如果你不知道什麼叫作「生物羣落」,我可以吿訴你,它是遊戲中用於設定何種地表(沙?還是草?),是下雨還是下積雪,長什麼樹,以及允許何種動物生成的氣候區。
生物羣落(Biome)是Minecraft世界中形態各異的地區,有着多樣的地理特徵、植物群、海拔高度、温度、濕度、天空及植被顏色。生物羣落將生成的世界劃分為一個個不同的自然環境,譬如森林、叢林、沙漠和針葉林。
温度系統
每個生物羣落均有一個温度數值來決定該位置是否能夠降水。該數值低於0.15即下積雪,0.15-0.95即下雨,高於1.0將會使區域保持乾旱。這些數值也用於決定不同生物羣落中堆雪的高度。每從預設海平面(Y=64)向上升高1米,温度將會降低0.0016(1⁄625)。海平面以下不會有温度變化。
譬如,山地生物羣落為高原氣候,即其温度基礎值為0.2,因此Y=95的位置將會堆雪;熱帶稀樹草原群系則因為高温而不會下雨下積雪。自訂世界中的「海平面」設定不會影響温度系統。
若以温度區分,所有的生物羣落可以分為五類:有積雪、寒冷、温和/茂密、乾旱/温暖,及中性。這樣分類是為了防止兩個鄰近的生物羣落的温度差別太大,以便於兩個相近温度的生物羣落(如森林和沼澤地)更容易靠近在一起。
生成
生物羣落集群
儘管生物羣落仍被分為五個大類,1.7與目前版本的生物羣落生成仍有以下不同。總的來説,陸地生物羣落以四種不同的集群生成:寒冷生物羣落、温和生物羣落、茂密生物羣落與乾燥生物羣落。温和與茂密生物羣落集群時常難以區分,其唯一的區別在於温和生物羣落有針葉林區域而茂密生物羣落為沼澤地、樺木林和黑森林區域。温和與茂密生物羣落集群時常最為廣袤;寒冷與乾燥生物羣落生成為較小的集群,但是也可能延綿數千方格。寒冷生物羣落集群包括冰雪凍原與堆雪的針葉林。乾燥生物羣落集群包括熱帶稀樹草原、平原和沙漠。温和與茂密生物羣落集群均包括山脈、平原與森林生物羣落。
在堆雪氣候中,堆雪凍原的權重是冰雪針葉林的三倍,因此其遠比針葉林常見。乾燥氣候中,沙漠的權重是平原的三倍,熱帶平原的權重則為兩倍。
堆雪、温和、茂密和乾燥生物羣落集群與蘑菇地、叢林、巨木針葉林、海洋與深海均在生物羣落生成的氣候階段生成並預先決定。此後,生物羣落集群中再生成其對應的生物羣落。
蘑菇地、惡地、叢林與巨木針葉林四種陸地生物羣落更加稀有且不與生物羣落集群一同生成。蘑菇地按海洋生物羣落的方式生成,惡地生成在乾燥生物羣落中,叢林在茂密生物羣落中,巨木針葉林在温和生物羣落中。後三者偶爾亦可獨立於其集群生成。另外,「邊緣」變種生物羣落可於這三種生物羣落周圍生成。叢林邊緣將叢林從除常規森林與針葉林之外的大部分陸地生物羣落分隔開(如果與沼澤地相鄰,邊緣生物羣落可延伸至多三個區塊);沙漠將惡地與除惡地變種之外的生物羣落隔開;針葉林及其變種將巨木針葉林與除冰雪針葉林之外的生物羣落隔開。作為邊界的小型沙漠與叢林邊緣在沙灘/海岸階段生成。生成蘑菇地時,磨菇地海岸作為「技術上的」河流與沙灘生成。但是如果深海與蘑菇地重合,磨菇地海岸不會生成。
生物羣落邊緣
在生物羣落生成的邊緣生成階段,某些生物羣落的一部分可能被其他生物羣落覆蓋並替換。此現象通常發生於兩個會產生奇怪迥異邊界的相鄰的生物羣落之間。沼澤地與堆雪區域和沙漠相鄰時,沼澤地可被平原替代;叢林與沼澤地相鄰時,沼澤地可被叢林邊緣替代;堆雪凍原與沙漠相鄰時,沙漠可被疏林山地替代。
包圍巨木針葉林的針葉林生成於在邊緣生成階段,然而包圍叢林和惡地的叢林邊緣和沙漠卻生成於沙灘/海岸生成階段。因此,後兩種生物羣落邊緣不會生成變種,但是變種可以在邊緣生成階段覆蓋任何邊緣生物羣落。
請注意,處理叢林邊緣與沼澤地邊界的是邊緣生成階段而非沙灘/海岸生成階段,因此僅有叢林邊緣與沼澤地相鄰時才會生成特化叢林邊緣。
其他資訊
丘陵地生物羣落的生成與位置是預先決定的,而變種生物羣落有自己的生成階段。黑森林使用平原作為自己的「山脈」,由此生成林中空地。在平原上可以生成森林、森林丘陵地與繁花森林。海洋生物羣落中可以生成深海,深海中可以生成帶有平原與森林的稀疏島嶼。生成於海洋中的蘑菇地在氣候階段即預先決定。對於惡地,實際上生成的「主要生物羣落」是惡地高地,而正常的惡地作為丘陵地生成。常規惡地也會在惡地高地的邊緣生成,這種情況下,正常惡地生成於邊緣生成階段。對於丘陵地變種,如果某個生物羣落沒有對應的變種丘陵地生物羣落(如温帶海洋與沼澤地),則僅生成常規的生物羣落。自水域更新以後,變種生物羣落可能與整個生物羣落相同,也可以與河流相鄰。
在生成中,河流與沙灘簡單地覆蓋整個陸地生物羣落。
海洋生物羣落的温度完全獨立於陸地生物羣落的生成,因此,冰洋可能與惡地生物羣落相鄰。這是為了不用完全修改陸地生物羣落的生成。
在Java版中,決定生物羣落的形狀只用到64位元種子碼的前24位元,同一個種子碼生成的生物羣落形狀可能在距原點229格遠處開始重複。生物羣落按4×4格劃分區段進行採樣,因此生物羣落生成算法會在233格處溢出,而生物羣落每234格就會重複一次。將生物羣落的大小縮小會導致在4×4採樣下生成的沙灘與邊緣生物羣落消失。某些在邊緣生成階段而非沙灘/海岸階段生成的生物羣落仍能維持正常寬度,儘管噪點圖上的生物羣落縮小了。
雖然Java版的種子有64位元,用於陸地/海洋生物羣落生成的獨特噪點圖只有263張,這是因為生成時使用了二次方程。因此一對不同的種子會生成完全相同的陸地與海洋生物羣落,但是生物羣落温度、結構和丘陵地的生成會不同。這種現象被通俗地稱為「影子種子」(Shadow seed)。欲找到對應的影子種子,用64位元整數計算器將種子減去-7379792620528906219即可。這種現象僅在Java版上有效。
基岩版使用32位元種子和不同的生成算法,但是其與使用64位元種子的Java版仍有一些相似之處。以32位元種子生成的變種生物羣落、海洋(及其島嶼)、稀有生物羣落(叢林、惡地、蘑菇地、巨樹針葉林)的位置與寒冷、温和和乾燥生物羣落集群的特定生物羣落與用等值正64位元種子生成的之間有某種地理關係。而生物羣落的形狀變化極大。茂密生物羣落集群的特定生物羣落生成則完全不同。
生物羣落種類
在Java版中,共有79種不同的生物羣落,在主世界中有67種,在地獄有5種,在終末之界有5種,另有2種未使用的生物羣落。在基岩版中,共有75種不同的生物羣落,在主世界中有66種,在地獄有5種,在終末之界有1種,另有3種未使用的生物羣落。生物羣落可以根據其草和樹葉的顏色來區分,也可以參照生物羣落中出現的方塊(如不同種類的樹木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙)。生物羣落是由種子隨機生成的,不隨着生成之後地形、植被、實體的變更而改變。
生物羣落分為5大類:有積雪的生物羣落標記為紫色,寒冷的生物羣落為綠色,温和/茂密的生物羣落為橙色,乾燥/温暖的生物羣落為紅色。沒有標記顏色者為中性或未知。給出的温度值為該群系中海平面的温度值。
主世界生物羣落
堆雪生物羣落
在這些生物羣落中,所有的高度下均會降積雪。樹葉和草都呈深水綠色,水大多呈紫色。
生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
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冰雪凍原 12
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温度:0.0
積雪、 降積雪、 橡木、 冰、 杉木、 冰屋、 流浪者、 白色和一些黑白相間的兔、 北極熊、 偶爾的草叢、 村莊、 掠奪者前哨站 |
一個相對廣闊、平坦、大量覆積雪的少見生物羣落。所有暴露在天空下的水源均會結冰。蔗會在這裏生成,但很快會在區塊載入時因為水的凍結而被拔除。天然的橡木和杉木非常少見。此群系除了兔和稀有的北極熊以外不會生成任何被動型生物。此群系是少數幾個生成流浪者的群系之一。由於群系的大小,堆雪和冰的覆蓋,以及木材和動物的稀缺,與其他群系相比,最初的生存變得相當困難。這也是冰屋自然生成的兩個生物羣落之一。 | |
冰刺平原 140
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温度:0.0 | 冰雪凍原群系的一個罕見變種,其特點是冰磚構成的冰刺及冰磚「湖」。尖刺一般有10-20米高,但一些又長又細的尖刺可達50米。此群系中的所有草地均會被替換為積雪方塊。像常規的冰原生物羣落一樣,此群系除了兔和稀有的北極熊以外不會生成任何被動型生物,晚上也會自然生成流浪者。 | |
堆雪的針葉林 30
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温度:-0.5
積雪、
降積雪、
冰、
杉木、
花、
狼、
狐狸、
白色和一些黑白相間的兔、
冰屋、
村莊 |
就像普通的針葉林一樣,堆雪的針葉林是一個相對平坦的生物羣落,有着大片的杉木。蕨類植物和它們較高的變種,在這裏普遍出現,但仍然可以找到常規的高草。這是狼自然生成的少數地方之一。也可能會在樹與樹之間發現一個冰屋,使之成為冰屋自然生成的兩個生物羣落之一。 | |
堆雪的針葉林山地 158
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温度:-0.5 | 堆雪的針葉林山地並不像堆雪的針葉林那樣扁平。與普通的針葉林山地相比,在這個生物羣落中發現的山更陡峭,更不穩定。這個巨大的高度差異使冷針葉林生物羣落變得相當危險。也不像其正常的變種,冰屋不在這裏生成。 | |
冰河 11
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温度:0.0 | 河面上覆蓋着一層冰。只有當河流穿過或遇見冰雪凍原時會生成冰河。河裏會生成鱈魚,在夜晚,冰面下會生成沉屍,冰面上會生成流浪者。 | |
堆雪的沙灘 26
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温度:0.05 | 就像常規的海灘一樣,這是一個可以找到大量沙和埋藏的寶藏的生物羣落。然而,這些沙覆蓋着一層積雪。當寒冷生物羣落與海洋生物羣落接壤時,會經常出現堆雪的沙灘。除了兔,沒有任何被動型生物會在這個生物羣落中生成。 |
寒冷生物羣落
在這些生物羣落中,超過一定高度(在256米的高度限制以下)後會下積雪,否則會下雨。樹葉和草都呈水綠色,水大多呈紫色和靛藍色。
生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
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山地 3
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温度:0.2 | 一個多高山的生物羣落(一些峯頂可以達y=130或更高),稀疏分佈一些橡木和杉木。在這裏懸崖、山峯、山谷、瀑布、岩突、浮空島、洞穴,以及其他許多的結構一起構成了一幅美麗的畫卷。這裏是少數能生成羊駝的生物羣落。在y=95以上的地區會有積積雪覆蓋,這條普遍的規則在這裏再明顯不過了。這裏的地下洞穴系統也比其他任何生物羣落都多。到了這裏,墜崖是常有的危險,因為這裏存在許多峭壁與石橋,並且有可能因為高度差太大而損傷巨量生命值,甚至導致死亡。這裏是唯一自然生成綠寶石礦和蛀蝕的方塊的生物羣落。 | File:Mountains.png |
砂礫山地 131
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温度:0.2 | 普通山地生物羣落的變種,特點是更高的、插入雲中的山峯。山峯主要由砂礫和幾小片草和泥土構成,以及為數不多的杉木。 | |
疏林山地 34
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温度:0.2 | 這種生物羣落通常在普通山地生物羣落的中間被發現,生成更高的山地,因此大部分山地將被積雪覆蓋。斜坡非常陡峭,這使得攀登這些山地變得困難和危險。山峯的特點是草和杉木的濃度要高得多,在其頂部會形成一片小森林。 | File:Wooded Mountains.png |
砂礫山地+ 162
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温度:0.2 | 這種疏林山地生物羣落的變種除去了大部分植被,有利於塑造主要由砂礫和石頭覆蓋的地形,這使它更加類似於砂礫山地生物羣落。更大和更深的山谷鑲嵌在相對貧瘠的景觀中——這裏只有幾棵孤零零的樹。和砂礫山地生物羣落相同,當它緊挨着海洋生物羣落生成時,海灘就產生了。 |
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針葉林 5
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温度:0.25 | 這個生物羣落常見而平坦,由杉木林覆蓋,蕨類植物通常在森林的地面上生長。你可能在這裏發現一群狼,或者一群兔。村莊可能會在這個生物羣落中生成,不用説,這些村莊的房屋都是由杉木建造的。 | |
針葉林山地 133
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温度:0.25 | 針葉林山地生物羣落也有大型杉木林,但這些植被都覆蓋在山地上。與普通的山不同,這些山脈往往更高,更難以攀登。也許由於這個生物羣落並不宜居,這裏找不到村莊。 | |
巨木針葉林 32
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温度:0.3
杉木、
灰壤、
蕨、
狼 |
巨木針葉林由杉木組成,是一個少見的生物羣落,與普通針葉林相似。然而,有些樹的樹幹有2×2粗,且非常高,和大型叢林木相似。常見青苔石春巨礫和啡色蘑菇,森林地表上覆有灰壤,也分佈有小片的粗泥,其上不長草叢。狼會在這裏生成,與一般的針葉林一樣。 |
File:Giant Tree Taiga.png |
巨杉針葉林 160
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温度:0.25 | 巨木針葉林的變種。此群系中杉木體型較小,但更為密集。另外,較高的杉木的外型與普通杉木類似,而非大型針葉林中的「棒棒糖」型。 | File:Giant Spruce Taiga.png |
石岸 25
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温度:0.2 | 這個被石頭覆蓋的生物羣落常常毗鄰山脈和海洋。根據附近陸地的高度,它既可以生成緩坡也能生成巨大的懸崖。被動型生物不會在這裏生成。這裏能找到埋藏的寶藏。 |
温和/茂密生物羣落
在這些生物羣落中,超過256米的高度限制以上會下積雪,否則會下雨。除了沼澤地和黑森林的深綠色以外,這些生物羣落中的樹葉和草呈現充滿活力的淺綠色,水呈現藍色。
生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
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平原 1
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温度:0.8 | 一個相對平坦多草的生物羣落,有着起伏的山丘,但樹較少。湖泊、水窪與村莊十分常見。因地形平坦、視線開闊,很容易發現洞穴入口、水泉和熔岩泉。被動型生物經常生成於此;此群系及其變種是馬僅有的幾個自然生成區域。 | |
向日葵平原 129
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温度:0.8 | 平原的罕見變種,會生成漫山遍野的向日葵。村莊不會在此生成。 | |
森林 4
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温度:0.7 | 一種擁有大量橡木和樺木、少量的山丘和遍野的草叢的生物羣落,時而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因為這裏有豐富的木材資源,但密佈的樹木使得夜晚在森林裏行動十分危險,因為樹木會阻擋視線。森林可以在其他生物羣落內部成塊生成,通常是平原中;這些小塊的森林通常只有幾百格寬,故森林可能成為最小的生物羣落之一。 | |
繁花森林 132
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温度:0.7 | 森林生物羣落的一個較為稀有的變種,樹木較少,但繁花遍野,令人眼花繚亂。其中有數種花為繁花森林獨有,這裏會生成更多的蜂巢。 | |
樺木森林 27
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温度:0.6 | 如果某些人只喜歡用一種木材,而那種木材恰好是樺木,那他們在這裏一定感覺很棒。與普通森林不同,在這個生物羣落中不會有狼生成。 | |
高樺木森林 155
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温度:0.6 | 樺木森林的一個罕見變種,其中的樺木比普通樺木高。正常的樺木最高長到7格高,而這些樹通常高十幾格。這使得砍伐森林成為一項更加艱巨的任務,儘管它為玩家提供了更多的樺木資源。 | File:Tall Birch Forest.png |
黑森林 29
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温度:0.7 | 這個生物羣落有大量的黑橡木、遮天蔽日的樹冠、以及偶爾出現的巨型蘑菇。森林中的樹眾多而密佈,以至於有些地方會黑暗到在白天也能生成攻擊型生物。林間別墅會罕見地生成於此。 | |
黑森林丘陵地 157
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温度:0.7 | 多山版的黑森林,邊界處有峭壁。林間別墅能夠在這裏正常生成。儘管亮度的提升意味着生物數量減少,但陡峭的懸崖仍然使得徒步跋涉十分困難。 | |
沼澤地 6
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温度:0.8 | 此生物羣落地勢處於海平面附近,平坦的草地上點綴有荷葉漂浮的暗綠色淺水池。黏土、沙和泥土都能在池底找到。樹木覆有藤蔓,且有時會紮根在水中。蘑菇和蔗非常豐富。沼澤地小屋只會在此生成。同時,史萊姆也會在晚上自然生成,常見於滿月時,使得沼澤地到夜晚會變得危險。在這個生物羣落中,温度會隨機變化,不受高度的影響,導致植被的顏色各異。沼澤地中的水呈深灰色而非藍色 基岩版中,巨型蘑菇也會在此生成。當玩家在水下時,能見度也會降低。 |
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沼澤丘陵 134
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温度:0.8 | 地形比較陡峭、植被稍綠的沼澤地。不同於普通的沼澤地,沼澤地小屋不會在此生成。 | |
叢林 21
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温度:0.95 | 一個非常茂盛,但比較罕見的熱帶生物羣落。它有着巨大的叢林木,能長到最高31米,以及粗壯的2x2樹幹。橡木也十分常見。叢林景象為一片鬱鬱蔥蔥的丘陵地,山谷深處的小湖若隱若現,時而還會高於海平面。叢林的地面被樹葉覆蓋——這些「灌木」由中間的一塊叢林木和包圍在四周的橡木葉構成。置身叢林時,天空看起來會明顯更明亮。大多數方塊都長有藤蔓,洞穴入口也會被藤蔓遮蓋。豹貓、叢林神廟、西瓜和可可果只生成在這個生物羣落中。西瓜會生成為小堆,與南瓜差不多。 | |
特化叢林 149
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温度:0.95 | 山峯遠多於正常叢林的叢林生物羣落,有着多得幾乎把地面完全遮住的樹葉。這是一個資源豐富的生物羣落。由於山巒密佈、樹木高大,這些樹經常會長到雲層上面。因為這個生物羣落植被豐富,高度落差大,很容易影響視線,尋路艱難,尤其是在夜晚。 | |
叢林邊緣 23
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温度:0.95 | 一種稀有的生物羣落,只生成在叢林生物羣落與其他生物羣落的交界處。與叢林相似,但叢林木和灌木叢密度減小、體型變小,且地形相對平坦。 | |
特化叢林邊緣 151
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温度:0.95 | 這個生物羣落中的地形比正常的叢林邊緣略微更加丘陵地化和粗糙,雖然它的一些大而扁平的部分通常很難與其標準變體區分開來。特化叢林邊緣是遊戲裏最稀有的生物羣落,並且通常僅在特化叢林與沼澤地山地相遇時生成。結果會是一個雙層過渡區域,其中包括沿着叢林邊緣一側的特化叢林邊緣,以及在沼澤地山地一側的正常叢林邊緣的薄邊界。由於叢林邊緣和沼澤地山地都是稀有的生物羣落,並且它們很少會相互接壤,特化叢林邊緣極為罕見。其生成所需的嚴格條件也使它成為一個非常小的生物羣落,它的長寬通常不超過150格,有些甚至僅有幾十格。 | |
竹林 168
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温度:0.95 | 此生物羣落的地表由草地和成片的灰壤組成。只有大型叢林木和大型橡木會作為樹木在此自然生成。灌木雖然也會在此生成,但不至於像叢林那樣遮蓋整個地表。此處樹木的密集程度與叢林邊緣相比要低很多,但竹會取而代之在此大量生長。豹貓和鸚鵡這類只能生成在叢林及其變種生物羣落的生物同樣可以在此生成。在Java版中,這裏是唯一能夠生成熊貓的生物羣落,而在基岩版中,熊貓在這裏生成的頻率要遠高於叢林。在Java版中,叢林神廟也會在此生成。 | |
竹林丘陵地 169
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温度:0.95 | 與竹林相似,只是擁有更陡峭的地形。大量的竹覆蓋在表面,大片的灰壤替換了草地。像竹林一樣,自然生成的樹木都是大型變種。叢林神廟可在此變種生成。 |
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河流 7
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温度:0.5 | 一個細長的,由水組成的生物羣落,像現實中的河一般彎曲。河流用於分離地形或隔開主要的生物羣落。它們趨向於流入海洋,有時候會兩頭都流入海洋。罕見情況下,河流會脱離海洋而流成一個圈。河流中沒有流動的水。河流植被的綠色稍呈枯乾,與海洋群系類似;偶爾也會出現橡木。河流是黏土的來源之一。這裏非常適合釣魚。 | |
沙灘 16
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温度:0.8 | 生成於海洋的岸邊,由沙組成。海灘會跨越地形,並將原本的方塊移除並放上沙。某些海灘會生成砂礫而非沙。這裏同樣適合釣魚。有關海灘的歷史請見海灘。 | |
蘑菇地 14
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温度:0.9 | 這個生物羣落由平坦的地形和高山組成,地表的草地被菌絲替代。手動放置的草地呈亮綠色,與叢林生物羣落相似。蘑菇地傾向於臨近海洋,且一般與其他生物羣落隔絕。它是可以自然出現巨型蘑菇的兩個生物羣落之一,並且這裏的蘑菇可以在最大亮度下生長。
在技術上,除了蘑菇牛,沒有生物會在這裏生成(包括夜晚生成的攻擊型生物,但不排除其他生物羣落中生成的生物進入)。這對洞穴、廢棄礦坑和其他陰暗的結構同樣成立,這意味着在地下探索是相對安全的。但生成籠依舊會生成生物,玩家也可以透過動物繁殖或使用生成蛋來生成生物。 |
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蘑菇地海灘 15
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温度:0.9 | 蘑菇地海岸代表了從蘑菇地到海洋的過渡,是由海灘構成的長條狀的生物羣落。然而,如果蘑菇地外的海洋是深海變種,則不會生成蘑菇地海岸。當河流遇見蘑菇地時,也會生成蘑菇地海岸,類似於冰河在冰雪凍原的行為。這裏的地形比蘑菇地更加平坦,也更靠近海平面,不過其他特性與蘑菇地類似,如由菌絲構成的地面、巨型蘑菇和缺乏攻擊型生物。 |
乾燥/温暖生物羣落
在這些生物羣落中,既不會下雨也不會下積雪,但天色仍然會變暗。除了惡地生物羣落的褐色以外,這些群系中的樹葉和草呈橄欖色,水總呈淺綠色。
生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
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沙漠 2
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温度:2.0 | 一個荒蕪的、相對不適合生存的生物羣落,主要由沙丘、死灌木和仙人掌組成。沙底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一種被動型生物是金色兔,它們的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那麼就有可能找到蔗。由於視野開闊,在夜晚時可以清楚看見沙漠中的生物。沙漠村莊、沙漠水井和沙漠神廟只能在這個生物羣落找到。沙漠有時也出現在惡地生物羣落的邊緣。沙漠也是最大的生物羣落之一。 | |
沙漠湖泊 130
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温度:2.0 | 不同於普通的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也稍微崎嶇一些。儘管可以找到沙漠水井,但是沙漠神廟和村莊不會在這裏生成。 | |
熱帶稀樹草原 35
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温度:1.2 | 一個相對平坦而乾燥的生物羣落,植被顏色發黃,稀疏分佈着相思木,也不時生成橡木。長草叢遍佈整個地面。村莊可以在此生物羣落生成,幾乎全由相思木材料構成。這裏也是唯一一個同時生成馬和羊駝的生物羣落。 | |
零散熱帶稀樹草原 163
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温度:1.1 | 不像平坦的熱帶稀樹草原,零散熱帶稀樹草原充滿了極其陡峭的山脈,表面覆蓋着粗泥。這裏的山脈極其陡峭,經常90度垂直地面,導致幾乎不可能攀登上去。巨大的深湖經常形成於山脈上。在許多情況下,即使沒有放大地形選項,山脈的高度也可以超過200甚至達到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常見。這裏不會生成村莊,也不會生成馬,但可以生成羊駝。 | |
惡地 37
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温度:2.0 | 一種罕見的生物羣落,由陶瓦、染色陶瓦構成,且像沙漠一樣遍佈死灌木。紅沙取代了普通的沙,紅沙上偶爾會長有仙人掌。如果黏土資源稀缺,構成惡地的黏土將會十分有用,但惡地很罕見。另外,惡地有6種不同的樣式可供探索。廢棄礦坑可以生成在惡地地表。金礦也可以在地表附近大量生成,而不只在32層及以下。
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被風蝕的惡地 165
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温度:2.0 | 是惡地的變種。類似沙漠的地表上有高聳的陶瓦柱,與布賴斯峽谷的地形結構類似。 | |
疏林惡地高地 38
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温度:2.0 | 惡地高地的一個罕見的變種,乾燥的橡木森林和草叢會在高原的頂部生成。 | File:Wooded Badlands Plateau.png |
特化疏林惡地高地 166
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温度:2.0 | 疏林惡地高地的一個非常罕見的變種,比疏林惡地高地更陡峭,樹木的生成機率更小,生成的山峯更不規則。 | |
高原 36、39
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温度:與其基礎生物羣落相同。 | 類似於山丘生物羣落,但頂部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。僅生成於熱帶稀樹草原和惡地中。 | |
高原變種
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温度:與其基礎生物羣落相同。 | 與高原生物羣落類似,高原變種是生物羣落變種的變種。特化惡地高地相比一般的惡地更為平坦,高地面積變小。與此相反,熱帶稀樹草原變種相比一般的熱帶稀樹草原,其懸崖驚人的高大,像是從平地拔地而起一般;這些懸崖一般超過雲層高度,有時超過 y=200,甚至接近世界高度限制。
與一般的惡地高地相比,特化惡地高地具有變化更多的地形和更小的高原,就好像一個較大的高原隨着時間的推移而風化。 零散熱帶稀樹草原高地生物羣落的地形比普通對應物的地形要小得多。它擁有令人難以置信的大而陡峭的、突出的山地,類似於零散熱帶稀樹草原生物羣落,雖然稍小一些,但比較温和。 |
海洋生物羣落
海洋是大型、開放的生物羣落,完全由水組成,水位高達y=63,海底有海底廢墟,如小山和平原,通常包括砂礫。海洋通常在任何方向上延伸3000格方塊以下;大約60%的世界表面被海洋覆蓋。在海洋中可以找到不常見植被的小島嶼。被動型生物無法在這些島嶼上生成,但是攻擊型生物會生成,墨魚經常在水中生成。在基岩版中,海洋生物羣落是少數可以找到墨魚的生物羣落之一。水下洞穴入口經常出現在海底。在主機版本,它們環繞地圖的邊緣。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋更新後,海洋生物羣落豐富了許多。
生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
---|---|---|---|
溫暖海洋 44
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温度:0.5
海豚、雞泡魚、熱帶魚、熱帶海底廢墟、珊瑚礁、珊瑚方塊、珊瑚、扇狀珊瑚、沙、海鞘、海草、沉船、安山岩 |
海洋生物羣落的一種變體,水的表面呈淺綠色。像溫和海洋一樣,它有一個由沙組成的海底,像所有海洋一樣,它有海草。與其他海洋生物羣落不同,溫和海洋可以生成珊瑚礁和海鞘,但不能生成海帶。 | |
溫和海洋 45
|
温度:0.5 | 海洋生物羣落的一種變體,表面呈淺青藍色。它的海底由沙和少許泥土或黏土組成,這裏會生成海帶和海草。與溫暖海洋生物羣落不同,鱈魚可以在這裏生成。 | |
溫和深海 48
|
温度:0.5 | 類似於溫暖海洋生物羣落,但深度是其兩倍。因為它是深海變種,所以可以生成海底神廟,裏面會生成深海守衛、遠古深海守衛和海綿。 | |
海洋 0
|
温度:0.5 | 基礎型海洋生物羣落。類似於冷水變種,它的海牀由砂礫構成。海草、海帶和鱈魚可以在這裏生成。 | |
深海 24
|
温度:0.5
水、 砂礫、 黏土、 墨魚、 深海守衛、 遠古深海守衛、 海底神廟、 沉船、 寒帶海底廢墟、 海帶、 海草、 鱈魚、 沉屍、 岩漿塊 |
海洋生物羣落的變種。深海可以達到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海牀主要由砂礫組成。深海中會生成海底神廟,裏面會生成深海守衛。海底峽谷經常生成,頂層的熔岩被岩漿塊取代,從而形成下降氣泡柱。 | |
寒冷海洋 46
|
温度:0.5 | 海洋生物羣落的變種,表面有深藍色的水。像普通的海洋和冰洋一樣,它的海牀由砂礫組成,間或點綴着三三兩兩的泥土。此外,三文魚能夠在寒冷海洋生物羣落中生成。 | |
寒冷深海 49
|
温度:0.5 | 類似於寒冷海洋,但深度是它的兩倍。和其他深海生物羣落相同,它們也可以生成海底神廟。 | |
冰洋 10
|
温度: 0.0
冰、冰磚、藍冰、 水、 砂礫、 黏土、 墨魚、 沙、 沉屍、 三文魚、 冰山、 海草、 海帶、 沉船、 寒帶海底廢墟、 流浪者、 北極熊 |
海洋生物羣落的一種變種,表面呈深紫色。像寒冷海洋一樣,它有一個由砂礫組成的海牀,也能見到墨魚在水中游泳。然而,水的表面經常被冰和冰山佔據,冰山由冰磚和些許的藍冰組成。流浪者和北極熊可以在這裏生成,但海豚不會。 | |
寒凍深海 50
|
温度: 0.5 | 和冰洋生物羣落一樣,這裏唯一能生成的魚類是三文魚,而海牀是由砂礫構成的。在封凍冰洋生物羣落還會生成海底神廟,因為它具有比普通海洋更深的海域,這一點與其他深海相同。不像它的淺表面,水面沒有被凍結。你可以在這裏找到星羅棋佈的藍冰冰山。海豚不在這裏生成。 |
中性及其他生物羣落
這些生物羣落本身具有許多變種,它們也是其他非中性生物羣落的變種。
生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
---|---|---|---|
虛空 127
|
温度:0.5 | 這個生物羣落只會生成一個33×1×33的石頭平台以及最中間的一個石春。除非使用生成蛋、生成籠或命令,否則不會生成生物(被動型或攻擊型)。只能透過超平坦預設「虛空」或者自訂世界來建立。 | |
丘陵地 13、17、18、 19、22、28、 31、33、156、 161
|
温度:與其基礎生物羣落相同。 | 丘陵地生成於特定的生物羣落(包括部分變種)中,在除錯熒幕中以主要生物羣落名稱後加「丘陵地(Hills)」或「山地(Mountains)」字樣表示。
丘陵地生物羣落包括:雪山、沙漠丘陵地、疏林丘陵、針葉林丘陵地、叢林丘陵地、樺木森林丘陵地、堆雪的針葉林丘陵地、巨木針葉林丘陵地、高樺木丘陵地和巨杉針葉林丘陵地。 大多數丘陵地都是通常的生物羣落地表上的柔和的斜坡,和一些零星的更陡峭的懸崖。雪山普遍較高,其高度與山地生物羣落相當,且此群系生成被動型生物的機率比其餘群系要低(7%而非10%)。 然而,巨杉針葉林丘陵地是一個特例。遊戲代碼中設定數據值 |
未使用生物羣落
這些生物羣落不會在預設世界中生成。
生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
---|---|---|---|
山地邊緣 20
|
温度:0.2 | 類似於叢林邊緣生物羣落,山地邊緣只產生在山地(及其變種)與其他生物羣落的連接處,以平滑其過渡區。雖然此處的地形更低更平緩,一些足夠高的區域仍可能被堆雪覆蓋。從Java版1.7.2起此生物羣落不會自然生成。 | |
溫暖深海 47
|
温度:0.5 | 類似於其他溫暖海洋,但是深度加倍。由於是深海變種,所以海底神廟可以生成,從而生成深海守衛、遠古深海守衛、海磷石與海綿,雖然溫暖深海並不會自然生成。 |
地獄生物羣落
就像終界一樣,地獄是一個與主世界不同的維度。該維度中所有群系都十分乾燥,玩家可以在這裏放置冰,但無法放置水。
生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
---|---|---|---|
地獄荒原 8
|
温度:2.0
地獄石、 熒光石、 靈魂砂、 地獄石英、 遠古殘骸、 地獄金礦、 地獄幽靈、 烈焰使者、 喪屍豬人、 地獄要塞、 凋零骷髏骨、 熔岩、 岩漿史萊姆、 砂礫、 岩漿塊、 豬人 |
此生物羣落用於生成地獄的一部分。若在超平坦世界中應用此生物羣落,則主世界只會生成地獄生物(地獄幽靈、喪屍豬人群、豬人群和零落的岩漿史萊姆),且不會下雨,但也不會生成地獄的結構(如地獄石英和熒光石塊礦脈,以及地獄要塞),且仍然會生成水湖和廢棄礦坑。即使是在主世界中,牀也會爆炸。 |
|
靈魂砂谷 170
|
温度:2.0 | 靈魂砂谷是大型的類洞窟地形,地貌廣闊且與地獄平常的地域有明顯的分界。這個群系顯著的特徵是:暴露在外、形態各異的地獄化石,大量的熔岩,藍色的迷霧,由玄武岩組成的巨柱,在地表燃燒的靈魂火,以及偶爾生成的地獄要塞。生物羣落本身由靈魂砂、玄武岩和靈魂土組成。
在靈魂砂谷中,地獄幽靈有很高的生成概率,骷髏骨和終界使者會頻繁成群生成,再加上靈魂砂會降低玩家的移動速度,這些因素使得穿過該群系是極其危險的一件事。建議避開該群系,除非玩家有足夠的裝備或策略來探索這一領域。 |
File:Soul Sand Valley.jpeg |
猩紅森林 171
|
温度:2.0 | 猩紅森林是紅色調的生物羣落,猩紅菌菇、迷離菌菇和猩紅巨型菌散佈在其環境之中。
這裏分佈着巨型的菌菇結構,哭泣藤懸掛在菌塊下方,有時菌光體也會伴其生成。群系地表覆滿緋紅菌絲石,其上生長着猩紅菌根。偶爾地獄石會呈斑塊狀分散在地表,地獄孢子塊也會在群系中散亂分佈。在頂部的岩壁上,除了常見的熒光石簇,地獄孢子塊也會成堆生成,哭泣藤則會像鐘乳石一樣生長在它們的底部。 |
|
迷離森林 172
|
温度:2.0 | 迷離森林是茂密的青藍色調生物羣落,猩紅菌菇、迷離菌菇和迷離巨型菌散佈其中。
這裏分佈着巨型的菌菇結構,菌光體有時會生長在菌塊周圍。群系地表覆滿扭曲菌絲石,其上生長着不同規模的迷離菌根。偶爾地,地獄石會呈斑塊狀分散在地表,迷離孢子塊也會在群系中散亂分佈。 終界使者是該群系中生成的唯一生物,並且生成得非常頻繁。這使得迷離森林成為了收集終界珍珠以抵達終界的理想地點。該群系由於沒有敵對生物生成,是地獄相對安全的地方。 |
|
玄武岩三角洲 173
|
温度:2.0 | 地獄幽靈、岩漿史萊姆和熾足獸會生成於此生物羣落。儘管可以説比靈魂砂谷更安全,但岩漿史萊姆會生成得極其頻繁。這也使得此生物羣落成為取得岩漿球的理想地點。
玄武岩三角洲看起來像是火山爆發後的廢墟,其中充斥着大面積的黑石和玄武岩柱,以及大片的熔岩和岩漿塊。黑石和玄武岩有可能會附在熔岩湖中。此生物羣落生成的方式更像洞穴——類似於地獄荒原,但地形更參差不齊。這裏是生存模式中最容易獲得玄武岩的地方,也是在生存模式大量獲得黑石的途徑。 這裏的迷霧是灰色的,空氣中散佈着類似於火山灰的灰燼粒子。 |
File:BasaltDeltas.png |
終界生物羣落
終界被認為是一個與主世界不同的維度。
生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
---|---|---|---|
終末之界 9
|
温度:0.5 | 該生物羣落用於生成以終末之界中座標(0,0)為中心的半徑為1000的圓。終末之界的中心島生成在該圓的中心。大多數終末之界的特徵都在這個生物羣落中,包括終界龍、黑曜石柱、終界水晶、5x5的重生平台、返回傳送門和20個中央終界折躍門。大量的終界使者在這個生物羣落中生成。大多數終末之界的結構由維度自行生成而不是生物羣落。與其他低温生物羣落不同,這個生物羣落不會下雨或下積雪。在終界龍被擊敗後,可以使用終界折躍門到達終末之界的外島。如果生物羣落被用於超平坦世界,那麼天空將幾乎是黑色的,並且一條終界龍會在主世界的座標(0,0)處產生。只有終界使者會在晚上生成。 | |
終界小島 40
|
温度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生物羣落填充了較大天空島世界之間的空曠空間,僅由比其他島嶼小很多的圓形天空島世界組成。 | |
終界平地 41
|
温度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生物羣落是從天空島世界的山頂到邊緣懸崖的坡度。終界城會在這裏生成,但歌萊樹不會。 | |
終界高地 42
|
温度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生物群是天空島世界的山頂,並且是終界唯一一個兼具終界城和歌萊樹的生物羣落。 | |
終界荒地 43
|
温度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生物羣落是天空島世界的邊緣,邊緣下方是陡峭的懸崖。終界城和歌萊樹都不會在這個生物羣落中生成。 |
生物羣落ID
每種生物羣落都擁有自己的生物羣落ID,如下表所示。山地邊緣和溫暖深海不會自然生成。
名稱 | 命名空間ID | 數字ID |
---|---|---|
海洋 | ocean
|
0 |
平原 | plains
|
1 |
沙漠 | desert
|
2 |
山地 | mountains
|
3 |
森林 | forest
|
4 |
針葉林 | taiga
|
5 |
沼澤地 | swamp
|
6 |
河流 | river
|
7 |
地獄荒原 | nether_wastes
|
8 |
終界 | the_end
|
9 |
冰洋 | frozen_ocean
|
10 |
冰河 | frozen_river
|
11 |
冰雪凍原 | snowy_tundra
|
12 |
雪山 | snowy_mountains
|
13 |
蘑菇地 | mushroom_fields
|
14 |
磨菇地海岸 | mushroom_field_shore
|
15 |
沙灘 | beach
|
16 |
沙漠丘陵地 | desert_hills
|
17 |
疏林丘陵 | wooded_hills
|
18 |
針葉林丘陵地 | taiga_hills
|
19 |
山地邊緣 | mountain_edge
|
20 |
叢林 | jungle
|
21 |
叢林丘陵地 | jungle_hills
|
22 |
叢林邊緣 | jungle_edge
|
23 |
深海 | deep_ocean
|
24 |
石岸 | stone_shore
|
25 |
堆雪的沙灘 | snowy_beach
|
26 |
樺木森林 | birch_forest
|
27 |
樺木森林丘陵地 | birch_forest_hills
|
28 |
黑森林 | dark_forest
|
29 |
堆雪的針葉林 | snowy_taiga
|
30 |
堆雪的針葉林丘陵地 | snowy_taiga_hills
|
31 |
巨木針葉林 | giant_tree_taiga
|
32 |
巨木針葉林丘陵地 | giant_tree_taiga_hills
|
33 |
疏林山地 | wooded_mountains
|
34 |
熱帶稀樹草原 | savanna
|
35 |
熱帶稀樹草原高地 | savanna_plateau
|
36 |
惡地 | badlands
|
37 |
疏林惡地高地 | wooded_badlands_plateau
|
38 |
惡地高地 | badlands_plateau
|
39 |
終界小島 | small_end_islands
|
40 |
終界平地 | end_midlands
|
41 |
終界高地 | end_highlands
|
42 |
終界荒地 | end_barrens
|
43 |
溫暖海洋 | warm_ocean
|
44 |
溫和海洋 | lukewarm_ocean
|
45 |
寒冷海洋 | cold_ocean
|
46 |
溫暖深海 | deep_warm_ocean
|
47 |
溫和深海 | deep_lukewarm_ocean
|
48 |
寒冷深海 | deep_cold_ocean
|
49 |
寒凍深海 | deep_frozen_ocean
|
50 |
虛空 | the_void
|
127 |
向日葵平原 | sunflower_plains
|
129 |
沙漠湖泊 | desert_lakes
|
130 |
砂礫山地 | gravelly_mountains
|
131 |
繁花森林 | flower_forest
|
132 |
針葉林山地 | taiga_mountains
|
133 |
沼澤丘陵 | swamp_hills
|
134 |
冰刺平原 | ice_spikes
|
140 |
特化叢林 | modified_jungle
|
149 |
特化叢林邊緣 | modified_jungle_edge
|
151 |
高樺木森林 | tall_birch_forest
|
155 |
高樺木丘陵地 | tall_birch_hills
|
156 |
黑森林丘陵地 | dark_forest_hills
|
157 |
堆雪的針葉林山地 | snowy_taiga_mountains
|
158 |
巨杉針葉林 | giant_spruce_taiga
|
160 |
巨杉針葉林丘陵地 | giant_spruce_taiga_hills
|
161 |
砂礫山地+ | modified_gravelly_mountains
|
162 |
零散熱帶稀樹草原 | shattered_savanna
|
163 |
零散熱帶稀樹草原高地 | shattered_savanna_plateau
|
164 |
被風蝕的惡地 | eroded_badlands
|
165 |
特化疏林惡地高地 | modified_wooded_badlands_plateau
|
166 |
特化惡地高地 | modified_badlands_plateau
|
167 |
竹林 | bamboo_jungle
|
168 |
竹林丘陵地 | bamboo_jungle_hills
|
169 |
靈魂砂谷 | soul_sand_valley
|
170 |
猩紅森林 | crimson_forest
|
171 |
迷離森林 | warped_forest
|
172 |
玄武岩三角洲 | basalt_deltas
|
173 |
生物羣落顏色
生物羣落的温度值(Temperature
)和降雨值(Rainfall
)決定了一小部分方塊的顏色:如草叢、草地、一些樹葉、藤蔓和其他的特徵,比如(沼澤地中的)水和天空。青苔石春、青苔石磚和花等方塊不受生物羣落着色的影響。[2]
生物羣落的降雨值一般在0.0到1.0之間,而生物羣落的温度值從海平面(Y=64)起高度每升高1米,就會下降0.00166667(1⁄600)。生物羣落在海平面上的温度是確定的,如沙漠為2.0,堆雪的針葉林為-0.5。温度在海平面以下不會隨高度的降低而不會升高。
生物羣落中的草和樹葉的顏色從兩個256x256的色圖中選取:grass.png 和 foliage.png。這兩張在右側展示出來的顏色圖都位於\assets\minecraft\textures\colormap
下。grass.png 和 foliage.png用於設定草地的頂部和周圍的顏色(包括其他種類的草,比如草叢、蕨和兩格高的草叢等)。同時 grass.png 和 foliage.png 也會設定樹葉的顏色(除了杉木樹葉和樺木樹葉)。
生物羣落的紋理圖像預設情況下使用三角形漸變。儘管foliage.png的右上部分也被上色,但是僅圖像左下部分的顏色被使用。此外,如左側的模板圖像所示,遊戲讀取色圖時只考慮選擇幾個像素,並由下面的代碼確定。
調整後的温度值和降雨值(分別在代碼中被識別為 AdjTemp 和 AdjRainfall)在確定從色圖中選擇哪種生物羣落顏色時使用。將色圖的右下角處理為 Temperature = 0.0
和 Rainfall = 0.0
,調整後的温度沿X軸增加到1.0,調整後的降雨量沿Y軸增加到1.0。用於檢索顏色的數據運算如下:
AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 ) AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp
clamp函數將温度值和降雨值限制在0.0-1.0範圍內。鉗位後的降雨值與鉗位後的温度值相乘,得出的乘積結合鉗位後的温度值共同對應紋理圖像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有線段指向紋理圖像的右下角。
在生物羣落的邊界處,一個方塊的顏色取決於其四周8個方塊的顏色,並以平均值作為其最終的顏色值。
生物羣落的精確温度和降雨值可以在各種網站中找到,例如此生物羣落原始碼。
硬編碼顏色
有幾種特定的生物羣落顏色是被硬編碼的,意思為它們是被寫進Minecraft遊戲代碼裡的並且無法被材質包替換。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的話,它們無法被修改。
沼澤地的顏色
沼澤地是一種特殊的生物羣落。其温度起始值為0.8,且不受高度的影響。取而代之的是一個柏林雜訊函數,用於逐漸改變沼澤地的温度值。當隨機後的温度低於-0.1時使用一種繁茂的綠色(
0x4C763C);否則,顏色被設定為一種病態的啡色(
0x6A7039)。此外,在沼澤地裡的水的顏色值都會乘以一種綠色的光澤(
0xE0FFAE)。這些顏色是硬編碼的,不從任何材質檔案中讀取。
黑森林的顏色
黑森林生物羣落中,首先正常讀取樹葉和草的顏色,然後將其與暗綠色(
0x28340A)作平均,產生最終的顏色。
惡地的顏色
所有的惡地及其變種生物羣落中,樹葉和草的顏色是固定的2種棕黃色,分別是0x90814D和0x9E814D。這些都不由grass.png和foliage.png決定,同時也不受温度影響。
其他顏色
遊戲中還有其他幾種生物羣落顏色,這些都需要藉助外部工具才能修改。其中包括某些方塊的顏色:例如樺木樹葉、叢林木樹葉和水;還有一些遊戲機制:例如天空和霧。
成就
Template:Load achievements:未知成就。成就名未能在成就頁面上找到
進度
Template:Load advancements:未知進度。指定的本地化鍵名未能在進度頁面上找到
歷史
Java版Alpha | |||||
---|---|---|---|---|---|
v1.0.4 | 加入冬天模式。建立世界時隨機應用覆積雪或長草的主題風格。 | ||||
v1.2.0 | ? | 加入生物羣落系統:叢林、季節性森林、森林、灌木帶、針葉林、苔原、熱帶稀樹草原、平原、沼澤地、沙漠、凍沙漠。 | |||
世界存檔格式未被改變,只變更了植被的顏色光澤。玩家進入未生成的區塊時,遊戲便會生成新的生物羣落。 | |||||
Java版Beta | |||||
1.6 | ? | 加入天域及其對應的生物羣落,這個生物羣落只能透過Mod和作弊看到。 | |||
2011年8月18日 | Notch在推特上發佈了一張改版後的河流生物羣落的截圖。 | ||||
1.8 | ? | 生物羣落有大變動。遊戲中移除了一些生物羣落,比如苔原和針葉林,其餘的群系被替換成9個基礎分型生物羣落,那是先前的生物羣落與新生物羣落的混合。詳情見此。 | |||
Java版 | |||||
1.0.0 | 2011年9月2日 | Notch開玩笑地發佈了一張新的沙漠生物羣落的截圖。[3] | |||
2011年9月3日 | Notch開玩笑地發佈了一張新的沼澤地生物羣落的截圖。[4] | ||||
2011年9月15日 | Notch開玩笑地發佈了一張他稱為「snow biomes」生物羣落的截圖。[5][6] | ||||
? | 重新加入了凍原(也就是冰原)並且加入了蘑菇地。 | ||||
1.1 | 針葉林重新加入了覆積雪特徵;加入了山丘和沙灘。 | ||||
生物羣落之間有了平滑的植被顏色的過渡,沼澤地中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生物羣落過渡。 | |||||
1.2.1 | 2012年1月18日 | Jens Bergensten在推特上發佈了一張開玩笑的新的叢林生物羣落的截圖。 | |||
2012年1月19日 | 他在推特上發佈了另一個叢林截圖,展示了明亮的綠色樹葉。 | ||||
12w03a | 加入了叢林生物羣落。 | ||||
12w07a | Anvil檔案格式加入,使世界存檔儲存生物羣落資訊成為可能。與此相反,舊的區域檔案格式動態計算生物羣落分佈的過程依賴種子碼,這會導致較早世界中的生物羣落分佈會隨世界生成代碼的改變而發生變化。新的Anvil檔案格式與世界數據互相獨立,這意味着世界生成後這部分數據不再改變,同時可以使用第三方地圖編輯器修改。另外,「邊緣」類群系會在舊世界的生成區塊邊緣處出現,使世界生成代碼更新而引起的新舊世界過渡更為自然。 | ||||
1.3.1 | 森林和沙漠中的山丘變得更高。 | ||||
1.6.1 | 13w17a | 水湖不再在沙漠中生成。 | |||
1.7.2 | 2013年8月2日 | Jens Bergensten 在推特上發佈了第一張惡地生物羣落的圖片。他開玩笑地把惡地稱為「迪斯科山」。 | |||
2013年8月7日 | Jeb在推特上發佈了第一張大型針葉林的圖片,並給出非官方名稱「紅木森林」。此名字在隨後發佈的1.7中變更。 | ||||
2013年8月9日 | Jeb在推特上發佈了第一張石灘的照片,當時被稱為「懸崖」生物羣落。 | ||||
13w36a | 加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、熱帶稀樹草原、峭壁+、深海和無積雪針葉林生物羣落以及它們的變種。生物羣落根據温度劃分類型;峭壁生物羣落中加入了下積雪天氣。 | ||||
生物羣落的生成會儘量避免温差太大的群繫緊鄰。 | |||||
冰洋和峭壁邊緣不會自然生成了。 | |||||
加入成就「探索的時光」,但目前無法獲得,導致直至1.8前全成就無法達成。 | |||||
13w38b | 在沼澤地生物羣落中不再生成類似沼澤地的區域。 | ||||
13w39a | 惡地及其變種中生成紅沙。 | ||||
13w43a | 熱帶稀樹草原和黑森林中的樹木由新的木塊和樹葉組成。 | ||||
1.8 | 14w17a | 終界生物羣落的名字現在是「終界」而不是「天空」。 | |||
「探索的時光」成就現在不用命令也可以獲得了。在此之前若要取得此成就,玩家在走完指定的38個生物羣落前不能到訪其他生物羣落,然而此成就的前提成就「結束了?」要求必須到達終末之界。現在「不能到訪其他生物羣落」的約束條件被移除了。 | |||||
「探索的時光」不再需要來冰洋和峭壁生物羣落,這些生物羣落從13w36a開始就不再產生。 | |||||
14w26a | 變更了在沼澤地生物羣落中生成的濕地區域。 | ||||
14w32a | 在惡地生物羣落及其變種中,紅砂岩現在生成在紅沙之下。 | ||||
1.9 | 15w37a | 新的生物羣落:虛空,在超平坦預設「虛空」中使用。 | |||
1.10 | 16w20a | 平原和向日葵平原中每個區塊的5%會生成樹。1⁄3為大型橡木,2⁄3為普通橡木。 | |||
世界生成時,冰原、冰刺平原與雪山中生成被動型生物的機率較小(7%相對其他生物羣落的10%)。 | |||||
若惡地的海拔高度超過15米,陶瓦與彩色黏土層不會超過15米厚。除了在Y=32以下的2條金礦礦脈外,現在會嘗試在海拔32至79之間生成20條礦脈。另外可以在地表生成黑橡木廢棄礦坑。 | |||||
1.13 | 18w06a | 終界生物羣落外部島嶼現在被一分為四個生物羣落:終界小島、終界平地、終界高地和終界荒地。 | |||
18w08a | 加入了海洋變種,包括溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋、溫暖深海、溫和深海、寒冷深海和寒凍深海。 | ||||
自13w36a以來,冰洋現在第一次可以自然生成了。 | |||||
18w08b | 溫暖深海不再生成。 | ||||
18w16a | 生物羣落名稱現在可翻譯了。 | ||||
清理了幾個生物羣落的名稱,主要是加入缺失的空間並將「生物羣落M」變更為「生物羣落變種」。 | |||||
18w19a | 幾個生物羣落的名稱已變更,確切的名稱變更在這裏列出。 | ||||
pre5 | 變更了幾個生物羣落ID,主要是為了符合它們的名字,在這裏列出。 | ||||
1.14 | 18w43a | 加入了竹林。 | |||
1.16 | 20w06a | 加入了靈魂砂谷、猩紅森林和迷離森林這三種自然生成在地獄的生物羣落。 | |||
原先的「地獄」生物羣落被重新命名為「地獄荒原」。 | |||||
20w15a | 加入了玄武岩三角洲生物羣落。 | ||||
20w16a | 增加了玄武岩三角洲中熔岩湖的數量。 | ||||
20w16a | 調整了地獄中生物羣落的分佈。 | ||||
1.16.2 | 20w28a | 加入了自訂生物羣落的實驗性功能。 | |||
Java版(即將到來) | |||||
1.17 | 20w49a | 加入了鐘乳石洞窟生物羣落。 | |||
攜帶版Alpha | |||||
0.1.0 | 加入了Java版Alpha v1.2.0中已有的5個生物羣落:平原、森林、沙漠、堆雪的針葉林和冰洋。 | ||||
0.1.3 | 仙人掌現在能在沙漠中自然生成。 | ||||
0.9.0 | build 1 | Java版1.7.2中的大部分生物羣落被加入,包括:叢林、惡地、平原、黑森林、熱帶稀樹草原、針葉林、峭壁、蘑菇地、繁花森林、大型針葉林、冰刺平原、沼澤地、沙漠、森林和深海。 | |||
冰洋不再自然生成。 | |||||
0.9.5 | 加入岩柱惡地、峭壁+、叢林 M生物羣落。 | ||||
0.10.0 | build 1 | 惡地生物羣落的金礦可以在任何高度生成了,廢棄礦坑也可以在地表生成了。 | |||
沼澤地水現在是深灰色的。 | |||||
沼澤地加入了巨型蘑菇。 | |||||
0.11.0 | build 1 | 加入峭壁 M、峭壁+ M、樺木森林 M、樺木森林山丘 M生物羣落。 | |||
build 8 | 改變預設的生物羣落。 | ||||
build 10 | 為峭壁 M生物羣落加入更多的砂礫。 | ||||
0.12.1 | build 1 | 加入地獄生物羣落。 | |||
build 10 | 樹葉顏色着色器只會在生物羣落的顏色發生實際改變時調用。 | ||||
0.16.0 | 地圖上不同的生物羣落會有不同的顏色,顯示的顏色基於草地的對應顏色。 | ||||
攜帶版 | |||||
1.0.0 | alpha 0.17.0.1 | 加入終界生物羣落。 | |||
基岩版 | |||||
1.2.0 | ? | 在峭壁加入積雪。 | |||
1.4.0 | beta 1.2.14.2 | 加入了溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋及其深海變種,也包括寒凍深海。 | |||
冰洋現在再次可以自然生成了。 | |||||
beta 1.2.20.1 | 不同的生物羣落有了不同的水材質。 | ||||
1.9.0 | beta 1.9.0.0 | 加入了竹林和竹林丘陵地生物羣落。 | |||
1.16.0 | beta 1.16.0.51 | 加入了靈魂砂谷、猩紅森林和迷離森林三種在地獄的生物羣落。 | |||
將舊的地獄生物羣落的名稱重新命名為「地獄荒原」。 | |||||
beta 1.16.0.57 | 加入了玄武岩三角洲生物羣落。 | ||||
原主機版 | |||||
TU5 | CU1 | 1.00 | Patch 1 | 加入沼澤地、冰原、峭壁和海洋生物羣落。 | |
移除了叢林、季節性森林、熱帶稀樹草原、灌木帶和針葉林。 | |||||
TU7 | 重新加入苔原(類似於凍原),並且加入蘑菇地生物羣落。 | ||||
TU9 | 重新加入沙灘,針葉林現在有積雪了,也加入了一些山。 | ||||
生物羣落之間有了平滑的顏色過渡,沼澤地中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生物羣落的樹葉、草和水的顏色過渡。 | |||||
TU12 | 加入叢林生物羣落。 | ||||
TU14 | 1.04 | 在叢林和沙漠的山更高了。 | |||
TU19 | CU7 | 1.12 | 湖泊不再生成在沙漠。 | ||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、森林、熱帶稀樹草原、峭壁+、深海, 針葉林等20個技術性生物羣落。 | |
變更了生成在沼澤地地區的峭壁生物羣落。 |
錯誤
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你知道嗎
- 在科學界的定義中,生物羣落(Biome)由諸如植物集群、動物集群和土壤生物集群的各種生物群落組成,是生態學上氣候條件相似並按照氣候和地理劃分的區域。生物羣落屬於大尺度的生態環境,亦被認為是生態系統。[7]
- 遊戲中虛構的生物羣落只有地獄和終末之界的生物羣落、以及擁有巨型蘑菇的生物羣落。其餘所有的生物羣落都是完全參照或大部分參照現實世界中的生物羣落設計的。
- 一個方塊中可能會生成一個獨立的生物羣落。[8]
畫廊
Jeb在推特上發佈的第一張巨木針葉林的圖片。
Jeb發佈的第一張巨木針葉林的圖片。
第一張石岸生物羣落的圖片,由Jeb提供。
Jeb發佈的叢林生物羣落的第一張圖片。
Jeb開玩笑地發佈的第二張叢林生物羣落的截圖。
Java版1.13前的一個冰洋生物羣落,遠處還有一團白霧。
一個惡地生物羣落的洞穴。
一條1.13的河流生物羣落,其中有可見的海草。
日出和日落
參考
- ↑ https://mojang.com/2013/08/minecraft-world-generator-update
- ↑ MC-128784 – "Stems of flowers and moss on mossy cobblestone/stone bricks unaffected by biome colouring" as "Invalid"
- ↑ https://twitter.com/notch/status/109713550209060864
- ↑ https://twitter.com/notch/status/110053393850040320
- ↑ https://twitter.com/notch/status/113986669312622592
- ↑ https://twitter.com/notch/status/114323919279886336
- ↑ 維基百科,「生物羣落」,訪問日期2017年5月12日
- ↑ MC-69731 – "Random 1 block biome generating?" resolved as "Won't Fix"