水
水(Water)是一種自然的液體。
目錄
取得[編輯 | 編輯原始碼]
在Java版中,水不能直接以物品形式獲得,但可以使用桶來收集。水源方塊和裝滿水的鍋釜都可以作為收集的目標。在基岩版中,水的物品形式可以用物品欄編輯器獲得。
自然生成[編輯 | 編輯原始碼]
主世界有大量自然生成的水,它們形成了海洋、湖泊、河流和瀑布。村莊、沙漠水井、要塞,綠林府邸中也會生成水。在基岩版中,水也作為海底廢墟的一部分自然生成,但只生成2格:充水的戰利品儲物箱和它上面的方塊是水。
用途[編輯 | 編輯原始碼]
游泳[編輯 | 編輯原始碼]
游泳鍵與跳躍鍵相同;玩家和生物會在水中緩慢地下沉,除非它們游泳。按住游泳鍵會使玩家上浮,當到達水面時,玩家會在那裡上下擺動。
在水流中逆著水流游泳比靜水中游泳慢得多(見水流章節),但順著水流游泳會快得多。
大部分生物能夠任何時候在水面保持靜止或游泳,除了鐵魔像和不死生物。
傳播[編輯 | 編輯原始碼]
水會水平和向下傳播到附近的空氣方塊裡。在接觸到方塊或世界底部之前,水會一直向下傳播。在水平方向,水會從水源方塊傳播7方塊遠。水的傳播速度是每5刻一方塊,即每秒4方塊。
傳播的水將會熄滅火以及沖走在其傳播路徑上的一些特定方塊,使它們掉落為物品並隨水漂到水流邊緣。受影響的方塊包括植物(除了樹木)、雪、火把、地毯、鐵軌[失效:JE 1.17]、紅石粉及其他一些紅石元件、蜘蛛網、終界燭、生物頭顱和花盆。
水源方塊[編輯 | 編輯原始碼]
若一格流動的水緊挨著2個或更多個水源方塊,且下方有一個固體方塊或水源方塊,則這格水會停止流動,變成一個水源方塊。該規則讓無限水源成為可能。同時,玩家也可以在狹窄的溝渠裡放置水源方塊,然後逐漸將溝渠擴大來創造人工湖。
裝有水桶的發射器被啟動時會在前方1格空位放置一個水源方塊。裝有空桶的發射器被啟動時會把前方1格的水吸進桶裡。
被穿著帶有冰霜行者附魔的靴子的玩家踩過的水源方塊會變成霜冰,它們在光照下很快就會融化(除非玩家在融化前又一次踩到了這個霜冰)。
在有雪的生態域裡,水源方塊有機率變成冰。冰融化時會重新變成水。如果冰下面1格有方塊,冰被破壞後也會變成水。(地獄的冰融化或被破壞時不會生成水。)
水流[編輯 | 編輯原始碼]
水方塊裡的水流決定了其出現的材質的流向,以及決定諸如玩家或船之類的實體將會流向哪個方塊的方向。
水平水流方塊是基於一個流向矢量和以及從那個方塊的4個水平的鄰近方塊的。例如,如果一個方塊從北邊流入水,在西邊毗臨一個固體方塊,向南邊和東邊流出水,那麼這個方塊的流向將會變成東南偏南方向,因為2個向南的流向(流入、流出)與1個向東的流向(流出)發生了合併。因此,水平方向有16個可能的流向。如果一個河道分支的入口有2方塊寬,則實體會流入分支而非沿著河道直線流動。
水流會以1.39米/秒(或25方塊/18秒)的速度推動生物。
光線[編輯 | 編輯原始碼]
在基岩版中,除了正常的光線消散外,水會額外減少1等級光照亮度。在Java版中,水不會額外減少亮度,但會散射天空光照,因此隨著玩家在水中下降,天空光照逐漸消失。水下的視野取決於玩家所在的生態域。夜視和海靈祝福狀態效果可以增加水下視野。
顏色[編輯 | 編輯原始碼]
水有多種顏色,具體取決於生態域。
Java版[編輯 | 編輯原始碼]
- 溫暖海洋生態域擁有淺綠色。
- 溫和海洋生態域擁有亮青色。
- 普通海洋、大部分河流、湖泊、中等/茂密(除了叢林)、中性或其他的生態域擁有淺藍色。
- 寒冷海洋生態域擁有深藍色。
- 寒凍海洋、寒凍河流生態域擁有深紫色。
- 沼澤具有淺而暗淡的灰綠色。
- 其他未列出的生態域具有藍色。
生態域 | 水面顏色 | 水中顏色 | 渲染圖 | 裝有水的鍋釜 |
---|---|---|---|---|
其他所有生態域 | #3F76E4 | #050533 | ![]() |
![]() |
沼澤 | #617B64 | #232317 | ![]() |
![]() |
河流 | #3F76E4 | #050533 | ![]() |
![]() |
海洋 | #3F76E4 | #050533 | ![]() |
![]() |
溫和海洋 | #45ADF2 | #041633 | ![]() |
![]() |
溫暖海洋 | #43D5EE | #041F33 | ![]() |
![]() |
寒冷海洋 | #3D57D6 | #050533 | ![]() |
![]() |
寒凍河流 | #3938C9 | #050533 | ![]() |
![]() |
寒凍海洋 | #3938C9 | #050533 | ![]() |
![]() |
基岩版[編輯 | 編輯原始碼]
生態域 | 水面顏色 | 水中顏色 | 水中距離 | 水面透明度 | 渲染圖 |
---|---|---|---|---|---|
向日葵平原 平原 |
#44AFF5 | #44AFF5 | - | - | ![]() |
沙漠 | #32A598 | #32A598 | - | - | ![]() |
山地 | #007BF7 | #007BF7 | - | - | ![]() |
森林 | #1E97F2 | #1E97F2 | - | - | ![]() |
繁花森林 | #20A3CC | #20A3CC | - | - | ![]() |
針葉林 | #287082 | #287082 | - | - | ![]() |
針葉林山地 | #1E6B82 | #1E6B82 | - | - | ![]() |
沼澤 | #4c6559 | #4c6559 | 8 | 1.0 | ![]() |
沼澤丘陵 | #4c6156 | #4c6156 | 8 | 1.0 | ![]() |
河流 | #0084FF | #0084FF | 30 | - | ![]() |
地獄荒原 |
#905957 | #905957 | - | - | ![]() |
終界 | #62529e | #62529e | - | - | ![]() |
寒凍河流 | #185390 | #185390 | 20 | - | ![]() |
冰雪凍原 冰刺 |
#14559b | #14559b | - | - | ![]() |
冰雪山地 | #1156a7 | #1156a7 | - | - | ![]() |
蘑菇地 | #8a8997 | #8a8997 | - | - | ![]() |
磨菇地海岸 | #818193 | #818193 | - | - | ![]() |
沙灘 | #157cab | #157cab | 60 | - | ![]() |
沙漠丘陵 | #1a7aa1 | #1a7aa1 | - | - | ![]() |
疏林丘陵 | #056bd1 | #056bd1 | - | - | ![]() |
針葉林丘陵 | #236583 | #236583 | - | - | ![]() |
山地邊緣 | #045cd5 | #045cd5 | - | - | ![]() |
叢林 竹林 |
#14A2C5 | #14A2C5 | - | - | ![]() |
叢林丘陵 特化叢林 竹林丘陵 |
#1B9ED8 | #1B9ED8 | - | - | ![]() |
叢林邊緣 | #0D8AE3 | #0D8AE3 | - | - | ![]() |
石岸 | #0d67bb | #0d67bb | - | - | ![]() |
冰雪沙灘 | #1463a5 | #1463a5 | 50 | - | ![]() |
樺木森林 | #0677ce | #0677ce | - | - | ![]() |
樺木森林丘陵 | #0a74c4 | #0a74c4 | - | - | ![]() |
黑森林 | #3B6CD1 | #3B6CD1 | - | - | ![]() |
冰雪針葉林 冰雪針葉林山地 |
#205e83 | #205e83 | - | - | ![]() |
冰雪針葉林丘陵 | #245b78 | #245b78 | - | - | ![]() |
巨木針葉林 巨杉針葉林 巨杉針葉林丘陵 |
#2d6d77 | #2d6d77 | - | - | ![]() |
巨木針葉林丘陵 | #286378 | #286378 | - | - | ![]() |
疏林山地 礫質山地 礫質山地+ |
#0E63AB | #0E63AB | - | - | ![]() |
莽原 | #2C8B9C | #2C8B9C | - | - | ![]() |
莽原高地 零碎莽原 |
#2590A8 | #2590A8 | - | - | ![]() |
惡地 | #4E7F81 | #4E7F81 | - | - | ![]() |
侵蝕惡地 疏林惡地高地 |
#497F99 | #497F99 | - | - | ![]() |
惡地高地 特化惡地高地 |
#55809E | #55809E | - | - | ![]() |
海洋 | #1787D4 | #1165b0 | 60 | - | ![]() |
深海 | #1787D4 | #1463a5 | 60 | - | ![]() |
溫暖海洋 | #02B0E5 | #0289d5 | 60 | 0.55 | ![]() |
溫暖深海 | #02B0E5 | #0686ca | 60 | - | ![]() |
溫和海洋 | #0D96DB | #0a74c4 | 60 | - | ![]() |
溫和深海 | #0D96DB | #0e72b9 | 60 | - | ![]() |
寒冷海洋 | #2080C9 | #14559b | 60 | - | ![]() |
寒冷深海 | #2080C9 | #185390 | 60 | - | ![]() |
寒凍海洋 | #2570B5 | #174985 | 60 | - | ![]() |
寒凍深海 | #2570B5 | #1a4879 | 60 | - | ![]() |
預設(上列除外) | #44AFF5 | #44AFF5 | 15 | 0.65 | ![]() |
熔岩和水的互動[編輯 | 編輯原始碼]
水和熔岩可以生成石頭、鵝卵石或者黑曜石,取決於它們如何互動。
對生物造成傷害[編輯 | 編輯原始碼]
水會對終界使者、烈焰使者、雪人和熾足獸造成傷害,但鍋釜裡的水除外。
減慢挖掘速度[編輯 | 編輯原始碼]
玩家頭部在水下時,站在水底的挖掘時間是正常的5倍,沒有站在水底則為25倍。但透過使用親水性附魔,挖掘速度會變快。從而站在水底與正常挖掘時間一樣,沒有站在水底則為正常時間的5倍。
溺水[編輯 | 編輯原始碼]
玩家和生物(除了魚、海龜、美西螈[新增:JE 1.17]、魷魚、發光魷魚[新增:JE 1.17]、深海守衛、遠古深海守衛、骷髏、沉屍、凋零骷髏、骷髏馬、殭屍村民和鐵魔像)在水下有持續15秒的呼吸時間,超過時間並且頭部仍在水下時則會受到每秒2()的溺水傷害,直到死亡。
水中呼吸附魔每增加1等級會增加15秒的水中呼吸時間,並且有等级/(等级+1)
的機率超過時間後不會受到傷害:水中呼吸I為30秒和平均1()傷害/秒,水中呼吸II為45秒和平均2⁄3傷害/秒,以及水中呼吸III為60秒和平均1⁄2傷害/秒。
如果一個屍殼處於水中,它會開始搖晃,最終變成殭屍。如果一個殭屍處於水中,它會開始搖晃(類似於殭屍村民正在被治癒),最終變成沉屍。
固化混凝土粉末[編輯 | 編輯原始碼]
海綿[編輯 | 編輯原始碼]
當水與干海綿接觸時,3到5方塊內的連接的水方塊會被消除,乾海綿也隨之變成濕海綿。原來水中的海草,海帶,荷葉也會被移除,掉落相對應的物品。水生生物也會因此受到窒息傷害。
然而,海綿不會吸收充水方塊中的水分。例如,海綿將移除有效4格區域中的流動水,但是不會吸收水源。
吸收面積取決於海綿周圍水的布局。一塊乾海綿可以吸收4格長,4格寬,1格深中的所有水,但是同時也可以吸收掉2×11格中的水。當海綿嘗試吸收2×12格的水時,一小格水會存在於水流末端。當海綿被放置在4×4×4的水中部甚至上部時,其中所有水都會被移除。大於4×4×4方塊的水不會被完全移除;所剩餘的水方塊的數量取決於水方塊的形狀和海綿的位置。
水滴[編輯 | 編輯原始碼]
如果水下面是一個固體方塊(不包括階梯、柵欄和半磚),那麼就會有水滴粒子從該固體方塊下方滴落,但這只是視覺效果。
音效[編輯 | 編輯原始碼]
音效 | 字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 本地化鍵名 |
---|---|---|---|---|---|
無[音效 1] | 環境 | 玩家頭部進入水中 | ambient.underwater.enter | 無[音效 1] | |
無[音效 1] | 環境 | 玩家頭部離開水 | ambient.underwater.exit | 無[音效 1] | |
無[音效 2] | 環境 | 水下循環音效 | ambient.underwater.loop | 無[音效 2] | |
無[音效 2] | 環境 | 水下隨機播放此聲音 | ambient.underwater.loop.additions | 無[音效 2] | |
無[音效 2] | 環境 | 水下隨機播放此聲音 | ambient.underwater.loop.additions.rare | 無[音效 2] | |
無[音效 2] | 環境 | 水下隨機播放此聲音 | ambient.underwater.loop.additions.ultra_rare | 無[音效 2] | |
流水聲 | 方塊 | 水流動 | block.water.ambient | subtitles.block.water.ambient | |
濺水聲 | 玩家 | 實體觸碰水 | entity.generic.splash | subtitles.entity.generic.splash | |
游泳 | 玩家 | 實體在水中移動 | entity.generic.swim | subtitles.entity.generic.swim | |
倒空鐵桶 | 方塊 | 使用桶放置水 | item.bucket.empty | subtitles.item.bucket.empty | |
無[音效 2] | 友好生物 | 使用桶放置魚 | item.bucket.empty_fish | 無[音效 2] | |
填充鐵桶 | 玩家 | 用桶裝水 | item.bucket.fill | subtitles.item.bucket.fill | |
魚被捕獲 | 友好生物 | 用桶裝魚 | item.bucket.fill_fish | subtitles.item.bucket.fill_fish | |
無[音效 2] | 音樂 | 在水下隨機播放此音樂 | music.under_water | 無[音效 2] |
資料值[編輯 | 編輯原始碼]
ID[編輯 | 編輯原始碼]
水 | 命名空間ID | 本地化鍵名 |
---|---|---|
方塊 | water | block.minecraft.water |
水 | 命名空間ID | 流體標籤(JE) |
---|---|---|
流體 | water | water |
流動的流體 | flowing_water | water |
基岩版:
水 | 命名空間ID | 數字ID | 本地化鍵名 |
---|---|---|---|
流動 | flowing_water | 8 | tile.flowing_water.name |
靜態 | water | 9 | tile.water.name |
水在多數時間都是靜止的,而不是「流動的」——不管它的級別是多少,或是否包含一個向下或向側面的水流。當被一個特定的方塊更新觸發時,水會變成「流動的」,更新它的級別,然後變回靜止。水泉以流動的水生成,而海洋、湖泊以及河流是以靜止的水生成的。這在多數結構生成時就出現了,導致水「故障」的主要原因是生成的結構不會觸發方塊更新來讓水流進它們。
物品數據[編輯 | 編輯原始碼]
在基岩版中桶使用資料值來決定內容物。一旦使用,每個桶的資料值都被設定為0(空桶),如果不提供資料值,則資料值為0。
桶 | 資料值 |
---|---|
桶 | 0 |
牛奶桶 | 1 |
鱈魚桶 | 2 |
鮭魚桶 | 3 |
熱帶魚桶 | 4 |
河豚桶 | 5 |
水桶 | 8 |
熔岩桶 | 10 |
泥桶 | 5000[僅Minecraft Earth] |
方塊數據[編輯 | 編輯原始碼]
- 參見:資料值
如果設定0x8位元,該液體就會「往下掉」,並且只向下傳播。在該級別,更低的位元本質上會被忽略,因為這個方塊隨後會到達它的最高液體級別。
更低的3個位元是液體方塊級別。0x0是最高液體級別(不一定填充方塊 - 這取決於鄰近的流體方塊上面每一個方塊的上角落)。資料值增加是因為液體方塊高度下降:0x1 第二高,0x2 其次,一直到 0x7(最低液體高度)。水在平面上沿著一條直線流動,並以1級別/米的速度往下掉。
方塊狀態[編輯 | 編輯原始碼]
- 參見:方塊狀態
名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
level | 0
| 0 | 水源方塊。 |
1 2 3 4 5 6 7 | 距水源方塊的距離或向下流的水方塊的距離。 | ||
8 9 10 11 12 13 14 15 | 流下的水。 該級別等於8加上它上方不在流下的水的級別之和。 例如:級別2的水將會在其下方生成級別10的掉落的水。 級別的數值差異並不會對水的行為造成影響。 |
流體狀態[編輯 | 編輯原始碼]
- 水
- ID名稱:
water
名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
falling | false
| false true | 永遠是false,無效果 |
- 流動的水
- ID名稱:
flowing_water
名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
falling | false | false true | 是否為向下流動的水。 |
level | 1
| 1 2 3 4 5 6 7 8 | 水的高度。8為最高,1為最低。向下流動的水永遠為8[需要驗證]。 |
進度[編輯 | 編輯原始碼]
圖示 | 進度 | 遊戲內描述 | 上游進度 | 實際需求(若異) | 命名空間ID |
---|---|---|---|---|---|
![]() | 戰術性捕魚 Tactical fishing | 釣魚…… 不用釣竿! | 關漁生意 | 在物品欄中獲得任意種類的魚桶。 | husbandry/tactical_fishing
|
成就[編輯 | 編輯原始碼]
圖示 | 成就 | 遊戲內描述 | 實際需求(若異) | Xbox 點數 |
獎盃 (PS) |
---|---|---|---|---|---|
![]() | 自由潛水員 | 留在水下2分鐘。 | — | 20G | 銀杯 |
![]() | 我是一名海洋生物學家 | 用一個桶收集一條魚 | 用水桶或空桶裝起一條魚。 | 20G | 銅杯 |
歷史[編輯 | 編輯原始碼]
Java版pre-Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
rd-161348 | 可在遊戲內找到水的材質了。 | ||||
Java版Classic | |||||
0.0.12a | ![]() | ||||
2009年5月22日 | Notch指出,當植物或非立方體方塊放入水中時,它會在其周圍生成一圈的空氣。他提及了要如何修復它,以及他是否必須這樣做。 | ||||
0.0.13a | 水現在是透明的。 | ||||
2009年5月26日 | 在分享有關隨機偏移和顏色偏移的實驗的意見回饋,並決定廢棄它時,Notch說他將調查並挽救技術以向水加入動畫。 | ||||
0.0.19a | ![]() | ||||
加入了可移除水的海綿。 | |||||
Java版Indev | |||||
0.31 | 20100113 | 現在有無限水源了。 | |||
海洋現在擁有無限水源。 | |||||
水不再在它自身表面移動。 | |||||
水現在有2⁄3的機率蒸發,1⁄3機率複製。 | |||||
20100122 | 水現在在地形生成中以水泉和湖生成。 | ||||
Java版Infdev | |||||
20100615 | 桶可用於放置水。 | ||||
Java版Alpha | |||||
v1.0.2_02 | 稍微改進了水的流動。 | ||||
v1.0.6_01 | 船可以放在陸地上。 | ||||
v1.2.6 | 加入了湖。 | ||||
Java版Beta | |||||
1.5 | 掉落的物品在水流中現在移動得更快了。 | ||||
1.6 | ? | 雨和雪不再在下落時穿過水。 | |||
1.8 | ? | 因為地形生成算法的改變,如果一個玩家在Beta 1.8前生成的世界並走到新區塊,一片非常非常大的海洋有機率會以海洋生態域生成。海平面也會有1格的斷續,因為舊區塊和新區塊相比,舊區塊更高些。 | |||
水可以在村莊農場和水井找到。 | |||||
加入了2個都是由水組成的生態域:海洋和河流。 | |||||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | ![]() | |||
Beta 1.9-pre4 | 加入了水中呼吸和親水性附魔,允許在水中呼吸時間變得更長以及正常化在水裡的挖掘速度。 | ||||
? | 水方塊下面1格不透明方塊,且這個不透明方塊是下面的天花板時,會立即顯示「水滴」粒子(與熔岩一樣),警告玩家挖那個不透明方塊將會釋放連續的水流。玻璃或其他透明方塊除外。 | ||||
1.3.1 | 12w15a | 發射器被給予了把水桶裡的水發射到外面的能力。它們也可以在再次啟動後回收液體。 | |||
12w17a | 移除使用冰把水帶到地獄的能力。 | ||||
1.4.2 | 12w38a | 變更在水裡跳躍和游泳的音效。 | |||
流水聲現在是連續的。 | |||||
水錶層的藍色現在變得更飽食了。 | |||||
1.4.4 | 1.4.3 | 變更掉落傷害規則。玩家和生物從很高的地方掉進淺水不會死。[2] | |||
1.5 | 13w02a | 現在可訪問水材質檔案了。在此之前,水的材質被隱藏在代碼裡,並且不能透過任何正常方法訪問。 | |||
13w03a | 水源以方塊形式存在,即使其下面沒有固體方塊。 | ||||
13w04a | 創造模式裡的流水不再在玩家飛行時減少玩家的速度。 | ||||
1.6.1 | 13w17a | 湖水不再在沙漠生成。 | |||
1.7.2 | 13w36a | 水池現在在新的沙漠 M 生態域生成。 | |||
海洋變得更小了。 | |||||
13w41a | 水、冰和傳送門現在可以互相透視了。 | ||||
1.8 | 14w25a | 從/give 指令中移除方塊ID 8(流動的水)和9(靜止的水)。
| |||
在超平坦預設中,當把水作為一層時,其圖示會顯示為水桶。 | |||||
1.9 | 15w43b | 當水的旁邊是玻璃或染色玻璃時,不再顯示水的流動動畫了。 | |||
1.11 | 16w39a | 水現在會作為綠林府邸的一部分生成。 | |||
1.12 | 17w06a | 水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。 | |||
1.13 | 18w07a | 物品現在會漂浮在水面上。 | |||
18w08b | 水桶現在可以用於抓魚。 | ||||
變更了玩家在水下的視野——玩家在水底待的時間越長,看得越清晰。 | |||||
18w10a | 水下的視野現在根據玩家所在的生態域決定。 | ||||
18w10c | 水現在可以被放置在大多數的半透明方塊中。 | ||||
18w10d | 水現在能夠被放置進終界箱、地板門、梯子和告示牌中。 | ||||
18w15a | 玩家在水下不再得到夜視效果。 | ||||
![]() ![]() | |||||
水現在減弱1個亮度等級而不是3。 | |||||
變更了水在各生態域中的顏色。 | |||||
減弱了水的動畫平滑效果。 | |||||
![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
![]() | |||||
18w16a | 當水擴散並且之後變成水源塊時,它現在將立即放置水源塊。 | ||||
pre3 | ![]() | ||||
pre7 | 在等級為level=1 、level=2 和level=3 的流動的水中按下跳躍鍵現在只會跳躍而不是繼續游泳。 | ||||
Java版(即將到來) | |||||
1.17 | 20w45a | 流動的水不再破壞鐵軌。 | |||
攜帶版Alpha | |||||
0.1.0 | ![]() ![]() | ||||
0.7.0 | ![]() | ||||
? | 水桶不再堆疊至64。 | ||||
0.9.0 | build 1 | 加入了水滴粒子。 | |||
加入了湖。 | |||||
水可在村莊農場和水井找到。 | |||||
加入了2個都是由水組成的生態域:海洋和河流。 | |||||
水池現在在新的沙漠 M 生態域生成。 | |||||
0.10.0 | build 1 | 加入了水的柔和光源。 | |||
![]() | |||||
流動的水可推動實體。 | |||||
build 7 | 流動的水現在有了音效。 | ||||
? | 水現在可以破壞方塊。 | ||||
0.14.0 | build 1 | 水現在可以被裝有水桶的發射器放置。 | |||
水現在也可以被裝有桶的發射器收回。 | |||||
攜帶版 | |||||
1.1.0 | alpha 1.1.0.0 | 水現在會作為綠林府邸的一部分生成。 | |||
水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。 | |||||
基岩版 | |||||
? | 回退變更至1.0.0的渲染,原因未知。 | ||||
1.2.13 | beta 1.2.13.5 | 水現在可以被放進階梯和半磚裡。 | |||
1.4.0 | beta 1.2.14.2 | 水現在可以放進大多數透明方塊裡,而不僅僅只是階梯和半磚。 | |||
水桶現在可以用於捕捉魚。 | |||||
beta 1.2.20.1 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
物品現在會在水面漂浮。 | |||||
水下視野現在取決於玩家所在的生態域裡。 | |||||
水中呼吸附魔和水下呼吸狀態效果不再增強水下能見度。 | |||||
原主機版 | |||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | ![]() ![]() | |
TU9 | 發射器被給予了把水桶裡的水發射到外面的能力。它們也可以在再次啟動後回收液體。但一個錯誤阻止了把空桶變成水桶的過程。 | ||||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 更新水飛濺音效。 | |
多數生物現在可以在水裡游泳了。 | |||||
TU69 | 1.76 | Patch 38 | ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
1.78 | 減弱了水的動畫平滑效果。 | ||||
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | ![]() ![]() |
錯誤[編輯 | 編輯原始碼]
你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]
- 在基岩版中,使用指令在地獄荒原、靈魂砂谷、緋紅森林和扭曲森林生成的水會呈現紅色,而在玄武岩三角洲生成的水會呈現藍色。
- 在水下時,玩家的FOV(視野)減低了10,以模擬光的折射。
- 舊的水材質現在仍然可以在assets檔案中找到。如果玩家在水下,那麼遊戲就會使用這個材質。
- 水會阻止爆炸發生。這是由於水的高爆炸抗性,導致水吸收了所有爆炸,但水下TNT,床或重生錨的爆炸例外。