时钟 [图示]
2×(N/2+1)×2 (体积:2×N+4方块),平面,无声
时钟输出:3.5刻开、3.5×N-3.5刻关‌‌[仅JE]/4刻开、4×N-4刻关‌‌[仅BE]
时钟周期:3.5×N刻‌‌[仅JE]/4×N刻‌‌[仅BE]
N个漏斗环路时钟由移动单个物品的漏斗环路组成,偶尔为比较器提供信号。该时钟在输入为关时运行,

并在输入为开时停止其时钟信号输出。

变种:其他漏斗旁边也可以添加比较器,来获取相位不同的时钟信号。

冷却漏斗时钟
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此特性为Java版独有。

注意:此电路使用了在生存模式下无法合法获得的命令方块。此电路用于服务器管理员或冒险地图搭建。

冷却漏斗时钟
1×5×2(体积:10方块)
时钟输出:最大27分钟关,3.5刻开
该时钟使用命令方块来降低漏斗传输速率。实际命令与时钟的朝向有关,例如输出面向X轴正方向的时钟,命令可以是:data modify block ~2 ~ ~ TransferCooldown set value X,其中X是物品停留在左边漏斗中的游戏刻数(最多32,767)。
漏斗通常在传输物品后有8游戏刻的冷却时间。所以,如果X大于0,这个时钟的周期是,右边漏斗的7游戏刻加上左边漏斗的X+2游戏刻,共X+9‌‌[仅JE]游戏刻。
变种:可以在命令方块上插一根红石火把,以代替比较器并能输出15强度的信号。在火把下面还可以放一个命令方块,来设置另外那个漏斗的冷却时间,以制作更长的脉冲。
冷却漏斗时钟(火把输出)
A
B
冷却漏斗时钟(脉冲长度可调)
已知最早发布:2014年2月2日[3]

多物品漏斗时钟[编辑 | 编辑源代码]

多物品漏斗时钟通过在漏斗放多个物品来实现更长的周期,并锁定漏斗以使物品单向传输然后再传输回去。

有关大多数的多物品漏斗时钟,请参见“不同周期所需物品对应表”(右)。

Ethonian漏斗时钟
Ethonian漏斗时钟–图中均为粘性活塞[图示]
2×6×2(体积:24方块)
平面
时钟周期: 7刻到256秒
当物品从一个漏斗全部移动到另一个漏斗之后,空漏斗旁的比较器熄灭,从而使它上方的粘性活塞把红石块拉到这一个漏斗上,改变物品移动的方向。红石块的移动又更新到了另一个粘性活塞(已经被激活一段时间但没有伸出)使其伸出,从而防止第一个粘性活塞在比较器点亮时再次伸出。在基岩版中,也可以使用普通活塞代替粘性活塞,普通活塞相互推动红石块,以代替黏性活塞的拉动。
同时激活两个漏斗,可以停止时钟,激活其中一个红石粉可以使时钟在完成这现在的一周期后停止。
如果漏斗内总共有一个物品,时钟的周期是7‌‌[仅JE]或8‌‌[仅BE]刻。如果物品大于1,时钟的周期是8*N-6‌‌[仅JE]或8*N-2‌‌[仅BE]刻。
可以从这个时钟得到许多有用的输出:
  • 占空比50%的时钟信号:有规律开关的时钟信号,可以在充能方块的位置得到。这个信号的占空比是50%。
  • 一周期负脉冲:比较器指向的方块在大多数时间都是被充能的,但没个周期都会有1刻‌‌[仅JE]或3刻‌‌[仅BE]的时间取消充能。这个方块的充能等级是变化的,所以可以使用中继器来使信号恒定。
  • 一周期正脉冲:在其中一个充能方块上插上火把,可以反相信号,得到一周期一次的正脉冲。
  • 半周期负脉冲: 在红石块所在的两个位置的旁边可以放两个红石线,使得每运行半个周期就制发出一次1.5‌‌[仅JE]/2‌‌[仅BE]刻的负脉冲。
  • Multi Clock: by attaching 4 interconnected hoppers next to the redstone block, every full cycle will run an item(s) through these hoppers once, before stopping by the redstone block. Attaching a comparator and then a repeater to the other end of these added hoppers makes a signal that is 1 tick on, N×2-1 tick off, where N is the amount of items in the Ethonian clock. The amount in the clock×2 equals the total clock ticks. The amount of items in the 4 hoppers determines how much of that time is powered.
Hopper Clock ("Smoothed")
变种:For highly precise hopper clocks, the missing half-tick of the first item can be smoothed out with a repeater set to 3 ticks or more. Additional repeaters can change the clock period to something other than a multiple of 8 ticks.
其他配置也是可以的。“1宽紧凑”的版本为1×6×3(体积18方块)。“1宽可堆叠”和“1宽上下颠倒”版本均为1×8×3(体积24块)。[图示]
已知最早发布:2013年1月19日[4](不过漏斗的传输速度在视频发布后不久就修改了。

RS或非锁存器漏斗时钟
RS或非锁存器漏斗时钟[图示]
4×6×2(体积:48方块)
平面,无声
时钟周期:8刻到256秒
使用RS或非锁存器控制物品运输方向的无声多物品漏斗时钟。
已知最早发布:2013年1月19日[4]

1宽RS或非锁存器漏斗时钟
1宽RS或非锁存器漏斗时钟[图示]
1×7×5(体积:35方块)
1宽,无声
时钟周期:8刻到256秒
RS或非锁存器漏斗时钟的1宽版本。

漏斗锁漏斗时钟
漏斗锁漏斗时钟[图示]
2×4×3(体积:24方块)
无声
时钟周期: 8刻到257秒
使用漏斗锁控制物品运输方向的无声多物品漏斗时钟。
已知最早发布:2013年3月18日[5]

SethBling漏斗时钟
Sethbling漏斗时钟[图示]
6×6×2(体积:72方块)
平面,无声
时钟周期:1.6秒到512秒
多物品的漏斗环,其中每个漏斗阻止下一个漏斗传输物品,直到前一个漏斗清空为止。
这个时钟产生的时钟信号周期要比其他多物品漏斗时钟长。在更小的空间里,还可以建造一个倍乘漏斗投掷器时钟获得更长的周期。
变种:“简化”版本通过直接把中继器替换成方块来减少成本。“截肢”版本(删除了两个分支)周期最多只有256秒,但体积只有三分之一。[图示]
已知最早发布:2013年1月22日[6]

倍乘漏斗时钟[编辑 | 编辑源代码]

倍乘漏斗时钟使用一个漏斗时钟来控制次级漏斗时钟的物品传输,以产生非常长的时钟周期(次级漏斗时钟的阶段数“乘以”第一个漏斗时钟的时钟周期)。

倍乘漏斗时钟(MHC)
倍乘漏斗时钟
5×6×2(体积:60方块)
平面
时钟周期:最多45小时
中间的中继器可防止底下漏斗时钟传输物品,但上面漏斗时钟改变方向时的短暂时间除外。因此,每次上方漏斗时钟完成一个完整的周期时,底部漏斗时钟将传送1个物品(底部时钟反转方向时除外)。
下面的次级时钟的周期是(2Y-1)×(8×X-6)刻,其中X是上面的时钟中的物品数(大于1,最多有320个物品),Y是下面的时钟中的物品数(最多有320个物品)。

倍乘漏斗投掷器时钟(MHDC)
倍乘漏斗投掷器时钟[图示]
5×6×2(体积:60方块)
平面
时钟周期:最多81.7小时
上面是普通的ethonian漏斗时钟。每个周期中,红石块会向左移动,并激活次级时钟里的两个投掷器(左投掷器激活并被充能,右投掷器也被激活)。次级时钟的红石块确保只有一个投掷器可任意投资物品,使物品向一个方向移动,直到红石块移动为止。
倍乘漏斗投掷器时钟周期为2×Y×(8×X-6)刻,其中X是漏斗中的物品数(大于1,最多320个),Y是投掷器中的物品数(最多576个)。
3级垂直MHDC—体积72方块,时钟周期最大10.7年
变种:该电路的最紧凑版本(2×6×4 = 48方块的体积)可以通过将第一级时钟移到次级时钟上方并旋转180°来实现,在一个投掷器上放上一个红石块。如果想要增加更多等级的投掷器时钟,相邻的时钟之间都应旋转180°。
每增加一级投掷器时钟,就可以将前一级的时钟周期最大乘以1,152(投掷器可以容纳的物品数量的两倍)。仅增加一级投掷器时钟就可以将最大时钟周期延长到10年以上。实际上,通常仅在服务器上,才需要数周或数月(超过了2级时钟可提供的周期)的时钟周期。

倍乘漏斗锁时钟(MHLC)
倍乘漏斗锁时钟
4×5×3(体积:60方块)
无声
时钟周期: 最多81.7小时
MHLC在每一级都使用漏斗锁漏斗时钟,用投掷器代替次级中顶部的漏斗,并将各级用比较器连接以对次级提供脉冲。
MHLC使用MHDC使用的物品与周期的关系与漏斗锁漏斗时钟相同。
变种:每增加一级投掷器时钟,就可以将前一级的时钟周期最大乘以1,152(投掷器可以容纳的物品数量的两倍)。

投掷器时钟[编辑 | 编辑源代码]

投掷器时钟
7×4×2(体积:56方块)
已知最早发布:2018年4月24日[7]

这个简单的设计,不需要铁,因为它不使用漏斗或活塞。可以从红石粉获取输出,但是不稳定。顶部和底部的中继器需要设置为3刻延迟。

物品清除时钟[编辑 | 编辑源代码]

物品清除时钟通过物品的计时消失来产生时钟信号。

由于任何玩家都可能不小心拿起了产生物品,因此接近物品清除时钟会干扰其计时。

投掷器物品清除时钟

投掷器物品清除时钟

压力板的四周需要围上方块。投掷器装有物品。
3×3×2(体积:18方块)
时钟输出:约5分钟关,3-7刻开
通过关闭输入来启动时钟。火把将打开,投掷器将物品放在压力板上,以关闭火把。5分钟后,物品将被清除并且压板弹起,从而使火把打开,从而使投掷器将另一个物品投到压板上。
如果装满物品,则投掷器需要每48小时重新填充一次,或者需要连续地从漏斗补充物品。在漏斗上方的放两只鸡可以为投掷器不断提供鸡蛋。
变种:通过将多个物品清除时钟连接在一起,可以实现更长的时钟周期,每个火把将触发下一个投掷器,而不是其自身。当连接多个物品清除时钟时,必须改变投掷器的位置,以使其仅由前一个火把而不是前一个压板激活。
也可以使用发射器代替投掷器,但是发射器的物品消耗略多(建议不要使用鸡蛋)。

Summon物品清除时钟

注意:此电路使用了在生存模式下无法合法获得的命令方块。此电路用于服务器管理员或冒险地图搭建。

Summon物品清除时钟
1×2×2(体积:4方块)
时钟输出:最多32分钟关,1.5刻开
命令方块通过命令召唤物品到压板上。实际命令会有所不同,例如:
/summon Item ~1 ~ ~ {Age:X,Item:{id:"minecraft:stick",Count:1b}}
上面的命令在命令方块正x方向(西)一个方块的位置召唤一个物品实体,并指定该物品是木棍,并且具有X的“age”。
将X替换为一个值,该值确定该物品多长时间后消失:6000-20×<秒>(例如,如果想要让物品3秒后消失应把X设置为5940)。每一游戏刻,此值将增加1,并且当值达到6,000时,该物品将消失。通常,物品从0开始并持续5分钟(6000游戏刻=300秒=5分钟),但是可以设置物品实体的初始年龄。
计算X时,请注意,该物品消失后,压力板会在短时间内保持活动状态。压板在物品消失后需要10刻(1秒)才能弹起。这也限制了Summon物品清除时钟的运行速度。
对于大于5分钟的时钟周期,X可以为负(例如,10分钟后消失设置为-6000)。最大的可能时间是32分钟多一点,其中X=-32768(-32768=27.3分钟,再加上5分钟即可达到+6000)。
通过关闭输入来启动时钟。

命令方块时钟[编辑 | 编辑源代码]

注意:此电路使用了在生存模式下无法合法获得的命令方块。此电路用于服务器管理员或冒险地图搭建。

setblock时钟的工作原理是反复替换由命令方块放置的红石块或红石火把。在Java版中,命令方块有0.5刻延迟,因此这些时钟每秒能产生20个0刻脉冲。

为了防止破坏的方块掉落物品,请使用/gamerule doTileDrops false。为防止时钟干扰聊天,请使用/gamerule commandBlockOutput false。为防止时钟向服务器日志发送记录,请使用/gamerule logAdminCommands false

下面这两个时钟都将在建成后立即开始运行。要关闭它们,请通过外界信号源使命令方块保持激活。要重新打开它们,请移除信号源。

setblock时钟
setblock时钟
1×1×2(体积:2方块)
1宽
时钟输出:Java版中,每0.5刻一次0刻脉冲
该命令方块应有以下命令:setblock ~ ~1 ~ minecraft:redstone_block destroysetblock ~ ~1 ~ minecraft:redstone_block 0 destroy
变种:红石块可以在命令方块的任意方向。

无声setblock时钟
R
S
无声setblock时钟
1×1×3 (体积:3方块)
1宽,无声
时钟输出:Java版中,每0.5刻一次0刻脉冲
命令方块“R”应有以下命令:setblock ~ ~-1 ~ redstone_block。命令方块“S”应有以下命令:setblock ~ ~1 ~ stone(或者其他替换红石块时不会产生光照更新的完整不透明方块)。
变种:红石块可以在命令方块的任意方向,只要能够同时激活两个命令方块,并且命令方块S比R先激活(红石块对毗邻方块的激活顺序为:西东下上北南)。

fill时钟
R
a
a
a
a
S
a
a
a
a
fill时钟
fill时钟的工作原理与setblock时钟相同,不同之处在于它使用/fill命令放置多个红石块。这样一来,时钟就可以为多个位置提供信号,而无需红石粉和支撑红石粉的方块。
命令方块“R”应有以下命令:fill ~ ~-1 ~ ~4 ~-1 ~ redstone_block。命令方块“R”应有以下命令:fill ~ ~1 ~ ~4 ~1 ~ stone(或者其他替换红石块而不会产生光照更新的完整不透明方块)。可以根据需要调整命令以改变红石块的数量和它们的方向。

活塞时钟[编辑 | 编辑源代码]

活塞可用于建造具有可修改脉冲延迟的时钟,而无需使用脉冲发生器。活塞时钟方式可以是在推动相邻方块后立即收回活塞臂。然而请注意,在Java版中,使用粘性活塞时,它们偶尔也会落下(未能收回)推出的方块(具体而言,如果接收小于1刻的脉冲,则会使粘性活塞遗落下它的方块),这可能很有用,特别是对于开关。活塞时钟一般可以通过输入“T”直接开启和关闭。

极小活塞时钟(A)[编辑 | 编辑源代码]

极小活塞时钟(A)

设计A只需要一个粘性活塞和红石线,并且可以开关。只要输入T有信号,它就会运行。而输入切断时,它会关闭。可以添加中继器以增加其延迟。但最少有一个中继器不小于2档,否则,在关闭后很可能会使粘性活塞掉下推动的方块,导致时钟无法再次运转。中继器可以替换为红石线,以将其用作1刻时钟。

极小双活塞时钟(B)[编辑 | 编辑源代码]

极小双活塞时钟(B)

设计B显示了如何使用非必要的普通活塞来防止方块掉落。 使用非粘性活塞(下面的那个活塞)作为自我修复机制,以防止在时钟关闭方块从粘性活塞上脱落。中继器(在伸出的活塞下)可以替换为红石线,以将其用作1刻时钟。输入T有信号将时钟停止。

双方块活塞时钟(C)[编辑 | 编辑源代码]

双方块活塞时钟(C)

设计C需要两个粘性活塞,只需使其中一侧的红石粉保持激活即可停止时钟。可以调节或加入更多中继器,以形成周期很长时钟。

紧凑型粘性活塞时钟(D)[编辑 | 编辑源代码]

紧凑型粘性活塞时钟(D)

设计D仅需要一个粘性活塞,但在中继器上必须将其设置为2档及以上。如果设置为1档,则火把将烧毁。输出信号可以从电路的任何位置获取。这种时钟也可以开关,输入有信号时将停止时钟。

四叶草活塞时钟(E)[编辑 | 编辑源代码]

四叶草活塞时钟(E)

中心对称设计E展示了非粘性活塞可以如何使一个方块绕圈。可以从任何红石线中获取输出。

高级高频活塞时钟(F)[编辑 | 编辑源代码]

高级高频活塞时钟(F)

设计F是稳定的快速活塞时钟。它的周期为3刻。活塞非常迅速地伸出和缩回。时钟可以通过发往活塞的红石信号关闭。

简单的高频活塞时钟(G)[编辑 | 编辑源代码]

Information icon.svg
此特性为Java版独有。

简单的高频活塞时钟(G)

设计G是最简单的设计,可用于创建高频时钟。时钟可以通过发往活塞的红石信号关闭。将一块红石放在粘性的活塞上,然后放下红石粉,以使红石块为活塞提供信号。然后,活塞通电并移动方块后,红石信号将停止,活塞将方块拉回到原始位置,这将使红石块再次激活红石粉,然后循环。

haykam821活塞时钟[编辑 | 编辑源代码]

Reddit用户haykam821制造了极其紧凑的活塞时钟,并有多个变种,包括有平面和垂直设计。

自我激活活塞时钟(H)[编辑 | 编辑源代码]

Information icon.svg
此特性为Java版独有。
设计H的示意图。陶瓦用于标识尺寸(2×2×5)。

设计H是最简单的,也是唯一垂直使用的设计。

要制作此时钟,将粘性活塞朝上放置,并将红石线置于它的一侧。在红石线旁边,放置一个实体方块并将红石线放在它的上面。然后,在那个红石线旁边、活塞斜上方的位置放置一个黑曜石,并在其顶部放一个红石线。在粘性活塞上方放置一个粘液块。最后,在粘液块上放置一个红石块。时钟立即启动。它由准连接原理工作,并使用活塞旁边的红石线对其进行更新。

玩家也可以为这个设计添加开关。要做到这一点,只需添加一个粘性活塞和被它推动的一个实体方块,使其可以切断从红石块通向活塞的红石线,因为实体方块可以压线。推拉这个实体方块,将阻止活塞再次激活或再次启动时钟。玩家可以连接一个拉杆来控制这个粘性活塞.。


矿车时钟[编辑 | 编辑源代码]

基本的矿车时钟(鱿鱼是不必要的)
一个垂直的矿车时钟(从侧面输出)

铁轨时钟C

铁轨时钟B

铁轨时钟A

矿车时钟很简单,易于构建和修改,但有些不可靠。矿车时钟是通过创建带有一个或多个充能铁轨探测铁轨,使得矿车可以在铁轨环绕(A)或从一端到另一端来回运动(BC)。(这些时钟不需要倾斜的铁轨——适当放置的充能滑轨会让矿车从实体方块上“弹回”——但矿车在倾斜铁轨上减速时会增加时钟周期。)红石火把可以放在铁轨的中间,使时钟体积更小。更大的垂直铁轨(设计C)据称能产生周期稳定的时钟。请注意,矿车从来没有完全到达铁轨的顶部。

每次循环,矿车都会被加速装置推进,然后经过探测铁轨时输出一个红石信号。矿车时钟可以通过添加和删除铁轨轻松地调节信号间的延迟,以延长或缩短周期。另一方面,它很容易被玩家或者生物干扰,而且一个长周期时钟会占用相当大的空间。此外,设计的实际周期通常计算不出来。合成充能铁轨所需的黄金也使矿车时钟的成本比较昂贵。

长周期时钟[编辑 | 编辑源代码]

建造很长的中继器环路可能成本较高。然而,有几种时钟周期本身就很长,或者可以很容易做得很长,上面已经介绍过了其中的一些:

  • 可以传输实体的设备:物品在环路中移动,从蜘蛛网里掉下来,或者只是等着消失(这是游戏提供的5分钟计时器)。投掷器发射器以及漏斗比较器,在这里可能是相当有用的。
    • 倍乘漏斗-投掷器时钟增加多级,每增加一级可以使时钟周期最大增加到原来的1,152倍。
    • 上面展示过了一个简单的物品消失时钟。它确实有几个不利因素:
      • 如果压力板不是被完全包围的,物品可能会掉出压力板,致使时钟停止。
      • 投掷器里的物品最终会消耗完。装满了的投掷器将运行48小时,也就是实际时间的2天。如果这还不够,可以添加漏斗和箱子来重新填充投掷器(每箱可以运行12天)。两只鸡轮流下蛋可以提供足够的鸡蛋,让时钟无限期地运行下去。一个小型的全自动西瓜或南瓜农场等机器也可以用来填补漏斗。
  • 船和矿车可以与压力板或绊线配合使用。
  • 伪时钟甚至可以基于植物的生长。周期不会是稳定的,但它们仍然有用,在很长一段时间内获得随机的信号。
  • 时钟的“周期叠加”:周期确定且具有不同周期的时钟可以连接到与门,以便以较低的成本产生更大的周期。例如两种60秒(600刻)周期时钟的方法:可以使用150个都设置为4刻的延迟的中继器,或者玩家可以将周期为24刻和25刻的两个时钟连接到与门。请注意,如果时钟的开启状态长于1刻,它们将需要使用边沿检测器或长脉冲检测器对其进行过滤再接入与门,以防止信号在不完全同步时发生重叠。这里的缺点是:
    • 电路可能相当挑剔,并且玩家可能需要同时开启所有时钟的一个电路。
    • 需要选择子时钟的周期长度,以使他们的最小公倍数为所需周期。这个前几个质数的列表将会很有用: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97, 101, 103。
    • 通过叠加周期125、32和3刻的时钟,可以产生1个Minecraft日(24000个游戏刻,12000个红石刻)的周期。
  • 然后有一个明显的事实:阳光探测器充当了一个游戏日的一个时钟。它的占空比可以通过使用比较器调整。请记住,天气会对此产生干扰,并且当然相位是固定的。日光传感器确实提供了一个独特的特性:由于它响应的是游戏日的实际进度,因此如果卸载其区块,则不会改变其相位。当然,如果未加载其区块,则它实际上无法激活任何电路,但是当玩家到来时,时钟仍将与每日周期保持同步。相比之下,假设带有TFF的MHDC周期为20分钟,并且是在黎明时开始的,但是随后卸载了该区块。当玩家返回以重新加载块时(例如,黄昏时),时钟将继续从停止的地方开始计时,而不再与游戏日同步。

还有一些扩展技术可应用于任何时钟,包括不规则的伪时钟:

  • T触发器可用于使任何时钟的周期变为原来的两倍。这还将把脉冲占空比转换为50%。(伪时钟不会被完全规则化,但是不规则度会减小。)
  • 可以使用锁存中继器来建造通用的时钟周期乘法器,详细信息如下。这可以用于乘以任何时钟的周期,并且可以串联使用。

时钟周期乘法器[编辑 | 编辑源代码]

锁存时钟周期乘法器

右边这个电路也称为环形计数器,采用周期为P不小于2刻、脉冲长度任意的时钟输入,并以周期N×P为时钟输出,其中N是所用锁存器的数量。输出在周期长度P的时间内为开,在其余的时间(N-1)×P为关。由于红石信号衰减,N限制在11左右;但是,可以重复地连接多个该设计,以再次将周期相乘。例如,可以通过连接一个7乘法器和一个3乘法器来制成21乘法器。这可以无限添加,并且与周期叠加不同,对乘数没有限制。

建造过程有些棘手:该乘法器下面的环路实际上是无火把的中继器环路时钟,需要在锁存之前单独启动。最简单的启动方法可能是添加一个临时的“启动电路”,该“启动电路”协议向中继器环路提供1次1刻的脉冲。然后可以删除该启动装备。

锁存器由一个边沿检测器驱动,该边沿检测器检测一个上升沿并产生一个负脉冲。脉冲长度与锁存中继器的延迟匹配,以使乘法器环路中的脉冲在每个边沿传输一个中继器。延迟/脉冲长度也必须不超过输入时钟,因此最好将它们都保持为1。注意,输出周期与锁存中继器的延迟无关,锁存器仅在输入边沿计数。当最后一个中继器点亮并点亮红石线时,电路的输出为开。

该电路的输入时钟的周期不需要固定。无论输入如何变化,它将计数上升沿N次,并在第N-1次到第N次之间的时间内输出信号。

变种:

  • 通过把锁存的中继器分离并在中间加上红石粉(以分别读取其信号),该电路可以作为一个“状态循环器”,可以接收输入的脉冲并按顺序激活一系列其他电路或设备
  • 红石线可以建在时钟下方或上方运行,从而使构建更高但更窄。如果用作状态循环器,这也将使中继器之间的红石粉更容易接出。

技巧:制作周期非常长的时钟的一种有效方法是从9到16个中继器(可以达到64刻)的中继器环路开始,然后添加N为7、5和3的乘法器组,并可以使用T触发器加倍,因为其中2个T触发器比4倍乘法器成本更低也更小。一些注意事项:

  • 与使用5×5×2获得50倍乘法器、或通过3×4×4或6×8获得48倍相比,使用两个7倍乘法器(×49)成本稍高一些,但体积更小。
  • 8倍乘法器比单独的2倍乘法器和4倍乘法器成本稍高一些,但体积更小。但是,两个8倍乘法器比三个4倍乘法器更大且成本更高。

已知最早发布:2012年10月22日[8]

带有反馈的红石中继器[编辑 | 编辑源代码]

通过使用以特定位置插入接头的红石中继器环,以及在反馈环路中建造的“或”门,可以制造非常长的周期。可以使用最少的零件来创建几分钟、几小时甚至几天的周期。

时钟周期时间 = 0.4 × (2n - 1) 秒。

因此,玩家每次添加一个红石中继器,都可以有效地使周期加倍。电路可用于建造0.4s的倍数的任何持续时间的周期。

YouTube上的超级延迟[1]

我的世界游戏存档副本[2]

下面以一个10元素的时钟为例,该时钟需要409.2秒(6.82分钟)的时间来循环。它通过异或门处理,每409.2秒重复一次。

10 element free running.png

要将它变成时钟,我们要做的就是添加一个10输入解码器,以查找那些各不相同的序列之中的一个。例如,当所有红石中继器都输出高电平时,与非门将变为低电平。

10 element free running with NAND gate.png

通过添加RS锁存器,我们可以重置时钟。

10 element free running with NAND gate, on off.png

这是使用在3分钟处的序列的解码器重置时钟的版本。

3 minute delay.png

其他版本的示意图:

LFR 10 3min.jpg
LFR 4.jpg
LFR 7.jpg
LFR 10.jpg
LFR 15 60minutes.jpg
LFR 20.jpg

在电子学中,该设备通常被称为“线性反馈移位寄存器”(LFSR),玩家可以使它们递增,递减,创建伪随机二进制序列以测试逻辑电路。在TCP/IP中,使用32位“线性反馈移位寄存器”来执行数据完整性检查,即CRC-32。LFSR还为CDMA手机和GPS(全球定位系统)生成序列码。

请注意,异或门从红石中继器7和10获取输入(抽头)。为简单起见,这里列出了2抽头的LFSR序列。在Minecraft中,可以制作多对一的延迟线结构来创建更复杂的时钟。

FSR config 1.jpg

侦测器时钟[编辑 | 编辑源代码]

一种非常紧凑的方法是将两个侦测器的观察端彼此相对。他们将不断更新彼此,创建一个1滴答钟。对于较慢的时钟,可以将其扩展给更多的侦测器。

然后,活塞可以移动侦测器以开关时钟。

玩家需要2个侦测器,一个粘性活塞,一个拉杆和一些红石粉(可选)。它看起来应该像这样:

也可以使用一个侦测器和红石粉。将红石从侦测面连接到输出。可以添加一个用于打开和关闭时钟的拉杆。


另一种方法是将侦测器的侦测面面向插在方块侧面的红石火把。从侦测器的输出连接到红石火把。侦测器为红石火把提供信号,然后检测到火把更改状态。可以通过保持激活火把旁边红石粉来使输出保持为开,也可以通过保持激活连接到侦测器的红石粉来使输出保持为关。

信号交替时钟[编辑 | 编辑源代码]

每个周期输出的信号在两个不同的强度之间切换。

Can be used to compact circuits that require lockstep timing.

参考[编辑 | 编辑源代码]

  1. "ZirumsHeroTWR" (June 30, 2011). "Cobblestone Factory" (Video). YouTube.
  2. "plzent3r" (February 9, 2013) Easy and Fast Clock using Comparators - Minecraft
  3. "Pertsa2000" (February 2, 2014 — Minecraft: Fully Adjustable Hopper Clock (command block)
  4. 4.0 4.1 "Ethoslab" (January 19, 2013) — Minecraft - Tutorial: Hopper Timer
  5. "TitiSurMinecraft" (March 18, 2013) Minecraft Tutorial - Silent Hopper Timer
  6. "SethBling" (January 22, 2013) — https://www.youtube.com/watch?v=ThsaI0iOZGg "7.5 Minute Hopper Timer -- Minecraft Tutorial
  7. "SapioStevey" (Apr 24, 2018). "Minecraft Redstone - Dropper-Dropper clock" (Video). YouTube.
  8. "ftheriachab" (October 22, 2012) — Redstone Timer Multiplier