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村民/村庄和掠夺前

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此特性为原主机版独有。

村民(Villagers)是一个可以与玩家进行交易的被动型智能NPC。村民中包含6种职业:农民(棕色长袍)、图书管理员(白色长袍)、牧师(紫色长袍)、铁匠(黑色围裙)、屠夫(白色围裙)、傻子(绿色长袍)。玩家可以使用绿宝石与他们交易

生成[编辑 | 编辑源代码]

自然生成[编辑 | 编辑源代码]

基岩版中,旧的村民只能生成在1.11.0前的模板地图,生成在此版本之后且不是模板地图的任何旧的村民会被转变为villager_v2

幼年村民[编辑 | 编辑源代码]

村民会自行繁殖,但需要门且有意愿繁殖,从而生成幼年村民。在20分钟之后,幼年村民会成年。在此处查看更多信息。

治愈[编辑 | 编辑源代码]

在模板世界中,玩家对着v1 zombie villager投掷虚弱喷溅药水并且对其使用普通金苹果后,僵尸村民会抖动且在2-5分钟内变成村民。在此过程中僵尸村民仍会在日光中燃烧。

掉落物[编辑 | 编辑源代码]

杀死村民没有掉落物,也没有经验。

行为[编辑 | 编辑源代码]

运动模式[编辑 | 编辑源代码]

生成后,村民会离开它们的家并开始探索村庄。通常,它们会在白天在村内进行漫无目的地探索。它们会到户外或者户内。偶尔的,2个村民可能会相遇,并互相看着对方,这就是村民的社交行为。只要玩家靠得够近,它们就会一直注视玩家,除非正值晚上村民试图回到屋子里或者正在躲避僵尸的追击。

原主机版中,村民受到玩家攻击时不会逃跑,但是如果是在村庄里面的话村民将会发出愤怒颗粒。在基岩版中,村民不会不停地停在玩家面前。如果村民受到玩家攻击,他们会逃跑。

村民像其他生物一样会寻找躲避障碍的路径,避开伤害性的方块与悬崖。然而,在拥挤的情况下,村民也会被其他村民推下悬崖或碰到伤害性的方块。

在晚上或下雨期间,村民会在屋里躲避,并关上屋内的门,直到早晨。到早上时,它们会走到屋外并逃避任何剩余的僵尸。一旦僵尸消失,村民就会恢复正常的行为。

村民会远离8格内的僵尸灾厄村民恼鬼

如果村民发现他走到村庄边界以外,或村民检测到32个方块范围内有村庄,他会快速回到村庄界内。若村民在离开村庄32格外,他会在6秒后忘记该村庄。无论村民是否在村庄中,他们都不会被清除。

村民不会打开或关闭活板门、栅栏门和铁门。

有证据表明村民会集中在村庄的某些地区使而其他地区变得空荡。当在屋内移动时,AI对16个方块(欧氏距离)内的门更感兴趣。他们也倾向于附近有较少村民的门,然而“附近”当在屋内移动时只有1.5格。但在内部朝南或东时,村民愿意移动2.5格,因此会处于检查范围以外。白天期间,已经观察到村民会集中于一个受困村民或大型的集群村民,由于“社交”AI覆盖了散步行为。

捡起物品[编辑 | 编辑源代码]

村民拥有隐藏的8个物品槽位。村民不会专门去找物品来捡起,但是它们会去收集在它们范围内面包胡萝卜马铃薯小麦种子甜菜根甜菜种子。村民仅可以捡起这些物品。如果玩家和村民同时在一个物品的拾取范围内,玩家总是会先捡起物品。

即使/gamerule keepInventory被设置为false时,村民被杀死后也不会掉落任何东西。

村民变成僵尸村民后,其身上的物品会全部丢失;僵尸村民没有物品栏。

如果游戏规则mobGriefing被设为false,村民将不能捡起任何物品。

如果村民紧挨着发射器,那么可以使用发射器来给他们穿戴盔甲,虽然穿戴后盔甲是不可见的,但盔甲仍会发挥作用。例如,给村民穿上带荆棘魔咒的盔甲后,僵尸攻击该村民时就会受到伤害。

分享食物[编辑 | 编辑源代码]

如果村民的1个物品格有比较充足的食物(农民:6块面包或24个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或18个小麦),并且看见有村民的物品格没有足够的食品(非农民:3块面包或12个胡萝卜、马铃薯或甜菜根;农民:15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或45个小麦)的话,他可能会决定把食物分享给那个村民。

如果要分享,村民会找到他第一个至少有4个面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者至少6个小麦的物品格,然后向着目标村民的方向扔去一半数量的物品(向下舍入)。如果分享的是小麦,则会先合成成面包再共享,这可能会导致分享的要比一半的数量差一两个小麦。

耕种[编辑 | 编辑源代码]

褐色长袍的成年村民和幼年村民,包括农民和其他职业的,会照料在村庄里的农作物。距离村庄足够远的村民也会照料它附近的农作物。

需要照料的耕地是通过寻找距离村民XZ方向15格,Y方向1格(总体积31×31×3)的特定方块。

  • 如果一个棕色长袍村民的物品栏里的食物不足1叠(15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者45个小麦),并且找到已成熟的小麦、胡萝卜、马铃薯或甜菜,他会移动到这些作物并破坏它们。
  • 如果一个棕色长袍村民的物品里拥有任何种子、胡萝卜、马铃薯或甜菜种子,并且在耕地上方1格找到空气方块,他会移动到那片农田并种下作物。它们总会种下在物品栏中第一个可以种植的作物。
  • 如果/gamerule mobGriefing被设置为false,村民就无法耕种。

幼年村民行为[编辑 | 编辑源代码]

一群幼年村民正在玩捉人游戏。

幼年村民会四处跑动,自由地进出屋子。它们也会互相追逐以此来模拟他们在玩捉人游戏。他们有时候会停止奔跑并注视着铁傀儡。如果铁傀儡手上拿着虞美人,那么幼年村民会谨慎地把铁傀儡手上的虞美人拿走。

基岩版中,幼年村民的头会跟成年村民的大小一致,就跟其他的幼年生物一样。

和其他可繁殖生物不同,除了社交之外成年村民和幼年村民之间没有个人的互动。

僵尸[编辑 | 编辑源代码]

僵尸会寻找半径42方块内的所有村民(包括隐身的),并且企图破门而入。只有在困难模式中僵尸的破门才会成功;虽然只有一小部分在困难模式生成的僵尸才能破门。如果僵尸猪人找到一扇门,那么这也会对它们有效。村民会逃避企图攻击村民的僵尸。村民唯一的“自然”防御便是铁傀儡,铁傀儡可以帮助他们免受附近生物的攻击。

僵尸会杀掉村民,或者把他们转换成僵尸村民。在简单模式里,这个几率是0%,普通模式是50%,困难、极限模式则是100%。僵尸也可以感染幼年村民。

村民也会逃离僵尸猪人,虽然僵尸猪人不会攻击村民。

溺尸也会追赶和攻击村民,村民也会设法逃离它们,溺尸也可以把他们转换成僵尸村民,甚至向他们投掷三叉戟也会使他们转换。

闪电[编辑 | 编辑源代码]

如果闪电击中距离村民3-4格内的地方,村民就会变成女巫

繁殖[编辑 | 编辑源代码]

参见:教程/村庄机制
两个相爱的村民。

村民的生育取决于有效门的数量。村民会繁殖直到成年村民的数量等于或高于门的数量的35%(基岩版为100%)。剩余的幼年村民会正常长大。幼年村民的村民种类并不取决于它双亲的种类。

一个有效门的标准是在直线上门一边5格内的"外部"空间不得与另一边5格内的"外部"空间数量相同。一个“外部”空间的判定标准是从它至天空没有除透明方块外的方块。

游戏引擎会周期性地统计当前的村庄人口。所有横向位于村庄边界内纵向离中心5格内的村民将被算入人口中来决定是否继续让村民繁殖。尽管如此,只要有至少一个村民位于区域内,那么任何横向位于村庄边界内但纵向离中心下方32格内的村民将企图进入繁殖模式。如果两个村民在相临近时同时进入繁殖模式,它们将交配并生成一个幼年村民。

意愿[编辑 | 编辑源代码]

此外,村民只有在“有意愿”的状态下才会进行繁殖。在交配后,他们将失去意愿,而且需要达到要求才能再次变得有意愿。

村民可能会在于玩家交易后变成有意愿状态。第一次与新选项交易时会赋予意愿,之后的交易则会有1⁄5的几率变得有意愿。如果村民在交易中变得有意愿则会出现绿色颗粒。但这不会使它们马上试图繁殖。

村民在物品栏内在一格拥有3个面包、12个胡萝卜、12个马铃薯或12个甜菜根时也会变得有意愿。任何拥有多余食物的村民(通常为农民)将会将食物扔给其他村民,让它们捡起并获得足够的食物变得有意愿。你也可以自己给它们扔面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根来促进繁殖,村民在变得有意愿时会消耗所需的食物。

职业[编辑 | 编辑源代码]

每一位村民的职业都可通过其衣着判断。每一种职业还有对应的职业。可以在交易界面顶部的标题识别它们的职业。下表列出了几种村民与相对不同职业的职业,以及它们已经定义的ID。

每种职业类型都有16(16.67%)的几率出现,因此每种职业的出现概率如下表所示:

服装 职业类型 职业类型ID 职业 职业ID 生成可能性 综合生成可能性
Farmer.png 农民 0 农民 1 124 (4.17 %) 16 (16.67 %)
渔夫 2 124 (4.17 %)
牧羊人 3 124 (4.17 %)
制箭师 4 124 (4.17 %)
Librarian.png 图书管理员 1 图书管理员 1 112 (8.33 %) 16 (16.67 %)
制图师 2 112 (8.33 %)
Priest.png 牧师 2 牧师 1 16 (16.67 %) 16 (16.67 %)
Blacksmith.png 铁匠 3 盔甲商 1 118 (5.56 %) 16 (16.67 %)
武器商 2 118 (5.56 %)
工具商 3 118 (5.56 %)
Butcher.png 屠夫 4 屠夫 1 112 (8.33 %) 16 (16.67 %)
皮匠 2 112 (8.33 %)
Nitwit.png 傻子 5 傻子 1 16 (16.67 %) 16 (16.67 %)

当村民转变为僵尸村民,职业不会改变。然而,当治愈一个僵尸村民后,他会重新随机选择职业,并且刷新交易。即使选中了与以前相同职业,旧的交易也会消失。

傻子[编辑 | 编辑源代码]

Jens Bergensten Mojang avatar.png 这一开始是因为玩家可以使用命令生成没有职业的村民,这也是生成绿袍村民的唯一方式。每当我们发现我们的Bug被社区利用的时候,我们只是把它看成是“未定义的行为”,然后把它变成一个特性来“修复”它。在这种情况下,我们就只需要给绿袍村民一个职业。我不记得我们想出的第一个职业的名字是什么,可能是“失业”,又或者是其他名字,但这真的不适合这个世界,因为我认为其他村民没有被其他的村民所雇佣。因此,我想到的下一个名字是“白痴村民”,但我认为“傻子”这个名字更有趣。
——Jeb about the Nitwit[1]

傻子村民是一种穿着绿色袍子的村民。玩家不能和他们交易。

交易[编辑 | 编辑源代码]

1.14前的交易界面,用28张换取一个绿宝石
Marsh Davies Mojang avatar.png 右键点击村民,你可以与他们交易,用绿宝石和他们交换更好的装备,藏宝图或者是食物,除非你正在尝试和一个傻子交易。当然,在这种情况下你什么也得不到。现在谁是傻子呢?
——Marsh Davies[2]

交易为游戏内容之一,允许玩家用绿宝石与村民交换物品等资源,反之亦然。它们的交易组合时好时坏,取决于你的花费以及它们提供的物品。交易只对成年村民可用,玩家不能与幼年村民和傻子村民进行交易。

右键点击村民可使玩家与之交易,并显示它们的职业。村民会依其职业而提供不同的交易组合,且只会进行他们所提供的交易组合的交易。如果存在不止一个交易组合,点击向左与向右的箭头可以看到其他的组合。大部分组合都把绿宝石当做货币,而一些物品与村民的职业有关。交易系统的出现使持有那些难以获得的稀有物品成为了可能,比如链甲。交易也是生存模式中唯一可以得到附魔之瓶的合法途径。交易成功时,村民身上会出现紫色的颗粒和绿色的十字星颗粒。

经过几次交易之后,村民会锁定交易并有概率开启一项新的交易。在交易了2-12次之后,村民就会锁定交易,此时玩家必须进行这个交易组合直到它也被锁定(或者它已经被使用过一次或几次),然后等待一段时间。如果村民散发出绿色颗粒,那么所有的交易将会重新开放。每个村民都有其最高交易等级,取决于它的职业。一旦村民解锁了所有等级的交易,就不会有新交易的出现。然而,你玩家仍然能更新所有的交易。

生命恢复[编辑 | 编辑源代码]

当村民从一种新的交易中发出颗粒,他们会得到给予他们4(Heart.svgHeart.svg的再生I药水效果。

使用命令或者外部编辑器,村民能能进行特别的交易。这些交易总是不一定限于涉及到绿宝石,也不一定限于解锁新的交易。

如果村民无意中捡到某些种子或农作物,村民会把它扔给另一个村民来模拟村民之间的交易。

数据值[编辑 | 编辑源代码]

参见:区块格式

村民的实体ID于其种类繁多的特性有关。他们的实体ID是villager


  • 实体数据值
    • 实体共通标签 see Template:Nbt inherit/entity/template
    • 生物共通标签 see Template:Nbt inherit/mob/template
    • 可繁殖生物额外字段 see Template:Nbt inherit/breedable/template

    •  Profession: 村民的材质ID。这同时会影响到交易选项。

    •  Riches: 暂未使用。随着村民收到绿宝石而上升。

    •  Career: 村民的职业ID。这同时也会影响到交易选项,并且对它的在GUI里的实体名(如果它没有被命名)有影响。如果值是0,在下一次交易菜单刷新时,游戏会给它设置一个新的职业并且将他的职业等级(CareereLevel)重设为Lv.1。

    •  CareerLevel: 村民交易选项中目前的等级。会影响到村民形成的交易选项,如果它的值比这个职业的最大等级还要大,将不会形成新的交易选项。随着一次交易完成并刷新而增长。如果它的值为零,下一次交易的进行会给村民分配一个新的职业并将他的职业等级(CareereLevel)重设为Lv.1.设置一个比这个职业还要高的值不会形成新的交易选项。

    •  Willing: 1 或 0 (true/false) - true代表这个村民愿意进行交配。会在进行过一个确定的交易(是交易菜单刷新的交易)后变成 true,然后在交配后变成false。

    •  Inventory: 每个属于此列表下的标签和物品会放在村民的背包里,最高有8个位次。如果有相同可堆叠物品在两个格子,会合并到第一个格子里。如果放入的格子超过8个,最后的格子会被移除直到格子总数为8.如果首位两个格子是可堆叠的,最后一个格子的物品会显示并且首位两个格子合并。

    •  Offers: 在第一次打开交易菜单时产生

      •  Recipes: 交易列表

        • 单个交易选项

          •  rewardExp: 1 或 0 (true/false) - true代表交易会提供经验球。

          •  maxUses: 代表在关闭选项前能进行的最大交易次数。当交易被刷新时,以2到12的随机数增加。

          •  uses: 已经交易的次数,如果大于或等于maxUses,该交易将被关闭。

          •  buy: 第一个收购项目,没有槽位标签。

          •  buyB: 可能不存在。第二个收购项目,没有槽位标签。

          •  sell: 出售项目,没有槽位标签。

成就[编辑 | 编辑源代码]

图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异)版本限制 Xbox
点数
奖杯
(PS)
Xbox PS BE

斤斤计较开采或购买30个绿宝石。通过和村民交易获得或花费30个绿宝石。Xbox One30G银杯
Xbox 36020G

寻宝者从制图师村民那里获得一张地图,然后进入其显示的结构。40G

进度[编辑 | 编辑源代码]

图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 内部ID
Advancement-plain-raw.png
成交!成功与一名村民进行交易冒险adventure/trade
Advancement-plain-raw.png
抖包袱往什么东西扔出三叉戟
注:别把你唯一的武器也抖掉了。
怪物猎人adventure/throw_trident
Advancement-plain-raw.png
瞄准目标用弓箭射点什么怪物猎人,让射到实体上。adventure/shoot_arrow
Advancement-plain-raw.png
魔女审判雷击一名村民抖包袱用带有引雷附魔的三叉戟产生的雷电击中村民adventure/very_very_frightening

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 村民是受到Dungeon Master 2的店主启发的。[3]
  • 幼年农民会像成年农民一样收割和种植农作物。
  • Notch同意村民看起来像“野人章鱼哥。”[4]
  • 村庄的原住民是猪人[5]
  • 使用命令/gamerule mobGriefing false会导致农夫停止收割和移植农作物。
  • 你可以在成年村民进入下界传送门后直接使用一个命名牌,其他时间会导致交易界面打开而村民仍然保持未命名。在 1.11命名牌可以在任何时候使用于村民身上。
  • 村民可以看见隐身的玩家(不包括旁观模式的玩家)。
  • 治愈僵尸村民后,村民会受到10秒的反胃效果。
  • 当村民进入求爱模式时,他走得很慢。然而夜晚降临时,他仍然会跑进屋里,而且跑得特别快,比玩家跑得还要快。
  • 村民的路径上如果存在梯子,他们会像其他生物一样爬上梯子。
  • 有时,村民不会在晚上进入房屋,而是靠在房屋旁。
  • 在1.6马匹更新的海报中,有一个绿色长袍的村民和一个蓝色长袍的村民出现。然而,蓝袍村民从来没有出现在游戏里。
  • 牧师、图书管理员和傻子村民的材质里有一个未使用的兜帽材质。
  • 基岩版,当打开交易GUI时,一个绿宝石会出现在村民上方。

愚人节玩笑[编辑 | 编辑源代码]

2014年4月1日,Mojang作为一个愚人节玩笑宣布村民已经全面接管玩家皮肤网络内容交互系统(CDN)。这导致玩家的皮肤变成了村民的皮肤。这也导致玩家不能改变他们自己的皮肤。此次使用的皮肤包含了村民的各种职业的皮肤,也包括未使用的普通村民(绿色长袍)。

大多数音效也被改变了,可能都是村民干的。它们与村民交谈的声音相似(带有单词,而不是他们普通交谈的声音)。游戏背景音乐也被改为村民吵闹的声音。村民版本的标题也被改为“Game of Thrones”(权利的游戏)。原始音效资源包由Element Animation创建,全称为The Element Animation Villager Sound Resource Pack(T.E.A.V.S.R.P),新音效是基于他们的粉丝的视频而制作的。村民音效由 Dan Lloyd,Element Animation录制。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]