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盔甲

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盔甲




















类型

可穿着物品

耐久度

耐久度

可再生

可堆叠

首次出现于

历史

数据值

数据值

名称

数据值

盔甲等级。由左(最弱)到右(最强):无盔甲、皮革、锁链、钻石

盔甲(Armor)是可以由玩家和一些生物穿戴的物品。它给予穿戴者不同等级的保护来减少常见的伤害,并会呈现在穿着者身上。盔甲包括不同等级的头盔胸甲护腿靴子,它们能被放置在玩家物品栏的指定盔甲栏。

获取[编辑 | 编辑源代码]

合成[编辑 | 编辑源代码]

制作一整套盔甲需要24个指定材料,锁链盔甲不能合成。

玩家能通过把两个相同种类的盔甲(例如两个铁头盔)放在合成格来修复它们。合成出来的盔甲的耐久度是原本两个物品加起来再加5%,但所有附魔会消失。使用铁砧修复盔甲会保留并结合附魔。锁链盔甲能通过在铁砧用铁锭与它结合来修复。

名称 材料 合成配方
头盔 皮革
金锭
铁锭
钻石





























胸甲 皮革
金锭
铁锭
钻石






































护腿 皮革
金锭
铁锭
钻石



































靴子 皮革
金锭
铁锭
钻石



























掉落物[编辑 | 编辑源代码]

穿着盔甲生成的僵尸和骷髅有小几率在被玩家杀死时掉落它们的盔甲。僵尸、骷髅、僵尸猪人和凋灵骷髅死亡时必定会掉落它们拾起并穿上的盔甲。

交易[编辑 | 编辑源代码]

皮革裤子和附魔皮革外套能从皮匠村民购买。

铁头盔、铁胸甲、附魔钻石胸甲、锁链头盔、锁链胸甲、锁链护腿、锁链靴子能从盔甲商村民购买。

自然生成[编辑 | 编辑源代码]

头盔
  • 铁头盔会在26.0%的村庄铁匠铺的箱子里以及12.2%的要塞祭坛的箱子里以1份为一组的形式出现。
  • 附魔的铁头盔会在13.4%的末地城的箱子里以1份为一组的形式出现。
  • 附魔的钻石头盔会在13.4%的末地城的箱子里以1份为一组的形式出现。
胸甲
  • 铁胸甲会在26.0%的村庄铁匠铺的箱子里以及12.2%的要塞祭坛的箱子里以1份为一组的形式出现。
  • 附魔的铁胸甲会在13.4%的末地城的箱子里以1份为一组的形式出现。
  • 金胸甲会在19.2%的下界要塞的箱子里以1份为一组的形式出现。
  • 附魔的钻石胸甲会在13.4%的末地城的箱子里以1份为一组的形式出现。
护腿
  • 铁护腿会在26.0%的村庄铁匠铺的箱子里以及12.2%的要塞祭坛的箱子里以1份为一组的形式出现。
  • 附魔的铁护腿会在13.4%的末地城的箱子里以1份为一组的形式出现。
  • 附魔的钻石护腿会在13.4%的末地城的箱子里以1份为一组的形式出现。
靴子
  • 铁靴子会在26.0%的村庄铁匠铺的箱子里以及12.2%的要塞祭坛的箱子里以1份为一组的形式出现。
  • 附魔的铁靴子会在13.4%的末地城的箱子里以1份为一组的形式出现。
  • 附魔的钻石靴子会在13.4%的末地城的箱子里以1份为一组的形式出现。

用途[编辑 | 编辑源代码]

胸甲提供每单位材料最高保护,其次是护腿。对于皮革、铁和钻石盔甲,靴子比头盔高效。对于金和锁链盔甲,头盔较高效。然而,靴子一定是较高耐久度的。

重复的盔甲在物品栏里是不能堆叠的。

等级[编辑 | 编辑源代码]

携带版的盔甲部分。

盔甲等级包括(从最弱/低耐久度至最强/高耐久度):

其它[编辑 | 编辑源代码]

南瓜能作为头盔被戴上,这不会提供任何保护,也会阻挡玩家部分视线,但它能防止末影人在被玩家看着时变得敌对。 生物头颅也能作为头盔被戴上,它会减少相应生物发现玩家范围的50%,这会与隐身效果和潜行堆叠。

鞘翅能作为胸甲被穿上,它也不会提供任何保护,但它们会允许玩家在空中滑翔。

烧炼材料[编辑 | 编辑源代码]

名称 材料 烧炼配方
铁粒 任何铁盔甲
任何锁链盔甲 +
任何燃料
















金粒 任何金盔甲 +
任何燃料












机制[编辑 | 编辑源代码]

当盔甲为玩家吸收伤害,盔甲本身会受损,耐久度会减少。在受到一定伤害后,盔甲会损坏。

伤害种类[编辑 | 编辑源代码]

以下种类的伤害会被盔甲减少并因此使盔甲本身受损:

以下种类的伤害不会被盔甲减少并对盔甲自身没有效果:

然而,在携带版,所有伤害来源都会使所有盔甲受损。

防御点数[编辑 | 编辑源代码]

Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svg

游戏里显示的盔甲条

盔甲的防御点数是由一个属性generic.armor控制的,玩家当前的防御等级由盔甲条表示。盔甲量计受特定的盔甲部件和盔甲的等级影响。下表列出盔甲的每个部件默认增加的防御点数,以及每种材料整套盔甲增加的总点数。

材料 整套 头盔 胸甲 护腿 靴子
皮革 7 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgHalf Armor.svg 1 (Half Armor.svg 3 (Armor.svgHalf Armor.svg 2 (Armor.svg 1 (Half Armor.svg
11 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgHalf Armor.svg 2 (Armor.svg 5 (Armor.svgArmor.svgHalf Armor.svg 3 (Armor.svgHalf Armor.svg 1 (Half Armor.svg
锁链 12 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svg 2 (Armor.svg 5 (Armor.svgArmor.svgHalf Armor.svg 4 (Armor.svgArmor.svg 1 (Half Armor.svg
15 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgHalf Armor.svg 2 (Armor.svg 6 (Armor.svgArmor.svgArmor.svg 5 (Armor.svgArmor.svgHalf Armor.svg 2 (Armor.svg
钻石 20 (Armor.svg × 10) 3 (Armor.svgHalf Armor.svg 8 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svg 6 (Armor.svgArmor.svgArmor.svg 3 (Armor.svgHalf Armor.svg

不同组合的盔甲会提供不同防御等级。

盔甲韧性[编辑 | 编辑源代码]

盔甲能进一步通过另一个属性generic.armorToughness来保护玩家。默认只有钻石盔甲提供盔甲韧性,每个部件给予+2盔甲韧性。

伤害保护[编辑 | 编辑源代码]

受到的伤害是基于盔甲的防御点数、韧性和攻击强度的。

伤害的方程式是damage = damage * ( 1 - min( 20, max( defensePoints / 5, defensePoints - damage / (2 + (toughness / 4) ) ) / 25 )。每一防御点数减少最多4%伤害;攻击伤害愈高,盔甲能减少的百分点愈少,最低为0.8%。当盔甲韧性增加,高伤害攻击减少的防御量会减少,而如果盔甲韧性到达一个很高的数值(通过使用命令),高伤害攻击减少的防御量是微不足道的。

以表格形式显示伤害(盔甲韧性为0):

盔甲 伤害
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00 6.00 7.00 8.00 9.00 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00
1 0.98 1.98 2.98 3.97 4.96 5.95 6.94 7.94 8.93 9.92 10.91 11.90 12.90 13.89 14.88 15.87 16.86 17.86 18.85 19.84
2 0.94 1.92 2.94 3.94 4.92 5.90 6.89 7.87 8.86 9.84 10.82 11.81 12.79 13.78 14.76 15.74 16.73 17.71 18.70 19.68
3 0.90 1.84 2.82 3.84 4.88 5.86 6.83 7.81 8.78 9.76 10.74 11.71 12.69 13.66 14.64 15.62 16.59 17.57 18.54 19.52
4 0.86 1.76 2.70 3.68 4.70 5.76 6.78 7.74 8.71 9.68 10.65 11.62 12.58 13.55 14.52 15.49 16.46 17.42 18.39 19.36
5 0.82 1.68 2.58 3.52 4.50 5.52 6.58 7.68 8.64 9.60 10.56 11.52 12.48 13.44 14.40 15.36 16.32 17.28 18.24 19.20
6 0.78 1.60 2.46 3.36 4.30 5.28 6.30 7.36 8.46 9.52 10.47 11.42 12.38 13.33 14.28 15.23 16.18 17.14 18.09 19.04
7 0.74 1.52 2.34 3.20 4.10 5.04 6.02 7.04 8.10 9.20 10.34 11.33 12.27 13.22 14.16 15.10 16.05 16.99 17.94 18.88
8 0.70 1.44 2.22 3.04 3.90 4.80 5.74 6.72 7.74 8.80 9.90 11.04 12.17 13.10 14.04 14.98 15.91 16.85 17.78 18.72
9 0.66 1.36 2.10 2.88 3.70 4.56 5.46 6.40 7.38 8.40 9.46 10.56 11.70 12.88 13.92 14.85 15.78 16.70 17.63 18.56
10 0.62 1.28 1.98 2.72 3.50 4.32 5.18 6.08 7.02 8.00 9.02 10.08 11.18 12.32 13.50 14.72 15.64 16.56 17.48 18.40
11 0.58 1.20 1.86 2.56 3.30 4.08 4.90 5.76 6.66 7.60 8.58 9.60 10.66 11.76 12.90 14.08 15.30 16.42 17.33 18.24
12 0.54 1.12 1.74 2.40 3.10 3.84 4.62 5.44 6.30 7.20 8.14 9.12 10.14 11.20 12.30 13.44 14.62 15.84 17.10 18.08
13 0.50 1.04 1.62 2.24 2.90 3.60 4.34 5.12 5.94 6.80 7.70 8.64 9.62 10.64 11.70 12.80 13.94 15.12 16.34 17.60
14 0.46 0.96 1.50 2.08 2.70 3.36 4.06 4.80 5.58 6.40 7.26 8.16 9.10 10.08 11.10 12.16 13.26 14.40 15.58 16.80
15 0.42 0.88 1.38 1.92 2.50 3.12 3.78 4.48 5.22 6.00 6.82 7.68 8.58 9.52 10.50 11.52 12.58 13.68 14.82 16.00
16 0.38 0.80 1.26 1.76 2.30 2.88 3.50 4.16 4.86 5.60 6.38 7.20 8.06 8.96 9.90 10.88 11.90 12.96 14.06 15.20
17 0.34 0.72 1.14 1.60 2.10 2.64 3.22 3.84 4.50 5.20 5.94 6.72 7.54 8.40 9.30 10.24 11.22 12.24 13.30 14.40
18 0.30 0.64 1.02 1.44 1.90 2.40 2.94 3.52 4.14 4.80 5.50 6.24 7.02 7.84 8.70 9.60 10.54 11.52 12.54 13.60
19 0.26 0.56 0.90 1.28 1.70 2.16 2.66 3.20 3.78 4.40 5.06 5.76 6.50 7.28 8.10 8.96 9.86 10.80 11.78 12.80
20 0.22 0.48 0.78 1.12 1.50 1.92 2.38 2.88 3.42 4.00 4.62 5.28 5.98 6.72 7.50 8.32 9.18 10.08 11.02 12.00

魔咒[编辑 | 编辑源代码]

另见:附魔

盔甲能被附魔来提供一些魔咒。魔咒能提供更强的保护或允许盔甲保护一些正常盔甲不会保护的伤害,例如掉落伤害或火。魔咒减少的伤害不会降低盔甲的耐久度。盔甲的魔咒不会显示在盔甲条。

盔甲的附魔能力取决于它的材料。材料的附魔能力愈高,得到多个和高等级魔咒的几率愈高(详情参见附魔机制)。

皮革 锁链 钻石
15 25 12 9 10

类似几个魔咒,几个不同等级的保护是有可能的,目前保护魔咒的最高等级是IV(4)。几个盔甲部件的保护魔咒会叠加,到一个可计算的最大数。

每种保护魔咒保护一种特定的伤害。减少的伤害取决于该魔咒提供的魔咒保护因素(EPF)。

魔咒 能够减少的伤害 伤害修正权重 EPF
等级I
EPF
等级II
EPF
等级III
EPF
等级IV
保护 全部 1 1 2 3 4
火焰保护 熔岩烈焰人火球 2 2 4 6 8
爆炸保护 爆炸 2 2 4 6 8
弹射物保护 恶魂烈焰人火球 2 2 4 6 8
摔落保护 掉落伤害(包括末影珍珠 3 3 6 9 12

当一个穿着盔甲的玩家或生物受到伤害,所有适当魔咒的EPF会被加起来,上限为20,然后伤害会以damage = damage * ( 1 - cappedEPF / 25 )减少, EPF为20时提供最大80%保护。

由于计算的上限,只用三个盔甲部件使对应特定伤害的保护达到最高是有可能的。例如,两件爆炸保护IV的盔甲(每件EPF 8)和一件保护IV的盔甲(EPF 4)会提供总共EPF 20对抗爆炸。任何额外的EPF在对抗爆炸时都是浪费的(但适当时能对抗其他种类的伤害)。

如果该伤害是正常盔甲会保护的,这种减伤只对穿过盔甲的攻击有效。

使用/give来获取比正常生存能获得的附魔等级高的盔甲是有可能的。使用此方法,玩家能给自己全套保护V的钻石盔甲。使用上方的演算法,我们会发现,由于保护V的EPF是5,该盔甲会刚刚好到达抵抗所有伤害的最高EPF—20。任何更高的保护魔咒能用于容许只使用一个魔咒来达到最高EPF,而不需要整套钻石盔甲,但如果整套盔甲都有这等级的魔咒,都会被浪费。

耐久度[编辑 | 编辑源代码]

任何盔甲会减少的伤害会以每4(Heart.svgHeart.svg伤害减少每盔甲部件1耐久度(向下取整,但不会低于1)。以下表格展示了每盔甲部件能防御的攻击数。

材料 头盔 胸甲 护腿 靴子
皮革 56 81 76 66
78 113 106 92
锁链/ 166 241 226 196
钻石 364 529 496 430

以下表格比较了每盔甲部件和靴子每单位材料提供的耐久度。注意每单位耐久度不是基于盔甲的等级。

头盔 胸甲 护腿 靴子
每单位耐久度 68% 61% 66% 100%

这表示对于相同数量的皮革/铁锭/金锭/锁链/钻石,靴子能比护腿抵抗多1.5伤害。因此,胸甲和护腿提供每单位较多的防御点数,但提供每单位较少的耐久度。

生物盔甲[编辑 | 编辑源代码]

穿着铁盔甲的僵尸

一些生物在生成时会穿着随机盔甲部件,一些生物也有捡起并穿上盔甲的能力。生物穿着盔甲的几率(不论是否有附魔)、盔甲的附魔等级,以及盔甲部件的数量都是基于难度而定的;如果生物穿着盔甲,盔甲的等级(皮革、金等)有固定的几率:

盔甲种类 几率
皮革 37.06%
48.73%
锁链 12.90%
1.27%
钻石 0.04%

盔甲和盔甲附魔提供的保护在生物身上运作如同在玩家身上。

以下生物能穿着盔甲生成:

以下生物不会穿着盔甲自然生成,但会捡起掉落的任何盔甲部件

在生存模式,以下生物不能穿盔甲,但如果使用命令,它们的盔甲会是可见的:

头盔能防止生物在阳光下燃烧,在它吸收伤害时减少耐久度。最终,头盔会损失所有耐久度并损坏。南瓜和生物头颅也会防止生物在阳光下燃烧。

马铠[编辑 | 编辑源代码]

马铠能被装备在身上来抵御生物和玩家伤害。

盔甲防御点数[编辑 | 编辑源代码]

某些生物天生拥有防御点数。

生物 防御点数

僵尸


僵尸猪人


僵尸村民


尸壳
2 (Armor.svg

岩浆怪
(微小)
3 (Armor.svgHalf Armor.svg

凋灵
4 (Armor.svgArmor.svg

岩浆怪
(小型)
6 (Armor.svgArmor.svgArmor.svg

杀手兔
8 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svg

岩浆怪
(大型)
12 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svg

潜影贝
(当关闭时)
20 (Armor.svg × 10)

特别生物盔甲[编辑 | 编辑源代码]

有些生物的数据信息中有盔甲的数据值,但这些盔甲并不提供保护,而是为了美观或其他目的。

  • 身上的羊毛被当作是盔甲。
  • 可以穿上,被当作是盔甲。
  • 雪傀儡头上的南瓜是它的头盔。
  • 高压爬行者身体周围带有电弧,这其实是盔甲数据。
  • 凋灵在生成时补充生命,四周带有一层护甲,在生命低时也会带有另一种会反射箭的护甲。
  • 驯服的的项圈被当作是盔甲。

数据值[编辑 | 编辑源代码]

物品 名称ID 数字ID
皮革帽子 leather_helmet 298
皮革外套 leather_chestplate 299
皮革裤子 leather_leggings 300
皮革靴子 leather_boots 301
锁链头盔 chainmail_helmet 302
锁链胸甲 chainmail_chestplate 303
锁链护腿 chainmail_leggings 304
锁链靴子 chainmail_boots 305
铁头盔 iron_helmet 306
铁胸甲 iron_chestplate 307
铁护腿 iron_leggings 308
铁靴子 iron_boots 309
钻石头盔 diamond_helmet 310
钻石胸甲 diamond_chestplate 311
钻石护腿 diamond_leggings 312
钻石靴子 diamond_boots 313
金头盔 golden_helmet 314
金胸甲 golden_chestplate 315
金护腿 golden_leggings 316
金靴子 golden_boots 317

成就[编辑 | 编辑源代码]

图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) 版本限制 Xbox
点数
奖杯
(PS)
Xbox PS PE

钢铁侠 穿全套铁盔甲。 15G 铜杯

进度[编辑 | 编辑源代码]

图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 内部ID
Advancement-plain-raw.png
整装上阵 用铁盔甲来保护你自己 来硬的 在物品栏中获得任意类型的铁盔甲 minecraft:story/obtain_armor
Advancement-plain-raw.png
用钻石包裹我 钻石盔甲能救人 钻石! 在物品栏中获得任意类型的钻石盔甲 minecraft:story/shiny_gear

历史[编辑 | 编辑源代码]

Classic
0.24_01 Notch测试盔甲模型,只有胸甲和头盔可用。当时它们只是美观的,对游戏没有影响。
0.24_02 盔甲模型获以僵尸和骷髅测试。
? 盔甲之后从僵尸和骷髅上移除。
Indev
? 皮革链甲能在材质文件被看见。
2010年2月9日 Notch展示了盔甲的新模型,包括护腿和靴子。
2010年2月18日 加入盔甲等级(布(羊毛)、金、锁链、铁和钻石)。
Leather cap pre 1.4.png Leather tunic pre 1.4.png Leather pants pre 1.4.png Leather boots pre 1.4.png 布盔甲(之后改名成​​皮革盔甲)从Notch其中一个之前的游戏—Legend of the Chambered被给予材质。
盔甲能被合成和穿上。
盔甲现在有作用。所有头盔提供3 (Armor.svgHalf Armor.svg)、所有胸甲提供8 (Armor.svgArmor.svgArmor.svgArmor.svg)所有护腿提供6 (Armor.svgArmor.svgArmor.svg),而所有靴子提供3 (Armor.svgHalf Armor.svg)。盔甲有有限的耐久度,低级盔甲的耐久度比高级盔甲低。
Alpha
1.0.8 羊毛盔甲改名为皮革盔甲。
合成皮革盔甲需要皮革而不是羊毛。
正式版本
1.0.0 Beta 1.9-pre1 不同级的盔甲现在会提供不同程度的保护。
Beta 1.9-pre3 铁盔甲现在会出现在要塞祭坛的箱子里。
Beta 1.9-pre4 盔甲能被附魔。
1.1 铁盔甲会出现在村庄里的新铁匠铺箱子。
1.2.1 12w06a 在稀有的情况下,僵尸会掉落铁头盔,僵尸猪人会掉落金头盔。
1.3.1 12w15a ⇧ Shift+右键现在能被用于穿上盔甲。
12w21a 锁链盔甲现在能通过交易来在生存模式合法地获得。
1.4.2 12w32a 重新加入生物盔甲。僵尸、骷髅和僵尸猪人有时会穿着任何盔甲的全套或部分,几率随着难度提升。
2012年8月17日 Jeb和Dinnerbone在Twitter展示了可染色皮革盔甲的图片。
12w34a 皮革盔甲能以合成皮革盔甲部件和染料来被染色。颜色能通过在装了水的炼药锅使用染色皮革盔甲来被移除。
Leather cap 12w34a.png Leather tunic 12w34a.png Leather pants 12w34a.png Leather boots 12w34a.png默认皮革盔甲的材质变深了一些。
12w34b 皮革和钻石盔甲的模型改变了。皮革上衣有纽扣和较长的袖,而皮革帽子的中间不再有窄的突出物。钻石胸甲的肩下有凹口。
12w36a 与默认盔甲颜色相比,染色皮革盔甲的颜色变得更深并有一些棕黄色。
12w37a Grid Leather Cap.png Grid Leather Tunic.png Grid Leather Pants.png Grid Leather Boots.png皮革盔甲现在有不会被染色的部分。这能让玩家分别到其它盔甲种类和相似的染色皮革盔甲。
1.4.6 12w50a 荆棘附魔能附魔在胸甲上。
1.5 13w04a 使用手上的盔甲能把它穿上。
发射器能把盔甲装备在玩家身上。
1.6.1 13w18a 金胸甲会出现在下界要塞的箱子里。
1.7.2 13w36a 钓鱼时皮革靴子可作为垃圾被钓上来。
1.8 14w05a 盔甲在生物/玩家受伤时不再变红。
14w06a 巨人能穿盔甲。
14w25a 由于的物品形式被移除,锁链盔甲不再能合成。
1.9 15w31a 附魔铁和钻石盔甲会出现在末地船箱子里。
生物从下到上,而不是从上到下穿盔甲。这代表穿三个盔甲部件的生物会穿头盔以外的所有盔甲。
15w34b 盔甲耐久度现在会影响盔甲防御值。
15w36a 盔甲和盔甲魔咒的演算法改变。关于原本的数值,见
15w36d 移除了盔甲耐久度影响防御值。
盔甲现在有控制防御点数的属性。
15w43a 减少金胸甲在下界要塞箱子的数量。
15w50a 为所有盔甲种类加入equip声音。
16w02a 再次改变盔甲和盔甲魔咒的演算法。
16w05a 再次改变盔甲的演算法。
1.11 16w39a 现在钻石和锁链盔甲可以在林地府邸的箱子里找到。
1.11.1 16w50a 金、锁链和铁盔甲现在可以被烧炼成对应的矿物粒。
携带版(Alpha)
0.6.0 加入了盔甲。
0.8.0 改变皮革盔甲在物品栏的材质成PC版的材质,但盔甲模型维持使用旧版本的。
0.9.0 build 1 铁盔甲会出现在村庄里的箱子。
0.11.0 build 11 盔甲现在只会抵抗生物伤害。
0.12.1 生物现在会穿盔甲。
盔甲在生物/玩家受伤时不再变红。
0.14.0 build 1 皮革盔甲能被染色,模型也更新了。
0.15.10 披风不再穿过盔甲。
携带版
1.1 build 1 金、锁链和铁盔甲现在可以被烧炼成对应的矿物粒。
主机版
TU1 CU1 1.0 Patch 1 加入了盔甲。
TU5 加入了锁链盔甲。
在物品栏介面为盔甲加入快速装备。
TU12 1.03 改变皮革盔甲的材质。
TU14 1.05 皮革盔甲能被染色。
物品修复能修复盔甲。
TU25 CU13 1.16 盔甲的快速装备现在会正常地运作。


漏洞[编辑 | 编辑源代码]

有关于“盔甲”的漏洞由漏洞追踪器维护。请在那里汇报漏洞。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]