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地形特征

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此页面列出了Minecraft的世界里生成的各种地形特征(Terrain features)

主世界[编辑 | 编辑源代码]

主世界有着许多不同类型和大小的自然结构。

地形[编辑 | 编辑源代码]

生物群系决定世界的形状和高度。在这个层面上,地面全是石头填满在高度63层以下的任何空间,结构除外。

山脉[编辑 | 编辑源代码]

山脉(Mountains)是具有极其陡峭的山的地形。有时,一些洞穴会穿过山脉。在放大化世界中,山脉是极其常见的(除了在海洋沼泽生物群系)。

浮岛[编辑 | 编辑源代码]

浮岛(Floating "island")是一种飘浮在空中,不与地面、海洋、山脉和悬崖连接的结构。浮岛通常只是在悬崖附近的随机泥土石头,但在极其罕见的情况下,它们会非常巨大,以至于飘浮在半空中,甚至有涌泉和树木在上面。浮岛通常能在山地、冰原、 雪山和蘑菇岛生物群系被发现,但其实在任何地方都有可能生成,尤其是在破碎的热带草原生物群系中。

空洞[编辑 | 编辑源代码]

空洞(Hollows)与浮岛相反。 它们看起来像洞穴,但与洞穴生成无关(尽管它们可能与洞穴交叉)。当有许多悬崖时,它们会靠在一起并创造出一个空洞。它们的高度与地形一致,这取决于它们所在的生物群系,而不像洞穴那样。洞穴没有特定的高度。草方块可以在空洞内生成,有趣的是它们可以在没有光的情况下生存。当空洞生成在低于海平面的高度上时,它们会被填充。空洞在主世界中非常罕见,但在自定义世界中很常见。

山丘[编辑 | 编辑源代码]

山丘(Hills)是地图中陆地上随机产生的地形。像楼梯一样,山丘不会很陡峭,每层总是会有地方可以登上更高一层,这意味着玩家可以一层一层爬上山顶而不必借助任何工具。不能徒手爬上的山丘是很稀有的。

地表[编辑 | 编辑源代码]

地表层[编辑 | 编辑源代码]

地表(Surface layer)的最顶层会依据生物群系被转换成其他方块,通常是泥土,或者是沙漠、沙滩上的沙子灰化土通常存在于巨型针叶林地表,菌丝通常在蘑菇岛生物群系上,红沙则是在恶地生物群系上。砂岩通常垫于沙子层之下。

盆地[编辑 | 编辑源代码]

有的时候,地形的表面不会被转换成其他方块,而是被直接移除,留下石头裸露的盆地。游戏中的盆地与地理学上的“地盾”(构造稳定的岩石地区,由于其非常古老的原因而长期遭受侵蚀,与地质术语“盆地”有所不同)有一些相似之处。它们更多地在森林和平原中生成,偶尔被水淹没,玩家可以在其中发现矿石(通常为煤矿石铁矿石)。如果这个地形生成在恶地生物群系中,也可以在其中发现金矿石

岩柱[编辑 | 编辑源代码]

岩柱是生成在恶地生物群系里的刺状的结构,由6种颜色的陶瓦组成。尽管这种地形只能在被风蚀的恶地里找到,事实上所有的恶地生物群系都有这种结构,只是被设为false,除了被风蚀的恶地。这种结构从地面突出,有时能超过海拔100层。

水域[编辑 | 编辑源代码]

湖泊[编辑 | 编辑源代码]

湖泊(Lake)是由众多水源组成的小型水体。湖泊能够在高于海平面的地方,或洞穴中生成,甚至生成在封闭的地下。在覆雪的生物群系中,这些湖泊一开始不会结冰,但在下雪后会被冰封。这些湖泊也可以是熔岩湖,但十分罕见。在地表附近找到的熔岩湖会被石头包围。(石头可以被矿物所取代,如泥土,沙砾和煤矿石)。这两种类型的湖泊上都会产生一个小的口袋形气室,这可能导致在湖上方出现浮空的沙子雪层等,甚至还会导致树上方23在湖的上面。熔岩湖可能引燃树木,并造成大规模的森林大火。

大型湖泊[编辑 | 编辑源代码]

由于水会在y=63以下的地表生成,它所覆盖的地面可以演变为大型湖泊。大型湖泊的湖底会生成一些泥土和粘土。在海岸旁生成的大型湖泊还可能会演变为小海湾。

珊瑚礁[编辑 | 编辑源代码]

大型结构[编辑 | 编辑源代码]

洞穴[编辑 | 编辑源代码]

峡谷[编辑 | 编辑源代码]

峡谷(Ravine)是生成在地面或地下高而长的裂缝。在基岩版中,峡谷高度通常在30到50米,或一直延伸至基岩层。峡谷偶尔会深入海底,形成海沟。

小型结构[编辑 | 编辑源代码]

矿脉[编辑 | 编辑源代码]

矿脉
Mineral vein.png
生物群系

煤矿石、铁矿石、金矿石、红石矿石、钻石矿石和青金石矿石:主世界的任何生物群系
绿宝石矿石:山地生物群系
远古残骸、下界石英矿石、下界金矿石:下界

包含

矿脉(Mineral Vein)是天然的矿石沉淀。玩家可以在洞穴或其他任何原是石头的地方找到。地底的泥土沉淀和沙砾沉淀是矿脉生成的第一步,随后会生成更珍贵的矿石:煤、铁、金、红石、钻石、绿宝石(仅在山地生物群系中出现)和青金石。矿脉只能在石头、安山岩、闪长岩或花岗岩中形成,并且不会被相互替代或变成其他方块。两个或两个以上的矿脉生成时可能会紧挨在一起,使它看起来像由多种矿石构成的一个矿脉。

涌泉[编辑 | 编辑源代码]

涌泉(Spring)是随机生成的作为熔岩源或水源的熔岩方块或方块。涌泉可以在岩壁之上出现,而在32层之下,熔岩涌泉更常见。这些涌泉源头都能使用收集。涌泉不会在特定的Y高度以上生成。

生苔的巨石[编辑 | 编辑源代码]

生苔的巨石
Mossy Cobblestone Boulder.png
生物群系

红木森林

包含

这些完全由苔石组成的结构用来代表巨石。它们的形态变化万千,在巨型针叶林中星罗棋布。然而,和冰刺一样,由于其所在的巨型针叶林较为稀有,生苔的巨石很少见。

冰刺[编辑 | 编辑源代码]

冰刺
Ice World Spikes.png
生物群系

冰刺平原

包含

冰刺是由浮冰构成的高大的尖刺结构。它只出现在冰刺平原。有两种形态的冰刺:一种较矮且厚,另一种则较高且薄。

冰山[编辑 | 编辑源代码]

冰山
Iceberg.png
生物群系

冻洋,封冻冰洋

包含

冰山(Icebergs)是生成于冻洋及其变种封冻深海生物群系的结构。主要由浮冰构成,也有部分蓝冰,顶部往往被雪块覆盖。冰山是唯一能够自然生成蓝冰的地方。冰山拥有十分迥异的形状和尺寸,小到“微岛”,大到山脉。它们亦会生成“洞穴”一样的洞,有时甚至会贯穿整座冰山。和其他寒带生物群系一样,北极熊可在此生成。

下界[编辑 | 编辑源代码]

熔岩海[编辑 | 编辑源代码]

熔岩海(Lava Sea)是下界30层以下出现的广阔的熔岩海域。熔岩海占了下界的很大部分,并且十分常见。熔岩海可以在四面延伸数百米,海岸一般是下界岩(有时候是灵魂沙和/或岩浆块)。

荧石堆[编辑 | 编辑源代码]

荧石堆
Glowstone Cluster.png
生物群系

地狱(下界)

包含

荧石堆(Glowstone Cluster)是荧石的矿脉,在所有不需要工具开采材料中是最难采集的材料之一。荧石堆的形状类似于珊瑚,吊在下界岩底部,因此它们通常生成在下界下界岩天花板上。荧石堆和熔岩为下界提供光照。

玄武岩柱[编辑 | 编辑源代码]

Grass Block JE6 BE2.png
本页面包含会在下一个Java版更新中出现的内容。
这些特性已经在开发版本中出现,但包含这些特性的正式更新尚未发布。
玄武岩柱
Basalt Pillar.png
生物群系

灵魂沙峡谷

包含

玄武岩

生成于既有世界

玄武岩柱(Basalt Pillars)是一种生成于下界的、由玄武岩组成的石柱结构。其柱体从地面一直延连到天花板上,水平方向上的宽度在1到3格之间不等;基部则相对平整,由一片3×3左右的玄武岩堆成。

其他[编辑 | 编辑源代码]

下界中还有灵魂沙、沙砾区域(64层上下)、下界石英矿脉、大型岩浆块脉和随机分布的“隐藏熔岩”。

末路之地[编辑 | 编辑源代码]

中央岛屿[编辑 | 编辑源代码]

末路之地的中央部分是巨大的、小行星般的末地石岛屿,飘浮在虚空中。在中央岛屿1000格以外,开始出现无数的其他岛屿。这些岛屿组成了大约与中央岛屿大小相同的大岛屿以及通常很小的岛屿。

黑曜石柱[编辑 | 编辑源代码]

黑曜石平台[编辑 | 编辑源代码]

黑曜石平台
Obsidian platform.png
生物群系

末路之地

包含
生成于既有世界

是,在重新进入此维度时替换其他的方块

黑曜石平台(Obsidian Platform)是玩家进入末地时所在的地方,由5×5的黑曜石底座组成。(注意:如果平台里的黑曜石被摧毁或在其上方有一个方块,在玩家进入末路之地时,黑曜石会被重新放置,其上方的方块会被删除。)黑曜石平台生成在X、Y、Z(100(100.5), 48, 0(0.5))的地方,在许多情况下都会生成远离岛屿的地方,使玩家很难到岛屿上。进入末路之地的玩家会生成在X、Y、Z(100, 49, 0)处,其他实体进入末路之地则会生成在(100.5, 50, 0.5)处,它们都会生成在平台上方1格处。

  • 有时黑曜石平台会生成在地底,被末地石环绕。这时候平台上方的末地石会被替换为空气使得玩家得以四处走动而不会窒息。
  • 有时黑曜石平台会生成在空中。

返回传送门[编辑 | 编辑源代码]

末地折跃门[编辑 | 编辑源代码]

回归折跃门[编辑 | 编辑源代码]

回归折跃门(Return gateway)是随机生成于末路之地外部岛屿各处的末地折跃门,可以将玩家传送回中央岛屿的生成平台。

技术性细节[编辑 | 编辑源代码]

结构的生成是在区块的地形确定之后进行的。区块格式包含了一种叫做TerrainPopulated的标签,用于标记生成源点在该区块内的结构是否已经生成完毕。如果结果为否或者缺失,就会再试图生成一次。结构生成是基于区块里已有的内容的,所以(比如说)标记一个已经生成完成的区块进行重新生成大约会让里面的矿石数量翻倍。

当结构生成时,一些结构会蔓延生成到临近的已生成区块里。所以,在已生成的世界边缘的树可能会在你到达之前被湖取代。 理论上这也会可能使两个使用相同的种子、相同的minecraft版本的世界看起来不同,这取决于玩家的行进路线的不同。因为区块的生成顺序不同可能决定了两种冲突的结构之一覆盖另一个,或者被另一个覆盖。

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版(Pre-classic)
Cave game技术测试Cave Game”的开发开始。加入了洞穴。
Java版(Classic)
0.0.12a在世界周围添加海洋。
0.0.14a添加树。这个时候树只有简单的树干和薄薄的一层树叶。
0.0.15a(多人游戏测试1)树有了新形状。
0.24 SURVIVAL TEST更改洞穴生成法;更长且更窄,还有可能生成更大的洞穴来让你更深入。
在地表上会有极其稀有的熔岩湖。
Java版(Infdev)
20100320重新加入树。
Java版(Alpha)
v1.0.1洞穴能生成的更大而且更多。
v1.2.0万圣节更新加入了下界和相关结构,除了下界要塞和熔岩层。
v1.2.6加入了湖泊,并把熔岩湖生成几率调高,两者都会在地表生成和在洞穴内随机生成。
Java版(Beta)
1.8Pre-release加入了巨型蘑菇。
加入了河流生物群系和深海。
沙滩和沙砾滩从世界算法中被移除了。
Java版
1.0.0Beta 1.9 Prerelease 4加入了末路之地和与末地相关联的结构,包括末地岛、黑曜石平台、黑曜石柱和终末之池。
1.112w01a沙滩被重新添加,但是生成方式跟以前不一样,看起来也是。
12w07a改善海滩生成法。
1.6.113w17a沙漠将不会再生成
1.7.213w36a沙砾滩被重新加入。
山现在作为M生物群系变种的一部分生成。
湖泊(绿洲)现在能在沙漠M中生成。
加入了生苔的巨石。
1.915w31a加入了末路之地的外岛。
加入了紫颂树。
加入了末地折跃门。
1.1318w08a洞穴和峡谷现在可以在水下生成。
冻洋被重新加入,不需要自定义就可以自然生成,但它们的外观和生成方式与之前不同。
18w15a加入了冰山。
携带版(Alpha)
0.1.0加入了海滩、海洋、冻洋、悬崖、山脉、盆地矿脉和树。
0.7.0加入了沙砾海滩。
0.9.0build 1加入了村庄、洞穴、熔岩湖、河流、废弃矿井、巨型蘑菇、生苔的巨石、要塞、冰刺、地牢和沙漠水井。
不再自然生成冻洋。
移除了沙砾海滩。
0.12.1build 1加入了下界随着熔岩海、荧石堆、下界要塞、灵魂沙海滩、隐藏的熔岩、沙砾滩和下界石英矿石。
携带版
1.0.0alpha 0.17.0.1加入了末路之地和附带的结构,包括末地主岛、黑曜石平台、黑曜石塔、终末之池、末地城、末地折跃门和紫颂树。
基岩版
1.2.0beta 1.2.0.2加入了峡谷
1.4.0beta 1.2.14.2加入了冰山。
加入了珊瑚礁。
峡谷现在可以在水下生成。
冻洋被重新加入,但它们的外观和生成方式与之前不同。
beta 1.2.20.1洞穴现在可以在水下生成。
原主机版
TU5CU11.0Patch 1Patch 1加入了峡谷。
沙砾滩由于世界生成算法的改变而被移除。
TU9加入了末路之地和相关的结构,例如末地岛、黑曜石柱、黑曜石塔和终末之池。
沙滩回到之前的改变,但它们生成方式和样貌跟以前不同。
TU19CU71.12湖泊不再在沙漠中生成。
TU681.76Patch 38加入了珊瑚礁、水下洞穴和水下峡谷。
New Nintendo 3DS版
1.7.10加入了紫颂植物。