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经验值

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经验值
XP orb animation.gif
首次出现版本

详见历史

内部ID

PC:2
PE:69

实体ID

xp_orb

经验值条显示在工具栏上方。

经验值(Experience, EXP, XP)可经由各种途径收集经验球获得,包括挖矿、杀死生物或玩家、繁殖家畜、钓鱼及使用熔炉。与其余大部分游戏类似,经验值的积累会获得经验等级的提升;但不同之处在于,经验等级的提升不会直接给予玩家角色的能力提升——经验等级消耗在附魔铁砧上,用于制作和修复具有各种特殊能力的武器、盔甲和工具。

行为[编辑 | 编辑源代码]

绝大多数的经验值以经验球的形式出现。经验球是一种微小的、黄绿色的、会向着玩家飘行的圆球,一旦被捡起,其经验值会直接加到玩家的经验总值上。经验球不能放进玩家的物品栏中。

每当收集到经验球,玩家的经验条就会变长一些;每当经验条被填满时,玩家的经验等级就提升1级。死亡的玩家会掉落价值为“经验等级×7”经验值的经验球,且总价值最大为100点(足够升级到5级)。其余的经验值会丢失。

经验值可经由几种不同的途径获得:

  • 猎杀怪物:经验球与战利品一同掉落。
    • 生物在受到最后一次属于玩家的攻击(包括被驯服的狼和TNT)后的5秒(100刻)内死亡时才会掉落经验球。因此,以下情况也可以掉落经验球:将怪物击落山崖并将其摔死(如何收集经验球是另外一个问题),以及对燃烧的怪物进行合适时机的攻击,使其在5秒内烧死(火5秒只会造成5(Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg的伤害,不过你也可以反复攻击)。
    • 若炸死生物的TNT是玩家用打火石点燃的,则掉落经验球;但由火、红石信号和非玩家导致的爆炸而引燃的TNT不会带来任何经验球。
    • 生物掉落的经验球数量是随机的,且这些经验球的价值也会有所不同。但是,生物掉落的总经验值是给定的,且不受游戏难度的影响。
    • 攻击型生物掉落的经验值比被动型生物多。幼年动物、蝙蝠、傀儡和村民不会掉落经验值。第一次杀死末影龙给予12,000点经验值,比其余任何东西能给予的最大经验值都要大200倍以上。
      • 一些攻击型生物生成时带有武器,或者具有携带武器和盔甲的几率。这些生物每一件自带装备额外随机掉落1-3点经验值。生物生成后再捡起的装备不计入其内。
    • 破坏刷怪箱会以经验球形式掉落15-43点经验值。
  • 开采矿石(铁矿石和金矿石除外):经验球与采下的矿物一同掉落。若使用附有精准采集魔咒的工具开采,则不会掉落经验球,但采下的矿石方块可以重新放置、正常开采并取得经验值。
    • 矿石在遭爆炸破坏时仍然会掉落经验球,无论爆炸是否由玩家引起。
  • 烧炼各种物品。
    • 烧炼所有矿石都会得到一些经验值,但一般只有烧炼铁和金才有价值。对于其余矿石而言,烧炼不如直接开采
    • 烧炼其它材料可获得中量的经验值:粘土球/块、仙人掌、木头、沙子和圆石,以及烹饪食物。
    • 通过烧炼获得的经验值不以经验球的形式出现,而是会直接加到拿起成品的玩家的经验总值上。
    • 成品必须通过熔炉的操作界面直接拿起。如果使用漏斗收集成品,或因熔炉被破坏而掉落成品,经验值就会消失。
  • 通过繁殖家畜:经验球与幼年个体一同在双亲处出现。敲碎鸡蛋的小鸡繁殖不会掉落经验值。
  • 通过钓鱼:经验值在收竿时直接给予玩家,无论钓上来的物品是否被捡起。
  • 附魔之瓶被敲碎时释放经验球。

经验球[编辑 | 编辑源代码]

经验球的颜色在绿色和黄色之间来回渐变;经验球会悬浮并向最远6米外的玩家飘行,并在接近玩家时逐渐加速。飘向玩家的经验球会受到蜘蛛网的减速。水流也可以冲散靠近玩家的经验球。

经验球被收集时,会发出一小段类似圣诞铜铃般的音效。不同于其它物品,经验球的收集是一个逐渐的过程:无论玩家周围由多少个经验球,玩家每次只能拾取1个。在极端的情况下,玩家可以被大群经验球追随数秒。如果经验球生成后的5分钟内未被收集,则会消失。

经验球的价值各有不同,但自然生成的经验球的价值只会是整数,且只有以下取值:1-11、17、37、73、149、307、617、1237,以及理论上的2477(但目前不会产生如此高价值的经验球)。钓鱼、繁殖和交易产生单个经验球,价值取其合理范围内的随机值。破坏方块、击杀玩家和生物、烧炼物品、使用附魔之瓶时,会将结算后应得的经验值拆分为价值1-11、17、37、73、149、307、617、1237或2477的多个经验球,拆分时优先选取高价值。因此,例如1000的总经验值会被拆分出价值617、307、73的经验球各1个,加上3个价值为1的经验球。需要注意的是,首次击杀末影龙时掉落12,000经验值,是分为10波1000经验值的掉落,再加上1波2000的掉落,因此不会出现价值2477的经验球。

经验球的大约价值会反映在其体积上。经验球有11种可能的体积,分别对应价值1-2、3-6、7-16、17-36、37-72、73-148、149-306、307-616、617-1236、1237-2476,和2477及以上。

经验球可被火、熔岩、爆炸和仙人掌破坏,也可以触发压力板和绊线。生物在受到致命一击后便立即掉落其掉落物,但经验球会在生物尸体消失、烟雾效果产生时才会出现。若玩家在乘坐矿车时收集附魔之瓶的经验球,会立即逼停矿车。

经验值来源[编辑 | 编辑源代码]

来源 经验值
动物



(包括驴、骡及亡灵变种)、

哞菇

羊驼

豹猫(猫)

鹦鹉



北极熊


鱿鱼

兔子

狼(狗)
[注 1]
1–3

蝙蝠
、所有幼年动物
0
傀儡

铁傀儡

雪傀儡
0
怪物

洞穴蜘蛛

爬行者

末影人

恶魂

尸壳


幻术师

潜影贝

蠹虫

骷髅

蜘蛛


流髑

卫道士

女巫

凋灵骷髅

僵尸


僵尸猪人
5 + 1–3(每件自带装备)

末影螨

恼鬼
3
大型
史莱姆

岩浆怪
[注 2]
4
中型
史莱姆

岩浆怪
[注 2]
2
小型
史莱姆

岩浆怪
1

幼年僵尸

幼年僵尸猪人
12

蜘蛛骑士
[注 3]
5(骷髅)+ 1–3(每件自带装备)+ 5(蜘蛛)

鸡骑士
[注 3]
12(僵尸)+ 1–3(每件自带装备)+ 10(鸡)

烈焰人

守卫者

远古守卫者

唤魔者
10
玩家与NPC

玩家
7×等级数,最高100

村民
0
Boss

末影龙
12,000(末影水晶复活后500)

凋灵
50
挖掘

煤矿石
0–2

钻石矿石

绿宝石矿石
3–7

青金石矿石

下界石英矿石
2–5

红石矿石
1–5

刷怪箱
15–43
烧炼

钻石矿石

绿宝石矿石

金矿石
1

铁矿石

红石矿石
0.7

粘土块

马铃薯

生牛肉

生鸡肉

生鱼


生羊肉

生猪排

生兔肉

生鲑鱼
0.35

粘土
0.3

仙人掌

青金石矿石

下界石英矿石
0.2

湿海绵

木头
0.15

煤矿石

圆石

地狱岩

沙子

石砖
0.1
达成进度挑战 [Java]

这上面的风景不错
见鬼去吧
狙击手间的对决
50

均衡饮食
狂乱的鸡尾酒
怪物狩猎完成

终极奉献
子空间泡泡
成双成对
不稳定的同盟
100

探索的时光
500

为什么会变成这样呢?
1,000
其它

附魔之瓶
3–11

交易
3–6(村民有繁殖意愿时8–11)
HeartParticle.png 繁殖动物 1–7

钓鱼
1–6
  1. 幼年个体不包括在内。
  2. 2.0 2.1 这些生物死亡和分裂时都会掉落经验球,这意味着大型个体在被完全消灭前会多次掉落经验球。
  3. 3.0 3.1 骑士由2个生物构成,但一起行动。每只生物在被击败后会各自掉落经验球。

升级[编辑 | 编辑源代码]

等级 经验值总量 经验值差
1 7 7
2 16 9
3 27 11
4 40 13
5 55 15
6 72 17
7 91 19
8 112 21
9 135 23
10 160 25
等级 经验值总量 经验值差
11 187 27
12 216 29
13 247 31
14 280 33
15 315 35
16 352 37
17 394 42
18 441 47
19 493 52
20 550 57
等级 经验值总量 经验值差
21 612 62
22 679 67
23 751 72
24 828 77
25 910 82
26 997 87
27 1089 92
28 1186 97
29 1288 102
30 1395 107
等级 经验值总量 经验值差
31 1507 112
32 1628 121
33 1758 130
34 1897 139
35 2045 148
36 2202 157
37 2368 166
38 2543 175
39 2727 184
40 2920 193

pChart

升到下一级所需经验值的计算公式如下:

升级所需 = 2[当前等级] + 7 (当前0-15级)
5[当前等级] - 38 (当前16-30级)
9[当前等级] - 158 (当前31级以上)

升到某一级所需经验值总量的计算公式如下:

经验总量 = [等级]2 + 6[等级] (0-16级)
2.5[等级]2 - 40.5[等级] + 360 (17-31级)
4.5[等级]2 - 162.5[等级] + 2220 (32级以上)

实用数据[编辑 | 编辑源代码]

  • 完全消灭一只大型史莱姆可得到12-28点经验值,平均值为19。
  • 一次附魔中消耗的最大等级数是30,而铁砧接受39级及以下等级消费的操作(创造模式中没有限制)。
  • 16级时的经验值只是30级的四分之一,而22级才是30级之路的一半;30级则只是39级之路的一半。
  • 屠杀末影龙得到的总经验值大约可以将等级从0提升到68级。实际上,末影龙掉落10波每波总价值1,000经验值的经验球,以及1波总价值2,000的经验球。每波小经验球可以将等级从0提升到26级,而一波大经验球可以将等级从0提升到34。其中掉落的价值最高的经验球含有1237经验值,一个就可以将等级从0提升到28级。
  • 通过/xp命令可以得到的经验值最大值是2147483648(即231。应该是受到Java中标准的32位有符号整型变量的大小限制)。
  • 通过/summon命令可以得到的单个经验球的最高价值为1277951。
  • 通过获取经验值能合法提升的最高经验等级为21863;通过命令可将等级修改至最高2147483647,但此时经验条可能会不停闪烁。

分数[编辑 | 编辑源代码]

极限模式中的最终得分。

分数是玩家在本次生命中收集到的经验值数。分数是玩家收集到的经验值总量,而不是玩家死亡时的拥有的经验值总量。当玩家死亡时,分数会显示在死亡界面上。

你知道吗
  • Beta 1.9-pre2之前,分数会被显示为&e0。
    • 这是因为游戏在渲染彩色文字时出现了错误。§e0原本应该显示成一个亮黄色的0,但从Indev 0.31(在这个版本,经验值系统的前身——生存测试中加入的计分系统——被移除)起,&e0会被原封不动的显示出来。Minecraft使用样式代码时经常出现这种问题(除非在服务器中用插件覆盖了这一问题).

数据值[编辑 | 编辑源代码]

另见:区块格式

经验球具有实体数据,存储了此实体的各种属性。经验球的实体ID为xp_orb


  • 实体数据值
    • 实体共通标签 see Template:Nbt inherit/entity/template

    •  Age:此经验球未被捡起的持续时间,以游戏刻为单位。在6000刻(5分钟)后,此经验球便会消失。若被设为-32768,此数值不会累加,此经验球从而也不会被自动删除。

    •  Health:经验球的生命值。经验球会受到火、熔岩、下落的铁砧和爆炸的伤害。当生命值降至0时经验球会被破坏。然而,此数值以字节类型存放,以短整型类型读取,但读取长度限制在一字节的范围内。因此,此数值的取值范围为0-255,永远不小于0,而超过255的数值会溢出。

    •  Value:此经验球被捡起时可得到的经验值。

历史[编辑 | 编辑源代码]

在一张展示新型光照系统的图片的左侧边缘,可以发现一个一个微小的黄色球体(因火把的暖光而泛黄),[1]但图片发布的一天之后Notch宣称这张图片存在问题,并重新发布了一张新的图片,新的图片上黄色球体消失了。[2] 在不久之后的推文中,Notch公布了一份Beta 1.7的更新列表(当时冒险更新计划在Beta 1.7中实装)。这份列表被完全抹糊,一开始被认为不过是一个玩笑,[3]但后来Notch宣称展示新型光照系统的某一张图片以及这份更新列表都蕴含着一个秘密,[4]网友们便纷纷开始猜测。

在其中一个主要讨论地Minecraft forums,网友发现这张更新列表的顶部只有一部分被模糊,根据这些突出的2像素高的图案,可以将这一行的文字还原。[5]

一个名为“tmcaffeine”的网友将其破译,得出这一行的文字为:ExperienceOrb.java, changelist.txt, Level.java, Tile.java, HugeMushroomTile.java, HugeMushroomFeature.java, RandomLevelSource(到此截断)

Classic
? 生存测试中加入的计分系统,是经验值系统的前身。
Beta
1.8 1.8-pre1 经验值这一概念最初是Jeb在某次采访时提出。[6]Jeb在1.8的用户界面中设计了经验条及其他元素。
经验这一概念被加入,但拾取经验球和等级却无任何收益。
正式版本
1.0.0 Beta 1.9-pre1 仅在此版本中,出于测试目的,玩家跳跃时可获得经验值。但经验值依然毫无用处。
Beta 1.9-pre2 上述变更被删除。
Beta 1.9-pre4 消耗经验等级的附魔机制被加入。
开始显示经验等级,且升级越来越困难。
Beta音效更新 收集经验球时发出清脆的响声。
? 死亡玩家掉落的经验球数量被限制了。
“游戏结束!”界面现在正常显示得分。收集到的每1点经验值记为1分。
1.2.1 12w04a 附魔之瓶被加入,但在下一个快照版本中,此物品只能用于冒险模式。
12w05a 移除了创造模式中附魔的经验等级需求。生存模式中的具体要求也有所变化。
1.3.1 12w22a 玩家可在开采矿石、破坏刷怪箱、烧炼物品时获取经验值。开采矿石时得到的经验值非常多,有时可以让玩家升到几百级。煤矿石、青金石矿石、红石矿石和钻石矿石在开采时就给予经验值,铁矿石和金矿石只会在烧炼时才会给予经验值。
经验等级每升一级需要的经验值被固定在一级17点。
最高等级的附魔只要求30级。
12w23a 经验等级每升一级需要的经验值在16级前被固定在一级17点,16级之后需要的经验值呈线性增长,导致经验值总量呈平方增长(而不是Mojang所说的“指数型增长”)。然而,在这个升级系统中升到30级比 12w22a 前容易。
1.4.2 12w38a 升级音效改为一声清亮的铃音,与捡到经验球的声音类似但时间稍长。
12w39a 经验等级可作为命令参数,例如 @a[lm=4,l=7] 会将所有4-7级(包含)的所有玩家选中。通常用于命令方块中。
12w41a 铁砧加入,可消耗经验等级修复和合并物品。
升级音效每5级播放一次,持续时间也缩短了。
1.6.1 13w21a 经验等级不再在创造模式显示。在此之前,创造模式中经验值条被隐藏,但经验等级仍然显示。
1.8 14w02a 附魔机制变更;升级需要更多经验值。
1.9 15w46a 经验球会从脚下收集,这意味着大量的经验球不会遮住玩家的视线。
1.11 16w32a 经验球实体ID由XPOrb更改为xp_orb
携带版(Alpha)
0.12.1 build 1 加入经验值系统。
build 8 经验球现在会在熔岩和火中被烧毁。
携带版
1.1 build 1 实体ID由xporb更改为xp_orb
主机版
TU7 CU1 1.0 Patch 1 加入经验值系统。经验值可通过烧炼、采矿、繁殖家畜和猎杀生物取得。
Beta 1.8中高等级玩家死亡后掉落巨量的经验球,导致游戏性能骤降。

等级提升的经验值所需在快照12w22a和12w23a中发生了巨大改变。在此之前,升级到50级(单次附魔的最大等级消耗量)需要4625点经验值,对应需要杀死925只怪物(假设都是“普通”的)。在改变后,提升等级需要的经验有了可观的减小(以前30级的经验值现在足够升级到39级)。高等级的升级需求比低等级要高,但总体来说难度比 1.2.5 要小。现在30级是附魔最高等级,需要猎杀165只“普通”怪物,小于原先所需的1/5。

Beta 1.8-1.3.1(12w23a)的升级经验

1.3.1-1.8(14w02a)的升级经验

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

有关于“经验值”或“经验球“的漏洞由漏洞追踪器维护。请在那里汇报漏洞。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 进行附魔不会使你的分数(在死亡界面显示的数字)下降。
  • 如果你通过命令获得太大的经验等级,经验值条和经验等级会从游戏界面中消失。这个现象出现在约32,767级(即(2^15)-1,16位有符号整型变量的最大值)。
  • 通过/xp命令可以得到的经验等级最大值是2,147,483,647。(即(2^31)-1,32位有符号整型变量的最大值。)
  • 可合法提升的最高等级为24791(仅使用/xp)。
  • 不出现错误的情况下可提升等级为32767(仅使用/xp #L,#为提升等级,L后缀使目标直接提升经验等级而非经验值)。
  • 通过/xp命令提升经验值,在不溢出的情况下所得到的最高经验等级为1241258,对应经验值2,147,483,647。这是Java中整型数据类型的最大值,被用于存储经验值数值。
  • 末影龙掉落的大经验球给予玩家更多的经验值。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

另见[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]