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生物/ED

来自Minecraft Wiki
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实体的所有参数


    •  HealF (1.9后弃用): 一个浮点数字,表示实体拥有的生命值。值为1时为0.5 (Half Heart.svg)。用于表示更精确的生命值,例如实体被玩家用虚弱效果伤害(如果玩家没有拿着增加伤害值的物品,则减少0.5伤害值,也就是0.25 (Half Heart.svg))。如果该标签存在,则忽略Health标签。

    •  Health (从1.9起成为浮点标签,之前为整数标签):表示实体拥有的生命值。用于使用整数表示生命值,例如在玩家 HUD 上显示玩家的生命值。如果存在HealF标签,则忽略这个标签。

    •  AbsorptionAmount: 表示由伤害吸收效果额外添加的生命值。

    •  HurtTime: 表示生物在被攻击后变红要经过的刻。如果为0,则生物最近未被攻击过。

    •  HurtByTimestamp: 表示生物最后一次被攻击的时间,以刻计算,自生物生成开始计算。当生物被攻击时更新该值,更新到 101 刻或以上则为不明原因。可通过 entitydata 命令改变该值,但是设置的特殊值并不影响这个值的更新,并在生物受到攻击时覆盖这个特殊值。

    •  DeathTime: 表示生物死亡了多长时间。用于控制死亡动画。如果为0,则表示该生物还活着。

    •  Attributes: 该生物拥有的属性列表。在内部计算中该值有多种用途,可以算得上是生物的“统计列表”。可以给予生物的属性在这里列出。

      • 一个独立的属性。

        •  Name: 修饰符的名称

        •  Base: 属性的基础数值。

        •  Modifiers: 作用于这个属性的修饰符列表。修饰符会在不更改基础数值的情况下在内部计算中修改基础数值。要注意的是,对于单个属性,修饰符永远不会将基础数值提升到最大值之上或将其将至最小值之下。

          • 一个独立的修饰符。

            •  Name: 修饰符的名称

            •  Amount: 这个修饰符对基础值的修该值。

            •  Operation:0、1或2。 这个值将会决定修饰符对属性的基础数值的计算方式. 若该值为0:将X的增量设为Amount的值;若该值为1:将Y的增量设为X×Amount的值; 若该值为2: 则计算Y = Y × (1 + Amount的值) (等同于将Y的增量设为 Y × Amount的值)。 Minecraft会先设 X = 基础数值,然后执行所有Operation的值为0的修饰符,紧接着设 Y = X,之后再执行所有Operation值为1的修饰符,最后才执行所有Operation的值为2的修饰符。

            •  UUIDMost: 这个修饰符的通用唯一识别码最高有效位。用于在内存中引用不同的修饰符,并确保不能应用它们的副本。

            •  UUIDLeast: 这个修饰符的通用唯一识别码最低有效位。

    •  ActiveEffects: 代表生物存在的药水效果列表。可能不存在这个字段。

      • 一个药水效果。

        •  Id: 效果ID。

        •  Amplifier: 效果等级。 0代表1级。

        •  Duration: 距离效果结束的时间(刻)。

        •  Ambient: 1或0 (true/false) – true代表该效果是由信标提供并降低颗粒的可见性。

        •  ShowParticles: 1或0(true/false) - true 代表显示由“周围环境”给予的颗粒。false 则代表不显示。

    •  Equipment (1.9后弃用): 代表生物装备物品的复合标签列表。列表中的每个复合标签都是一个没有物品栏槽位的物品,这5个条目是肯定存在的(即使是玩家),空的复合标签代表的是没有物品。

      • 0: 生物手上的物品。

      • 1: 装备(脚)

      • 2: 装备(腿)

      • 3: 装备(胸)

      • 4: 装备(头)

    •  DropChances (1.9后弃用):代表装备物品掉落几率的浮点值列表。默认都是0.085,但是如果生物可以捡起物品,则为2。生物持有物品的耐久度的 DropChances 标签大于1.0的话,那么掉落这个物品时,其耐久度不会改变。低于1.0的,物品的耐久度将随机决定。如果物品拥有“耐久”标签,其耐久度将会是一个定值,并无视 DropChances 的值。

      • 0: 掉落生物带着的物品的概率。

      • 1: 掉落装备的概率。(脚)

      • 2: 掉落装备的概率。(腿)

      • 3: 掉落装备的概率。(胸)

      • 4: 掉落装备的概率。(头)

    •  HandItems: 代表生物手中持有物品的复合标签列表。

      • 0: 生物主手上持有的物品。

      • 1: 生物副手上持有的物品。

    •  ArmorItems: 代表生物装备物品的复合标签列表。

      • 0: 装备(脚)

      • 1: 装备(腿)

      • 2: 装备(胸)

      • 3: 装备(头)

    •  HandDropChances: 代表手持物品掉落几率的浮点值列表。

      • 0: 掉落生物主手上物品的概率。

      • 1: 掉落生物副手上物品的概率。

    •  ArmorDropChances: 代表装备物品掉落几率的浮点值列表。

      • 0: 掉落装备的概率。(脚)

      • 1: 掉落装备的概率。(腿)

      • 2: 掉落装备的概率。(胸)

      • 3: 掉落装备的概率。(头)

    •  DeathLootTable: 用于从战利品表产生生物被杀死后掉落的物品。可能不存在这个字段。

    •  DeathLootTableSeed: 用于产生战利品表的种子。0或省略将会使用一个随机的种子。可能不存在这个字段。

    •  CanPickUpLoot: 1或0 (true/false) – true代表生物能捡起物品(穿上捡起的盔甲,使用捡起的武器)。

    •  NoAI: 1或0 (true/false) - 如果为 true,则生物的 AI 将会被关闭。生物将不会移动和试图移动,在一定程度上也不能正常掉落。

    •  PersistenceRequired: 1或0 (true/false) – true代表生物不会天然地消失。

    •  LeftHanded: 1或0 (true/false) - true代表这个生物的左手为主手。

    •  Team: 这个标签实际上不是生物的NBT数据的一部分,但当生物生成时会被代替。它会使这个生物立刻加入所指定的计分板队伍中。

    •  Leashed: 1或0 (true/false) - 表示生物是否被绑住。

    •  Leash: 要么包含着所连接实体的唯一识别码,要么包含着被拴住的栅栏方位

      •  UUIDMost: 所连接实体的通用唯一识别码最高有效位。

      •  UUIDLeast: 所连接实体的通用唯一识别码最低有效位。

      •  X: 被拴住的栅栏的 X 坐标。

      •  Y: 被拴住的栅栏的 Y 坐标。

      •  Z: 被拴住的栅栏的 Z 坐标。

    •  GoldenAppleOverflow (已移除): 未知的值