生物群系

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如果你不知道什么叫作“生物群系”,我可以告诉你,它是游戏中用于设置何种地表(沙子?还是草?),是下雨还是下雪,长什么树,以及允许何种动物生成的气候区。

一条河把一个丛林生物群系一分为二。
一条穿过恶地的河流,右下角是一片热带草原。
一处暖水海洋生物群系。

生物群系(Biome)Minecraft世界中形态各异的地区,有着多样的地理特征、植物群海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。

温度系统[edit | edit source]

温度影响海草的绿色和水的蓝色的深浅

每个生物群系均有一个温度数值来决定该位置是否能够降水。该数值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0将会使区域保持干旱。这些数值也用于决定不同生物群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高1米,温度将会降低0.0016(1625)。海平面以下不会有温度变化。

譬如,山地生物群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,因此Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则因为高温而不会下雨下雪。自定义世界中的“海平面”设置不会影响温度系统。

若以温度区分,所有的生物群系可以分为五类:有雪、寒冷、温和/茂密、干旱/温暖,及中性。这样分类是为了防止两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于两个相近温度的生物群系(如森林和沼泽)更容易靠近在一起。

生成[edit | edit source]

生物群系集群[edit | edit source]

尽管生物群系仍被分为五个大类,1.7与当前版本的生物群系生成仍有以下不同。总的来说,陆地生物群系以四种不同的集群生成:寒冷生物群系、温和生物群系、茂密生物群系与干燥生物群系。温和与茂密生物群系集群时常难以区分,其唯一的区别在于温和生物群系有针叶林区域而茂密生物群系为沼泽、白桦林和黑森林区域。温和与茂密生物群系集群时常最为广袤;寒冷与干燥生物群系生成为较小的集群,但是也可能延绵数千方格。寒冷生物群系集群包括积雪的冻原与积雪的针叶林。干燥生物群系集群包括热带草原、平原和沙漠。温和与茂密生物群系集群均包括山脉、平原与森林生物群系。

在积雪气候中,积雪冻原的权重是积雪针叶林的三倍,因此其远比针叶林常见。干燥气候中,沙漠的权重是平原的三倍,热带平原的权重则为两倍。

积雪、温和、茂密和干燥生物群系集群与蘑菇岛、丛林、巨型针叶林、海洋与深海均在生物群系生成的气候阶段生成并预先决定。此后,生物群系集群中再生成其对应的生物群系。

蘑菇岛、恶地、丛林与巨型针叶林四种陆地生物群系更加稀有且不与生物群系集群一同生成。蘑菇岛按海洋生物群系的方式生成,恶地生成在干燥生物群系中,丛林在茂密生物群系中,巨型针叶林在温和生物群系中。后三者偶尔亦可独立于其集群生成。另外,“边缘”变种生物群系可于这三种生物群系周围生成。丛林边缘将丛林从除常规森林与针叶林之外的大部分陆地生物群系分隔开(如果与沼泽相邻,边缘生物群系可延伸至多三个区块);沙漠将恶地与除恶地变种之外的生物群系隔开;针叶林及其变种将巨型针叶林与除积雪针叶林之外的生物群系隔开。作为边界的小型沙漠与丛林边缘在沙滩/海岸阶段生成。生成蘑菇岛时,蘑菇岛岸作为“技术上的”河流与沙滩生成。但是如果深海与蘑菇岛重合,蘑菇岛岸不会生成。

生物群系边缘[edit | edit source]

在生物群系生成的边缘生成阶段,某些生物群系的一部分可能被其他生物群系覆盖并替换。此现象通常发生于两个会产生奇怪迥异边界的相邻的生物群系之间。沼泽与积雪区域和沙漠相邻时,沼泽可被平原替代;丛林与沼泽相邻时,沼泽可被丛林边缘替代;积雪冻原与沙漠相邻时,沙漠可被繁茂的山地替代。

包围巨型针叶林的针叶林生成于在边缘生成阶段,然而包围丛林和恶地的丛林边缘和沙漠却生成于沙滩/海岸生成阶段。因此,后两种生物群系边缘不会生成变种,但是变种可以在边缘生成阶段覆盖任何边缘生物群系。

请注意,处理丛林边缘与沼泽边界的是边缘生成阶段而非沙滩/海岸生成阶段,因此仅有丛林边缘与沼泽相邻时才会生成丛林边缘变种。

其他信息[edit | edit source]

六种草方块与树叶的绿色调: 蓝灰色(积雪),海蓝色(寒冷、海洋与白桦林),绿色(温和),橄榄绿(干燥)与棕色(恶地)。

丘陵生物群系的生成与位置是预先决定的,而变种生物群系有自己的生成阶段。黑森林使用平原作为自己的“山脉”,由此生成林中空地。在平原上可以生成森林、森林丘陵与繁花森林。海洋生物群系中可以生成深海,深海中可以生成带有平原与森林的稀疏岛屿。生成于海洋中的蘑菇岛在气候阶段即预先决定。对于恶地,实际上生成的“主要生物群系”是恶地高原,而正常的恶地作为丘陵生成。常规恶地也会在恶地高原的边缘生成,这种情况下,正常恶地生成于边缘生成阶段。对于丘陵变种,如果某个生物群系没有对应的变种丘陵生物群系(如温带海洋与沼泽),则仅生成常规的生物群系。自水域更新以后,变种生物群系可能与整个生物群系相同,也可以与河流相邻。

在生成中,河流与沙滩简单地覆盖整个陆地生物群系。

海洋生物群系的温度完全独立于陆地生物群系的生成,因此,冻洋可能与恶地生物群系相邻。这是为了不用完全修改陆地生物群系的生成。

Java版中,决定生物群系的形状只用到64位世界种子的前24位,同一个世界种子生成的生物群系形状可能在距原点229格远处开始重复。生物群系按4×4格划分区段进行采样,因此生物群系生成算法会在233格处溢出,而生物群系每234格就会重复一次。将生物群系的大小缩小会导致在4×4采样下生成的沙滩与边缘生物群系消失。某些在边缘生成阶段而非沙滩/海岸阶段生成的生物群系仍能维持正常宽度,尽管噪点图上的生物群系缩小了。

虽然Java版的种子有64位,用于陆地/海洋生物群系生成的独特噪点图只有263张,这是因为生成时使用了二次方程。因此一对不同的种子会生成完全相同的陆地与海洋生物群系,但是生物群系温度、结构和丘陵的生成会不同。这种现象被通俗地称为“影子种子”(Shadow seed)。欲找到对应的影子种子,用64位整数计算器将种子减去-7379792620528906219即可。这种现象仅在Java版上有效。

基岩版使用32位种子和不同的生成算法,但是其与使用64位种子的Java版仍有一些相似之处。以32位种子生成的变种生物群系、海洋(及其岛屿)、稀有生物群系(丛林、恶地、蘑菇岛、巨树针叶林)的位置与寒冷、温和和干燥生物群系集群的特定生物群系与用等值正64位种子生成的之间有某种地理关系。而生物群系的形状变化极大。茂密生物群系集群的特定生物群系生成则完全不同。

生物群系种类[edit | edit source]

Java版中,共有79种不同的生物群系,在主世界中有67种,在下界有5种,在末路之地有5种,另有2种未使用的生物群系。在基岩版中,共有75种不同的生物群系,在主世界中有66种,在下界有5种,在末路之地有1种,另有3种未使用的生物群系。生物群系可以根据其草和树叶的颜色来区分,也可以参照生物群系中出现的方块(如不同种类的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机生成的,不随着生成之后地形、植被、实体的更改而改变。

生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为紫色,寒冷的生物群系为绿色,温和/茂密的生物群系为橙色,干燥/温暖的生物群系为红色。没有标记颜色者为中性或未知。给出的温度值为该群系中海平面的温度值。

主世界生物群系[edit | edit source]

积雪生物群系[edit | edit source]

在这些生物群系中,所有的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多呈紫色。

生物群系的名称和ID 特征 描述 样图

积雪的冻原
12

温度:0.0

降雪橡树云杉雪屋流浪者、 白色和一些黑白相间的兔子北极熊、 偶尔的草丛村庄掠夺者前哨站

一个相对广阔、平坦、大量覆雪的少见生物群系。所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在这里生成,但很快会在区块载入时因为水的冻结而被拔除。天然的橡树和云杉非常少见。此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。由于群系的大小,积雪和冰的覆盖,以及木材和动物的稀缺,与其他群系相比,最初的生存变得相当困难。这也是雪屋自然生成的两个生物群系之一。 Snowy Tundra.png

冰刺平原
140

温度:0.0

浮冰雪块流浪者、 白色和一些黑白相间的兔子北极熊冰刺

积雪的冻原群系的一个罕见变种,其特点是浮冰构成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可达50米。此群系中的所有草方块均会被替换为雪方块。像常规的冰原生物群系一样,此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物,晚上也会自然生成流浪者。 Ice Spikes.png

积雪的针叶林
30

温度:-0.5

降雪云杉狐狸、 白色和一些黑白相间的兔子雪屋村庄‌‌[仅基岩版]掠夺者前哨站‌‌[仅基岩版] 甜浆果丛

就像普通的针叶林一样,积雪的针叶林是一个相对平坦的生物群系,有着大片的云杉树。蕨类植物和它们较高的变种,在这里普遍出现,但仍然可以找到常规的高草。这是狼自然生成的少数地方之一。也可能会在树与树之间发现一个雪屋,使之成为雪屋自然生成的两个生物群系之一。 Snowy Taiga.png

积雪的针叶林山地
158

温度:-0.5

云杉降雪狐狸、 白色和一些黑白相间的兔子

积雪的针叶林山地并不像积雪的针叶林那样扁平。与普通的针叶林山地相比,在这个生物群系中发现的山更陡峭,更不稳定。这个巨大的高度差异使冷针叶林生物群系变得相当危险。也不像其正常的变种,雪屋不在这里生成。 Snowy Taiga Mountains.png

冻河
11

温度:0.0

沙子黏土块海草鲑鱼溺尸流浪者

河面上覆盖着一层冰。只有当河流穿过或遇见积雪的冻原时会生成冻河。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成溺尸,冰面上会生成流浪者。 Frozen River.png

积雪的沙滩
26

温度:0.05

沙子降雪埋藏的宝藏海底废墟‌‌[仅基岩版]

就像常规的海滩一样,这是一个可以找到大量沙子和埋藏的宝藏的生物群系。然而,这些沙子覆盖着一层雪。当寒冷生物群系与海洋生物群系接壤时,会经常出现积雪的沙滩。除了兔子,没有任何被动型生物会在这个生物群系中生成。 Snowy Beach.png

寒冷生物群系[edit | edit source]

在这些生物群系中,超过一定高度(在256米的高度限制以下)后会下雪,否则会下雨。树叶和草都呈水绿色,水大多呈紫色和靛蓝色。

生物群系的名称和ID 特征 描述 样图

山地
3

温度:0.2

橡树云杉沙砾绿宝石矿石被虫蚀的方块羊驼

一个多高山的生物群系(一些峰顶可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,以及其他许多的结构一起构成了一幅美丽的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在y=95以上的地区会有积覆盖,这条普遍的规则在这里再明显不过了。这里的地下洞穴系统也比其他任何生物群系都多。到了这里,坠崖是常有的危险,因为这里存在许多峭壁与石桥,并且有可能因为高度差太大而损伤巨量生命值,甚至导致死亡。这里是唯一自然生成绿宝石矿石被虫蚀的方块的生物群系。 Mountains.png

沙砾山地
131

温度:0.2

云杉橡树沙砾

普通山地生物群系的变种,特点是更高的、插入云中的山峰。山峰主要由沙砾和几小片草和泥土构成,以及为数不多的云杉。 Gravelly Mountains.png

繁茂的山地
34

温度:0.2

石头泥土云杉橡树

这种生物群系通常在普通山地生物群系的中间被发现,生成更高的山地,因此大部分山地将被雪覆盖。斜坡非常陡峭,这使得攀登这些山地变得困难和危险。山峰的特点是草和云杉树的浓度要高得多,在其顶部会形成一片小森林。 Wooded Mountains.png

沙砾山地+
162

温度:0.2

云杉橡树沙砾草方块

这种繁茂的山地生物群系的变种除去了大部分植被,有利于塑造主要由沙砾和石头覆盖的地形,这使它更加类似于沙砾山地生物群系。更大和更深的山谷镶嵌在相对贫瘠的景观中——这里只有几棵孤零零的树。和沙砾山地生物群系相同,当它紧挨着海洋生物群系生成时,海滩就产生了。
Gravelly Mountains Plus.png

针叶林
5

温度:0.25

云杉、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子村庄掠夺者前哨站甜浆果丛狐狸

这个生物群系常见而平坦,由云杉树林覆盖,蕨类植物通常在森林的地面上生长。你可能在这里发现一群狼,或者一群兔子。村庄可能会在这个生物群系中生成,不用说,这些村庄的房屋都是由云杉木建造的。 Taiga.png

针叶林山地
133

温度:0.25

云杉、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子甜浆果丛狐狸

针叶林山地生物群系也有大型云杉林,但这些植被都覆盖在山地上。与普通的山不同,这些山脉往往更高,更难以攀登。也许由于这个生物群系并不宜居,这里找不到村庄。 Taiga Mountains.png

巨型针叶林
32

温度:0.3

云杉灰化土‌‌[仅Java版]、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子‌‌[仅Java版]苔石蘑菇泥土砂土枯萎的灌木

巨型针叶林由云杉组成,是一个少见的生物群系,与普通针叶林相似。然而,有些树的树干有2×2粗,且非常高,和大型丛林木相似。常见苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。会在这里生成,与一般的针叶林一样。‌‌[仅Java版] Giant Tree Taiga.png

巨型云杉针叶林
160

温度:0.25

云杉灰化土草丛苔石蘑菇泥土

巨型针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但更为密集。另外,较高的云杉的外型与普通云杉类似,而非大型针叶林中的“棒棒糖”型。 Giant Spruce Taiga.png

石岸
25

温度:0.2

石头沙砾埋藏的宝藏

这个被石头覆盖的生物群系常常毗邻山脉和海洋。根据附近陆地的高度,它既可以生成缓坡也能生成巨大的悬崖。被动型生物不会在这里生成。这里能找到埋藏的宝藏。 Stone Shore.png

温和/茂密生物群系[edit | edit source]

在这些生物群系中,超过256米的高度限制以上会下雪,否则会下雨。除了沼泽和黑森林的深绿色以外,这些生物群系中的树叶和草呈现充满活力的浅绿色,水呈现蓝色。

生物群系的名称和ID 特征 描述 样图

平原
1

温度:0.8

草丛草方块村庄掠夺者前哨站橡树

一个相对平坦多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。湖泊、水洼与村庄十分常见。因地形平坦、视线开阔,很容易发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动型生物经常生成于此;此群系及其变种是马仅有的几个自然生成区域。 Plains.png

向日葵平原
129

温度:0.8

向日葵橡树

平原的罕见变种,会生成漫山遍野的向日葵。村庄不会在此生成。 Sunflower Plains.png

森林
4

温度:0.7

橡树和桦树蘑菇

一种拥有大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因为这里有丰富的木材资源,但密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。森林可以在其他生物群系内部成块生成,通常是平原中;这些小块的森林通常只有几百格宽,故森林可能成为最小的生物群系之一。 Forest.png

繁花森林
132

温度:0.7

树木、蜜蜂、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子

森林生物群系的一个较为稀有的变种,树木较少,但繁花遍野,令人眼花缭乱。其中有数种花为繁花森林独有,这里会生成更多的蜂巢。 Flower Forest.png

桦木森林
27

温度:0.6

桦树

如果某些人只喜欢用一种木材,而那种木材恰好是桦木,那他们在这里一定感觉很棒。与普通森林不同,在这个生物群系中不会有狼生成。 Birch Forest.png

高大桦木森林
155

温度:0.6

大型桦树

桦木森林的一个罕见变种,其中的桦树比普通桦树高。正常的白桦树最高长到7格高,而这些树通常高十几格。这使得砍伐森林成为一项更加艰巨的任务,尽管它为玩家提供了更多的桦树资源。 Tall Birch Forest.png

黑森林
29

温度:0.7

深色橡树巨型蘑菇蘑菇玫瑰丛林地府邸

这个生物群系有大量的深色橡树、遮天蔽日的树冠、以及偶尔出现的巨型蘑菇。森林中的树众多而密布,以至于有些地方会黑暗到在白天也能生成攻击型生物。林地府邸会罕见地生成于此。 Dark Forest.png

黑森林丘陵
157

温度:0.7

深色橡树巨型蘑菇林地府邸

多山版的黑森林,边界处有峭壁。林地府邸能够在这里正常生成。尽管亮度的提升意味着生物数量减少,但陡峭的悬崖仍然使得徒步跋涉十分困难。 Dark Forest Hills.png

沼泽
6

温度:0.8

沼泽小屋橡树草丛藤蔓睡莲黏土蘑菇史莱姆巨型蘑菇‌‌[仅基岩版]化石海草

此生物群系地势处于海平面附近,平坦的草地上点缀有睡莲漂浮的暗绿色浅水池。黏土、沙子和泥土都能在池底找到。树木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。蘑菇和甘蔗非常丰富。沼泽小屋只会在此生成。同时,史莱姆也会在晚上自然生成,常见于满月时,使得沼泽到夜晚会变得危险。在这个生物群系中,温度会随机变化,不受高度的影响,导致植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色‌‌[仅基岩版]

基岩版中,巨型蘑菇也会在此生成。当玩家在水下时,能见度也会降低。

Swamp.pngSwamp BE.jpg

沼泽山丘
134

温度:0.8

橡树藤蔓睡莲女巫化石

地形比较陡峭、植被稍绿的沼泽。不同于普通的沼泽,沼泽小屋不会在此生成。 Swamp Hills.png

丛林
21

温度:0.95

丛林树橡树丛林神庙藤蔓豹猫可可果西瓜鹦鹉竹子‌‌[仅基岩版]熊猫‌‌[仅基岩版]

一个非常茂盛,但比较罕见的热带生物群系。它有着巨大的丛林树木,能长到最高31米,以及粗壮的2x2树干。橡树也十分常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现,时而还会高于海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这些“灌木”由中间的一块丛林木和包围在四周的橡树叶构成。置身丛林时,天空看起来会明显更明亮。大多数方块都长有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只生成在这个生物群系中。西瓜会生成为小堆,与南瓜差不多。 Jungle.png

丛林变种
149

温度:0.95

丛林树橡树藤蔓豹猫可可果西瓜鹦鹉竹子‌‌[仅基岩版]熊猫‌‌[仅基岩版]

山峰远多于正常丛林的丛林生物群系,有着多得几乎把地面完全遮住的树叶。这是一个资源丰富的生物群系。由于山峦密布、树木高大,这些树经常会长到云层上面。因为这个生物群系植被丰富,高度落差大,很容易影响视线,寻路艰难,尤其是在夜晚。 Modified Jungle.png

丛林边缘
23

温度:0.95

丛林树橡树藤蔓豹猫可可果西瓜鹦鹉竹子‌‌[仅基岩版]熊猫‌‌[仅基岩版]

一种稀有的生物群系,只生成在丛林生物群系与其他生物群系的交界处。与丛林相似,但丛林木和灌木丛密度减小、体型变小,且地形相对平坦。 Jungle Edge.png

丛林边缘变种
151

温度:0.95

丛林树橡树藤蔓豹猫可可果西瓜鹦鹉竹子‌‌[仅基岩版]熊猫‌‌[仅基岩版]

这个生物群系中的地形比正常的丛林边缘略微更加丘陵化和粗糙,虽然它的一些大而扁平的部分通常很难与其标准变体区分开来。丛林边缘变种是游戏里最稀有的生物群系,并且通常仅在丛林变种与沼泽山地相遇时生成。结果会是一个双层过渡区域,其中包括沿着丛林边缘一侧的丛林边缘变种,以及在沼泽山地一侧的正常丛林边缘的薄边界。由于丛林边缘和沼泽山地都是稀有的生物群系,并且它们很少会相互接壤,丛林边缘变种极为罕见。其生成所需的严格条件也使它成为一个非常小的生物群系,它的长宽通常不超过150格,有些甚至仅有几十格。 Modified Jungle Edge.png

竹林
168

温度:0.95

丛林树橡树灰化土藤蔓豹猫丛林神庙‌‌[仅Java版]西瓜鹦鹉竹子熊猫

此生物群系的地表由草方块和成片的灰化土组成。只有大型丛林树和大型橡树会作为树木在此自然生成。灌木虽然也会在此生成,但不至于像丛林那样遮盖整个地表。此处树木的密集程度与丛林边缘相比要低很多,但竹子会取而代之在此大量生长。豹猫和鹦鹉这类只能生成在丛林及其变种生物群系的生物同样可以在此生成。在Java版中,这里是唯一能够生成熊猫的生物群系,而在基岩版中,熊猫在这里生成的频率要远高于丛林。在Java版中,丛林神庙也会在此生成。 Bamboo Jungle.png

竹林丘陵
169

温度:0.95

丛林树橡树草方块灰化土竹子藤蔓西瓜鹦鹉丛林神庙‌‌[仅Java版]豹猫熊猫

与竹林相似,只是拥有更陡峭的地形。大量的竹子覆盖在表面,大片的灰化土替换了草方块。像竹林一样,自然生成的树木都是大型变种。丛林神庙可在此变种生成。‌‌‌‌[仅Java版]另外,包括熊猫在内的所有丛林独有的生物都可以在这里生成。 Bamboo Jungle Hills.png

河流
7

温度:0.5

沙子黏土甘蔗海草鲑鱼溺尸

一个细长的,由水组成的生物群系,像现实中的河一般弯曲。河流用于分离地形或隔开主要的生物群系。它们趋向于流入海洋,有时候会两头都流入海洋。罕见情况下,河流会脱离海洋而流成一个圈。河流中没有流动的水。河流植被的绿色稍呈枯干,与海洋群系类似;偶尔也会出现橡树。河流是黏土的来源之一。这里非常适合钓鱼 River.png

沙滩
16

温度:0.8

沙子沙砾甘蔗海龟埋藏的宝藏海底废墟

生成于海洋的岸边,由沙子组成。海滩会跨越地形,并将原本的方块移除并放上沙子。某些海滩会生成沙砾而非沙子。这里同样适合钓鱼。有关海滩的历史请见海滩 Beach.png

蘑菇岛
14

温度:0.9

蘑菇巨型蘑菇菌丝哞菇, 没有攻击型生物

这个生物群系由平坦的地形和高山组成,地表的草地被菌丝替代。手动放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系相似。蘑菇岛倾向于临近海洋,且一般与其他生物群系隔绝。它是可以自然出现巨型蘑菇的两个生物群系之一,并且这里的蘑菇可以在最大亮度下生长。

在技术上,除了哞菇,没有生物会在这里生成(包括夜晚生成的攻击型生物,但不排除其他生物群系中生成的生物进入)。这对洞穴、废弃矿井和其他阴暗的结构同样成立,这意味着在地下探索是相对安全的。但刷怪笼依旧会生成生物,玩家也可以通过动物繁殖或使用刷怪蛋来生成生物。

Mushroom Fields.png

蘑菇岛海滩
15

温度:0.9

蘑菇巨型蘑菇菌丝哞菇, 没有攻击型生物

蘑菇岛海岸代表了从蘑菇岛到海洋的过渡,是由海滩构成的长条状的生物群系。然而,如果蘑菇岛外的海洋是深海变种,则不会生成蘑菇岛海岸。当河流遇见蘑菇岛时,也会生成蘑菇岛海岸,类似于冻河在积雪的冻原的行为。这里的地形比蘑菇岛更加平坦,也更靠近海平面,不过其他特性与蘑菇岛类似,如由菌丝构成的地面、巨型蘑菇和缺乏攻击型生物。 Mushroom Field Shore.png

干燥/温暖生物群系[edit | edit source]

在这些生物群系中,既不会下雨也不会下雪,但天色仍然会变暗。除了恶地生物群系的褐色以外,这些群系中的树叶和草呈橄榄色,水总呈浅绿色。

生物群系的名称和ID 特征 描述 样图

沙漠
2

温度:2.0

沙子仙人掌枯萎的灌木砂岩甘蔗沙漠水井沙漠神殿、 沙漠村庄、 金色兔子化石尸壳

一个荒芜的、相对不适合生存的生物群系,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌组成。沙子底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一种被动型生物是金色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到甘蔗。由于视野开阔,在夜晚时可以清楚看见沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系找到。沙漠有时也出现在恶地生物群系的边缘。沙漠也是最大的生物群系之一。 Desert.png

沙漠湖泊
130

温度:2.0

沙子仙人掌甘蔗、 金色兔子沙漠水井化石尸壳

不同于普通的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也稍微崎岖一些。尽管可以找到沙漠水井,但是沙漠神殿和村庄不会在这里生成。 Desert Lakes.png

热带草原
35

温度:1.2

金合欢树草丛村庄羊驼

一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布整个地面。村庄可以在此生物群系生成,几乎全由金合欢木材料构成。这里也是唯一一个同时生成马和羊驼的生物群系。 Savanna.png

破碎的热带草原
163

温度:1.1

金合欢树砂土草丛羊驼

不像平坦的热带草原,破碎的热带草原充满了极其陡峭的山脉,表面覆盖着砂土。这里的山脉极其陡峭,经常90度垂直地面,导致几乎不可能攀登上去。巨大的深湖经常形成于山脉上。在许多情况下,即使没有放大地形选项,山脉的高度也可以超过200甚至达到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常见。这里不会生成村庄,也不会生成马,但可以生成羊驼。 Shattered Savanna.png

恶地
37

温度:2.0

枯萎的灌木陶瓦、 6种颜色的陶瓦红沙仙人掌红砂岩、 暴露在地表上的废弃矿井金矿石

一种罕见的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦构成,且像沙漠一样遍布枯萎的灌木。红沙取代了普通的沙子,红沙上偶尔会长有仙人掌。如果黏土资源稀缺,构成恶地的黏土将会十分有用,但恶地很罕见。另外,恶地有6种不同的样式可供探索。废弃矿井可以生成在恶地地表。金矿石也可以在地表附近大量生成,而不仅仅在32层及以下。


Badlands.png

被风蚀的恶地
165

温度:2.0

红沙仙人掌红砂岩枯萎的灌木陶瓦、 6种颜色的陶瓦、 暴露在地表上的废弃矿井金矿

是恶地的变种。类似沙漠的地表上有高耸的陶瓦柱,与布赖斯峡谷的地形结构类似。 Eroded Badlands.png

繁茂的恶地高原
38

温度:2.0

橡树枯萎的灌木泥土陶瓦、 6种颜色的陶瓦

恶地高原的一个罕见的变种,干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成。 Wooded Badlands Plateau.png

繁茂的恶地高原变种
166

温度:2.0

橡树枯萎的灌木泥土陶瓦、 6种颜色的陶瓦

繁茂的恶地高原的一个非常罕见的变种,比繁茂的恶地高原更陡峭,树木的生成几率更小,生成的山峰更不规则。 Mesa F M Plateau.png

高原
36、39

温度:与其基础生物群系相同。 类似于山丘生物群系,但顶部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。仅生成于热带草原和恶地中。 Badlands Plateau.png Savanna Plateau.png

高原变种


164、167

温度:与其基础生物群系相同。 与高原生物群系类似,高原变种是生物群系变种的变种。恶地高原变种相比一般的恶地更为平坦,高地面积变小。与此相反,热带草原变种相比一般的热带草原,其悬崖惊人的高大,像是从平地拔地而起一般;这些悬崖一般超过云层高度,有时超过 y=200,甚至接近世界高度限制。

与一般的恶地高原相比,恶地高原变种具有变化更多的地形和更小的高原,就好像一个较大的高原随着时间的推移而风化。

破碎的热带高原生物群系的地形比普通对应物的地形要小得多。它拥有令人难以置信的大而陡峭的、突出的山地,类似于破碎的热带草原生物群系,虽然稍小一些,但比较温和。

Modified Badlands Plateau.pngShattered Savanna Plateau.png

海洋生物群系[edit | edit source]

海洋是大型、开放的生物群系,完全由水组成,水位高达y=63,海底有海底废墟,如小山和平原,通常包括沙砾。海洋通常在任何方向上延伸3000格方块以下;大约60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中可以找到不常见植被的小岛屿。被动型生物无法在这些岛屿上生成,但是攻击型生物会生成,鱿鱼经常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群系是少数可以找到鱿鱼的生物群系之一。水下洞穴入口经常出现在海底。在主机版本,它们环绕地图的边缘。在Java版1.13基岩版1.5的海洋更新后,海洋生物群系丰富了许多。

生物群系的名称和ID 特征 描述 样图

暖水海洋
44

温度:0.5

海豚河豚热带鱼、热带海底废墟珊瑚礁珊瑚块珊瑚珊瑚扇沙子海泡菜海草沉船安山岩‌‌[仅基岩版]失活的珊瑚块‌‌[仅基岩版]

海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅绿色。像温水海洋一样,它有一个由沙子组成的海底,像所有海洋一样,它有海草。与其他海洋生物群系不同,温水海洋可以生成珊瑚礁海泡菜,但不能生成海带 Warm Ocean.png

温水海洋
45

温度:0.5

海豚河豚热带鱼鳕鱼、热带海底废墟沙子泥土黏土块海带海草沉船

海洋生物群系的一种变体,表面呈浅青色。它的海底由沙子和少许泥土或黏土组成,这里会生成海带和海草。与暖水海洋生物群系不同,鳕鱼可以在这里生成。 Lukewarm Ocean.png

温水深海
48

温度:0.5

海豚河豚热带鱼鳕鱼、热带海底废墟沙子泥土黏土海带海草海底神殿守卫者远古守卫者沉船

类似于暖水海洋生物群系,但深度是其两倍。因为它是深海变种,所以可以生成海底神殿,里面会生成守卫者远古守卫者海绵 Deep Lukewarm Ocean.png

海洋
0

温度:0.5

沙砾鱿鱼沙子海草海带沉船、 寒带海底废墟鳕鱼溺尸

基础型海洋生物群系。类似于冷水变种,它的海床由沙砾构成。海草、海带和鳕鱼可以在这里生成。 Ocean.png

深海
24

温度:0.5

沙砾黏土鱿鱼守卫者远古守卫者海底神殿沉船、 寒带海底废墟海带海草鳕鱼溺尸岩浆块

海洋生物群系的变种。深海可以达到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海床主要由沙砾组成。深海中会生成海底神殿,里面会生成守卫者。海底峡谷经常生成,顶层的熔岩被岩浆块取代,从而形成下降气泡柱。 Deep Ocean.png

冷水海洋
46

温度:0.5

鳕鱼鲑鱼、寒带海底废墟沙砾海带海草泥土沙子沉船

海洋生物群系的变种,表面有深蓝色的水。像普通的海洋和冻洋一样,它的海床由沙砾组成,间或点缀着三三两两的泥土。此外,鲑鱼能够在冷水海洋生物群系中生成。 Cold Ocean.png

冷水深海
49

温度:0.5

鳕鱼鲑鱼, 寒带海底废墟沙砾海带海草泥土沙子海底神殿守卫者远古守卫者沉船

类似于冷水海洋,但深度是它的两倍。和其他深海生物群系相同,它们也可以生成海底神殿。 Deep Cold Ocean.png

冻洋
10

温度: 0.0

浮冰蓝冰沙砾黏土块鱿鱼沙子溺尸鲑鱼冰山海草海带沉船、 寒带海底废墟流浪者北极熊

海洋生物群系的一种变种,表面呈深紫色。像冷水海洋一样,它有一个由沙砾组成的海床,也能见到鱿鱼在水中游泳。然而,水的表面经常被冰和冰山占据,冰山由浮冰和些许的蓝冰组成。流浪者北极熊可以在这里生成,但海豚不会。 Frozen Ocean.png

封冻深海
50

温度: 0.5

鲑鱼、寒带海底废墟沙砾海带海草浮冰蓝冰海底神殿守卫者远古守卫者冰山沉船鱿鱼

和冻洋生物群系一样,这里唯一能生成的鱼类是鲑鱼,而海床是由沙砾构成的。在封冻冰洋生物群系还会生成海底神殿,因为它具有比普通海洋更深的海域,这一点与其他深海相同。不像它的浅表面,水面没有被冻结。你可以在这里找到星罗棋布的蓝冰冰山。海豚不在这里生成。 Deep Frozen Ocean.png

中性及其他生物群系[edit | edit source]

这些生物群系本身具有许多变种,它们也是其他非中性生物群系的变种。

生物群系的名称和ID 特征 描述 样图

虚空
127

温度:0.5

石头圆石虚空

这个生物群系只会生成一个33×1×33的石头平台以及最中间的一个圆石。除非使用刷怪蛋刷怪笼或命令,否则不会生成生物(被动型或攻击型)。只能通过超平坦预设“虚空”或者自定义世界来创建。 The Void.png


丘陵
131718
192228
3133156
161

温度:与其基础生物群系相同。 丘陵生成于特定的生物群系(包括部分变种)中,在调试屏幕中以主要生物群系名称后加“丘陵(Hills)”或“山地(Mountains)”字样表示。

丘陵生物群系包括:雪山、沙漠丘陵、繁茂的丘陵、针叶林丘陵、丛林丘陵、桦木森林丘陵、积雪的针叶林丘陵、巨型针叶林丘陵、高大桦木丘陵和巨型云杉针叶林丘陵。

大多数丘陵都是通常的生物群系地表上的柔和的斜坡,和一些零星的更陡峭的悬崖。雪山普遍较高,其高度与山地生物群系相当,且此群系生成被动型生物的几率比其余群系要低(7%而非10%)。

然而,巨型云杉针叶林丘陵是一个特例。游戏代码中设置数据值setBaseHeightsetHeightVariation来定义一个“多丘陵的”(hilly)生物群系,但是这些数据值对于巨型云杉针叶林丘陵和它无丘陵的变种 (巨型云杉针叶林)是相同的,这意味着在这两个生物群系之间绝对没有地形差异。

Giant Tree Taiga Hills.pngDesert Hills.png
Jungle Hills.pngSnowy Mountains.png

未使用生物群系[edit | edit source]

这些生物群系不会在默认世界中生成。

生物群系的名称和ID 特征 描述 样图

山地边缘
20

温度:0.2

泥土石头云杉木橡木(偶尔)

类似于丛林边缘生物群系,山地边缘只产生在山地(及其变种)与其他生物群系的连接处,以平滑其过渡区。虽然此处的地形更低更平缓,一些足够高的区域仍可能被积雪覆盖。从Java版1.7.2起此生物群系不会自然生成。 Mountain Edge.png

暖水深海
47

温度:0.5

海豚河豚热带鱼、热带海底废墟沙子海带海草海底神殿守卫者远古守卫者沉船

类似于其他暖水海洋,但是深度加倍。由于是深海变种,所以海底神殿可以生成,从而生成守卫者、远古守卫者、海晶石海绵,虽然暖水深海并不会自然生成。 Deep Warm Ocean.png

已被移除的生物群系[edit | edit source]

下界生物群系[edit | edit source]

就像末地一样,下界是一个与主世界不同的维度。该维度中所有群系都十分干燥,玩家可以在这里放置,但无法放置

生物群系的名称和ID 特征 描述 样图

下界荒地
8

温度:2.0

下界岩荧石灵魂沙下界石英下界金矿石恶魂烈焰人僵尸猪灵熔岩岩浆怪沙砾岩浆块猪灵

下界荒地由大片的下界岩熔岩湖构成,熔岩湖岸边有时会形成灵魂沙沙滩和岩浆块,熔岩湖也不时会生成炽足兽

僵尸猪灵猪灵会在地面上生成,在此获取金粒金锭也较为方便,这为玩家进行以物易物提供了一定条件。恶魂岩浆怪末影人也会少见地在此生成。

Nether Wastes.png

灵魂沙峡谷
170

温度:2.0

灵魂沙灵魂土灵魂火把下界岩玄武岩(组成玄武岩柱)、骨块(组成下界化石)、恶魂骷髅末影人

灵魂沙峡谷是大型的类洞窟地形,地貌广阔且与下界平常的地域有明显的分界。这个群系显著的特征是:暴露在外、形态各异的下界化石,大量的熔岩,蓝色的迷雾,由玄武岩组成的巨柱,在地表燃烧的灵魂火,以及偶尔生成的下界要塞。生物群系本身由灵魂沙、玄武岩和灵魂土组成。

在灵魂沙峡谷中,恶魂有很高的生成概率,骷髅末影人会频繁成群生成,再加上灵魂沙会降低玩家的移动速度,这些因素使得穿过该群系是极其危险的一件事。建议避开该群系,除非玩家有足够的装备或策略来探索这一领域。

Soul Sand Valley.jpeg

绯红森林
171

温度:2.0

绯红菌岩绯红菌诡异菌绯红菌索荧石垂泪藤绯红巨型菌下界疣块菌光体疣猪兽猪灵僵尸猪灵

绯红森林是红色调的生物群系,绯红菌、诡异菌和绯红巨型菌散布在其环境之中。

这里分布着巨型的菌类结构,垂泪藤悬挂在菌块下方,有时菌光体也会伴其生成。群系地表覆满绯红菌岩,其上生长着绯红菌索。偶尔下界岩会呈斑块状分散在地表,下界疣块也会在群系中散乱分布。在顶部的岩壁上,除了常见的荧石簇,下界疣块也会成堆生成,垂泪藤则会像钟乳石一样生长在它们的底部。

Crimson Forest.png

诡异森林
172

温度:2.0

诡异菌岩绯红菌诡异菌诡异菌索下界苗诡异巨型菌诡异疣块菌光体末影人

诡异森林是茂密的青色调生物群系,绯红菌、诡异菌和诡异巨型菌散布其中。

这里分布着巨型的菌类结构,菌光体有时会生长在菌块周围。群系地表覆满诡异菌岩,其上生长着不同规模的诡异菌索。偶尔地,下界岩会呈斑块状分散在地表,诡异疣块也会在群系中散乱分布。 末影人是该群系中生成的唯一生物,并且生成得非常频繁。这使得诡异森林成为了收集末影珍珠以抵达末地的理想地点。该群系由于没有敌对生物生成,是下界相对安全的地方。

Warped Forest.png

玄武岩三角洲
173

温度:2.0

玄武岩黑石下界岩熔岩岩浆怪恶魂炽足兽

恶魂、岩浆怪和炽足兽会生成于此生物群系。尽管可以说比灵魂沙峡谷更安全,但岩浆怪会生成得极其频繁。这也使得此生物群系成为获取岩浆膏的理想地点。

玄武岩三角洲看起来像是火山爆发后的废墟,其中充斥着大面积的黑石和玄武岩柱,以及大片的熔岩和岩浆块。黑石和玄武岩有可能会附在熔岩湖中。此生物群系生成的方式更像洞穴——类似于下界荒地,但地形更参差不齐。这里是生存模式中最容易获得玄武岩的地方,也是在生存模式大量获得黑石的途径。 这里的迷雾是灰色的,空气中散布着类似于火山灰的灰烬粒子。

BasaltDeltas.png

末地生物群系[edit | edit source]

末地是一个由无数空岛构成的维度。

生物群系的名称和ID 特征 描述 样图

末路之地
9

温度:0.5

末地石末影人黑曜石末影水晶末影龙末地折跃门虚空

该生物群系用于生成以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这个生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在这个生物群系中生成。大多数末路之地的结构由维度自行生成而不是生物群系。与其他低温生物群系不同,这个生物群系不会下雨或下雪。在末影龙被击败后,可以使用末地折跃门到达末路之地的外岛。如果生物群系被用于超平坦世界,那么天空将几乎是黑色的,并且一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处产生。只有末影人会在晚上生成。 The End.png

末地小型岛屿
40

温度: 0.5

末地石末影人末地折跃门虚空

它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系填充了较大空岛之间的空旷空间,仅由比其他岛屿小很多的圆形空岛组成。 Small End Islands.png

末地中型岛屿
41

温度: 0.5

末地石末影人末地折跃门末地城潜影贝

它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是从空岛的山顶到边缘悬崖的坡度。末地城会在这里生成,但紫颂树不会。 End Midlands.png

末地高岛
42

温度: 0.5

末地石末影人紫颂树末地城潜影贝末地折跃门

它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群是空岛的山顶,并且是末地唯一一个兼具末地城和紫颂树的生物群系。 End Highlands.png

末地荒岛
43

温度: 0.5

末地石末影人末地折跃门

它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是空岛的边缘,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都不会在这个生物群系中生成。 End Barrens.png

生物群系ID[edit | edit source]

每种生物群系都拥有自己的生物群系ID,如下表所示。山地边缘和暖水深海不会自然生成。

名称 命名空间ID 数字ID‌‌[仅BE]
海洋 ocean 0
平原 plains 1
沙漠 desert 2
山地 mountains 3
森林 forest 4
针叶林 taiga 5
沼泽 swamp 6
河流 river 7
下界荒地 nether_wastes 8
末地 the_end 9
冻洋 frozen_ocean 10
冻河 frozen_river 11
积雪的冻原 snowy_tundra 12
雪山 snowy_mountains 13
蘑菇岛 mushroom_fields 14
蘑菇岛岸 mushroom_field_shore 15
沙滩 beach 16
沙漠丘陵 desert_hills 17
繁茂的丘陵 wooded_hills 18
针叶林丘陵 taiga_hills 19
山地边缘 mountain_edge 20
丛林 jungle 21
丛林丘陵 jungle_hills 22
丛林边缘 jungle_edge 23
深海 deep_ocean 24
石岸 stone_shore 25
积雪的沙滩 snowy_beach 26
桦木森林 birch_forest 27
桦木森林丘陵 birch_forest_hills 28
黑森林 dark_forest 29
积雪的针叶林 snowy_taiga 30
积雪的针叶林丘陵 snowy_taiga_hills 31
巨型针叶林 giant_tree_taiga 32
巨型针叶林丘陵 giant_tree_taiga_hills 33
繁茂的山地 wooded_mountains 34
热带草原 savanna 35
热带高原 savanna_plateau 36
恶地 badlands 37
繁茂的恶地高原 wooded_badlands_plateau 38
恶地高原 badlands_plateau 39
末地小型岛屿 small_end_islands 40
末地中型岛屿 end_midlands 41
末地高岛 end_highlands 42
末地荒岛 end_barrens 43
暖水海洋 warm_ocean 44
温水海洋 lukewarm_ocean 45
冷水海洋 cold_ocean 46
暖水深海 deep_warm_ocean 47
温水深海 deep_lukewarm_ocean 48
冷水深海 deep_cold_ocean 49
封冻深海 deep_frozen_ocean 50
虚空 the_void 127
向日葵平原 sunflower_plains 129
沙漠湖泊 desert_lakes 130
沙砾山地 gravelly_mountains 131
繁花森林 flower_forest 132
针叶林山地 taiga_mountains 133
沼泽山丘 swamp_hills 134
冰刺平原 ice_spikes 140
丛林变种 modified_jungle 149
丛林边缘变种 modified_jungle_edge 151
高大桦木森林 tall_birch_forest 155
高大桦木丘陵 tall_birch_hills 156
黑森林丘陵 dark_forest_hills 157
积雪的针叶林山地 snowy_taiga_mountains 158
巨型云杉针叶林 giant_spruce_taiga 160
巨型云杉针叶林丘陵 giant_spruce_taiga_hills 161
沙砾山地+ modified_gravelly_mountains 162
破碎的热带草原 shattered_savanna 163
破碎的热带高原 shattered_savanna_plateau 164
被风蚀的恶地 eroded_badlands 165
繁茂的恶地高原变种 modified_wooded_badlands_plateau 166
恶地高原变种 modified_badlands_plateau 167
竹林 bamboo_jungle 168
竹林丘陵 bamboo_jungle_hills 169
灵魂沙峡谷 soul_sand_valley 170
绯红森林 crimson_forest 171
诡异森林 warped_forest 172
玄武岩三角洲 basalt_deltas 173


生物群系颜色[edit | edit source]

Split-arrows.svg
此页面的一部分在英文Wiki中被建议拆分为“Tint”。讨论

注意: 中文Wiki的拆分页面需要在讨论批准后进行。

Java版1.7.2及以上的生物群系颜色模板。
grass.png
foliage.png

生物群系的温度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)决定了一小部分方块的颜色:如草丛草方块、一些树叶藤蔓和其他的特征,比如(沼泽中的)和天空。苔石苔石砖等方块不受生物群系着色的影响。[2]

生物群系的降雨值一般在0.0到1.0之间,而生物群系的温度值从海平面(Y=64)起高度每升高1米,就会下降0.00166667(1600)。生物群系在海平面上的温度是确定的,如沙漠为2.0,积雪的针叶林为-0.5。温度在海平面以下不会随高度的降低而升高。

生物群系中的草和树叶的颜色从两个256x256的色图中选取:grass.png 和 foliage.png。这两张在右侧展示出来的颜色图都位于\assets\minecraft\textures\colormap下。grass.png 和 foliage.png用于设置草方块的顶部和周围的颜色(包括其他种类的草,比如草丛、蕨和两格高的草丛等)。同时 grass.png 和 foliage.png 也会设置树叶的颜色(除了云杉树叶和白桦树叶)。

生物群系的纹理图像默认情况下使用三角形渐变。尽管foliage.png的右上部分也被上色,但是仅图像左下部分的颜色被使用。此外,如左侧的模板图像所示,游戏读取色图时只考虑选择几个像素,并由下面的代码确定。

调整后的温度值和降雨值(分别在代码中被识别为 AdjTemp 和 AdjRainfall)在确定从色图中选择哪种生物群系颜色时使用。将色图的右下角处理为 Temperature = 0.0 Rainfall = 0.0 ,调整后的温度沿X轴增加到1.0,调整后的降雨量沿Y轴增加到1.0。用于检索颜色的数据运算如下:

 AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 )
 AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp

clamp函数将温度值和降雨值限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值相乘,得出的乘积结合钳位后的温度值共同对应纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有线段指向纹理图像的右下角。

在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于其四周8个方块的颜色,并以平均值作为其最终的颜色值。

生物群系的精确温度和降雨值可以在各种网站中找到,例如此生物群系源代码

硬编码颜色[edit | edit source]

有几种特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的并且无法被材质包替换。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的话,它们无法被修改。

沼泽的颜色[edit | edit source]

沼泽是一种特殊的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受高度的影响。取而代之的是一个柏林噪声函数,用于逐渐改变沼泽的温度值。当随机后的温度低于-0.1时使用一种繁茂的绿色(
 0x4C763C);否则,颜色被设置为一种病态的棕色(
 0x6A7039)。此外,在沼泽里的水的颜色值都会乘以一种绿色的光泽(
 0xE0FFAE)。这些颜色是硬编码的,不从任何材质文件中读取。

黑森林的颜色[edit | edit source]

黑森林生物群系中,首先正常读取树叶和草的颜色,然后将其与暗绿色(
 0x28340A)作平均,产生最终的颜色。

恶地的颜色[edit | edit source]

沙漠(左)和草原(右)两个生物群系中不同的天空颜色。

所有的恶地及其变种生物群系中,树叶和草的颜色是固定的2种棕黄色,分别是0x90814D0x9E814D。这些都不由grass.png和foliage.png决定,同时也不受温度影响。

其他颜色[edit | edit source]

游戏中还有其他几种生物群系颜色,这些都需要借助外部工具才能修改。其中包括某些方块的颜色:例如白桦树叶、丛林树叶和水;还有一些游戏机制:例如天空和雾。

成就[edit | edit source]

图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) Xbox
点数
奖杯
(PS)
Adventuring Time.png探索的时光发现17个生物群系。到访17个不同的生物群系,不一定要在同一个世界达成此成就。40G银杯
Sail the 7 Seas.png纵横七海访问所有的海洋生物群系40G金杯
Hot tourist destination.png旅游胜地访问所有的下界生物群系探索完所有的下界生物群系30G银杯

进度[edit | edit source]

图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 命名空间ID
Advancement-fancy-raw.png热门景点
Hot Tourist Destinations
探索所有下界生物群系 画船添足到访这5个生物群系: 该进度仅适用于下界生物群系,其他生物群系会被此进度忽略。nether/explore_nether
Advancement-fancy-raw.png探索的时光
Adventuring Time
发现所有的生物群系 甜蜜的梦到访这42个生物群系: 其他生物群系会被此进度忽略。adventure/adventuring_time

历史[edit | edit source]

参见:生物群系/Beta 1.8前
一张早期的截图,记录了制作中的生物群系的样子。“玩家右手边的是针叶林,左手边是森林,或者是小树林,我记不清了。前面远处可能是苔原。”——Notch
Notch绘制的Java版Beta 1.8前的生物群系颜色草图。潦草的笔迹是由于Notch想让新的生物群系在万圣节更新前上线。
带有线性轴的旧生物群系图表。
Java版Alpha
v1.0.4加入了冬天模式。创建世界时随机应用覆雪或长草的主题风格。
v1.2.0preview加入了生物群系系统:雨林季节性森林森林灌木丛地针叶林冻原热带草原平原沼泽沙漠冰原沙漠
世界存档格式未被改变,只更改了植被的颜色光泽。玩家进入未生成的区块时,游戏便会生成新的生物群系。
Java版Beta
1.6加入天域及其对应的生物群系,这个生物群系只能通过Mod和作弊看到。
1.82011年8月18日Notch在推特上发布了一张改版后的河流生物群系的截图。生物群系有大变动。
2011年9月2日Notch开玩笑地发布了一张新的沙漠生物群系的截图。
2011年9月3日Notch开玩笑地发布了一张新的沼泽生物群系的截图。
pre1游戏中移除了一些生物群系,比如冻原和针叶林,其余的群系被替换成9个基础分型生物群系,那是先前的生物群系与新生物群系的混合。详情见此
Java版
1.0.02011年9月14日Notch提及积雪生物群系。
2011年9月15日Notch开玩笑地发布了一张他称为“snow biomes”生物群系的截图。
Beta 1.9-pre1重新加入了冻原(也就是积雪的冻原)并且加入了蘑菇岛。
1.111w48a针叶林重新加入了积雪特征。
12w01a加入了丘陵和沙滩。
生物群系之间有了平滑的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系过渡。
1.2.12012年1月18日Jens Bergensten在推特上发布了一张开玩笑的新的丛林生物群系的截图。
2012年1月19日他在推特上发布了另一个丛林截图,展示了明亮的绿色树叶。
12w03a加入了丛林生物群系。
12w07aAnvil文件格式加入,使世界存档保存生物群系信息成为可能。与此相反,旧的区域文件格式动态计算生物群系分布的过程依赖世界种子,这会导致较早世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据互相独立,这意味着世界生成后这部分数据不再改变,同时可以使用第三方地图编辑器修改。另外,“边缘”类群系会在旧世界的生成区块边缘处出现,使世界生成代码更新而引起的新旧世界过渡更为自然。
1.3.112w19a森林和沙漠中的山丘变得更高。
?一些冰原生物群系被针叶林生物群系所取代。
1.6.113w17a湖泊不再在沙漠中生成。
1.7.22013年8月2日Jens Bergensten 在推特上发布了第一张恶地生物群系的图片。他开玩笑地把恶地称为“迪斯科山”。
2013年8月7日Jeb在推特上发布了第一张大型针叶林的图片,并给出非官方名称“红木森林”。此名字在随后发布的1.7中变更。
2013年8月9日Jeb在推特上发布了第一张石滩的照片,当时被称为“悬崖”生物群系。
13w36a加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、热带草原、峭壁+、深海和无雪针叶林生物群系以及它们的变种。生物群系根据温度划分类型;峭壁生物群系中加入了下雪天气。
生物群系的生成会尽量避免温差太大的群系紧邻。
冻洋和峭壁边缘不会自然生成了。
加入成就“探索的时光”,但目前无法获得,导致直至1.8前全成就无法达成。
13w38b在沼泽生物群系中不再生成类似沼泽的区域。
13w39a恶地及其变种中生成红沙。
13w43a热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶组成。
1.814w17a末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。
“探索的时光”成就现在不用命令也可以获得了。在此之前若要获取此成就,玩家在走完指定的38个生物群系前不能到访其他生物群系,然而此成就的前提成就“结束了?”要求必须到达末路之地。现在“不能到访其他生物群系”的约束条件被移除了。
“探索的时光”不再需要来冻洋和峭壁生物群系,这些生物群系从13w36a开始就不再产生。
14w26a更改了在沼泽生物群系中生成的湿地区域。
14w32a在恶地生物群系及其变种中,红砂岩现在生成在红沙之下。
1.915w37a新的生物群系:虚空,在超平坦预设“虚空”中使用。
16w02a由于MC-95612,许多生物群系 M不再生成。
16w03a生物群系 M再次生成,桦木森林 M(也就是高大桦木森林,“它会弄乱很多其他东西”)除外,见MC-98995
1.1016w20a草原和向日葵草原中每个区块的5%会生成树。13为大型橡树,23为普通橡树。
冰原、冰刺平原与雪山中不再生成被动型生物(兔子北极熊除外)。
若恶地的海拔高度超过15米,陶瓦与彩色黏土层不会超过15米厚。除了在Y=32以下的2条金矿矿脉外,现在会尝试在海拔32至79之间生成20条矿脉。另外可以在地表生成深色橡木废弃矿井。
1.1116w43a桦木森林 M能再次生成。
1.1318w06a末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地小型岛屿、末地中型岛屿、末地高岛和末地荒岛。
18w08a加入了海洋变种,包括暖水海洋、温水海洋、冷水海洋、暖水深海、温水深海、冷水深海和封冻深海。
自13w36a以来,冻洋现在第一次可以自然生成了。
18w08b暖水深海不再生成。
18w16a生物群系名称现在可翻译了。
清理了几个生物群系的名称,主要是添加缺失的空间并将“生物群系 M”更改为“生物群系变种”。
18w19a几个生物群系的名称已更改,确切的名称更改在这里列出。
pre5更改了几个生物群系ID,主要是为了符合它们的名字,在这里列出。
1.1418w43a加入了竹林
1.1519w36a生物群系信息现在存储Y坐标,允许生物群系根据高度而变化。然而,这一点尚未生效。
1.1620w06a加入了下界垂直生物群系。
加入了灵魂沙峡谷绯红森林诡异森林这三种自然生成在下界的生物群系。
原先的“下界”生物群系被重命名为“下界荒地”。
加入了/locatebiome命令用以显示最近的生物群系。
20w15a加入了玄武岩三角洲生物群系。
20w16a增加了玄武岩三角洲中熔岩湖的数量。
20w16a调整了下界中生物群系的分布。
1.16.220w28a加入了自定义生物群系的实验性功能。
Java版(即将到来)
2020年10月3日洞穴生物群系被提及于Minecraft Live 2020
1.1720w46a现在,特定生物群系的天空颜色可以更加平滑地融合。
20w49a加入了溶洞生物群系。只不过还不能自然生成。
携带版Alpha
0.1.0加入了Java版Alpha v1.2.0中已有的5个生物群系:平原森林沙漠积雪的针叶林冻洋
0.1.3仙人掌现在能在沙漠中自然生成。
0.9.0build 1Java版1.7.2中的大部分生物群系被加入,包括:丛林、恶地草原黑森林、热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林大型针叶林冰刺平原、沼泽、沙漠、森林和深海
冻洋不再自然生成。
0.9.5加入了岩柱恶地、峭壁+、丛林 M生物群系。
0.10.0build 1恶地生物群系的金矿石可以在任何高度生成了,废弃矿井也可以在地表生成了。
沼泽水现在是深灰色的。
沼泽加入了巨型蘑菇。
0.11.0build 1加入了峭壁 M、峭壁+ M、桦木森林 M、桦木森林山丘 M生物群系。
build 8改变默认的生物群系。
build 10为峭壁 M生物群系添加更多的沙砾。
0.12.1build 1加入了下界生物群系。
build 10树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色发生实际改变时调用。
0.16.0?地图上不同的生物群系会有不同的颜色,显示的颜色基于草方块的对应颜色。
携带版
1.0.0alpha 0.17.0.1加入了末地生物群系。
基岩版
1.2.0?在峭壁加入了
1.4.0beta 1.2.14.2加入了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋及其深海变种,也包括封冻深海。
冻洋现在再次可以自然生成了。
1.9.0beta 1.9.0.0加入了竹林和竹林丘陵生物群系。
1.16.0beta 1.16.0.51加入了灵魂沙峡谷绯红森林诡异森林三种在下界的生物群系。
beta 1.16.0.57加入了玄武岩三角洲生物群系。
原主机版
TU1    加入了真正的生物群系:雨林、季节性森林、森林、灌木丛地、针叶林、冻原、热带草原、平原、沼泽、沙漠。
TU5CU11.00Patch 1加入了沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。
移除了雨林、季节性森林、热带草原、灌木丛地和针叶林。
TU7重新加入冻原(类似于积雪的冻原),并且加入了蘑菇岛生物群系。
TU9重新加入沙滩,针叶林现在有雪了,也加入了丘陵生物群系。
生物群系之间有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。
TU12加入丛林生物群系。
TU141.04在森林和沙漠的山更高了。
TU19CU71.12湖泊不再生成于沙漠。
TU31CU191.22Patch 3加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、森林、热带草原、峭壁+、深海、针叶林等20个技术性生物群系。
更改了生成在沼泽和峭壁生物群系中的沼泽区域。

漏洞[edit | edit source]

关于“生物群系”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报漏洞。

你知道吗[edit | edit source]

  • 在科学界的定义中,生物群系(Biome)由诸如植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落组成,是生态学上气候条件相似并按照气候和地理划分的区域。生物群系属于大尺度的生态环境,亦被认为是生态系统。[3]
  • 游戏中下界末路之地中的生物群系、以及拥有巨型蘑菇的生物群系是虚构的。其余所有的生物群系都是完全或大部分参照现实世界设计的。
  • 若在超平坦世界中应用下界生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶魂僵尸猪灵群、猪灵群和零落的岩浆怪),且不会下雨,但也不会生成下界的结构(如下界石英荧石块矿脉,以及下界要塞),且仍然会生成水废弃矿井。即使是在主世界中,床也会爆炸。
  • 一个方块中可能会生成一个独立的生物群系。[4]

画廊[edit | edit source]

日出和日落[edit | edit source]

参考[edit | edit source]

  1. https://mojang.com/2013/08/minecraft-world-generator-update
  2. MC-128784 – "Stems of flowers and moss on mossy cobblestone/stone bricks unaffected by biome colouring" as "Invalid"
  3. 维基百科,“生物群系”,访问日期2017年5月12日
  4. MC-69731 – "Random 1 block biome generating?" resolved as "Won't Fix"

参见[edit | edit source]

生物群系