生態域
生態域(Biome)是Minecraft世界中形態各異的地區,有著多樣的地理特徵、植物群、海拔高度、溫度、濕度、天空及植被顏色。生態域將生成的世界劃分為一個個不同的自然環境,譬如森林、叢林、沙漠和針葉林。
溫度系統[編輯 | 編輯原始碼]
每個生態域均有一個溫度數值來決定該位置是否能夠降水。該數值低於0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高於1.0將會使區域保持乾旱。這些數值也用於決定不同生態域中積雪的高度。每從預設海平面(Y=64)向上升高1米,溫度將會降低0.0016(1⁄625)。海平面以下不會有溫度變化。
譬如,山地生態域為高原氣候,即其溫度基礎值為0.2,因此Y=95的位置將會積雪;莽原群系則因為高溫而不會下雨下雪。自訂世界中的「海平面」設定不會影響溫度系統。
若以溫度區分,所有的生態域可以分為五類:有雪、寒冷、溫和/茂密、乾旱/溫暖,及中性。這樣分類是為了防止兩個鄰近的生態域的溫度差別太大,以便於兩個相近溫度的生態域(如森林和沼澤)更容易靠近在一起。
生成[編輯 | 編輯原始碼]
生態域集群[編輯 | 編輯原始碼]
儘管生態域仍被分為五個大類,1.7與目前版本的生態域生成仍有以下不同。總的來說,陸地生態域以四種不同的集群生成:寒冷生態域、溫和生態域、茂密生態域與乾燥生態域。溫和與茂密生態域集群時常難以區分,其唯一的區別在於溫和生態域有針葉林區域而茂密生態域為沼澤、樺木林和黑森林區域。溫和與茂密生態域集群時常最為廣袤;寒冷與乾燥生態域生成為較小的集群,但是也可能延綿數千方格。寒冷生態域集群包括冰雪凍原與冰雪針葉林。乾燥生態域集群包括莽原、平原和沙漠。溫和與茂密生態域集群均包括山脈、平原與森林生態域。
在積雪氣候中,積雪凍原的權重是積雪針葉林的三倍,因此其遠比針葉林常見。乾燥氣候中,沙漠的權重是平原的三倍,熱帶平原的權重則為兩倍。
積雪、溫和、茂密和乾燥生態域集群與蘑菇地、叢林、巨木針葉林、海洋與深海均在生態域生成的氣候階段生成並預先決定。此後,生態域集群中再生成其對應的生態域。
蘑菇地、惡地、叢林與巨木針葉林四種陸地生態域更加稀有且不與生態域集群一同生成。蘑菇地按海洋生態域的方式生成,惡地生成在乾燥生態域中,叢林在茂密生態域中,巨木針葉林在溫和生態域中。後三者偶爾亦可獨立於其集群生成。另外,「邊緣」變種生態域可於這三種生態域周圍生成。叢林邊緣將叢林從除常規森林與針葉林之外的大部分陸地生態域分隔開(如果與沼澤相鄰,邊緣生態域可延伸至多三個區塊);沙漠將惡地與除惡地變種之外的生態域隔開;針葉林及其變種將巨木針葉林與除積雪針葉林之外的生態域隔開。作為邊界的小型沙漠與叢林邊緣在沙灘/海岸階段生成。生成蘑菇地時,磨菇地海岸作為「技術上的」河流與沙灘生成。但是如果深海與蘑菇地重合,磨菇地海岸不會生成。
生態域邊緣[編輯 | 編輯原始碼]
在生態域生成的邊緣生成階段,某些生態域的一部分可能被其他生態域覆蓋並替換。此現象通常發生於兩個會產生奇怪迥異邊界的相鄰的生態域之間。沼澤與積雪區域和沙漠相鄰時,沼澤可被平原替代;叢林與沼澤相鄰時,沼澤可被叢林邊緣替代;積雪凍原與沙漠相鄰時,沙漠可被疏林山地替代。
包圍巨木針葉林的針葉林生成於在邊緣生成階段,然而包圍叢林和惡地的叢林邊緣和沙漠卻生成於沙灘/海岸生成階段。因此,後兩種生態域邊緣不會生成變種,但是變種可以在邊緣生成階段覆蓋任何邊緣生態域。
請注意,處理叢林邊緣與沼澤邊界的是邊緣生成階段而非沙灘/海岸生成階段,因此僅有叢林邊緣與沼澤相鄰時才會生成叢林邊緣變種。
其他資訊[編輯 | 編輯原始碼]
丘陵生態域的生成與位置是預先決定的,而變種生態域有自己的生成階段。黑森林使用平原作為自己的「山脈」,由此生成林中空地。在平原上可以生成森林、森林丘陵與繁花森林。海洋生態域中可以生成深海,深海中可以生成帶有平原與森林的稀疏島嶼。生成於海洋中的蘑菇地在氣候階段即預先決定。對於惡地,實際上生成的「主要生態域」是惡地高地,而正常的惡地作為丘陵生成。常規惡地也會在惡地高地的邊緣生成,這種情況下,正常惡地生成於邊緣生成階段。對於丘陵變種,如果某個生態域沒有對應的變種丘陵生態域(如溫帶海洋與沼澤),則僅生成常規的生態域。自水域更新以後,變種生態域可能與整個生態域相同,也可以與河流相鄰。
在生成中,河流與沙灘簡單地覆蓋整個陸地生態域。
海洋生態域的溫度完全獨立於陸地生態域的生成,因此,寒凍海洋可能與惡地生態域相鄰。這是為了不用完全修改陸地生態域的生成。
在Java版中,決定生態域的形狀只用到64位種子碼的前24位,同一個種子碼生成的生態域形狀可能在距原點229格遠處開始重複。生態域按4×4格劃分區段進行採樣,因此生態域生成算法會在233格處溢出,而生態域每234格就會重複一次。將生態域的大小縮小會導致在4×4採樣下生成的沙灘與邊緣生態域消失。某些在邊緣生成階段而非沙灘/海岸階段生成的生態域仍能維持正常寬度,儘管噪點圖上的生態域縮小了。
雖然Java版的種子有64位,用於陸地/海洋生態域生成的獨特噪點圖只有263張,這是因為生成時使用了二次方程。因此一對不同的種子會生成完全相同的陸地與海洋生態域,但是生態域溫度、結構和丘陵的生成會不同。這種現象被通俗地稱為「影子種子」(Shadow seed)。欲找到對應的影子種子,用64位整數計算器將種子減去-7379792620528906219即可。這種現象僅在Java版上有效。
基岩版使用32位種子和不同的生成算法,但是其與使用64位種子的Java版仍有一些相似之處。以32位種子生成的變種生態域、海洋(及其島嶼)、稀有生態域(叢林、惡地、蘑菇地、巨樹針葉林)的位置與寒冷、溫和和乾燥生態域集群的特定生態域與用等值正64位種子生成的之間有某種地理關係。而生態域的形狀變化極大。茂密生態域集群的特定生態域生成則完全不同。
生態域種類[編輯 | 編輯原始碼]
在Java版中,共有79種不同的生態域,在主世界中有67種,在地獄有5種,在終末之界有5種,另有2種未使用的生態域。在基岩版中,共有75種不同的生態域,在主世界中有66種,在地獄有5種,在終末之界有1種,另有3種未使用的生態域。生態域可以根據其草和樹葉的顏色來區分,也可以參照生態域中出現的方塊(如不同種類的樹木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙)。生態域是由種子隨機生成的,不隨著生成之後地形、植被、實體的變更而改變。
生態域分為5大類:有雪的生態域標記為紫色,寒冷的生態域為綠色,溫和/茂密的生態域為橙色,乾燥/溫暖的生態域為紅色。沒有標記顏色者為中性或未知。給出的溫度值為該群系中海平面的溫度值。
主世界生態域[編輯 | 編輯原始碼]
積雪生態域[編輯 | 編輯原始碼]
在這些生態域中,所有的高度下均會降雪。樹葉和草都呈深水綠色,水大多呈紫色。
生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
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冰雪凍原 12
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溫度:0.0
雪、 降雪、 橡木、 冰、 杉木、 雪屋、 流髑、 白色和一些黑白相間的兔子、 北極熊、 偶爾的草叢、 村莊、 掠奪者前哨站 |
一個相對廣闊、平坦、大量覆雪的少見生態域。所有暴露在天空下的水源均會結冰。甘蔗會在這裡生成,但很快會在區塊載入時因為水的凍結而被拔除。天然的橡木和杉木非常少見。此群系除了兔子和稀有的北極熊以外不會生成任何被動型生物。此群系是少數幾個生成流髑的群系之一。由於群系的大小,積雪和冰的覆蓋,以及木材和動物的稀缺,與其他群系相比,最初的生存變得相當困難。這也是雪屋自然生成的兩個生態域之一。 | ![]() |
冰刺 140
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溫度:0.0 | 冰雪凍原群系的一個罕見變種,其特點是冰磚構成的冰刺及冰磚「湖」。尖刺一般有10-20米高,但一些又長又細的尖刺可達50米。此群系中的所有草地均會被替換為雪方塊。像常規的冰原生態域一樣,此群系除了兔子和稀有的北極熊以外不會生成任何被動型生物,晚上也會自然生成流髑。 | ![]() |
冰雪針葉林 30
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溫度:-0.5
雪、 降雪、 冰、 杉木、 花、 狼、 狐狸、 白色和一些黑白相間的兔子、 雪屋、 村莊[僅基岩版]、掠奪者前哨站[僅基岩版] 甜莓灌木叢 |
就像普通的針葉林一樣,冰雪針葉林是一個相對平坦的生態域,有著大片的杉木。蕨類植物和它們較高的變種,在這裡普遍出現,但仍然可以找到常規的高草。這是狼自然生成的少數地方之一。也可能會在樹與樹之間發現一個雪屋,使之成為雪屋自然生成的兩個生態域之一。 | ![]() |
冰雪針葉林山地 158
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溫度:-0.5 | 冰雪針葉林山地並不像冰雪針葉林那樣扁平。與普通的針葉林山地相比,在這個生態域中發現的山更陡峭,更不穩定。這個巨大的高度差異使冷針葉林生態域變得相當危險。也不像其正常的變種,雪屋不在這裡生成。 | ![]() |
寒凍河流 11
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溫度:0.0 | 河面上覆蓋著一層冰。只有當河流穿過或遇見冰雪凍原時會生成寒凍河流。河裡會生成鱈魚,在夜晚,冰面下會生成沉屍,冰面上會生成流髑。 | ![]() |
冰雪沙灘 26
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溫度:0.05 | 就像常規的海灘一樣,這是一個可以找到大量沙和埋藏的寶藏的生態域。然而,這些沙覆蓋著一層雪。當寒冷生態域與海洋生態域接壤時,會經常出現冰雪沙灘。除了兔子,沒有任何被動型生物會在這個生態域中生成。 | ![]() |
寒冷生態域[編輯 | 編輯原始碼]
在這些生態域中,超過一定高度(在256米的高度限制以下)後會下雪,否則會下雨。樹葉和草都呈水綠色,水大多呈紫色和靛藍色。
生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
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山地 3
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溫度:0.2 | 一個多高山的生態域(一些峰頂可以達y=130或更高),稀疏分布一些橡木和杉木。在這裡懸崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮空島嶼、洞穴,以及其他許多的結構一起構成了一幅美麗的畫卷。這裡是少數能生成駱馬的生態域。在y=95以上的地區會有積雪覆蓋,這條普遍的規則在這裡再明顯不過了。這裡的地下洞穴系統也比其他任何生態域都多。到了這裡,墜崖是常有的危險,因為這裡存在許多峭壁與石橋,並且有可能因為高度差太大而損傷巨量生命值,甚至導致死亡。這裡是唯一自然生成綠寶石礦和蛀蝕的方塊的生態域。 | ![]() |
礫質山地 131
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溫度:0.2 | 普通山地生態域的變種,特點是更高的、插入雲中的山峰。山峰主要由礫石和幾小片草和泥土構成,以及為數不多的杉木。 | ![]() |
疏林山地 34
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溫度:0.2 | 這種生態域通常在普通山地生態域的中間被發現,生成更高的山地,因此大部分山地將被雪覆蓋。斜坡非常陡峭,這使得攀登這些山地變得困難和危險。山峰的特點是草和杉木的濃度要高得多,在其頂部會形成一片小森林。 | ![]() |
礫質山地+ 162
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溫度:0.2 | 這種疏林山地生態域的變種除去了大部分植被,有利於塑造主要由礫石和石頭覆蓋的地形,這使它更加類似於礫質山地生態域。更大和更深的山谷鑲嵌在相對貧瘠的景觀中——這裡只有幾棵孤零零的樹。和礫質山地生態域相同,當它緊挨著海洋生態域生成時,海灘就產生了。 |
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針葉林 5
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溫度:0.25 | 這個生態域常見而平坦,由杉木林覆蓋,蕨類植物通常在森林的地面上生長。你可能在這裡發現一群狼,或者一群兔子。村莊可能會在這個生態域中生成,不用說,這些村莊的房屋都是由杉木建造的。 | ![]() |
針葉林山地 133
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溫度:0.25 | 針葉林山地生態域也有大型杉木林,但這些植被都覆蓋在山地上。與普通的山不同,這些山脈往往更高,更難以攀登。也許由於這個生態域並不宜居,這裡找不到村莊。 | ![]() |
巨木針葉林 32
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溫度:0.3
杉木、 灰壤、 蕨、 狼[僅Java版]、 棕色、胡椒鹽色及黑色兔子[僅Java版]、 青苔鵝卵石、 蘑菇、 泥土、粗泥、 枯灌木 |
巨木針葉林由杉木組成,是一個少見的生態域,與普通針葉林相似。然而,有些樹的樹幹有2×2粗,且非常高,和大型叢林木相似。常見青苔鵝卵石巨礫和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰壤,也分布有小片的粗泥,其上不長草叢。狼會在這裡生成,與一般的針葉林一樣。[僅Java版] | ![]() |
巨杉針葉林 160
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溫度:0.25 | 巨木針葉林的變種。此群系中杉木體型較小,但更為密集。另外,較高的杉木的外型與普通杉木類似,而非大型針葉林中的「棒棒糖」型。 | ![]() |
石岸 25
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溫度:0.2 | 這個被石頭覆蓋的生態域常常毗鄰山脈和海洋。根據附近陸地的高度,它既可以生成緩坡也能生成巨大的懸崖。被動型生物不會在這裡生成。這裡能找到埋藏的寶藏。 | ![]() |
溫和/茂密生態域[編輯 | 編輯原始碼]
在這些生態域中,超過256米的高度限制以上會下雪,否則會下雨。除了沼澤和黑森林的深綠色以外,這些生態域中的樹葉和草呈現充滿活力的淺綠色,水呈現藍色。
生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
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平原 1
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溫度:0.8 | 一個相對平坦多草的生態域,有著起伏的山丘,但樹較少。湖泊、水窪與村莊十分常見。因地形平坦、視線開闊,很容易發現洞穴入口、水泉和熔岩泉。被動型生物經常生成於此;此群系及其變種是馬僅有的幾個自然生成區域。 | ![]() |
向日葵平原 129
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溫度:0.8 | 平原的罕見變種,會生成漫山遍野的向日葵。村莊不會在此生成。 | ![]() |
森林 4
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溫度:0.7 | 一種擁有大量橡木和樺木、少量的山丘和遍野的草叢的生態域,時而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因為這裡有豐富的木材資源,但密布的樹木使得夜晚在森林裡行動十分危險,因為樹木會阻擋視線。森林可以在其他生態域內部成塊生成,通常是平原中;這些小塊的森林通常只有幾百格寬,故森林可能成為最小的生態域之一。 | ![]() |
繁花森林 132
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溫度:0.7 | 森林生態域的一個較為稀有的變種,樹木較少,但繁花遍野,令人眼花繚亂。其中有數種花為繁花森林獨有,這裡會生成更多的蜂窩。 | ![]() |
樺木森林 27
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溫度:0.6 | 如果某些人只喜歡用一種木材,而那種木材恰好是樺木,那他們在這裡一定感覺很棒。與普通森林不同,在這個生態域中不會有狼生成。 | ![]() |
高樺木森林 155
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溫度:0.6 | 樺木森林的一個罕見變種,其中的樺木比普通樺木高。正常的樺木最高長到7格高,而這些樹通常高十幾格。這使得砍伐森林成為一項更加艱巨的任務,儘管它為玩家提供了更多的樺木資源。 | ![]() |
黑森林 29
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溫度:0.7 | 這個生態域有大量的黑橡木、遮天蔽日的樹冠、以及偶爾出現的巨型蘑菇。森林中的樹眾多而密布,以至於有些地方會黑暗到在白天也能生成攻擊型生物。綠林府邸會罕見地生成於此。 | ![]() |
黑森林丘陵 157
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溫度:0.7 | 多山版的黑森林,邊界處有峭壁。綠林府邸能夠在這裡正常生成。儘管亮度的提升意味著生物數量減少,但陡峭的懸崖仍然使得徒步跋涉十分困難。 | ![]() |
沼澤 6
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溫度:0.8 | 此生態域地勢處於海平面附近,平坦的草地上點綴有荷葉漂浮的暗綠色淺水池。黏土、沙和泥土都能在池底找到。樹木覆有藤蔓,且有時會紮根在水中。蘑菇和甘蔗非常豐富。沼澤小屋只會在此生成。同時,史萊姆也會在晚上自然生成,常見於滿月時,使得沼澤到夜晚會變得危險。在這個生態域中,溫度會隨機變化,不受高度的影響,導致植被的顏色各異。沼澤中的水呈深灰色而非藍色[僅基岩版]。
基岩版中,巨型蘑菇也會在此生成。當玩家在水下時,能見度也會降低。 |
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沼澤丘陵 134
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溫度:0.8 | 地形比較陡峭、植被稍綠的沼澤。不同於普通的沼澤,沼澤小屋不會在此生成。 | ![]() |
叢林 21
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溫度:0.95
叢林木、 橡木、 叢林神廟、 蕨、 花、 藤蔓、 山貓、 可可豆、 西瓜、 鸚鵡、 竹子[僅基岩版]、 貓熊[僅基岩版] |
一個非常茂盛,但比較罕見的熱帶生態域。它有著巨大的叢林木,能長到最高31米,以及粗壯的2x2樹幹。橡木也十分常見。叢林景象為一片鬱鬱蔥蔥的丘陵,山谷深處的小湖若隱若現,時而還會高於海平面。叢林的地面被樹葉覆蓋——這些「灌木」由中間的一塊叢林木和包圍在四週的橡木葉構成。置身叢林時,天空看起來會明顯更明亮。大多數方塊都長有藤蔓,洞穴入口也會被藤蔓遮蓋。山貓、叢林神廟、西瓜和可可豆只生成在這個生態域中。西瓜會生成為小堆,與南瓜差不多。 | ![]() |
特化叢林 149
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溫度:0.95 | 山峰遠多於正常叢林的叢林生態域,有著多得幾乎把地面完全遮住的樹葉。這是一個資源豐富的生態域。由於山巒密布、樹木高大,這些樹經常會長到雲層上面。因為這個生態域植被豐富,高度落差大,很容易影響視線,尋路艱難,尤其是在夜晚。 | ![]() |
叢林邊緣 23
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溫度:0.95 | 一種稀有的生態域,只生成在叢林生態域與其他生態域的交界處。與叢林相似,但叢林木和灌木叢密度減小、體型變小,且地形相對平坦。 | ![]() |
叢林邊緣變種 151
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溫度:0.95 | 這個生態域中的地形比正常的叢林邊緣略微更加丘陵化和粗糙,雖然它的一些大而扁平的部分通常很難與其標準變體區分開來。叢林邊緣變種是遊戲裡最稀有的生態域,並且通常僅在特化叢林與沼澤山地相遇時生成。結果會是一個雙層過渡區域,其中包括沿著叢林邊緣一側的叢林邊緣變種,以及在沼澤山地一側的正常叢林邊緣的薄邊界。由於叢林邊緣和沼澤山地都是稀有的生態域,並且它們很少會相互接壤,叢林邊緣變種極為罕見。其生成所需的嚴格條件也使它成為一個非常小的生態域,它的長寬通常不超過150格,有些甚至僅有幾十格。 | ![]() |
竹林 168
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溫度:0.95 | 此生態域的地表由草地和成片的灰壤組成。只有大型叢林木和大型橡木會作為樹木在此自然生成。灌木雖然也會在此生成,但不至於像叢林那樣遮蓋整個地表。此處樹木的密集程度與叢林邊緣相比要低很多,但竹子會取而代之在此大量生長。山貓和鸚鵡這類只能生成在叢林及其變種生態域的生物同樣可以在此生成。在Java版中,這裡是唯一能夠生成貓熊的生態域,而在基岩版中,貓熊在這裡生成的頻率要遠高於叢林。在Java版中,叢林神廟也會在此生成。 | ![]() |
竹林丘陵 169
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溫度:0.95 | 與竹林相似,只是擁有更陡峭的地形。大量的竹子覆蓋在表面,大片的灰壤替換了草地。像竹林一樣,自然生成的樹木都是大型變種。叢林神廟可在此變種生成。[僅Java版]另外,包括貓熊在內的所有叢林獨有的生物都可以在這裡生成。 | ![]() |
河流 7
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溫度:0.5 | 一個細長的,由水組成的生態域,像現實中的河一般彎曲。河流用於分離地形或隔開主要的生態域。它們趨向於流入海洋,有時候會兩頭都流入海洋。罕見情況下,河流會脫離海洋而流成一個圈。河流中沒有流動的水。河流植被的綠色稍呈枯乾,與海洋群系類似;偶爾也會出現橡木。河流是黏土的來源之一。這裡非常適合釣魚。 | ![]() |
沙灘 16
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溫度:0.8 | 生成於海洋的岸邊,由沙組成。海灘會跨越地形,並將原本的方塊移除並放上沙。某些海灘會生成礫石而非沙。這裡同樣適合釣魚。有關海灘的歷史請見海灘。 | ![]() |
蘑菇地 14
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溫度:0.9 | 這個生態域由平坦的地形和高山組成,地表的草地被菌絲土替代。手動放置的草地呈亮綠色,與叢林生態域相似。蘑菇地傾向於臨近海洋,且一般與其他生態域隔絕。它是可以自然出現巨型蘑菇的兩個生態域之一,並且這裡的蘑菇可以在最大亮度下生長。
在技術上,除了哞菇,沒有生物會在這裡生成(包括夜晚生成的攻擊型生物,但不排除其他生態域中生成的生物進入)。這對洞穴、廢棄礦坑和其他陰暗的結構同樣成立,這意味著在地下探索是相對安全的。但生怪磚依舊會生成生物,玩家也可以透過動物繁殖或使用生怪蛋來生成生物。 |
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蘑菇地海灘 15
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溫度:0.9 | 蘑菇地海岸代表了從蘑菇地到海洋的過渡,是由海灘構成的長條狀的生態域。然而,如果蘑菇地外的海洋是深海變種,則不會生成蘑菇地海岸。當河流遇見蘑菇地時,也會生成蘑菇地海岸,類似於寒凍河流在冰雪凍原的行為。這裡的地形比蘑菇地更加平坦,也更靠近海平面,不過其他特性與蘑菇地類似,如由菌絲土構成的地面、巨型蘑菇和缺乏攻擊型生物。 | ![]() |
乾燥/溫暖生態域[編輯 | 編輯原始碼]
在這些生態域中,既不會下雨也不會下雪,但天色仍然會變暗。除了惡地生態域的褐色以外,這些群系中的樹葉和草呈橄欖色,水總呈淺綠色。
生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
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沙漠 2
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溫度:2.0 | 一個荒蕪的、相對不適合生存的生態域,主要由沙丘、枯灌木和仙人掌組成。沙底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一種被動型生物是金色兔子,它們的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那麼就有可能找到甘蔗。由於視野開闊,在夜晚時可以清楚看見沙漠中的生物。沙漠村莊、沙漠水井和沙漠神殿只能在這個生態域找到。沙漠有時也出現在惡地生態域的邊緣。沙漠也是最大的生態域之一。 | ![]() |
沙漠湖泊 130
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溫度:2.0 | 不同於普通的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也稍微崎嶇一些。儘管可以找到沙漠水井,但是沙漠神殿和村莊不會在這裡生成。 | ![]() |
莽原 35
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溫度:1.2 | 一個相對平坦而乾燥的生態域,植被顏色發黃,稀疏分布著相思木,也不時生成橡木。芒草遍布整個地面。村莊可以在此生態域生成,幾乎全由相思木材料構成。這裡也是唯一一個同時生成馬和駱馬的生態域。 | ![]() |
零碎莽原 163
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溫度:1.1 | 不像平坦的莽原,零碎莽原充滿了極其陡峭的山脈,表面覆蓋著粗泥。這裡的山脈極其陡峭,經常90度垂直地面,導致幾乎不可能攀登上去。巨大的深湖經常形成於山脈上。在許多情況下,即使沒有放大地形選項,山脈的高度也可以超過200甚至達到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常見。這裡不會生成村莊,也不會生成馬,但可以生成駱馬。 | ![]() |
惡地 37
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溫度:2.0 | 一種罕見的生態域,由陶土、染色陶土構成,且像沙漠一樣遍布枯灌木。紅沙取代了普通的沙,紅沙上偶爾會長有仙人掌。如果黏土資源稀缺,構成惡地的黏土將會十分有用,但惡地很罕見。另外,惡地有6種不同的樣式可供探索。廢棄礦坑可以生成在惡地地表。金礦也可以在地表附近大量生成,而不僅僅在32層及以下。
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侵蝕惡地 165
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溫度:2.0 | 是惡地的變種。類似沙漠的地表上有高聳的陶土柱,與布賴斯峽谷的地形結構類似。 | ![]() |
疏林惡地高地 38
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溫度:2.0 | 惡地高地的一個罕見的變種,乾燥的橡木森林和草叢會在高原的頂部生成。 | ![]() |
特化疏林惡地高地 166
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溫度:2.0 | 疏林惡地高地的一個非常罕見的變種,比疏林惡地高地更陡峭,樹木的生成機率更小,生成的山峰更不規則。 | ![]() |
高原 36、39
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溫度:與其基礎生態域相同。 | 類似於山丘生態域,但頂部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。僅生成於莽原和惡地中。 | ![]() ![]() |
高原變種
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溫度:與其基礎生態域相同。 | 與高原生態域類似,高原變種是生態域變種的變種。特化惡地高地相比一般的惡地更為平坦,高地面積變小。與此相反,莽原變種相比一般的莽原,其懸崖驚人的高大,像是從平地拔地而起一般;這些懸崖一般超過雲層高度,有時超過 y=200,甚至接近世界高度限制。
與一般的惡地高地相比,特化惡地高地具有變化更多的地形和更小的高原,就好像一個較大的高原隨著時間的推移而風化。 零碎莽原高地生態域的地形比普通對應物的地形要小得多。它擁有令人難以置信的大而陡峭的、突出的山地,類似於零碎莽原生態域,雖然稍小一些,但比較溫和。 |
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海洋生態域[編輯 | 編輯原始碼]
海洋是大型、開放的生態域,完全由水組成,水位高達y=63,海底有海底廢墟,如小山和平原,通常包括礫石。海洋通常在任何方向上延伸3000格方塊以下;大約60%的世界表面被海洋覆蓋。在海洋中可以找到不常見植被的小島嶼。被動型生物無法在這些島嶼上生成,但是攻擊型生物會生成,魷魚經常在水中生成。在基岩版中,海洋生態域是少數可以找到魷魚的生態域之一。水下洞穴入口經常出現在海底。在主機版本,它們環繞地圖的邊緣。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋更新後,海洋生態域豐富了許多。
生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
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溫暖海洋 44
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溫度:0.5
海豚、河豚、熱帶魚、熱帶海底廢墟、珊瑚礁、珊瑚方塊、珊瑚、扇狀珊瑚、沙、海鞘、海草、沉船、安山岩[僅基岩版]、死亡的珊瑚方塊[僅基岩版] |
海洋生態域的一種變體,水的表面呈淺綠色。像溫和海洋一樣,它有一個由沙組成的海底,像所有海洋一樣,它有海草。與其他海洋生態域不同,溫和海洋可以生成珊瑚礁和海鞘,但不能生成海帶。 | ![]() |
溫和海洋 45
|
溫度:0.5 | 海洋生態域的一種變體,表面呈淺青色。它的海底由沙和少許泥土或黏土組成,這裡會生成海帶和海草。與溫暖海洋生態域不同,鱈魚可以在這裡生成。 | ![]() |
溫和深海 48
|
溫度:0.5 | 類似於溫暖海洋生態域,但深度是其兩倍。因為它是深海變種,所以可以生成海底神殿,裡面會生成深海守衛、遠古深海守衛和海綿。 | ![]() |
海洋 0
|
溫度:0.5 | 基礎型海洋生態域。類似於冷水變種,它的海床由礫石構成。海草、海帶和鱈魚可以在這裡生成。 | ![]() |
深海 24
|
溫度:0.5
水、 礫石、 黏土、 魷魚、 深海守衛、 遠古深海守衛、 海底神殿、 沉船、 寒帶海底廢墟、 海帶、 海草、 鱈魚、 沉屍、 岩漿塊 |
海洋生態域的變種。深海可以達到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海床主要由礫石組成。深海中會生成海底神殿,裡面會生成深海守衛。海底峽谷經常生成,頂層的熔岩被岩漿塊取代,從而形成下降氣泡柱。 | ![]() |
寒冷海洋 46
|
溫度:0.5 | 海洋生態域的變種,表面有深藍色的水。像普通的海洋和寒凍海洋一樣,它的海床由礫石組成,間或點綴著三三兩兩的泥土。此外,鮭魚能夠在寒冷海洋生態域中生成。 | ![]() |
寒冷深海 49
|
溫度:0.5 | 類似於寒冷海洋,但深度是它的兩倍。和其他深海生態域相同,它們也可以生成海底神殿。 | ![]() |
寒凍海洋 10
|
溫度: 0.0
冰、冰磚、藍冰、 水、 礫石、 黏土塊、 魷魚、 沙、 沉屍、 鮭魚、 冰山、 海草、 海帶、 沉船、 寒帶海底廢墟、 流髑、 北極熊 |
海洋生態域的一種變種,表面呈深紫色。像寒冷海洋一樣,它有一個由礫石組成的海床,也能見到魷魚在水中游泳。然而,水的表面經常被冰和冰山占據,冰山由冰磚和些許的藍冰組成。流髑和北極熊可以在這裡生成,但海豚不會。 | ![]() |
寒凍深海 50
|
溫度: 0.5 | 和寒凍海洋生態域一樣,這裡唯一能生成的魚類是鮭魚,而海床是由礫石構成的。在封凍冰洋生態域還會生成海底神殿,因為它具有比普通海洋更深的海域,這一點與其他深海相同。不像它的淺表面,水面沒有被凍結。你可以在這裡找到星羅棋布的藍冰冰山。海豚不在這裡生成。 | ![]() |
中性及其他生態域[編輯 | 編輯原始碼]
這些生態域本身具有許多變種,它們也是其他非中性生態域的變種。
生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
---|---|---|---|
虛空 127
|
溫度:0.5 | 這個生態域只會生成一個33×1×33的石頭平台以及最中間的一個鵝卵石。除非使用生怪蛋、生怪磚或指令,否則不會生成生物(被動型或攻擊型)。只能透過超平坦預設「虛空」或者自訂世界來建立。 | ![]() |
丘陵 13、17、18、 19、22、28、 31、33、156、 161
|
溫度:與其基礎生態域相同。 | 丘陵生成於特定的生態域(包括部分變種)中,在除錯畫面中以主要生態域名稱後加「丘陵(Hills)」或「山地(Mountains)」字樣表示。
丘陵生態域包括:冰雪山地、沙漠丘陵、疏林丘陵、針葉林丘陵、叢林丘陵、樺木森林丘陵、冰雪針葉林丘陵、巨木針葉林丘陵、高樺木丘陵和巨杉針葉林丘陵。 大多數丘陵都是通常的生態域地表上的柔和的斜坡,和一些零星的更陡峭的懸崖。冰雪山地普遍較高,其高度與山地生態域相當,且此群系生成被動型生物的機率比其餘群系要低(7%而非10%)。 然而,巨杉針葉林丘陵是一個特例。遊戲代碼中設定資料值 |
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未使用生態域[編輯 | 編輯原始碼]
這些生態域不會在預設世界中生成。
生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
---|---|---|---|
山地邊緣 20
|
溫度:0.2 | 類似於叢林邊緣生態域,山地邊緣只產生在山地(及其變種)與其他生態域的連接處,以平滑其過渡區。雖然此處的地形更低更平緩,一些足夠高的區域仍可能被積雪覆蓋。從Java版1.7.2起此生態域不會自然生成。 | ![]() |
溫暖深海 47
|
溫度:0.5 | 類似於其他溫暖海洋,但是深度加倍。由於是深海變種,所以海底神殿可以生成,從而生成深海守衛、遠古深海守衛、海磷石與海綿,雖然溫暖深海並不會自然生成。 | ![]() |
已被移除的生態域[編輯 | 編輯原始碼]
地獄生態域[編輯 | 編輯原始碼]
就像終界一樣,地獄是一個與主世界不同的維度。該維度中所有群系都十分乾燥,玩家可以在這裡放置冰,但無法放置水。
生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
---|---|---|---|
地獄荒原 8
|
溫度:2.0
地獄石、 螢光石、 靈魂砂、 地獄石英、 地獄金礦、 地獄幽靈、 烈焰使者、 殭屍化豬布林、 熔岩、 岩漿立方怪、 礫石、 岩漿塊、 豬布林 |
地獄荒原由大片的地獄石和熔岩湖構成,熔岩湖岸邊有時會形成靈魂砂沙灘和岩漿塊,熔岩湖也不時會生成熾足獸。 殭屍化豬布林和豬布林會在地面上生成,在此取得金粒和金錠也較為方便,這為玩家進行以物易物提供了一定條件。地獄幽靈、岩漿立方怪和終界使者也會少見地在此生成。 |
![]() |
靈魂砂谷 170
|
溫度:2.0 | 靈魂砂谷是大型的類洞窟地形,地貌廣闊且與地獄平常的地域有明顯的分界。這個群系顯著的特徵是:暴露在外、形態各異的地獄化石,大量的熔岩,藍色的迷霧,由玄武岩組成的巨柱,在地表燃燒的靈魂火,以及偶爾生成的地獄要塞。生態域本身由靈魂砂、玄武岩和靈魂土組成。
在靈魂砂谷中,地獄幽靈有很高的生成概率,骷髏和終界使者會頻繁成群生成,再加上靈魂砂會降低玩家的移動速度,這些因素使得穿過該群系是極其危險的一件事。建議避開該群系,除非玩家有足夠的裝備或策略來探索這一領域。 |
![]() |
緋紅森林 171
|
溫度:2.0 | 緋紅森林是紅色調的生態域,緋紅蕈菇、扭曲蕈菇和緋紅巨型菌散布在其環境之中。
這裡分布著巨型的蕈菇結構,垂泣藤懸掛在菌塊下方,有時蕈光體也會伴其生成。群系地表覆滿緋紅菌絲石,其上生長著緋紅蕈根。偶爾地獄石會呈斑塊狀分散在地表,地獄疙瘩塊也會在群系中散亂分布。在頂部的岩壁上,除了常見的螢光石簇,地獄疙瘩塊也會成堆生成,垂泣藤則會像鐘乳石一樣生長在它們的底部。 |
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扭曲森林 172
|
溫度:2.0 | 扭曲森林是茂密的青色調生態域,緋紅蕈菇、扭曲蕈菇和扭曲巨型菌散布其中。
這裡分布著巨型的蕈菇結構,蕈光體有時會生長在菌塊周圍。群系地表覆滿扭曲菌絲石,其上生長著不同規模的扭曲蕈根。偶爾地,地獄石會呈斑塊狀分散在地表,扭曲疙瘩塊也會在群系中散亂分布。 終界使者是該群系中生成的唯一生物,並且生成得非常頻繁。這使得扭曲森林成為了收集終界珍珠以抵達終界的理想地點。該群系由於沒有敵對生物生成,是地獄相對安全的地方。 |
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玄武岩三角洲 173
|
溫度:2.0 | 地獄幽靈、岩漿立方怪和熾足獸會生成於此生態域。儘管可以說比靈魂砂谷更安全,但岩漿立方怪會生成得極其頻繁。這也使得此生態域成為取得岩漿球的理想地點。
玄武岩三角洲看起來像是火山爆發後的廢墟,其中充斥著大面積的黑石和玄武岩柱,以及大片的熔岩和岩漿塊。黑石和玄武岩有可能會附在熔岩湖中。此生態域生成的方式更像洞穴——類似於地獄荒原,但地形更參差不齊。這裡是生存模式中最容易獲得玄武岩的地方,也是在生存模式大量獲得黑石的途徑。 這裡的迷霧是灰色的,空氣中散布著類似於火山灰的灰燼粒子。 |
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終界生態域[編輯 | 編輯原始碼]
終界是一個由無數天空島世界構成的維度。
生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
---|---|---|---|
終末之界 9
|
溫度:0.5 | 該生態域用於生成以終末之界中坐標(0,0)為中心的半徑為1000的圓。終末之界的中心島生成在該圓的中心。大多數終末之界的特徵都在這個生態域中,包括終界龍、黑曜石柱、終界水晶、5x5的重生平台、返回傳送門和20個中央終界折躍門。大量的終界使者在這個生態域中生成。大多數終末之界的結構由維度自行生成而不是生態域。與其他低溫生態域不同,這個生態域不會下雨或下雪。在終界龍被擊敗後,可以使用終界折躍門到達終末之界的外島。如果生態域被用於超平坦世界,那麼天空將幾乎是黑色的,並且一條終界龍會在主世界的坐標(0,0)處產生。只有終界使者會在晚上生成。 | ![]() |
終界小島 40
|
溫度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生態域填充了較大天空島世界之間的空曠空間,僅由比其他島嶼小很多的圓形天空島世界組成。 | ![]() |
終界平地 41
|
溫度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生態域是從天空島世界的山頂到邊緣懸崖的坡度。終界城會在這裡生成,但歌萊樹不會。 | ![]() |
終界高地 42
|
溫度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生物群是天空島世界的山頂,並且是終界唯一一個兼具終界城和歌萊樹的生態域。 | ![]() |
終界荒地 43
|
溫度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生態域是天空島世界的邊緣,邊緣下方是陡峭的懸崖。終界城和歌萊樹都不會在這個生態域中生成。 | ![]() |
生態域ID[編輯 | 編輯原始碼]
每種生態域都擁有自己的生態域ID,如下表所示。山地邊緣和溫暖深海不會自然生成。
名稱 | 命名空間ID | 數字ID[僅BE] |
---|---|---|
海洋 | ocean
|
0 |
平原 | plains
|
1 |
沙漠 | desert
|
2 |
山地 | mountains
|
3 |
森林 | forest
|
4 |
針葉林 | taiga
|
5 |
沼澤 | swamp
|
6 |
河流 | river
|
7 |
地獄荒原 | nether_wastes
|
8 |
終界 | the_end
|
9 |
寒凍海洋 | frozen_ocean
|
10 |
寒凍河流 | frozen_river
|
11 |
冰雪凍原 | snowy_tundra
|
12 |
冰雪山地 | snowy_mountains
|
13 |
蘑菇地 | mushroom_fields
|
14 |
磨菇地海岸 | mushroom_field_shore
|
15 |
沙灘 | beach
|
16 |
沙漠丘陵 | desert_hills
|
17 |
疏林丘陵 | wooded_hills
|
18 |
針葉林丘陵 | taiga_hills
|
19 |
山地邊緣 | mountain_edge
|
20 |
叢林 | jungle
|
21 |
叢林丘陵 | jungle_hills
|
22 |
叢林邊緣 | jungle_edge
|
23 |
深海 | deep_ocean
|
24 |
石岸 | stone_shore
|
25 |
冰雪沙灘 | snowy_beach
|
26 |
樺木森林 | birch_forest
|
27 |
樺木森林丘陵 | birch_forest_hills
|
28 |
黑森林 | dark_forest
|
29 |
冰雪針葉林 | snowy_taiga
|
30 |
冰雪針葉林丘陵 | snowy_taiga_hills
|
31 |
巨木針葉林 | giant_tree_taiga
|
32 |
巨木針葉林丘陵 | giant_tree_taiga_hills
|
33 |
疏林山地 | wooded_mountains
|
34 |
莽原 | savanna
|
35 |
莽原高地 | savanna_plateau
|
36 |
惡地 | badlands
|
37 |
疏林惡地高地 | wooded_badlands_plateau
|
38 |
惡地高地 | badlands_plateau
|
39 |
終界小島 | small_end_islands
|
40 |
終界平地 | end_midlands
|
41 |
終界高地 | end_highlands
|
42 |
終界荒地 | end_barrens
|
43 |
溫暖海洋 | warm_ocean
|
44 |
溫和海洋 | lukewarm_ocean
|
45 |
寒冷海洋 | cold_ocean
|
46 |
溫暖深海 | deep_warm_ocean
|
47 |
溫和深海 | deep_lukewarm_ocean
|
48 |
寒冷深海 | deep_cold_ocean
|
49 |
寒凍深海 | deep_frozen_ocean
|
50 |
虛空 | the_void
|
127 |
向日葵平原 | sunflower_plains
|
129 |
沙漠湖泊 | desert_lakes
|
130 |
礫質山地 | gravelly_mountains
|
131 |
繁花森林 | flower_forest
|
132 |
針葉林山地 | taiga_mountains
|
133 |
沼澤丘陵 | swamp_hills
|
134 |
冰刺 | ice_spikes
|
140 |
特化叢林 | modified_jungle
|
149 |
叢林邊緣變種 | modified_jungle_edge
|
151 |
高樺木森林 | tall_birch_forest
|
155 |
高樺木丘陵 | tall_birch_hills
|
156 |
黑森林丘陵 | dark_forest_hills
|
157 |
冰雪針葉林山地 | snowy_taiga_mountains
|
158 |
巨杉針葉林 | giant_spruce_taiga
|
160 |
巨杉針葉林丘陵 | giant_spruce_taiga_hills
|
161 |
礫質山地+ | modified_gravelly_mountains
|
162 |
零碎莽原 | shattered_savanna
|
163 |
零碎莽原高地 | shattered_savanna_plateau
|
164 |
侵蝕惡地 | eroded_badlands
|
165 |
特化疏林惡地高地 | modified_wooded_badlands_plateau
|
166 |
特化惡地高地 | modified_badlands_plateau
|
167 |
竹林 | bamboo_jungle
|
168 |
竹林丘陵 | bamboo_jungle_hills
|
169 |
靈魂砂谷 | soul_sand_valley
|
170 |
緋紅森林 | crimson_forest
|
171 |
扭曲森林 | warped_forest
|
172 |
玄武岩三角洲 | basalt_deltas
|
173 |
生態域顏色[編輯 | 編輯原始碼]

生態域的溫度值(Temperature
)和降雨值(Rainfall
)決定了一小部分方塊的顏色:如草叢、草地、一些樹葉、藤蔓和其他的特徵,比如(沼澤中的)水和天空。青苔鵝卵石、青苔石磚和花等方塊不受生態域著色的影響。[2]
生態域的降雨值一般在0.0到1.0之間,而生態域的溫度值從海平面(Y=64)起高度每升高1米,就會下降0.00166667(1⁄600)。生態域在海平面上的溫度是確定的,如沙漠為2.0,冰雪針葉林為-0.5。溫度在海平面以下不會隨高度的降低而升高。
生態域中的草和樹葉的顏色從兩個256x256的色圖中選取:grass.png 和 foliage.png。這兩張在右側展示出來的顏色圖都位於\assets\minecraft\textures\colormap
下。grass.png 和 foliage.png用於設定草地的頂部和周圍的顏色(包括其他種類的草,比如草叢、蕨和兩格高的草叢等)。同時 grass.png 和 foliage.png 也會設定樹葉的顏色(除了杉木樹葉和樺木樹葉)。
生態域的紋理圖像預設情況下使用三角形漸變。儘管foliage.png的右上部分也被上色,但是僅圖像左下部分的顏色被使用。此外,如左側的模板圖像所示,遊戲讀取色圖時只考慮選擇幾個像素,並由下面的代碼確定。
調整後的溫度值和降雨值(分別在代碼中被識別為 AdjTemp 和 AdjRainfall)在確定從色圖中選擇哪種生態域顏色時使用。將色圖的右下角處理為 Temperature = 0.0
和 Rainfall = 0.0
,調整後的溫度沿X軸增加到1.0,調整後的降雨量沿Y軸增加到1.0。用於檢索顏色的數據運算如下:
AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 ) AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp
clamp函數將溫度值和降雨值限制在0.0-1.0範圍內。鉗位後的降雨值與鉗位後的溫度值相乘,得出的乘積結合鉗位後的溫度值共同對應紋理圖像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有線段指向紋理圖像的右下角。
在生態域的邊界處,一個方塊的顏色取決於其四週8個方塊的顏色,並以平均值作為其最終的顏色值。
生態域的精確溫度和降雨值可以在各種網站中找到,例如此生態域原始碼。
硬編碼顏色[編輯 | 編輯原始碼]
有幾種特定的生態域顏色是被硬編碼的,意思為它們是被寫進Minecraft遊戲代碼裡的並且無法被材質包替換。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的話,它們無法被修改。
沼澤的顏色[編輯 | 編輯原始碼]
沼澤是一種特殊的生態域。其溫度起始值為0.8,且不受高度的影響。取而代之的是一個柏林噪聲函數,用於逐漸改變沼澤的溫度值。當隨機後的溫度低於-0.1時使用一種繁茂的綠色(
0x4C763C);否則,顏色被設定為一種病態的棕色(
0x6A7039)。此外,在沼澤裡的水的顏色值都會乘以一種綠色的光澤(
0xE0FFAE)。這些顏色是硬編碼的,不從任何材質檔案中讀取。
黑森林的顏色[編輯 | 編輯原始碼]
黑森林生態域中,首先正常讀取樹葉和草的顏色,然後將其與暗綠色(
0x28340A)作平均,產生最終的顏色。
惡地的顏色[編輯 | 編輯原始碼]
所有的惡地及其變種生態域中,樹葉和草的顏色是固定的2種棕黃色,分別是0x90814D和0x9E814D。這些都不由grass.png和foliage.png決定,同時也不受溫度影響。
其他顏色[編輯 | 編輯原始碼]
遊戲中還有其他幾種生態域顏色,這些都需要藉助外部工具才能修改。其中包括某些方塊的顏色:例如樺木樹葉、叢林木樹葉和水;還有一些遊戲機制:例如天空和霧。
成就[編輯 | 編輯原始碼]
圖示 | 成就 | 遊戲內描述 | 實際需求(若異) | Xbox 點數 |
獎盃 (PS) |
---|---|---|---|---|---|
![]() | 探索的時光 | 發現17個生態域。 | 到訪17個不同的生態域,不一定要在同一個世界達成此成就。 | 40G | 銀杯 |
![]() | 縱橫七海 | 訪問所有的海洋生態域 | — | 40G | 金杯 |
![]() | 旅遊勝地 | 訪問所有的地獄生態域 | 探索完所有的地獄生態域 | 30G | 銀杯 |
進度[編輯 | 編輯原始碼]
圖示 | 進度 | 遊戲內描述 | 上游進度 | 實際需求(若異) | 命名空間ID |
---|---|---|---|---|---|
![]() | 「熱」門景點 Hot Tourist Destinations | 探索所有的地獄生態域 | 「行」舟 | 到訪這5個生態域: 該進度僅適用於地獄生態域,其他生態域會被此進度忽略。 | nether/explore_nether
|
![]() | 探險時光 Adventuring Time | 發現每個生態域 | 甜美的夢 | 到訪這42個生態域: 其他生態域會被此進度忽略。 | adventure/adventuring_time
|
歷史[編輯 | 編輯原始碼]
Java版Alpha | |||||
---|---|---|---|---|---|
v1.0.4 | 加入了冬天模式。建立世界時隨機應用覆雪或長草的主題風格。 | ||||
v1.2.0 | preview | 加入了生態域系統:雨林、季節性森林、森林、灌木叢地、針葉林、凍原、莽原、平原、沼澤、沙漠、冰原沙漠。 | |||
世界存檔格式未被改變,只變更了植被的顏色光澤。玩家進入未生成的區塊時,遊戲便會生成新的生態域。 | |||||
Java版Beta | |||||
1.6 | 加入天域及其對應的生態域,這個生態域只能透過Mod和作弊看到。 | ||||
1.8 | 2011年8月18日 | Notch在推特上發布了一張改版後的河流生態域的截圖。生態域有大變動。 | |||
2011年9月2日 | Notch開玩笑地發布了一張新的沙漠生態域的截圖。 | ||||
2011年9月3日 | Notch開玩笑地發布了一張新的沼澤生態域的截圖。 | ||||
pre1 | 遊戲中移除了一些生態域,比如凍原和針葉林,其餘的群系被替換成9個基礎分型生態域,那是先前的生態域與新生態域的混合。詳情見此。 | ||||
Java版 | |||||
1.0.0 | 2011年9月14日 | Notch提及積雪生態域。 | |||
2011年9月15日 | Notch開玩笑地發布了一張他稱為「snow biomes」生態域的截圖。 | ||||
Beta 1.9-pre1 | 重新加入了凍原(也就是冰雪凍原)並且加入了蘑菇地。 | ||||
1.1 | 11w48a | 針葉林重新加入了積雪特徵。 | |||
12w01a | 加入了丘陵和沙灘。 | ||||
生態域之間有了平滑的植被顏色的過渡,沼澤中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生態域過渡。 | |||||
1.2.1 | 2012年1月18日 | Jens Bergensten在推特上發布了一張開玩笑的新的叢林生態域的截圖。 | |||
2012年1月19日 | 他在推特上發布了另一個叢林截圖,展示了明亮的綠色樹葉。 | ||||
12w03a | 加入了叢林生態域。 | ||||
12w07a | Anvil檔案格式加入,使世界存檔保存生態域資訊成為可能。與此相反,舊的區域檔案格式動態計算生態域分布的過程依賴種子碼,這會導致較早世界中的生態域分布會隨世界生成代碼的改變而發生變化。新的Anvil檔案格式與世界數據互相獨立,這意味著世界生成後這部分數據不再改變,同時可以使用第三方地圖編輯器修改。另外,「邊緣」類群系會在舊世界的生成區塊邊緣處出現,使世界生成代碼更新而引起的新舊世界過渡更為自然。 | ||||
1.3.1 | 12w19a | 森林和沙漠中的山丘變得更高。 | |||
? | 一些冰原生態域被針葉林生態域所取代。 | ||||
1.6.1 | 13w17a | 湖泊不再在沙漠中生成。 | |||
1.7.2 | 2013年8月2日 | Jens Bergensten 在推特上發布了第一張惡地生態域的圖片。他開玩笑地把惡地稱為「迪斯科山」。 | |||
2013年8月7日 | Jeb在推特上發布了第一張大型針葉林的圖片,並給出非官方名稱「紅木森林」。此名字在隨後發布的1.7中變更。 | ||||
2013年8月9日 | Jeb在推特上發布了第一張石灘的照片,當時被稱為「懸崖」生態域。 | ||||
13w36a | 加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、莽原、峭壁+、深海和無雪針葉林生態域以及它們的變種。生態域根據溫度劃分類型;峭壁生態域中加入了下雪天氣。 | ||||
生態域的生成會儘量避免溫差太大的群繫緊鄰。 | |||||
寒凍海洋和峭壁邊緣不會自然生成了。 | |||||
加入成就「探索的時光」,但目前無法獲得,導致直至1.8前全成就無法達成。 | |||||
13w38b | 在沼澤生態域中不再生成類似沼澤的區域。 | ||||
13w39a | 惡地及其變種中生成紅沙。 | ||||
13w43a | 莽原和黑森林中的樹木由新的木塊和樹葉組成。 | ||||
1.8 | 14w17a | 終界生態域的名字現在是「終界」而不是「天空」。 | |||
「探索的時光」成就現在不用指令也可以獲得了。在此之前若要取得此成就,玩家在走完指定的38個生態域前不能到訪其他生態域,然而此成就的前提成就「結束了?」要求必須到達終末之界。現在「不能到訪其他生態域」的約束條件被移除了。 | |||||
「探索的時光」不再需要來寒凍海洋和峭壁生態域,這些生態域從13w36a開始就不再產生。 | |||||
14w26a | 變更了在沼澤生態域中生成的濕地區域。 | ||||
14w32a | 在惡地生態域及其變種中,紅砂岩現在生成在紅沙之下。 | ||||
1.9 | 15w37a | 新的生態域:虛空,在超平坦預設「虛空」中使用。 | |||
16w02a | 由於MC-95612,許多生態域 M不再生成。 | ||||
16w03a | 生態域 M再次生成,樺木森林 M(也就是高樺木森林,「它會弄亂很多其他東西」)除外,見MC-98995。 | ||||
1.10 | 16w20a | 平原和向日葵平原中每個區塊的5%會生成樹。1⁄3為大型橡木,2⁄3為普通橡木。 | |||
冰原、冰刺與冰雪山地中不再生成被動型生物(兔子和北極熊除外)。 | |||||
若惡地的海拔高度超過15米,陶土與彩色黏土層不會超過15米厚。除了在Y=32以下的2條金礦礦脈外,現在會嘗試在海拔32至79之間生成20條礦脈。另外可以在地表生成黑橡木廢棄礦坑。 | |||||
1.11 | 16w43a | 樺木森林 M能再次生成。 | |||
1.13 | 18w06a | 終界生態域外部島嶼現在被一分為四個生態域:終界小島、終界平地、終界高地和終界荒地。 | |||
18w08a | 加入了海洋變種,包括溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋、溫暖深海、溫和深海、寒冷深海和寒凍深海。 | ||||
自13w36a以來,寒凍海洋現在第一次可以自然生成了。 | |||||
18w08b | 溫暖深海不再生成。 | ||||
18w16a | 生態域名稱現在可翻譯了。 | ||||
清理了幾個生態域的名稱,主要是加入缺失的空間並將「生態域 M」變更為「生態域變種」。 | |||||
18w19a | 幾個生態域的名稱已變更,確切的名稱變更在這裡列出。 | ||||
pre5 | 變更了幾個生態域ID,主要是為了符合它們的名字,在這裡列出。 | ||||
1.14 | 18w43a | 加入了竹林。 | |||
1.15 | 19w36a | 生態域資訊現在存儲Y坐標,允許生態域根據高度而變化。然而,這一點尚未生效。 | |||
1.16 | 20w06a | 加入了地獄垂直生態域。 | |||
加入了靈魂砂谷、緋紅森林和扭曲森林這三種自然生成在地獄的生態域。 | |||||
原先的「地獄」生態域被重新命名為「地獄荒原」。 | |||||
加入了/locatebiome 指令用以顯示最近的生態域。 | |||||
20w15a | 加入了玄武岩三角洲生態域。 | ||||
20w16a | 增加了玄武岩三角洲中熔岩湖的數量。 | ||||
20w16a | 調整了地獄中生態域的分布。 | ||||
1.16.2 | 20w28a | 加入了自訂生態域的實驗性功能。 | |||
Java版(即將到來) | |||||
2020年10月3日 | 洞穴生態域被提及於Minecraft Live 2020。 | ||||
1.17 | 20w46a | 現在,特定生態域的天空顏色可以更加平滑地融合。 | |||
20w49a | 加入了溶洞生態域。只不過還不能自然生成。 | ||||
攜帶版Alpha | |||||
0.1.0 | 加入了Java版Alpha v1.2.0中已有的5個生態域:平原、森林、沙漠、冰雪針葉林和寒凍海洋。 | ||||
0.1.3 | 仙人掌現在能在沙漠中自然生成。 | ||||
0.9.0 | build 1 | Java版1.7.2中的大部分生態域被加入,包括:叢林、惡地、平原、黑森林、莽原、針葉林、峭壁、蘑菇地、繁花森林、大型針葉林、冰刺、沼澤、沙漠、森林和深海。 | |||
寒凍海洋不再自然生成。 | |||||
0.9.5 | 加入了岩柱惡地、峭壁+、叢林 M生態域。 | ||||
0.10.0 | build 1 | 惡地生態域的金礦可以在任何高度生成了,廢棄礦坑也可以在地表生成了。 | |||
沼澤水現在是深灰色的。 | |||||
沼澤加入了巨型蘑菇。 | |||||
0.11.0 | build 1 | 加入了峭壁 M、峭壁+ M、樺木森林 M、樺木森林山丘 M生態域。 | |||
build 8 | 改變預設的生態域。 | ||||
build 10 | 為峭壁 M生態域加入更多的礫石。 | ||||
0.12.1 | build 1 | 加入了地獄生態域。 | |||
build 10 | 樹葉顏色著色器只會在生態域的顏色發生實際改變時調用。 | ||||
0.16.0 | ? | 地圖上不同的生態域會有不同的顏色,顯示的顏色基於草地的對應顏色。 | |||
攜帶版 | |||||
1.0.0 | alpha 0.17.0.1 | 加入了終界生態域。 | |||
基岩版 | |||||
1.2.0 | ? | 在峭壁加入了雪。 | |||
1.4.0 | beta 1.2.14.2 | 加入了溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋及其深海變種,也包括寒凍深海。 | |||
寒凍海洋現在再次可以自然生成了。 | |||||
1.9.0 | beta 1.9.0.0 | 加入了竹林和竹林丘陵生態域。 | |||
1.16.0 | beta 1.16.0.51 | 加入了靈魂砂谷、緋紅森林和扭曲森林三種在地獄的生態域。 | |||
beta 1.16.0.57 | 加入了玄武岩三角洲生態域。 | ||||
原主機版 | |||||
TU1 | 加入了真正的生態域:雨林、季節性森林、森林、灌木叢地、針葉林、凍原、莽原、平原、沼澤、沙漠。 | ||||
TU5 | CU1 | 1.00 | Patch 1 | 加入了沼澤、冰原、峭壁和海洋生態域。 | |
移除了雨林、季節性森林、莽原、灌木叢地和針葉林。 | |||||
TU7 | 重新加入凍原(類似於冰雪凍原),並且加入了蘑菇地生態域。 | ||||
TU9 | 重新加入沙灘,針葉林現在有雪了,也加入了丘陵生態域。 | ||||
生態域之間有了平滑的顏色過渡,沼澤中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生態域的樹葉、草和水的顏色過渡。 | |||||
TU12 | 加入叢林生態域。 | ||||
TU14 | 1.04 | 在森林和沙漠的山更高了。 | |||
TU19 | CU7 | 1.12 | 湖泊不再生成於沙漠。 | ||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、森林、莽原、峭壁+、深海、針葉林等20個技術性生態域。 | |
變更了生成在沼澤和峭壁生態域中的沼澤區域。 |
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你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]
- 在科學界的定義中,生態域(Biome)由諸如植物集群、動物集群和土壤生物集群的各種生物群落組成,是生態學上氣候條件相似並按照氣候和地理劃分的區域。生態域屬於大尺度的生態環境,亦被認為是生態系統。[3]
- 遊戲中地獄和終末之界中的生態域、以及擁有巨型蘑菇的生態域是虛構的。其餘所有的生態域都是完全或大部分參照現實世界設計的。
- 若在超平坦世界中應用地獄生態域,則主世界只會生成地獄生物(地獄幽靈、殭屍化豬布林群、豬布林群和零落的岩漿立方怪),且不會下雨,但也不會生成地獄的結構(如地獄石英和螢光石塊礦脈,以及地獄要塞),且仍然會生成水湖和廢棄礦坑。即使是在主世界中,床也會爆炸。
- 一個方塊中可能會生成一個獨立的生態域。[4]
畫廊[編輯 | 編輯原始碼]
Jeb在推特上發布的第一張巨木針葉林的圖片。
Jeb發布的第一張巨木針葉林的圖片。
第一張石岸生態域的圖片,由Jeb提供。
Jeb發布的叢林生態域的第一張圖片。
Jeb開玩笑地發布的第二張叢林生態域的截圖。
Java版1.13前的一個寒凍海洋生態域,遠處還有一團白霧。
一個惡地生態域的洞穴。
一條1.13的河流生態域,其中有可見的海草。